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Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 1

BINVNIO A IA \NIA SCO\T


ASOCIACIN NACIONAL DE SCOUTS DE PANAM
EI CIcIo InIcIaI en Ia
0nIdad 8cout
Los PzInezos Meses
en Ia 0nIdad 8cout

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 2
AMBIENTACIN

Te damos una cordial bienvenida a la Unidad Scout, y esperamos que tu recorrido por
la Sendas, lleve consigo muchas aventuras, diversin y sobre todo el sentimiento de perte-
nencia a la Gran Hermandad Mundial Scout. la Direccin Nacional de Mtodos Educativos y la
Direccin Nacional de operaciones se propuso hacer estas ideas para los grupos Nuevos, de
manera que puedan iniciar de manera eficiente sus reuniones.

La idea principal del "Ciclo Inicial de la Unidad Scout, es la de servir de herra-
mienta de apoyo a los responsables y asistentes de la Seccin Menor que inician su rol como
"Dirigentes Educativos" en nuevas Unidades, y mientras ganan experiencias en el cargo,
puedan desarrollar de manera adecuada la funcin dentro de la Seccin. Se trata en lo posi-
ble de ser "El Primer Ciclo de Programa el cual mostrar la dinmica de cmo realizarlo,
por lo que invitamos a leer tambin la "Gua del Dirigente de Unidad para que ayude en la
adquisicin de otros conocimientos bsicos.

Recuerda que este no es un manual para desarrollar el Programa de Jvenes, sino una
herramienta que te guiar en los inicios de tu labor dentro de la Manada.

Esperamos que te sirva como alimento para las nuevas Aventuras que estn por em-
pezar.

SIEMPRE LISTO!!!

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LA UNIDAD SCOUT

La Seccin Media es el conjunto de mu-
chachos y muchachas beneficiarios del
Programa Scout en todos los niveles y
que se encuentran entre los 11 y los 15
aos aproximadamente organizados en
patrullas de entre 6 y 8 scouts y agrupa-
dos en unidades scouts conformadas por
entre 3 y 5 patrullas asistidas por un
equipo de dirigentes adultos correspon-
diente a una adulto por cada patrulla.



a- Objetivos educativos de la Seccin: Los objetivos educativos correspondientes a esta
seccin son los asignados a los rangos de edad entre 11 y 13 y 13 y 15 aos y se encuentran
explicados en la cartilla de objetivos educativo y en la "Gua para dirigentes de unidad scouts

2- ETAPAS DE PROGRESIN, ESPECIALIDADES Y SEGMENTOS.

a- Insignia de Progresin: Identifican el nivel de alcance del joven en el sistema de progre-
sin, son un refuerzo del marco simblico. Las etapas de progresin en la seccin media con
sus respectivas insignias son:

Pista: Identifica al cumplimiento de menos de la mitad de los objetivos educativos del
rango de edad entre 11 y 13 aos:

Senda: Identifica al cumplimiento de aproximadamente mas de la mitad de los objetivos
educativos del rango de edad entre 11 y 13 aos

Rumbo: Identifica al cumplimiento de menos de la mitad de los objetivos educativos del
rango de edad entre 13 y 15 aos:

Travesa: Identifica al cumplimiento de aproximadamente mas de la mitad de los objeti-
vos educativos del rango de edad entre 13 y 15 aos

b- Especialidades: Son complementarias a la progresin personal, brindan oportunidades
para que el joven voluntariamente explore o ampli conocimientos, intereses, habilidades o
aficiones. Estas sern de forma circular con un arte relacionado al tema de esta. Las posibili-
dades de especialidades son variadas y dependern de los intereses de los scouts, para su
reconocimiento contarn con el aval de un monitor (sinodal) que le acordara en conjunto con
el dirigente responsable y con el joven los objetivos, las acciones y los requisitos para esco-
gerlas. Las especialidades en la seccin media se agrupan en cinco reas de competencia que

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son:
Deportes.
Vida en la naturaleza.
Servicio a los dems.
Arte expresin.
Cultura y ciencia y tecnologa.

c- Segmentos Scouts: Son insignias se colocan alrededor de la
insignia de seccin, son en forma de media luna. Se utilizaran pa-
ra estimular todo tipo de conocimiento en habilidades scout, co-
mo pueden ser campismo, pionerismo, cabuyera, primeros auxi-
lios, excursionismo, comunicaciones, herramientas, civismo, fuego
y fogatas, conocimiento del escultismo, tambin pueden utilizarse
como distintivo de algn tipo de actividad o evento en que el jo-
ven haya participado como cursos de guas de patrulla.

3- INSIGNIA DE MXIMA PROGRESIN EN LA UNIDAD SCOUT: Ser entregada por el
consejo de unidad al joven que obtenga una especialidad de cada una de las reas de compe-
tencia. Este mximo adelanto ser reconocido por la Comisin Nacional de la seccin media y
el Dirigente responsable de la unidad. A esta insignia se le denominar: Insignia de logro
"Scout Balboa"

4- MARCO SIMBLICO DE LA SECCIN MEDIA: El marco simblico para la Seccin Medias
se resume en la frase: "Explorando nuevos territorios en compaa de un grupo de
amigos" destacando la exploracin, la apropiacin de territorios y el grupo de pares como
ambiente inspirador del programa de jvenes. Al mismo tiempo existen otros aspectos que le
dan sentido de pertenencia a la seccin como:

Promesa Scout:
"Prometo hacer cuanto de m dependa
para amar a Dios
servir a mi pas
trabajar por la paz y
vivir la ley scout

Ley Scout: El Scout o la Scout es:
Es una persona digna de confianza.
Es leal.
Sirve a los dems.
Comparte con todos.
Es amable.
Protege la vida y la naturaleza.
Se organiza y no hace nada a medias.
Enfrenta la vida con alegra.
Cuida las cosas y valora el trabajo.
Es una persona limpia en pensamientos, palabras y obras.

Oracin Scout
Seor ensanos a ser generoso
A servirte como lo mereces
A dar sin medida
A combatir sin miedo a que nos hieran
A trabajar sin descanso
Y a no buscar otra recompensa
Que saber que hacemos tu voluntad
As sea.


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Lema: "Siempre Listo

Buena Accin: "Hacer una buena accin a alguien cada da.

Ceremonias: Las ceremonias ms comunes en la seccin media son, estas se encuentran
explicada en detalles en el anexo: Manual de ceremonias
Entrega de las insignias de logro.
Ceremonia de Promesa.
Investidura de guas
Inauguracin de patrulla
Ascenso de la Manada
Ascenso a la comunidad de caminantes

5- ESTRUCTURA DE LA SECCIN MEDIA: Los organismos o estructuras de funcionamien-
to dentro de la seccin media son:

Consejo de patrulla: es la reunin peridica y formal de todos los miembros de la pa-
trulla donde se tratan todos los asuntos concernientes al funcionamiento de la pa-
trulla
Consejo de Unidad. La reunin peridica y formal de todos los guas, subguas y diri-
gentes de la seccin cuyas funciones son las de organizar y velar por desenvolvi-
miento normal del programa de la seccin.
Asamblea de Unidad: Es formada por todos los miembros de la seccin con fines de
determinar normas de convivencias, fijar objetivos a mediano y largo plazo y deter-
minar de manera final las actividades del ciclo de programa.
Equipo de Dirigentes: estructura de apoyo al correcto funcionamiento de la seccin
media.


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"Mapaches y mastodontes"

Haga que los muchachos de la UNIDAD SCOUT se inte-
gren en dos equipos y ponga a ambos equipos mirndo-
se uno al otro, es decir frente a frente. Uno de los equi-
pos se llaman "Mapaches" y los otros "Mastodon-tes",
cuando usted indica "Mapache" o "Mastodonte", todos
los del equipo nombrado deben dar vueltas y correr
hacia la pared qu est tras de ellos. Si uno de los mu-
chachos es atrapado por un miembro del otro equipo
antes de que alcance la pared, el capturado se convierte
en miembro del equipo que lo persegua. Esto puede
mantenerse hasta que uno de los equipos haya captura-
do a todos los del otro equipo.

Usted puede agregarle diversin a este juego si se de-
mora un poco en pronunciar las palabras por ejemplo
"Ma....paches o "Ma..... stodontes". Tambin puede
crear falsas alarmas, como "Ma..... rineros". Si llega-
ran muchachos una vez que este ya comenz, incorp-
relos en el equipo que menos jugadores tengan en ese
momento.

"Relevo de la suerte"

Las Patrullas en lnea en formacin de relevo con un miembro de cada Patrulla frente a la
misma a una distancia de 20 a 40 pies. Cada Scout que
est al frente tiene una moneda escondida en una ma-
no. Antes de comenzar el juego verifique que los Scouts
que estn frente a las Patrullas no pertenecen a las
mismas. A la seal de comienzo, cada Scout que est
parado frente a una Patrulla extiende ambas manos,
cerradas y hacia abajo. Un Scout de cada Patrulla co-
rrer hacia los que estn al frente con las monedas y
las manos extendi-das. El Scout que corre hacia el que
tiene la moneda correspondiente a su Patrulla seleccio-
na una de las manos. E1 Scout abre ambas manos para
que el que ha corrido pueda constatar si ha acertado o
no en elegir la mano que tena la moneda. Si l acert,
regresa a su Patrulla toca al prximo Scout en la lnea.
Mientras tanto, el Scout que est enfrente lleva las ma-
nos hacia atrs y vuelve a poner la moneda en las ma-
nos que ms prefiera para tenerla I4sta al frente cuan-
do el otro Scout llegue. Si algn Scout falla en la selec-
cin de cul mano es la que tiene la moneda, l debe
regresar a la fila a la posicin que antes tena y volver
nueva-mente donde est el Scout con la moneda. El
Scout al frente puede cambiar la moneda a la mano que
ms prefiera para ver si ahora el Scout que venga tiene
mejor suerte. La primera Patrulla en completar que to-
dos sus Scouts hayan pasado por la prueba, es la ganadora.

