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Dinmicas para jovenes cristianos

EL CASTILLO DE LAS SORPRESAS OBJETIVOS: 1. 2. Mantener o preparar un clima de distensin dentro del grupo. Desarrollar oralmente la creatividad de los individuos.

PARTICIPANTES: Los grupos pueden ser de cualquier edad adaptndola a cada una. TIEMPO: La duracin es de 15 minutos aproximadamente. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: El animador crea ambiente, invitando al grupo a que se imaginen que se encuentran en un castillo encantado, en el cual hay muchas habitaciones y en cada una de ellas se convierten en diferentes profesiones, por ejemplo: mdicos, toreros, futbolistas, gansters... Unos de los individuos del grupo entra en una de las habitaciones. Su misin ser contestar a las preguntas de los compaeros, dependiendo en la habitacin en la que se encuentre as sern las preguntas. Debe intentar que la totalidad del grupo lo acepte como uno ms de la profesin. Si consigue superar las preguntas que le hace el grupo, entra a formar parte del equipo profesional. En el caso de que no lo consiga superar, cambia de habitacin volviendo a otro tipo de preguntas diferentes a otra profesin. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, si nos ha resultado complicado el papel que ha desempeado el inquilino etc...

FORTALEZA
OBJETIVOS: 1. Formar cohesin del grupo a travs del contacto fsico. 2. Estimular un ambiente distendido.

PARTICIPANTES: Se realiza con grupos de adolescentes. El nmero de integrantes del grupo no es importante. TIEMPO: La duracin depende del animador, si se prolonga en demasa puede convertirse en aburrida la tcnica. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Formamos un corral entre todos los participantes del grupo. Uno se tiene que quedar fuera. Los componentes del corral se unen de tal forma que no quede ningn hueco y el participante que est fuera del corral formado debe intentar traspasar el corral. Si lo consigue se quedar fuera aquel que por donde el participante ha entrado, es decir, el que ha dejado el hueco. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

LAVACOCHES
OBJETIVOS: 1. 2. Estimular un ambiente distendido. Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico.

PARTICIPANTES:

El nmero de participantes no deben ser excesivos. Esta actividad se puede realizar con todo tipos de grupos nios, adolescentes y adultos. TIEMPO: La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede resultar aburrido si lo prolongamos demasiado. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Hacemos dos filas con los integrantes del grupo, paralelas. Posteriormente repartiremos funciones de lavado de coches a los participantes. Para esto dividiremos en pequeos subgrupos las filas, es decir, si los dividimos de seis en seis: tres sern de la fila de la derecha y otros tres de la izquierda. Las funciones sern las siguientes: enjabonador, escobillas, agua y secado. Una persona se meter en el papel de ser un coche, pasar por el tnel y los dems intentarn limpiarlo cumpliendo su funcin asignada. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad,

reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

ESTO ES UN ABRAZO
OBJETIVOS: 1. Desarrollar con cierta espontaneidad la cercana con otras personas. 2. Producir un acercamiento fsico entre los integrantes del grupo.

PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipos de grupos nios, adolescentes y adultos.

TIEMPO: La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 10 - 15 minutos. Esto depende del nmero de integrantes del grupo.

MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.

LUGAR: Esta tcnica se puede realizar sin ser el espacio demasiado grande, tambin es indiferente que sea un espacio abierto o cerrado.

PROCEDIMIENTO: Todos los integrantes del grupo se sientan formando un circulo. Por orden y de uno en uno, le dice cada uno de los integrantes del grupo a la persona que est sentada a su derecha y en voz alta: SABES LO QUE ES UN ABRAZO?. La persona que est sentada a la derecha de quin realiza la pregunta contesta: NO, NO LO S. Entonces se dan un abrazo, y la persona que ha contestado se dirige a la persona anterior y le contesta: NO LO HE ENTENDIDO, ME DAS OTRO. Entonces se vuelven a dar otro abrazo, la persona que le han abrazado, realiza la misma pregunta a su compaero de la derecha, realizando la misma operacin que haban realizando anteriormente con el/ella. As sucesivamente hasta que todos los integrantes del grupo hayan sido abrazados y hayan abrazado.

OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

NARIZ CON NARIZ DINAMICAS


OBJETIVOS: 1. -Desarrollar con cierta espontaneidad la cercana con otras personas. 2. Conseguir un ambiente distendido entre los integrantes del grupo.

PARTICIPANTES: Esta tcnica se puede realizar con todo tipo de grupos desde nios, adolescentes e incluso adultos. No es necesario determinar el nmero de participantes de los grupos.

TIEMPO: La duracin de la actividad es relativa, aproximadamente 10 - 15 minutos.

MATERIAL: Los recursos materiales necesarios son un par de vendas o pauelos.

LUGAR: No necesitamos un espacio especialmente grande, ya que se puede realizar en cualquier sitio tanto si es abierto como cerrado.

PROCEDIMIENTO: Dos de los integrantes del grupo salen al centro de corro que formarn el resto de participantes. A cada uno de los dos participantes se les venda los ojos y se les sita a una cierta distancia (aproximadamente dos metros).. Deben intentar con los ojos vendados y con ayuda de los dems integrantes del grupo segn indicaciones orales de ellos, rozar nariz con nariz. Una vez realizado esto se puede pasar a realizarlo con otras parejas.

OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

EL PARACAIDISTA CONFIADO:
OBJETIVOS: 1. Crear un ambiente de distensin, armona y confianza dentro del grupo. 2. Poner a cada participante en la situacin de tener que confiar en los compaeros.

PARTICIPANTES: Este tipo de actividad se puede realizar con todo tipo de grupos desde nios, adolescentes e incluso adultos.

TIEMPO: La duracin de la actividad es relativa, aunque aproximadamente es de 10 a 15 minutos.

MATERIAL:

No se precisa ningn tipo de recursos materiales para la realizacin de dicha actividad.

LUGAR: La actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, y no es necesario que sea demasiado grande.

PROCEDIMIENTO: Los participantes del grupo, realizan dos filas todos puestos en pie (una enfrente de otra) con los brazos extendidos. Con una separacin suficiente para que haya espacio y de tal forma que la persona que caiga encima de los brazos de los componentes de dichas filas no caiga al suelo. Otro participante, desde una altura superior donde estn formadas sendas filas, se tirar hacia los brazos de los integrantes del grupo. Estos agarrarn al participante que se lanza para que no caiga al suelo. El participante que se tira, debe tener plena confianza en sus compaeros, sabiendo que stos van a evitar su cada.

OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

LA BOTELLA TAMBALEANTE: OBJETIVOS: Crear un ambiente de distensin, armona y confianza dentro del grupo. Poner a cada participante en la situacin de tener seguridad en sus compaeros. PARTICIPANTES: Esta actividad est enfocada para grupos a partir de los cuales, los participantes tengan la suficiente fuerza fsica para sujetar a los compaeros. Los grupos no deben ser excesivamente numerosos, aproximadamente de unas 10 personas. TIEMPO: Su duracin es aproximadamente de 15 - 20 minutos. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de material. LUGAR:

Esta actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como en espacios cerrados, sin necesidad de que gocen de gran amplitud. PROCEDIMIENTO: Se realizan corros de aproximadamente diez personas, todos ellos muy juntos, casi unidos a la altura de los hombros. Seguidamente uno de los participantes se coloca dentro del corro, en el centro, con los pies juntos. Poco a poco se va dejando caer, sin mover los pies del suelo, de tal manera que los integrantes del corro con delicadeza le empujen de unos hacia otros, sin permitir que se caiga, a modo de mueco tentempi. As se har sucesivamente con los dems participantes del grupo. OBSERVACIONES: Esta es una actividad que resulta perfecta para intercalar entre otras dinmicas ms formales.

LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO


El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, que le gusta y que no le gusta. Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona enfrente. El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

PEDRO LLAMA A PABLO


El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara", Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.

LOS REFRANES Objetivo: Presentacin y Animacin


Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares; es decir, que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra. Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrn; de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarn la informacin a utilizar en la presentacin.

LOS NOMBRES COMPLETOS


Objetivo: Presentacin, ambientacin. Materiales: Tarjetas, Alfileres. Desarrollo: Unos doce participantes forman un circulo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada cual trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda.