Se sugiere que el juego se repita, pero con diferentes Scouts al frente de cada una de las
Patrullas. As se les dar a todos los muchachos la oportunidad de ser corredores. Use que
cada Patrulla d el grito correspondiente despus de que cada uno de sus miembros ha
tenido la suerte de salir exitoso.


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DESARROLLO DE HABILIDADES (20 Mi-
nutos)

Hbleles a los muchachos sobre las impor-
tancias de las habilidades Scouts y cmo las
mismas habrn de ser utilizadas en los pro-
gramas tanto de la UNIDAD SCOUT como de
la Patrulla, juegos, competencias, activida-
des, excursiones y salidas de campamentos
con noches fuera. Indqueles que estas habi-
lidades le habrn de ayudar para que estn
preparados para bastarse a s mismo, ser
tiles a los dems y capacitar tanto sus
mentes como sus cuerpos.

"Una de las habilidades ms importantes son
los primeros auxilios esta habilidad nos pre-
para para ayudar a otros. Esta idea constitu-
ye uno de los dos grandes ideales del Escul-
tismo: Estar Siempre Listos para hacer una
Buena Accin.

En la reunin de hoy hablaremos sobre la importancia que tiene conocer que accin se debe
seguir en casos de emergencias incluyendo, cmo obtener ayuda de un doctor, la polica, de
los bomberos, servicios mdicos, de SINAPROC y otros especialistas en emergencia.

Dgales cmo hacer esto. "Consulte literatura scout adicional

Ahora, revisemos todo lo relacionado el principio de accin de urgencias. Este se denomina as
porque, es el orden lgico en que se debe actuar en toda emergencia

REVISE, LLAME y ATIENDA
Despus de indicar esto, use el material que aparece en literatura scout adicional o libros re-
lacionados sobre cmo reaccionar ante una emergencia.

Demuestre ms que hablar sobre este asunto.

Actividad nter patruIIa (10 minutos)

Explqueles a los muchachos que una vez que la UNDAD
SCOUT est organizada ellos habrn de ser integrados en
Patrullas. Habr reuniones de Patrullas como parte de la ma-
yora de las reuniones de UNDAD SCOUT. Estas reuniones
de Patrullas, usualmente, se celebrarn antes de las activida-
des nter patrullas y brindarn una ocasin para que las mis-
mas practiquen aquellos asuntos sobre los cuales habrn de
competir.

Dado que usted no tiene Patrullas integradas, explqueles que
en esta reunin habrn de utilizar los grupos integrados por
los seis muchachos que originalmente participaron en el juego
inicial. Dirija la competencia de "Pelando a la Serpiente que
aparece en el apndice al final del libro. Asegrese de dar to-
das las instrucciones claramente antes de comenzar la com-
petencia. Puede, inclusive, utilizar un grupo para hacer una
demostracin sobre en qu consiste la competencia. Repita el

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juego varias veces hasta que uno de
los grupos haya alcanzado ganar
tres veces.

"PeIando a Ia serpiente"

Los jugadores se sitan en una fila
india. A una seal cada jugador se
dobla, poniendo su mano derecha
entre sus piernas y entrelazando su
mano izquierda con el jugador que
est frente a l. Cuando todos
hayan unido sus manos, el ltimo
hombre en la lnea se acuesta boca
arriba, primero poniendo sus pies
entre los pies del hombre que est
frente a l. La lnea camina un po-
co hacia atrs pasando por sobre
los cuerpos de todos aquellos que
estn detrs y que ya han acosta-
do, as sucesivamente hasta que
llega al final de la lnea. En ningn
momento los jugadores pueden
desunir sus manos. Cuando ha si-
do finalizado este ejercicio todos
estarn descansando acostados
boca arriba. Cuando todos estn ya
en esa posicin, el ltimo hombre en acostarse se pondr de pie y avanzar as a la posicin
en que originalmente estu-vieron, y as le seguir el que cuando estaba acostado estuvo fren-
te a l. Pero estando de pie est detrs de, l. Si un equipo rompe la unin de las manos, s-
ta debe rehacerse antes de continuar. El primer equipo en tener todos los muchachos acosta-
dos o todos de pie, es el equipo ganador.


"CaIiente o fro"

Seleccione un representante de cada Patrulla para convertirse en "Eso". El abandona el local
o el crculo de fogata durante su ausencia el resto de los Scouts seleccionan un objeto que

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Preapertura

Los juegos que se sugieren para la preapertura son del
tipo que pueden aceptar la incorporacin de nuevos
miembros en el juego a medida que estos vayan llegan-
do. Comience con varios muchachos, es decir quizs
aprovechando los que hayan llegado y a medida que los
otros vayan llegando, vyalos incorporando al juego.

"Esquiva el tiro"

Para este juego usted necesitar una cuerda de por lo
menos unos 15 pies de longitud con un peso liviano,
atado a uno de los extremos. Una pequea bolsita de
tela llenada con arena puede ser utilizado para este pro-
psito. Los muchachos forman un crculo alrededor de
l, mientras usted sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del crculo. Mueva la
cuerda a fin de describir con ella un crculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las
rodillas de los muchachos que integran esa formacin. Los muchachos deben saltar a medida
que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallas o
puntos en contra al final del juego, sern los ganadores.

Recoja la cuota de registro.

Desarrollo de Habilidades

Rpidamente revise el tratamiento que se
les da a los "casos de extrema urgencia
segn fueron presentados la semana pasa-
da. Entonces hblele al grupo y mustreles
cmo tratar aquellas situaciones que pue-
dan sucederles.

Incluya situaciones tales como cortadura,
quemadura, hemorragia nasal, algn objeto
o cuerpo extrao en el ojo, envenenamiento
de la piel. Cuando haya finalizado haga un
pequeo grupo de preguntas sobre las co-
sas que usted ha hablado y demostrado. Haga una pregunta e invite a todos los que crean
conocer la respuesta a levantar la mano y ordenadamente dar su opinin al respecto.

Reuniones de Patrulla

Integre a los muchachos en los mismos grupos de la
semana pasada. Seis en cada grupo. Si hubiera nue-
vos muchachos en la reunin hgalos ingresar en los
grupos existentes o cree un nuevo grupo con ellos.

Uno de los muchachos que ya usted ha adiestrado
podra quedar a cargo de este nuevo grupo posterior-
mente. Si se creara un grupo adicional, usted puede
convertirse, momentneamente, en la persona que
oriente a este nuevo grupo. Los grupos recibirn
adiestramiento en vendajes y curaciones. Este adies-
tramiento lo brindarn los muchachos a quienes us-
ted adiestr la semana pasada.


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Actividad nter patrulla

Utilice los grupos que se hayan integrado para
jugar "Relevo de Pelota. Repita el juego varias
veces con grupos diferentes enfrentndose en-
tre s.

"Relevo de Pelota"

Se dibuja una lnea a todo lo largo del centro
del local de reunin y un equipo deber situar-
se a un lado de la misma. Los jugadores no
pueden pasar sobre la lnea. El director del jue-
go (sugerimos que sea su ASISTENTE DE UNI-
DAD) con un silbato, es vendado en los ojos o
en su defecto se situar en un lugar donde no
pueda ver los jugadores. Los Scouts patean
la pelota hacia adelante y hacia atrs a lo largo
de la lnea tratndola de mantener en territorio enemigo. Cada vez que el director del juego
usa el silbato, se revisar en que lado de la lnea se encuentra la pelota y el equipo que la
tenga en su terreno se le anotar un punto en contra o si lo prefiere un punto a favor del
equipo que no la tuvo en su territorio, as el juego contina hasta, que se haya llegado al n-
mero de puntos convenidos.


Fogata Artificial

Su UNIDAD SCOUT habr de celebrar una fogata artificial
alrededor de la cual los muchachos puedan divertirse can-
tando canciones, juegos tranquilos y recibiendo mensa-
jes. Esto puede hacerse en forma muy sencilla con unas
cuantas velas montadas sobre algn tipo de superficie
que proteja al piso del derrame de cera. Puede ser una
bolsa de papel amplia que se llene de arena y al borde,
de las mismas se ponen las velas en forma tal que que-
den erguidas y la cera se derrame sobre la arena. Puede
tambin ser una pila de madera organizada en forma pi-
ramidal que tenga un
alambre elctrico o ex-
tensin que vaya hasta
un toma corriente cerca-
no, la parte del alambre que queda en el centro de la pila de
madera piramidal tendr un foco o bombillo quizs de color
rojo y le dar ambiente al local. Lo importante es que la at-
msfera que se cree tenga un verdadero sentido de fogata.

Comience cantando algunas canciones conocidas de todos,
juegue "Veinte Preguntas. No trate de introducir ninguna
nueva cancin todava. Para el minuto del Responsable de
UNIDAD SCOUT explique el significado de lema "SIEMPRE
LISTOS" y de que cosas deber contar siempre en sus bolsi-
llos o en una pequea bolsa con objetos que le pueden ayu-
dar a permanecer siempre listos y de las 5 P's Pluma, Papel,
Pauelo, Plata y Peinilla. Haga los anuncios que sean necesa-
rios en relacin con la reunin de la prxima semana y las
cosas que cada muchacho debe hacer para estar listo para la
misma.

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Haga que los muchachos se pongan de pie en
crculos alrededor de la fogata artificial. Conti-
ne y clausure la reunin.


"Veinte Preguntas-"

Un Scout piensa en un objeto que sea familiar al
resto de la UNIDAD SCOUT. Inmediatamente
comienza a darle la vuelta al crculo donde estn
sus otros compaeros y los Scouts le hacen pre-
guntas que pueden ser respon-didas, con un
simple s o con un no. Antes de que las pregun-
tas comiencen los objetos pueden ser identifi-
cados, presentando ideas relacionadas con ani-
males, vegetales o asuntos minerales. El Scout
que final-mente hace la correcta apreciacin en
identificar el objeto, se convierte en el Scout
que piensa en un nuevo objeto para un nuevo
juego similar. Aunque el nombre del juego es "Veinte Preguntas" no est restringido a este
nmero de preguntas, es preferible permitir continuar el juego hasta que el objeto sea identi-
ficado.


DESPUES DE LA REUNION

Antes de que los muchachos se vayan a sus casas, hagan que pongan el local en orden. Los
muchachos deben conocer que el local de reuniones utilizado por la UNIDAD SCOUT se les ha
facilitado para su uso y por consiguiente deben cuidar del mismo como una responsabilidad
propia de cada uno en particular y de la UNIDAD SCOUT como un todo.

Renanse con los muchachos que usted pidi que se quedaran esta semana (en esta o las
prximas semanas podrn ser los mismos que anteriormente u otros que igual demuestren
inters y liderazgo)


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Preapertura (10 Minutos)

"Pelota escurridiza"

Los Scouts forman un crculo con un mu-
chacho actuando como "Eso" en el centro
del mismo: Una pelota del tamao de
aquellas que son de volleyball o mayor se
le entregar a uno de los muchachos que
estn formando el crculo. El objeto del
juego es tocar con la pelota al muchacho
que est al centro por debajo de la cintu-
ra, usando el tipo de pases utilizado en
bsquet. Cuando "eso" es tocado, l cam-
bia de lugar con el muchacho que lanz la pelota que le toc, as el juego contina. Cuando se
juega este juego dentro del local ser conveniente restringir los pases a dos antes de lanzar la
pelota al centro.

"Golpales":

Forme un crculo con los Scouts, donde cada uno
est de pie con sus manos cruzadas atrs, en po-
sicin de recibir la golpiza. Un Scout es designado
como "eso, y l lleva consigo un rollo hecho con
papeles de peridicos o pedazo de tela bien en-
vuelto. "Eso" camina alrededor del crculo por la
parte de afuera y deja caer el objeto preparado
en la mano de uno de los Scouts que estn en el

Crculo. A partir de ese momento el muchacho
con el objeto para dar la golpiza puede comenzar
a golpear al muchacho de su derecha en la espal-
da por debajo del cuello, mientras que el muchacho corre alrededor del crculo tratando de
alejarse de quien lo va a castigar. Cuando l regresa a su lugar en el crculo despus de haber
dado la vuelta estar a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor del objeto
para golpear vuelve a darle la vuelta al crculo dejando caer el objeto en la mano de otro mu-
chacho y as sucesivamente el juego contina. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear
en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona en el crculo.


Desarrollo de Habilidades

Hbleles a los muchachos del tratamiento que se les debe
dar heridas pequeas, como esterilizar un vendaje y los
primeros auxilios para shock y desmayo. Indqueles qu
cosa hacer en el caso de mordeduras ocasionadas por in-
sectos. Hbleles en cuanto a cmo movilizar personas heri-
das e indqueles cundo movilizarlas y cundo no y por
qu.

Reuniones de Patrullas

Renanse nuevamente con los muchachos a quienes usted
adiestr la semana pasada que estn a cargo de cada uno
de los grupos. Estos muchachos habrn de ensear a los
otros cmo hacer el vendaje de tobillo y cmo tratar una
mordedura de perro y de serpiente.

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Actividad nter patrulla

Utilice los grupos de seis muchachos como
Patrulla.

"Cruces en el Crculo"

Cada Patrulla tiene marcado con tiza un
crculo que tenga un dimetro de 6 pies
aproximadamente.

Separe los crculos entre s tanto como
sea posible. Cada Patrulla tiene una tiza. El objetivo del juego es hacer tantas cruces co-
mo sea posible en el crculo de la otra Patrulla y al mismo tiempo no dejar que las otras
pongan ninguna cruz en su crculo (no se permite golpear o empujar. Las cruces que se
hagan no podrn ser borradas por los jugadores. La tiza que se entregue no podr ser
partida para entregar a otro miembro de la Patrulla un pedazo, pero puede pasrsela entre
los miembros de la Patrulla. El tiempo lmite para cada juego ser de un minuto. La Patru-
lla que tenga menos nmero de cruces en su crculo, al finalizar el tiempo que se ha con-
venido como lmite, es la ganadora, despus de cada juego, haga que la Patrulla ganadora
de su grito de Patrulla. Borre las cruces que hay dentro de cada crculo y comience otra
vez el juego. Adicione variedad al juego haciendo variar los tiempos que se otorgan para
jugar desde tiempos muy limitados hasta un perodo un poco ms extenso.


Organizacin de la Patrulla (15 Mi-
nutos)

Siente a los muchachos en semicrculos,
as puede verlos a todos sin necesidad
de moverse demasiado.

Entonces diga algo como lo que sigue:
"Scouts, nosotros habremos de organi-
zar nuestra UNIDAD SCOUT por Patru-
llas. Las Patrullas son pequeos grupos
de amigos que gustan de trabajar jun-
tos. Ellos son como los grupos que
hemos utilizado esta semana para tra-
bajar en Primeros Auxilios, a excepcin de que las Patrullas regulares estn integradas por
muchachos que son muy amigos entre s y usualmente viven cerca uno del otro. Nosotros va-
mos a formar nuestras Patrullas la prxima semana.

Para hacer esto, necesitamos conocer con cules muchachos a cada uno de ustedes les gusta-
ra estar para integrar la Patrulla. Voy a entregarles a cada uno una hoja de papel para que
ustedes individualmente hagan una lista de los nombres de los muchachos con quienes les
gustara estar asociados en una misma Patrulla.
Antes de que cada uno haga la lista de los
nombres, piense cuidadosamente sobre con
quines les gustara trabajar y si todos los que
ha seleccionado viven lo suficientemente cerca
uno del otro para reunirse entre las reuniones
de UNIDAD SCOUT.

Entrgueles lpiz y papel. Ahora la primera co-
sa que deben hacer es escribir sus nombres en
la parte superior derecha del papel.

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Debajo de su nombre escriba el nombre de aquel mucha-
cho que a usted ms le gustara para que formara parte de
su Patrulla. Entonces adicione su segunda seleccin de
nombre y as sucesivamente hasta que haya logrado com-
poner un grupo de cinco a ocho nombres. Recuerde, mien-
tras ms cercano est a su nombre cada uno de los selec-
cionados por usted significar un mayor grado de simpata.
Por favor, escriba los nombres claramente y completos. No
ponga, por ejemplo, Juan o Roberto porque puede ser que
en nuestra UNIDAD SCOUT haya ms de un Juan y ms de
un Roberto.

Cuando haya finalizado la lista, entrguemela y yo habr
de preparar, de acuerdo a las sugerencias de ustedes, los
grupos que habrn de conformar las Patrullas y se los informar la prxima semana. Dle
tiempo a los muchachos para que hagan las listas.


Fogata Artificial
Haga su fogata artificial. Dirija varias canciones que sean familiares
a los Scouts. Ahora introduzca el juego "Responsable de Pista, se-
gn aparece en el Apndice.

Anuncie los planes que est haciendo para la excursin que habr
de realizar la UNIDAD SCOUT dentro de dos semanas.

Indqueles a dnde van a ir, cundo saldrn, de dnde habrn de
salir, qu deben traer a la excursin y no olvide entregarles una
nota con los detalles de la actividad dirigida a los padres o repre-
sentantes, dentro de esta se deber incluir un desprendible que
debern retornar firmados dndoles permiso para asistir. Sugiera
llevar emparedados o sndwiches y algunas frutas de estacin que
no necesiten ser cocinadas. Indqueles a los muchachos traer jac-
kets, impermeables o capa de agua si la estacin se presenta llu-
viosa. Para el minuto del Responsable de UNIDAD SCOUT explique
el significado del Cdigo al Aire Libre para cuando vayan de excur-
sin o campamento.


"Responsable de pista"

La UNIDAD SCOUT sentada en crculo.
"Eso" deja el saln. Mientras que l est
fuera, los Scouts seleccionan un respon-
sable de pista. Los Scouts harn el mis-
mo movimiento que el responsable de
pista hace, mientras que "eso" trata de
determinar cul de los Scouts es el res-
ponsable de pista. El director del juego
debe cambiar los movimientos al menos
cada 15 segundos. El responsable de pis-
ta puede aplaudir, mover la cabeza, sal-
tar, mover los brazos, hacer chocar las
rodillas, etc. Si "eso" no puede identificar
al responsable de pista en tres intentos, l debe permanecer como "eso" para un prximo jue-
go. Si falla, el, responsable de pista se convierte en "eso".

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"CDIGO DEL AIRE LIBRE"

Como miembro de la Unidad Scout

Yo har cuanto de m dependa para;

Ser limpio en mis costumbres al aire libre,

Ser cuidadoso con el fuego,

Ser considerado con los dems cuando estoy al
aire libre

Tener una actitud de mente que proteja la conser
-vacin de los recursos naturales.