El ejercicio continua hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compaeros.

BAILE DE PRESENTACION
Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos. Materiales: - Una hoja de papel para cada participante. - Lpices. - Alfileres o Maskin tape. - Algo para hacer ruido: radio, cassetes, tambor o un par de cucharas. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra";, otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pecho o en la espalda. Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo. Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados; si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo para que intercambien entre s l porque de las respuestas de sus tarjetas; luego el grupo expone al plenario sobre la base de que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo,)

CANASTA REVUELTA
Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie.

En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda . Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga Canasta revuelta !, todos cambiarn de asiento.(El que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro).

EL AMIGO SECRETO
Objetivo: Crear un clima de compaerismo e integracin. Material : Papeles pequeos. Desarrollo: El primer da del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre , a que se dedica y alguna caracterstica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles; luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie; el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigos secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicacin es levantar el animo de una manera simptica y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona ) reconocer sus aportes, hacer crticas constructivas , etc. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los das debemos comunicarnos con l, ( por lo menos una vez) , envindole alguna carta o algn obsequio ( lo que la imaginacin de cada cual le sugiera). Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compaero del taller , o lo colocamos en algn sitio especifico en que sepamos que el compaero lo va a encontrar; nadie debe delatar quien es el amigo secreto. El ultimo da del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algn compaero y dicen quien cree l que es su amigo secreto, y por que ; luego se descubre si acert o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a l le toca descubrir a su amigo secreto y as sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.

CORAZONES Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo Participantes: para 40 personas. Preparacin: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazn, utilizando marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo as un total de 40 partes, uno para cada participante. Reglas: a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel c- Luego, buscan al compaero o compaera que tiene la otra mitad, la que tiene coincidir exactamente d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos personales, gustos, etc., experiencias, etc. e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias

PRESENTACIN PARA CONOCERSE Y APRENDERSE LOS NOMBRES Reglas: Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que empiece con la inicial de su nombre. El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundo repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. Por ejemplo: 1. Yo soy Pablo y voy a llevar la msica 2. l es Pablo y va a llevar la msica y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos. 3. l es Pablo y va a llevar la msica, l es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo soy Juana y voy a llevar el pastel Y As se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.

IDENTIFICACIN CON UN ANIMAL Destinatarios: Nios, jvenes y adultos Objetivo: Todas estas actividades ayudarn al grupo a conocerse e integrarse un poco ms. Material: Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la pared para ambientar el lugar. Algunos letreros con frases como stas: "Porfiado

como mula", "Lento como tortuga", etc. Desarrollo: 1.- El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta: A veces asociamos a las personas con animales por su forma de actuar o su aspecto fsico. Los animales pueden ayudarnos a describir un poco lo que somos nosotros. Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas caractersticas se siente de alguna manera identificado. 2.- En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se identifica. 3.- Se renen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aqu cada uno se presenta y luego da a conocer el animal con el cual se siente identificado. Los dems aprovechan la ocasin para preguntar las razones por las que se sienten identificados con determinado animal. 4.-Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algn animal. Tambin pueden intentarlo con algunos grupos o instituciones, incluso pueden hacerlo con el mismo grupo. 5.- Tambin pueden realizar una pequea competencia entre los equipos, elaborando la mayor cantidad de mensajes donde utilicen animales en lugar de palabras. En una reunin plenaria los equipos presentan sus mensajes y los dems tienen que descifrarlos. Evaluacin: Esto se puede hacer apoyndose en estas preguntas: Cmo se sintieron durante la dinmica? Qu fue lo que les result ms sorprendente? Qu descubrieron de sus amigos? Qu podran hacer para seguir integrndose?