Ser Limpio en mis costumbres al aire libre

Debe tratarse al aire libre como la herencia' que hemos recibido para nuestro deleite, regocijo
y disfru-te. Mantenga la basura y sobrantes del campamento lejos de los campos donde pue-
dan haber manantiales de aguas, ros con aguas puras, campos sembrados, bosques, caminos
y carreteras que embellecen el pas.

Ser cuidadoso con el fuego; previniendo los incendios forestales.
Construyen-do y encendiendo fuegos tan solo en lugares que sean ex-
tremadamente seguros. Asegurndome de. que son debidamente apa-
gados, antes de dejar el campamento.

Ser considerado con los dems cuando estoy al aire libre; tratar todas
las propiedades con respeto. El uso del aire libre es un privilegio que -
se puede perder si abusamos del mismo.

Tener una actitud positiva de mente que proteja la conservacin de los
recursos naturales

Aprender cmo se practica el conservasionismo del suelo, agua, bos-
ques, minerales y vidas salvajes. Contagiar en quienes le rodean
que hagan lo mismo que hacemos. Utilizar en todas mis actividades-
al aire libre los mismos mtodos de los hombres que practican los de-
portes, en cuanto a disciplina y puntualidad.

Despus de la Reunin

Haga que los muchachos pongan el local de reuniones en orden.

INTEGRANDO LAS PATRULLAS

Este importante paso debe realizarse entre la tercera y la cuarta reu-
nin de UNIDAD SCOUT.

Al formar las patrullas tome en consideracin el grado de amistad que existe entre los mucha-
chos que forman los grupos. Este grado de amistad podr ser detectado leyendo los dos pri-
meros nombres que aparecen en la hoja de papel que cada muchacho entregue.

Existen oportunidades para que usted elabore y perfeccione la integracin de estos pequeos

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 19
grupos.

Si cada uno de estos grupos fueran a con-
vertirse en una Patrulla usted tuviera de-
masiado Patrullas y las mismas estaran
muy reducidas en cuanto al nmero de
integrantes como para convertirse en un
buen equipo de trabajo. Es decir, es nece-
sario agrupar a esos pequeos ncleos de
amigos y constituir con ellos Patrullas de
cinco a seis muchachos. Al comenzar una
nueva UNIDAD SCOUT es preferible no te-
ner Patrullas con ms de cinco a seis mu-
chachos ya que posiblemente en un corto
perodo usted encontrar nuevos mucha-
chos que quieren ingresar en la UNIDAD
SCOUT y si no se ha previsto dejar algn
espacio disponible en cada una de las Pa-
trullas se encontrar con que los nuevos ingresos necesitarn crear una nueva Patrulla de por
s.

Agrupe a los muchachos por amistad utilizando la lista que ellos mismos han hecho. Si un par
de muchachos aparecen en las listas de varios muchachos, entonces usted puede combinar
los dos grupos y este se completamente seguro de que habr de tener una buena y trabaja-
dora Patrulla. Cuando existan dudas, site y ubique a los muchachos con otros que pertenez-
can al mismo vecindario o comunidad en forma tal que no tengan que hacer viajes largos para
asistir a sus reuniones de Patrulla.

Puede darse el caso de que exista algn muchacho que no est en la lista de nadie. Esto su-
ceder si el muchacho no es bien conocido entre el grupo o si l no tiene popularidad entre los
otros. La mejor forma de manejar esta situacin es ubicarle en algunas de las Patrullas utili-
zando para ello su propio juicio como Responsable de UNIDAD SCOUT.

Haga una lista de los integrantes de cada Patrulla en forma tal que pueda hacer el anuncio
correspondiente en la reunin de la prxima semana.

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 20

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 21
Preapertura: "Robndose l tocino"

Divida a todos los muchachos que tiene
en la reunin en dos equipos. Ponga a
los dos equipos en lnea, de manera que
uno est mirando al otro con una separa-
cin entre ambos de 30 pies. Cada equi-
po cuenta desde el nmero uno hasta el
nmero que sea el total de jugadores
que pertenecen al equipo. Cada mucha-
cho debe recordar su nmero y mante-
nerlo en mente durante todo el juego.
Habr entonces un muchacho en cada
equipo que tendr el 'mismo nmero:
por ejemplo, habr 2 nmeros 1, 2 n-
meros 2, etc. El "Tocino" que ser un
sombrero o una paoleta, s sita en el
centro de las dos lneas. El director del
juego llama un nmero y los muchachos
que tengan el mismo pertenecientes a
cada Equipo corrern al frente hacia don-
de est el' "tocino" y tratar de llevarse
esta hacia la lnea donde est su equipo,
antes de ser atrapado por el muchacho del otro equipo que tiene el mismo nmero. Anote
un punto a favor para cada uno de los equipos que logran llevar el 'tocino", para la casa
sin ser atrapados, o si prefieren un punto por cada equipo que atrape a un jugador con el
"tocino" antes de que l llegue a la lnea de seguridad, la cual es su propio equipo. Des-
pus de cada punto, vuelva a poner el "tocino" en su lugar y llame un nuevo nmero. A
medida que vayan llegando muchachos a la reunin de UNIDAD SCOUT, asgnelos a equi-
pos opuestos y dles el nmero que corresponda a ambos el cual ser el mismo, pero en
diferentes equipos. Si hay ms de 10 muchachos en un equipo, forme 4 equipos y dirija
dos juegos similares, pero simultneos con diferentes "tocinos".

Juego Activo: "Pelea en carreras"

Integre equipos de 3 muchachos en cada uno. Dos Scouts unen sus brazos. Ellos son los ca-
ballos. El tercer Scout es el conductor de cada equipo. El toma los cinturones de cada uno de
los caballos que estn frente a l. El conductor tiene un pedazo de tela o gasa pasado por su
cinturn que le quede en la parte de atrs del cuerpo (no debe estar atado). El objeto del jue-
go es que los caballos de cada equipo traten de tomar las
"colas" (los pedazos de tela) de los otros conductores,
mientras que al mismo tiempo se mueven en forma tal que
su conductor no pierda la cola. Cuan-do un equipo pierde
su cola la persona que est a cargo del juego le entregar
otra. El equipo que hay coleccionado el mayor nmero de
cola al final del juego, ser el ganador.

Desarrollo de Habilidades

Use el mtodo de preguntas y respuestas para hacer una
rpida revisin sobre primeros auxilios.

Tenga el equipo a mano de manera que la actividad se ba-
se ms en demostraciones prcticas que en respuestas te-
ricas. Usted puede ahora preguntar por ejemplo "Cmo se
hace un cabestrillo? Cmo se hace un vendaje de tobi-
llo?. Los Scouts que sepan las respuestas podrn alzar sus

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 22
manos y demostrar prcticamente que
saben lo que se ha preguntado. La de-
mostracin se la hacen a la UNIDAD
SCOUT completa.

Explique que dentro de un momento
usted habr de informar el resultado
para la estructuracin de las Patrullas
de acuerdo a las sugerencias que reci-
bi la semana pasada de cada Scout.
Estos grupos habrn de constituirse
como las nuevas Patrullas de la UNI-
DAD SCOUT cuando ese momento lle-
gue, cada nueva Patrulla har las si-
guientes cosas:

Tendr una votacin secreta en la Patrulla para elegir, al Gua de Patrulla que habr de servir
por los prximos tres meses. El podr ser reelecto al final de ese perodo.

Despus que el Gua de Patrulla haya sido elegido se har cargo de la reunin de Patrulla que
se desarrollar durante el resto de las actividades que se efectuarn como parte del programa
de hoy. Empezando por dirigir la eleccin del Subgua de patrulla, quien ser el encargado de
cubrir al gua en ausencia y un gua en potencia

Los miembros de la Patrulla debern sostener una conversacin sobre la eleccin del nombre
de la misma. Cuando el nombre de la Patrulla sea seleccionado entonces debern comenzar a
disear el bandern de Patrulla y preparar algn grito que identifique a la Patrulla.

Puede ser que las Patrullas necesiten un poco ms de tiempo para seleccionar su nombre, si
fuera as designe a las Patrullas por colores - azul, verde, rojo, negro. Tenga listo pedazos de
telas de dichos colores para utilizarlos como banderines de Patrullas provisionales. Lea los
nombres de los muchachos que integran cada Patrulla tal como se indic al principio.

Reuniones de Patrullas
Los grupos integrados por las nuevas Patrullas se renen en diferentes partes, por separado,
del local de reunin en forma tal que cada grupo tenga un poco de privacidad. Durante las
reuniones de Patrullas debern efectuarse las cosas que fueron indicadas anteriormente:

Eleccin de Gua de Patrulla
El Gua de Patrulla toma el mando de la Patrulla
Eleccin del Subgua de Patrulla
La Patrulla selecciona su nombre
La Patrulla comienza a hacer su bandern de Patrulla
La Patrulla comienza a preparar su grito de Patrulla

Actividad de nter patrulla
Esta ser una competencia muy buena que permitir a los
nuevos Guas de Patrulla dirigir a las mismas.

"Barcos en la niebla"
Los miembros de la Patrulla son vendados en los ojos y
deben pararse en una fila india con las manos puestas
sobre los hombros del compaero que est al frente. El
Gua de Patrulla va al final de la lnea. El no debe estar
vendado, pero no debe moverse del lugar donde est. Al

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 23
final del local y frente a cada Patrulla debe
haber dos sillas u objetos separados entre s
a tres pies de distancia. Estas sillas represen-
tan la entrada a un puerto o baha segura. A
la seal de comenzar las lneas de Scouts
vendados, empiezan a moverse guiados por
los gritos de los respectivos Guas de las Pa-
trullas, los Guas habrn de guiar su
"babor" (izquierda) y estribor (derecha).


Ceremonia de Clausura

Antes de finalizar la reunin se proceder a
hacer la investidura (preliminar) de los nuevos
guas y subguas de patrulla en sus cargos. Re-
pita las instrucciones que dio la semana pasada
en relacin con la excursin a realizarse.

Hable ahora sobre las reglas de sanidad en la excursin, explique las actividades que una vez
que lleguen al lugar se deber hacer como por ejemplo preparar una letrina de trinchera para
ser utilizada como sanitario si es que no hubiera facilidades sanitarias en el rea donde la
UNIDAD SCOUT va a realizar su excursin. Hbleles a los muchachos de la importancia que
tiene el respetar la propiedad privada durante la excursin.

Seale que dado que no va haber cocina no ser necesario llevar hachas, sierras o cuchillos.
Recuerde contar con los permisos adecuados y de registrar el permiso de excursin corres-
pondiente. Puede encontrar el modelo de permiso de excursin y campamento en los apndi-
ces

Despus de la Reunin

Haga que los miembros de la UNIDAD SCOUT pongan el local en las mismas condiciones que
originalmente se encontr. Celebre una corta reunin con los Guas de Patrullas recientemen-
te electos a fin de establecer una fecha con hora y lugar para que este grupo que se denomi-
na Consejo de UNIDAD SCOUT celebre sus reuniones. Esta reunin deber celebrarse en algu-
na ocasin antes de la fecha establecida para la primera excursin de la UNIDAD SCOUT.

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 24
LA PRIMERA REUNIN DEL CONSEJO DE UNIDAD SCOUT

Esta reunin con sus recientemente electos Guas
de Patrulla debe celebrarse tan pronto como sea
posible posterior a la reunin en que ellos fueron
elegidos y antes de que la UNIDAD SCOUT vaya
de excursin.

Si usted cuenta con los servicios de un Asistente
de UNIDAD SCOUT l tambin deber ser invitado
a participar del Consejo de UNIDAD SCOUT.

Cuando se rene el consejo de unidad esta deber
estar conformado con los guas y subguas de pa-
trulla, los asistentes de unidad y el responsable
quien lo presidir, como ejercicio de liderazgo esta
responsabilidad puede ser asumida por alguno de
los guas elegidos para este fin. Este consejo tiene
como funciones ser el ente administrativo y ope-
rativo de la unidad adems de servir como espacio
de formacin y de velar por la progresin de los
miembros de la unidad.

Felicite a los nuevos Guas y subguas de Patrullas por su eleccin. Indqueles que ahora ellos
podrn usar la barra de cargo y el cordn de liderazgo de Gua y Subgua de patrulla respecti-
vamente en sus uniformes. Indqueles que ellos son responsables de organizar y entregar tra-
bajos para ser realizados por los miembros de su Patrulla. Una de sus primeras actividades
ser la de designar a uno de los miembros del consejo como secretario de actas, que ser el
encargado de llevar un registro de la asistencia, agendas y resoluciones del consejo de sec-
cin.

Hable y explique todos los detalles relacionados con la excursin que van a realizar. Hable de
la excursin en detalles, explique la idea de que las Patrullas observen indicios y seales de la
vida salvaje durante la excursin encargndose el Gua de Patrulla de tomar nota por escrito
de todo lo observado. Hable de los arreglos hechos para el viaje de ida y regreso de la excur-
sin, explqueles que los miembros de la UNIDAD SCOUT irn en fila india atrs de su Gua de
Patrulla. Exprese con toda claridad la responsabilidad que tienen tanto el Gua como el Sub-
gua de Patrulla para la disciplina y
buena conducta de los muchachos de
la Patrulla durante la excursin, parti-
cularmente en lo relacionado con la
limpieza del lugar, la formacin ade-
cuada y recogida de basura despus de
cada comida.

Existen tambin las posibilidades que
usted pueda planear una excursin a la
ciudad en lugar de una excursin al
campo. En este caso seleccione un lu-
gar de inters de la ciudad y planee la
excursin al mismo.
Lus Primerus Actividudes
De Iu Unidud Scout

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 25

Estos lugares pueden escogerse de entre
museos, zoolgicos, sedes de servicios p-
blicos, empresas que operan en gran esca-
la, una rama del gobierno que tiene sede
en la ciudad, el municipio, etc.

Explique cmo opera la rotacin de las res-
ponsabilidades dentro de la unidad entre
las patrullas como lo pueden ser Patrulla
de Servicio, animacin, peridicos y cere-
monias. La Patrulla de Servicio debe pre-
ocuparse de arreglar el local antes de cada
reunin y ponerlo nuevamente en orden al
finalizar la misma.

La Patrulla de animacin es la responsable de mantener el ambiente alegre y animado duran-
te la reunin de unidad adems de procurar ensear nuevas canciones. La patrulla encargada
de peridico ser la encargada de preparar y divulgar las informaciones concernientes a las
actividades por venir y las que ya se realizaron estas podrn pegarse en un tablero de anun-
cios o reproducidas mediante hojas sueltas o cualquier medio que la patrulla pueda utilizar
para divulgar las "noticias" de la unidad.

La patrulla de ceremonias estar a cargo de la Ceremonia de Apertura y Clausura de cada
reunin, ceremonias de izada de banderas y de preparar y coordinar cualquier otra ceremonia
que se realice durante su mes de funciones.

Haga las designaciones de las responsabilidades de cada patrulla para el Prximo mes, esta-
bleciendo las rotaciones que sean necesarias a fin de que cada Patrulla de su UNIDAD SCOUT
pueda pasar por todas las funciones.

Explique que para los primeros meses las funciones de las Patrullas iran subiendo en respon-
sabilidad hasta que estas plenamente puedan asumirlas y cumplirlas correctamente.

Pdales a sus Guas de Patrullas que estn listos para que sus Patrullas hagan demostraciones
sobre tcnicas de excursiones las que habrn de ser aplicadas en la excursin a efectuarse el
prximo mes. Sugiera los siguientes asuntos para estas demostraciones: (Cada Patrulla elige
una).
Reglas de seguridad mientras que se va de excursin
Mens y alimentos para excursiones
Calzado adecuado y cuidado de los pies durante las excursiones
Equipo de ropas para las excursiones

Sugiera que cada Patrulla durante el tiempo
que se d en las reuniones de UNIDAD
SCOUT prepare estas demostraciones las
cuales deben presentar a todas las patrullas
reunidas. Indqueles que habr tiempo du-
rante la reunin para que las Patrullas se
renan para hacer esta prctica, pero que
para realizarla efectivamente, lo ideal sera
que se reunieran fuera de la reunin regular.
Estas reuniones de Patrullas adicionales a las
reuniones de UNIDAD SCOUT pueden ser
tambin una buena ocasin para practicar
habilidades que ellos han aprendido y as la
Patrulla estar cada vez mejor preparada

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 26
para participar en las competencias entre Pa-
trullas. Sugiera que la Patrulla se rena en la
casa de cualquiera de los muchachos que la in-
tegran.

Ensee la "Pelea de Arrebatar con la Mano y la
"Pelea de Gallo

Hable sobre los gastos que la UNIDAD SCOUT
habr de tener. Sugiera un plan de ahorros en
forma tal que cada Scout pueda ahorrar una
mdica suma cada semana.
Esto evitara grandes pagos de una sola vez en
el caso que la UNIDAD SCOUT necesitara dinero
para sus actividades. Haga que los Guas de
Patrulla hablen y discutan sobre esto y poste-
riormente decidan cual ser la cuota razonable
para cada semana. Si este plan se establece,
dichas cuotas debern ser recolectadas cada
semana en las reuniones de Patrulla. Debe
mantenerse un libro de ingresos y egresos, el cual ser llevado por la persona a cargo de la
tesorera de la patrulla, se recomienda que el dinero sea guardado por el tesorero del grupo, y
el tesorero de la patrulla mantenga su registro de los fondos.

"Arrebatar con la mano"
Uno de los contendientes sita la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro
competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdos un paso ms adelante que el
anterior. Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El Primero
que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el balance es el ganador.

"Pelea de Gallos"
Los contendientes en posicin de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de
forma tal que puedan agarrar el tobillo de su pierna izquierda con su mano derecha. En-
tonces, tan slo saltando con la pierna derecha, ellos tratarn de chocar con otros compa-
eros y hacerles perder el balance o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo iz-
quierdo con la mano derecha.

SU PRIMERA EXCURSIN DE UNIDAD SCOUT
Asegrese de anunciar todos los detalles de la ex-
cursin dos o tres veces antes, durante las reunio-
nes que precedan a esta salida. Haga que los
Scouts escriban y tomen nota de lo siguiente:

1. Hora de salida
2. Lugar de salida
3. Hora de regreso
4. A qu lugar van a ir
5. Que tipo de ropa llevar
6. Qu alimento deben llevar
Antes de Salir
Indqueles a los Scouts que ellos van a proceder en
la excursin formando una fila india por Patrulla.
Los Guas de cada Patrulla habrn de ir a la cabeza
de las mismas, el Subgua de Patrulla al final de la
lnea que integra la Patrulla.

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 27
Durante la Excursin
Si su UNIDAD SCOUT est
ubicada en una ciudad
haga los arreglos necesa-
rios para transportacin de
los muchachos desde el
punto de reunin hasta el
lugar donde la excursin
habr de comenzar.

O planee una excursin de
UNIDAD SCOUT a la ciudad
segn se describi en el
programa de la reunin del
Consejo de UNIDAD
SCOUT. Si esto es realiza-
do, la actividad ser dife-
rente a esta que se sugiere
aqu.