LA MALETA CON SOMBREROS Observacin: Para realizar con chicos durante una convivencia. Material: Una maleta (Valija o bolso) - Sombreros, gorros, pauelos, gorras, etc., en abundancia - Organizacin: Se pone en medio de un cuarto, una maleta llena de sombreros y pauelos para la cabeza. Reglas: Cada participante, uno tras otro, sucesivamente, se acerca a la maleta, la abre y hace una presentacin de su persona en funcin del sombrero o pauelo que escoja. Con l se cubre la cabeza. (El animador tambin debe hacer su presentacin) Lo que se espera

- Formar un grupo - Crear ambiente - Percibir los distintos caracteres de unos y otros. Otros posibles usos: Una posible variante es que, en el propio micro en que se dirigen a la convivencia, cada cual es invitado a presentar a su vecino de asiento: un detalle caracterstico, un aspecto de su vestimenta, etc. Es una estupenda y divertida manera de empezar a conocerse. Algunas dificultades: Procurar que todo el mundo se presente, ayudando especialmente a los ms tmidos y defendiendo discretamente a los que suelen ser objeto de ms burlas. El animador nunca debe presentarse el primero. Reflexin: El animador deber apuntar cuidadosamente la forma en que cada cual se expresa y se presenta ante los dems. En este juego, efectivamente, se manifiesta lo que cada uno quiere ser y la facilidad (o la torpeza) para expresarlo ante los dems, especialmente al comienzo de la adolescencia. Se manifiesta lo que cada uno es y lo que el grupo nos hace o nos obliga a ser.

JUEGO DE LAS TARJETAS Objetivo: - Facilitar la integracin de los participantes - Calor Humano - Memorizar los nombres. Tiempo: 40 minutos Lugar: Una sala grande para formar un crculo entre los participantes Materiales: 1 tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante. 1 marcador para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta preparada a modo de ejemplo. Estructura del Ejercicio: - Distribucin de los Materiales - Explicacin y llenado de las tarjetas - Ejecucin de la lectura. - Realizacin del ejercicio de la memorizacin - Descripcin Desarrollo: Primera Etapa: Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler.

El coordinador de la dinmica solicita a todos que coloquen su nombre o su sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica que busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad positiva personal y las escriban en la tarjeta a continuacin de la letra elegida (ver ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa. Ejemplo: A N G enial E ntusiasta L A migable Despus de esto, se les invita a desplazarse por el saln para leer los nombres y cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente. Luego de unos minutos se les pide formar un crculo para iniciar el ejercicio de memorizacin. Segunda etapa: Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos escritos.) El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria el nombre y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo. Los participantes pueden, si se olvidan, leer las tarjetas, ya que el objetivo principal del juego no es que memoricen sino que se conozcan y se integren. El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que cada uno debe recordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que recordar a aquel que tenga el mismo color de ropa - etc.

Lugares, personas y cosas importantes


Este juego permite que los jvenes aprendan ms acerca de la Biblia. Antes de comenzar la reunin, escribe los nombres, lugares y cosas famosas en la Biblia en papeles separados. Por ejemplo, para personas famosas puedes escribir el nombre de Sansn, Poncio Pilato, Simn Pedro, etc. Un lugar famoso podra ser el Mar Rojo, Beln, o la tumba de Jess. Cosas famosas pueden ser el man, la cruz, o el arca. A medida que llegan los jvenes, debes colocarle uno de los papeles en la

espalda y pegarlo con cinta. Explcales que el nombre en ese papel son ahora sus nombres, y que deben adivinar quin o qu son. Para averiguarlo pueden hacer toda clase de preguntas, pero la respuesta puede ser slo "s" o "no". Por ejemplo, alguien puede preguntar: "Soy una persona? Un lugar? Una cosa?" "Constru el arca?" o "Hice que el Mar Rojo se dividiera en dos para que los israelitas pasaran por tierra seca?" Instryeles que no deben decirle a nadie lo que dice el papel. nicamente pueden contestar "s" o "no". El juego termina cuando todos adivinan lo que est escrito en su papel.

En tus propias palabras


Tiempo estimado: Cinco a diez minutos

Elementos que se necesitan: Biblias, diccionarios bblicos u otros libros de referencias, temas de concordancia (a concordance), papel y lapiceras.

Preparacin: Ninguna

Haz que los adolescentes formen grupos de tres o cuatro. Entrega a cada grupo una Biblia, un diccionario bblico u otro libro de referencia, una concordancia, papel y lapiceras. Asigna a cada grupo la misma referencia de las Escrituras, y explcales que ellos tendrn cinco minutos para traducir esa referencia en sus propias palabras. Despus de que pasen esos cinco minutos, pdele a un representante de cada grupo que explique en voz alta la interpretacin.