Tome las cosas con calma.
No convierta la excursin
en una carrera de tiempo. Haga paradas para descansar de vez en cuando. Haga una compe-
tencia durante la excursin indicndole a cada Patrulla que observen todos aquellos indicios
de vida salvaje tales como rastros de animales, nidos, guaridas, etc. Cuando un miembro de
una Patrulla observe algunos de estos indicios de vida salvaje debe mostrrselo a su Gua de
Patrulla quien lo anotar en su cuaderno.

La Patrulla que tenga mayor nmero de cosas vistas cuando hayan llegado al punto final de la
excursin, ser la ganadora.

Durante el Camino a la Excursin

Juegue "Acechando al Responsable

Haga que los muchachos se renan para ingerir su almuerzo ya sea antes o despus de jugar
el juego anterior. Insista en la limpieza del lugar, - no debe dejarse basura. Si los almuerzos
se traen en bolsas de papel o envueltos en papeles, vigile que cada muchacho regresa esos
papeles o bolsas a su hogar. Recurdele a los Scouts que lo nico que debe dejarse sobre el
terreno son las huellas de los zapatos.

Instryalo sobre las bases para
encender un fuego. Limpie el rea
alrededor del lugar donde va a
encender el fuego. Use pequeas
ramitas secas de los rboles o de
las que estn regadas en el fuego.

Haga los arreglos necesarios con
el dueo del terreno para poder
encender un fuego en su propie-
dad.

Indique que cada excursin o
campamento nos da la oportuni-
dad de servir al pas a travs de la
conservacin de los recursos na-

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 28
turales. Esta es la oportunidad de nuestra primera excursin, de manera y forma que debe-
mos comenzar con este plan. Organice algunos trabajos que los Scouts puedan realizar sobre
conservacin y dles tiempo para que puedan asociarse en algn proyecto durante la excur-
sin. Ver Literatura scout relacionada.

"Acechando al Responsable"

Los miembros de la Patrulla se intercambian para todos
tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del
juego son simples. La persona que est siendo acechada
pretende demostrar que l no sabe que est siendo se-
guido. De manera que cada vez que el se detiene, lenta-
mente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes
lo sigue. Si los ve deber mencionar el nombre de la per-
sona que ha visto en alta voz. Si llegase a or ruidos pro-
ducidos por las personas que lo siguen, l puede voltear-
se de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y
el voltearse lentamente le da a quienes lo estn siguien-
do tiempo para poder ocultarse mientras que un movi-
miento rpido para voltearse dejara a muchos sorprendi-
dos y por consiguiente seran vistos.

Despus de cierto perodo, todos los Scouts se renen y
se selecciona a otro muchacho para que acte como el
acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de la Pa-
trulla tenga la oportunidad de servir como el acechado

El Regreso a la Casa

Use para el regreso, la misma formacin de Patrulla que
utiliz al principio. Si se utiliz algn medio de transporta-
cin para el comienzo debe volverse a utilizar para el final
de la excursin.

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 29

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 30
Preapertura: Haz esto, haz aquello".

Los Responsables al frente de la UNIDAD SCOUT prac-
tican ciertos movimientos, precediendo cada uno de
ellos con las palabras "haz esto" o "haz aquello". To-
dos los movimientos que sigan a la orden "haz esto",
deben ser hecho inmediatamente por todos los jugado-
res mien-tras que los movimientos que sigan a "haz
aquello" o movimientos sin rdenes previas deben ser
ignorados. Los jugadores que hagan errores, deben
dar un paso atrs. Contine hasta que un Scout sea el
que queda en el crculo. Los que estn ms cercanos a
la lnea de comienzo en este punto son los ganadores.
He aqu varias para el Director del juego: Diga "haz
esto" y corra sobre el mismo lugar. Cuando todos es-
tn corriendo diga "haz aquello" y deja de correr.
Aquellos que se detienen dan un paso atrs. Trate de
realizar el mismo procedimiento posteriormente, pero
en lugar de decir "haz esto" simplemente detngase
en su carrera y diga "muy bien, ustedes pueden parar
ahora", cuantos se detengan debe dar un paso atrs.
Use el mismo mtodo para todos los movimien-tos -
brazos al frente -brazos a los lados -brazos sobre la
cabeza -acuclillarse -saltar -mire a la derecha -mire a la izquierda, y movimientos simila-
res.

Cuando un Scout llegue a la pared final, comience nuevamente. Haga los anuncios nece-
sarios en relacin con las cuotas semanales de la UNIDAD SCOUT y pdale a los Scout co-
menzar a implementar esta decisin a partir de la prxima semana.

Primera Reunin por Patrulla

Pdales a cada Patrulla que desarrolle un
Programa que ellos deseen con una du-
racin de 60 minutos

Reuniones de Patrulla

Las Patrullas deben preparar las demos-
traciones sobre excursiones que fueron
asignadas en la reunin del Consejo de
UNIDAD SCOUT.

Clausura
El minuto del Responsable de UNIDAD
SCOUT consistir de uno de los puntos
comprendidos en el Cdigo de Aire Libre
que aparece en el apndice y principalmente se debe dirigir esta conversacin hacia cmo es-
te cdigo influye las acciones de los Scouts cuando estos van al aire libre.

Despus de la Reunin

Renase con los Guas y subguas de Patrullas y los dems asistentes adultos. Este grupo,
conforme ya indicamos, se denomina Consejo de UNIDAD SCOUT. De ahora en adelante cada
vez que usemos ese trmino significar que estamos involucrando a los mismos individuos
antes mencionados


Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 31
Indqueles las cosas que ellos deben hacer para estar listos para la reunin de padres y sim-
patizantes que habr de celebrarse. Sugiera que durante el programa de dicha reunin, las
Patrullas hagan simples demostraciones a fin de mostrarles a sus padres lo que ellos han es-
tado haciendo todas las semanas.

Estas demostraciones pueden ser desde simples juegos a primeros auxilios tal como han sido
utilizados en la pre-apertura de las reuniones de UNIDAD SCOUT.

Las Patrulla de Servicio deber poner el local en orden, la de ceremonias se encargara de dar
inicio a la reunin con una invocacin y los deberes, la de peridico podr leer o presentar el
peridico de las actividades realizadas anteriormente y la de animacin se puede encargar de
dirigir las dinmicas rompe hielos para dar inicio a la reunin.


UNA COPIA SIMILAR PARA CADA PATRULLA

ESTA ES UNA COMPETENCIA PARA VER CUANTOS PUNTOS PUEDE ACUMULAR SU PATRULLA EN LA PROXIMA HORA.
HAGA ESTOS PROYECTOS EN EL ORDEN QUE USTEDES DESEEN. VOLVEREMOS A REALIZAR ESTAS PRUEBAS EN UNA
PROXIMA REUNION PARA VER QUE PROGRESOS HAN HECHO



Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 32

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 33
Preapertura: Juegue "Tieso"

Los Scouts se mueven libremente dentro del local. El di-
rector del juego est de pie en un lugar donde l pueda
observar toda la accin que se desarrolla. Cuan-do l
hace que suene dos pedazos de madera, todos los Scouts
debern quedar congelados en el lugar que estn. Si cual-
quier Scout se mueve, el director del juega, gritar su
nombre e inmediatamente el resto de los Scouts se con-
vierten en la pandilla que ataca al que infringi la orden.
El director del juego debe tener completo control. Para
que l pueda detener cualquier accin relacionada con
golpear los maderos en cual-quier momento inapropiado.

El director nuevamente observar los movimientos y si
piensa que es conve-niente, dado que ha sido tomado
movindose, llamar nuevamente por su nombre al Scout
que ha fallado. Si l no ve que nadie se est moviendo,
entonces dir: "nuevamente todos" y los Scouts vuelven a
moverse en libertad hasta que nuevamente vuelvan a or
los maderos sonando. Esto es un juego sumamente agra-
dable con una gran cantidad de actividad. Lo cual es muy
deseado por los Scouts, pero el Director debe mantener
un estricto control sobre el juego a fin de evitar que se propa-
sen en prodigar castigos a los que se equivoquen.

Apertura (10 Minutos)

Las Patrullas se forman como ha sido usual, es decir, cada una
de ella individualmente, pero manteniendo una lnea frente al
Responsable de UNIDAD SCOUT.

El Gua de Patrulla estar a la derecha de la misma o al frente
de esta. Parte de la ceremonia de apertura usualmente consiste
del informe que brindan las Patrullas.

El ASISTENTE DE UNIDAD ENCARGADO invita a las Patrullas a
informar. El indica el nombre de cada Patrulla y cuando el mis-
mo es mencionado el Gua de Patrulla da un paso al frente y
hace el informe de asistencia de su Patrulla. El puede informar
que todos estn presentes o indicar todos presentes excepto y
entonces indica los nombres de aquellos miembros que no estn
en la reunin. Despus del
informe, el ASISTENTE DE
UNIDAD ENCARGADO dice
"Muy bien, muchas gracias.
El Gua de Patrulla da un pa-
so atrs y vuelve a ocupar su lugar, el ASISTENTE DE UNI-
DAD ENCARGADO llama entonces al prximo Gua de Pa-
trulla.

Cuando todas las Patrullas han hecho su informe, el ASIS-
TENTE DE UNIDAD ENCARGADO informa al Responsable
de UNIDAD SCOUT indicando: "Las Patrullas estn listas.