Una vez finalizada esa discusin, asgna a cada grupo una diferente referencia de las Escrituras. Este juego es una fantstica herramienta para que todos puedan aprender y recordar los conceptos que les has enseado.

Creando Compaerismo El primer paso para crear la unidad en tu grupo de jvenes es romper las barreras que existen y establecer una relacin mas cercana entre los estudiantes. Esto se consigue dndoles una tarea que requiere que trabajen juntos como grupo. A medida que trabajan juntos y se ayudan para la realizacin de tal tarea, se crean vnculos entre ellos y llegan a integrarse como un equipo. Las actividades que siguen tambin proveen experiencias que pueden llevar a "momentos de enseanza." Para la actividad llamada "Caer con Confianza" se han proporcionado algunas preguntas para la discusin que dan una idea de como pueden reflexionar despus de estas actividades pidiendo que los estudiantes compartan sus experiencias y luego utilizarlas para dar enseanzas bblicas. Debes ser muy cuidadoso. Algunas de estas actividades presentan verdaderos retos fsicos por lo que el lder debe cuidar que los muchachos sean cuidadosos y estar atento para prevenir cualquier accidente o herida. Pirmide La idea es que formen una pirmide humana. Los tres ms fuertes, hincados uno junto al otro apoyarn sus manos en el piso, de esta manera la parte central del cuerpo es ms fuerte. Entonces, otros dos muchachos subirn sobre ellos, con una rodilla y una mano en cada uno de los de abajo (el de en medio deber soportar el peso de dos rodillas y dos manos). Finalmente la ltima persona trepa hasta lo alto de la pirmide. Es divertido para ellos ver que pueden estar sobre los dems. La Torre de Playera Consigue algunas playeras viejas tamao extra-grande. Divide a los muchachos de 12 ms en un equipo. Coloca

una playera en el suelo frente a cada equipo. Hay que ver cuntos de ellos caben parados en la playera. Todos debern tener los dos pies en la playera, no en el suelo. Ve quienes pudieron hacer la "torre" mas alta. La mayora de los equipos pueden lograr entre 8 y 11 chicos.

Caminar sobre el Agua Divide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Marca la lnea de salida y la meta (separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua" (piso) usando slo las rocas para atravesar. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de los pies. Un reto padre para alcanzar! Es fabuloso para lograr la aportacin de habilidades!

Arriba y Adelante Divide su grupo en equipos. Coloca una cuerda estirado a 1.5 m aprox. del suelo (como una red voleybol). Diles que su trabajo es que pasen miembros del equipo por encima de la cuerda sin ultima persona es la ms dificil. Reja Elctrica No importa el tamao del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el lder prepare el escenario. Forma un rea de aprox. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura de 1.25 a 1.50 metros. Coloca al grupo adentro y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda, ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. (La mejor solucin sera lanzar la gente por encima, as que cercirate que no haya vidrios rotos en el piso). Tendrs la oportunidad de ver su destreza para resolver porblemas, as como su trabajo en equipo. Si tienen problemas, sugireles o tendero de tenis o todos los tocarla. La

que los ms altos salgan primero y luego saquen a los ms pequeos. Cuadro Ciego Que los muchachos se venden los ojos y con una gran cuerda unida por sus puntas. Dles que deben formar un cuadrado.

El Juego del Nombre de la Espalda. Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pgalos con cinta a la espalda de cada uno. Podran tener un tema, por ejemplo nombres bbicos o personajes de caricatura, etc. Entonces cada uno deber ir alrededor haciendo preguntas de "si o no" a las otras personas para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda. Las Diferencias Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros debern estudiarlos por unos minutos y luego saldrn del saln. El equipo que se qued cambiar algn detalle de su apariencia. El otro equipo regresar a observar nuevamente tratando de identificar los cambios. El equipo gana un punto por cada cambio que no sea descubierto. Torres de Popotes Divide al grupo en equipos de 6 ms o menos (o tantos grupos como quepan). Los materiales son popotes comunes de plstico no flexibles, dale 50 a 100 por equipo, dos rollos pequeos de cinta adhesiva transparente, y un lugar en el saln para cada equipo. Da alrededor de 10 minutos para ver cual grupo puede hacer la estructura ms alta que se sostenga por s sola o luego diles que cada equipo deber traer su obra de arte al frente para ver cul permanece en pie por ms tiempo. Idea para una breve discurso: Cuando ha transcurrido el tiempo para construccin, si no lo han hecho antes, deben

transportar sus estructuras al frente. Entonces puedes proceder a dar un corto discurso acerca de las bases de tu vida. A medida que el tiempo pasa, estas estructuras pueden ir cayendo por el aire o alguna otra razn. Haz notar a cada una conforme vayan cayendo y al final puedes discutir con el grupo qu hizo que las buenas permanecieran en pie y por qu las otras estn en el piso. Concluye que uno necesita un buen fundamento/bases slidas o fuertes (como Jesus/ valores cristianos) para su vida o algo que logre ese efecto. (las mejores estructuras parece que son las construidads como la torre eiffel o torres de petrleo). El Nudo Humano Haz que todo el grupo se coloque en crculo viendo hacia los dems (si es un grupo grande se puede dividir en equipos de 5 a 9 personas). Cada uno debe alcanzar las manos de dos personas, que no sean las que tiene a su derecha o izquierda. Esto producir un gran nudo humano. Ahora ellos debern decifrar cmo hacer una linea recta, de este revoltijo sin soltar las manos que tienen cogidas. Puente Elevado Divide al grupo en dos equipos alinalos alternando los pies de uno con la cabeza de otro. Los jvenes descansan su espalda en el suelo y pueden tener las rodillas flexionadas y los pies en el suelo. Seleccione al mas pequeo de cada equipo y pngalo al inicio de la fila. Al dar la seal cada equipo pasa al chico por encima teniendo cuidado de no dejar lo caer, el que lo lleve primero al otro lado gana.

Espalda con Espalda Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al otro con los brazos enlazados. Entonces diles que se levanten. Luego combina pares con grupo de cuatro y sigue aumentando el nmero.

Caer con Confianza Pide a los estudiantes que se quiten los lentes y los relojes. Que formen dos lineas una frente a la otra. Dile a los jvenes que estiren sus brazos al frente con las palmas hacia arriba, como para cachar a alguien que les caiga encima. No deben cogerse los brazos, pero s alternar los brazos para repartir la carga. Deja en claro que la persona que se va a dejar caer lo debo hacer totalmente derecho ya que si se dobla por la cintura su peso se concentra en esa zona y probablemente no la puedan sostener. Anima a los muchachos a participar en esta actividad, pero no los fuerces. La primera persona sube a una silla o a una plataforma de 1 m de altura aproximadamente y se deja carer de aspaldas. Opcional: Con algunas personas podran, en lugar de bajarlo de inmediato despus de cacharlo, levantarlo sobre sus cabezas y llevarlo a dar una vuelta. Tambin podran contar hasta tres y lanzarlo por el aire unos centmetros y volverlo a cachar. Por el hecho de desafiar el miedo a las alturas de los jvenes, este ejercicio los obliga a confiar en el grupo. Despes de esta actividad ayude a los estudiantes a analizar sus experiencias y a ver como se aplican a otros aspectos de su vida. Aqu hay algunas preguntas como muestra de lo que puede usar. Discusin: 1. Cmo te compaeros? sentiste al caer en los brazos de tus

2. Qu aprendiste de esta experiencia? 3. Quienes tuvieron dificultad para animarse a participar en esta actividad? Explica por qu? 4. Despus que el grupo te cach, Qu tanto disminuy tu miedo? Qu tan difcil sera para ti lanzarte una segunda vez?

5. Cmo te sentiste siendo "catcher" de una persona que cae? De qu manera es como ser responsible del bienestar de otra persona? 6. De qu manera eres responsable de otros en tu vida diaria? 7. Qu resulta ms difcil para ti, confiarle a alguien tu seguridad fsica o confiarle tu manera de pensar y tus sentimientos? Explica por qu. Qu has aprendido acerca de la confianza a travs de este ejercicio?

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