Pdale a cada Patrulla que d su grito de Patrulla.
Despus de que todos lo han hecho, anuncie que usted va

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 34
a llamar a cada Patrulla por su nombre. Cuando es-
to suceda la Patrulla llamada dar su grito lo ms
alto posible. Estimule a que el volumen sea mejora-
do diciendo "no puedo orles, si es que el grito que
han dado no ha estado bien dirigido o no se ha da-
do con todo el entusiasmo necesario. Pdales repe-
tirlo indicndoles lo antes sugerido.

Juego Activo: Juegue "El Viejo Tarugo

"El Viejo Tarugo"

La UNIDAD SCOUT en formacin de crculo. Cua-
tro Scouts en el centro del crculo cada uno con
los brazos alrededor de la cintura del Scout que
est frente a l.

Los Scouts que forman el crculo se pasan una
pelota entre ellos, tratando de buscar una oportu-
nidad para lanzar la misma y tocar con ella al
Scout que est al centro del pequeo crculo for-
mado por los tres competidores que estn dentro
del gran crculo. Los tres Scouts que protegen al
cuarto competidor

debern tratar que la pelota
nunca le d al que est en el centro. El Scout que
finalmente logra tocar con la pelota al "viejo taru-
go", es decir ir al centro de los otros tres Scouts.
El Scout que fue tocado por la pelota reemplaza
en el crculo que integra toda la UNIDAD SCOUT
al Scout anterior.

Desarrollo de Habilidades

Hblele a la UNIDAD SCOUT sobre la excursin que realizaron y las
cosas que usted observ que fueron buenas y malas. Especialmente
revise aquellas cosas que pueden ser mejoradas a medida que la
UNIDAD SCOUT vaya progresando en sus habilidades sobre excur-
sin para el prximo mes. Usted quizs pueda aprovechar la oportu-
nidad de preguntarle a diferentes Scouts aquellas cosas que ms les
gustaron de la excursin realizada.

Invite a las Patrullas que aceptaron hacer la de-
mostracin sobre tcnicas para excursiones, cuida-
dos de equipos y ropas en campamento a que
hagan su demostracin frente a toda la UNIDAD
SCOUT.

Reuniones de Patrullas

Cobre las cuotas.

Complete el Bandern de Patrulla de manera de manera que pueda ser en-
seado durante el programa de la reunin de padres que se habr de cele-
brar.

Dirija las competencias de "Arrebata con la Mano "Pelea de Gallo, que
se encuentran descritos en "las Primeras Actividades de la Unidad Scout en

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 35
las pginas anteriores

Actividad Inter patrulla

"Juego de Kim"

La Patrulla se rene en torno a una mesa
cubierta con una tela. La tela que cubre
la mesa o la bandeja, se alza por un mi-
nuto y a los Scouts, se le permiten estu-
diar de 20 a 30 pequeos artculos que
son tales: botones, clips, monedas insig-
nias Scouts, cuerdas, cuchillas de bolsi-
llos, etc. Las Patrullas se retiran y van a
sus rincones, para hacer una lista de los
objetos que fueron observados. Se le otorga un punto a cada Patrulla por cada artculo re-
cordado, 2 puntos se le sustraern por cada artculo que se enliste que no estuvo en nin-
gn momento en la bandeja o mesa.

Clausura: Haga la fogata artificial y apague las luces.

Organice el juego basado en la "Cancin de desafo"

Los Scouts con ms habilidad para actuar como
directores de canciones de cada Patrulla, se po-
nen al frente de la Patrulla. El director del juego
seala a una de las Patrullas la cual debe inme-
diatamente comenzar con una cancin y conti-
nuar cantndola hasta que el director seale a
otra Patrulla. Tan pronto como una nueva Patru-
lla es sealada, esta debe comenzar a cantar una
nueva cancin y la primera Patrulla que se selec-
cion deja de cantar. Si una Patrulla repite una
cancin o no empieza a cantar inmediatamente
que se le indique, es eliminada. El director del
juego necesita mantener al mismo tiempo mo-
vin-dose en forma rpida. Las Patrullas no de-
bern cantar ms de un par de frases de una
cancin antes de que el director seale a otra
Patrulla. La ltima Patrulla en mantenerse en es-
ta competencia es la ganadora.

Canten un par de canciones favoritas y ensayen una nueva.

Haga que los campeones de cada Patrulla en la competencia que se celebr sobre "Arrebata
con la Mano y "Pelea de Gallo compitan sobre los mismos asuntos hasta que el campen de
la UNIDAD SCOUT sea elegido. Despus que cada ganador ha terminado y antes de competir
con el campen de otra Patrulla, la Patrulla a la que l pertenece deber dar su grito.

Para el minuto de Responsable de UNIDAD SCOUT seleccione otro punto del Cdigo del Aire
Libre e indqueles cmo este aspecto influencia en las acciones que realicemos en nuestras
salidas al campo.

Despus de la Reunin

El Consejo de UNIDAD SCOUT se rene para verificar el programa de la reunin de la prxima
semana. La Patrulla de Servicio pone el local en orden.

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 36

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 37
Preapertura: Juego "Guerra del Remolque para
Robarse el Tocino

Los Guas de Patrullas informan al ASISTENTE DE
UNIDAD ENCARGADO sobre asistencia.

Juego Activo: "Ftbol de tres piernas"

A cada uno de los extremos del lugar de reunin
o campo de juego, site dos sillas o seales pa-
ra establecer goles, estas estarn separadas
entre s por lo menos 5 pies. Organice a los
Scouts en dos equipos.

Los Scouts de cada equipo deben aparearse, las piernas de cada pareja que quedan en la
parte interior deben ser amarradas juntas por los tobillos y las rodillas con las paoletas
de los muchachos. Una de las parejas de cada equipo acta como portero. Site la pelota
en el centro del rea de juego, con ambos equipos tomando posicin enfrente de las por-
teras. A la seal indicada, cada equipo trata de lanzar y hacer que la bola vaya a la meta
o portera del equipo contrario. La pelota no puede ser tocada con las manos o con los
brazos. Despus que un equipo haya hecho un Gol, site la pelota nuevamente en el cen-
tro, y comience el juego otra vez. El equipo que tenga un mayor nmero de puntos des-
pus de un tiempo predeterminado es el
equipo ganador.


Desarrollo de Habilidades

Las Patrullas a que les toc preparar de-
mostraciones sobre mens y alimentos du-
rante las excursiones, cuidado de los pies y
tipo de calzado para excursiones deber
presentar estas demostraciones a la UNI-
DAD SCOUT. Seguido de las presentacio-
nes, el Responsable de UNIDAD SCOUT
habr de dirigir una sesin de preguntas y
respuestas.

Reuniones de Patrulla

Cobre las cuotas. Trabajo sobre las demos-
traciones que se harn en el programa de la reunin de padres.
Comience los planes para la prxima excursin de UNIDAD SCOUT. Dado que se habr de co-
cinar durante la excursin, las Patrullas debern revisar los mtodos de cocina para hacer car-
ne kabob.

Actividad nter patrulla

Juegue "El Relevo de la Suerte, de la Primera Reunin o
escoja uno de los Juegos de Reservas que aparecen en
este folleto.

Clausura

Haga los anuncios necesarios sobre el programa de la
reunin de padres. Estimule a los Scouts para que inviten
a sus padres a asistir.

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 38

Brinde informacin sobre la prxima excursin de
UNIDAD SCOUT- qu da, punto de reunin, a qu
hora, a dnde la UNIDAD SCOUT ir y cundo habr de
regresar.

Para el minuto del Responsable de la UNIDAD SCOUT
seleccione otra parte del Cdigo del Aire Libre segn
aparece en el apndice. Entre en el detalle especfico
de la parte seleccionada y cmo esta influencia nues-
tras acciones en las salidas al campo.

Despus de la reunin

Rena al Consejo de UNIDAD SCOUT para verificar los arreglos para la reunin de la prxima
semana. La Patrulla de Servicio deber poner el local en orden.

SU SEGUNDO CONSEJO DE UNIDAD SCOUT

El Consejo de UNIDAD SCOUT se rene una vez al mes para desarrollar el programa del
prximo mes en detalle y determinar las asignaciones y proyectos que habrn de cubrir dicho
programa. Usualmente la reunin se produce por breves momentos al final de cada una de las
reuniones de UNIDAD SCOUT y con ello permitir revisar el programa de la prxima semana en
detalles. Esto brinda la oportunidad que los Guas de Patrullas revisen las prximas activida-
des que se realizarn.

Reunin de Planeamiento para el Tercer Mes

Esta reunin deber celebrarse al menos una
semana antes de comenzar el programa de
cada mes. Y en los casos que la preparacin
del ciclo de programa lo amerite el consejo
se reunir mas seguido.
La reunin no debe celebrarse simultnea-
mente con la reunin regular de UNIDAD
SCOUT. Puede celebrarse en el propio local
de UNIDAD SCOUT, pero a menudo el Res-
ponsable de UNIDAD SCOUT prefiere cele-
brarla en su casa.




Asuntos que deben hacerse en esta Reunin

La rotacin de las responsabilidades de Patrulla que habrn de actuar como la durante el mes,
y la evaluacin de las labores desempaadas. Revisar las demostraciones que habrn de
hacer las Patrullas durante el perodo dedicado a instruccin sobre tcnica Scout en campa-
mento y pedir que cada Patrulla que est preparada para hacer la presentacin que le corres-
ponda. Si las Patrullas no seleccionaran un asunto especfico encomindele los siguientes pro-
yectos. Los mismos pueden incluir:

Tcnica para doblar frazadas y preparacin de camas en campamento
Cocina sin utensilio.
Amarres para pionerismo.
Montaje de tiendas o carpas.
Consulte la literatura scout relacionada

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 39

Si usted no tiene cuatro Patrullas,
una o ms Patrullas pueden tomar
demostraciones o algn dirigente
adulto de la UNIDAD SCOUT puede
absorber la responsabilidad de
hacer alguna demostracin que no
ha sido encomendada a nadie. Asig-
ne a alguien para dirigir cada una
de estas actividades durante el
transcurso de las reuniones del
prximo mes. Hasta ahora usted ha
sido quien ha dirigido la mayor par-
te de las actividades. Ahora lleg el
momento en que sus Asistentes de
UNIDAD SCOUT vayan tomando
ms responsabilidades. Estas opor-
tunidades de liderato incluyen asun-
tos tales como el periodo de pre-apertura, direccin de juegos, competencias entre Patrullas,
direccin de canciones y juegos durante las fogatas. Asegrese que la persona que ha acepta-
do una de estas funciones comprenda lo que debe hacer y cmo hacerlo.

Instruya a los Guas de Patrullas en cmo hacer el nudo Ballestrinque, de manera que ellos
puedan ensear a los miembros de su Patrulla a cmo utilizar este nudo cuando sea aplicado
a los amarres.

Estimule a cada Patrulla a seleccionar un proyecto de servicio a la comunidad como programa
para la primera reunin de Patrulla del mes prximo. Cada Gua de Patrulla informar sobre el
proyecto que haya seleccionado su Patrulla. Entonces en reuniones posteriores, la Patrulla de-
ber completar los planes antes de que el mes finalice desarrollar el proyecto.

Revise los planes para el campamento con noche fuera que habr de realizar el prximo mes.
Enfatice que durante este campamento se utilizar el Sistema de Patrulla, tanto para acampar
como para las comidas, as como para tomar parte en las actividades. Todo ser por Patrulla.
Las Patrullas sern responsables de los equipos tales como las tiendas, enseres de cocina, etc.
Cada Patrulla habr de planear su propio men y comprar sus provisiones para cocinar.

Hbleles del lugar que habrn de visitar, cmo habrn de llegar hasta l, cundo parten,
cuando habrn de regresar y el programa general que se plantea para el campamento.

Anuncie que cada Patrulla tendr una pequea representacin durante el programa de la fo-
gata que se celebrar la noche que pasaremos en campamento.

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 40

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 41
Preapertura: "Boxeo con la palma de la mano"

Los contendientes de pie, mirndose uno al otro en
una lnea recta indicada con una cuerda extendida so-
bre el piso, sin mover sus pies de los lugares donde
estn, ellos deben boxear utilizando las palmas de las
manos y atentando hacer que el otro pierda el balan-
ce. El contendiente que pierda el balance es el perde-
dor.

Apertura

El ASISTENTE DE UNIDAD ENCARGADO recibe los in-
formes de las Patrullas sobre asistencias.

Juegos

Si algunos de los juegos que hasta ahora han realizado
les ha gustado a sus Scouts, es el momento de repetir-
lo, pero cudese de no hacerlo muy a menudo, porque
caera en desuso.

"Bulldog ingls"

La UNIDAD SCOUT se sita en formacin de lnea al fi-
nal del local. Uno o dos de los Scouts ms crecidos se
sitan en el centro del local mirando hacia la UNIDAD
SCOUT. A la seal de "Ya", la UNIDAD SCOUT completa
va a la carga de un extremo del local hacia al otro, tra-
tando de llegar a la otra pared sin ser capturados por
los Scouts que estn en el centro. Para capturar a al-
guien los "Perros Bulldog" que estn en el centro deben
levantar al jugador sobre el suelo por un perodo que le
permita gritar "uno- dos- tres Bulldog Ingls". Cuando
un jugador es capturado, l se convierte, desde ese mo-
mento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no deben haber
ms de tres jugadores actuando como Perros Bulldog y
tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no
ha sido completamente suspendido sobre el suelo antes
de que l pueda contar
hasta 10, mientras for-
cejean; l es declarado
libre. El juego se debe
continuar hasta que todos hayan sido capturados. El juga-
dor que fue el ltimo en ser capturado es el ganador y por
consiguiente tendr derecho a ser, para jugar nuevamen-
te, el "primer perro Bulldog" que se designe.

Desarrollo de Habilidades

Las Patrullas seleccionadas para hacer las demostraciones
sobre amarres debern proceder en este momento. El Res-
ponsable de UNIDAD SCOUT o alguien hbil en cmo utilizar
el cuchillo y el hacha habr de demostrar cmo afilar estas
herramientas, as como las reglas de seguridad para utilizar
las mismas. Ver Literatura scout relacionada


Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 42
Reuniones de Patrullas

Cobro de cuotas.

Contine el planeamiento de la excursin con noche
de campamento que habr de realizar. Finalice el pla-
neamiento del servicio a la comunidad y establezca la
fecha en que el mismo habr de desarrollarse.

Los Guas de Patrulla ensean cmo hacer el nudo de
Ballestrinque.

Los miembros de la Patrulla practican cmo hacer el
nudo de Ballestrinque, y entonces continan con la
prctica de amarres, segn fue enseado y demostra-
do por la Patrulla que le toc hacer el trabajo.

Actividades nter patrulla

Trabajando como un equipo, cada Patrulla une, utilizando el amarre apropiado, tres bordones
o varas a fin de hacer un trpode. Uno de los miembros de la Patrulla har el nudo de Balles-
trinque alrededor de uno de los maderos que sobresalen por sobre el amarre. La Patrulla le-
vanta el trpode y lo abre, tres miembros de la Patrulla ponen un pie cada uno (sobre cada
pata del trpode) a fin de no permitir que
abra y resbale (esto no ser necesario
hacerlo, s se est haciendo la prctica sobre
un terreno al aire libre). Un cuarto miembro
de la Patrulla tomar el extremo colgante de
la soga con la cual se hizo el Ballestrinque en
el palo que sobresala por sobre el amarre y
se colgar del mismo con los pies suspendi-
dos, es decir sin tocar el suelo, mientras que
la Patrulla cuenta hasta 25. La primera Pa-
trulla en finalizar esta prueba gana la com-
petencia.

Clausura

El Minuto del Responsable de UNIDAD SCOUT

Lea el material que aparece en este folleto, sobre cmo hacer usted mismo la preparacin y
presentacin del minuto del Responsable de UNIDAD SCOUT. Utilice esta informacin, prepare
y presente el minuto elaborado por usted. Haga los anuncios que sean necesarios en relacin
con el campamento donde pasarn la noche fuera.

Despus de la Reunin

El Consejo de UNIDAD SCOUT se rene para verificar los arreglos que son necesarios para
hacer la reunin de la prxima semana. La Patrulla de servicio pone el local en orden.

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 43

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 44
CEREMONIAS DE APERTURA

La ceremonia de apertura de cada UNIDAD SCOUT es
dirigida por algn ASISTENTE DE UNIDAD o por la Patru-
lla de ceremonias. Haga que esta ceremonia sea seguida
con dignidad y verdaderamente constituya algo impre-
sionante.

Muchas UNIDADES SCOUTS tienen ceremonias de aper-
tura tradicionales que son utilizadas semanas tras sema-
nas. Este plan de accin es efectivo; a los muchachos les
gusta la idea de participar en cosas en las cuales estn
familiarizados y esto lo constituyen las ceremonias tradi-
cionales.

Una ceremonia tradicional y comn para apertura en
muchas unidades involucra un acto donde se dirija la
oracin scouts, luego el juramento a la bandera y poste-
riormente la promesa scouts y luego una rpida inspec-
cin de UNIDAD SCOUT. En las UNIDADES SCOUTS con
Scouts con diferentes denominaciones religiosas, las ora-
ciones son a menudo hechas en un momento de silencio
que se le facilita a cada Scout al comienzo de la reunin
a fin de que pueda hacer una oracin en su propio estilo y de acuerdo a su fe.

CEREMONIA DE CLAUSURA

Haga que la ceremonia de clausura sea breve y digna, y progrmela en forma tal que el
final de la reunin sea lo ms cercano posible a la hora establecida previamente.

La Bandera Nacional tiene un lugar importante en muchas de las ceremonias de clausuras.
Algunas de las ceremonias sugeridas para la apertura tambin pueden ser utilizadas para
la clausura. Esto debe incluir tambin un momento para las oraciones.

Ideas para las Ceremonias de Clausura: Clausure la reunin con la cancin del
"Silencio

El da se fue,
Se fue el sol,
Del valle,
Del monte,
Del cielo,
Todo es paz, a dormir,
Dios aqu est.


Cada muchacho lentamente levanta sus ma-
nos para ir indicando que el sol se ha ido y al
final de la cancin las baja para finalizar la
cancin.

La UNIDAD SCOUT formada. Una bendicin
para los Scouts: "El Gran Maestro de to-
dos los Scouts est con ustedes hasta que
nos volvamos a reunir.

Formados en crculo. Haga que cada muchacho haga la sea Scout y extienda la mano iz-

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 45
quierda y la ponga sobre el la sena scout que le queda
a ese mismo lado. repita mientras tanto la Ley Scout.

Llame la atencin de todos los Scouts. Dle a los
Scouts la siguiente orden, "Siguiendo un orden alfabti-
co dentro de la Patrulla. A esta orden los Scouts
habrn de mezclarse dentro de la Patrulla tan cerca uno
de otro como puedan y siguiendo en el orden alfabtico
de sus nombres. Esto habr de unirse al periodo de
juego hacia el final de la reunin, prximo a la clausu-
ra.

Una ronda de las Patrullas. Cancin donde participen en
coro varias Patrullas. Canciones apropiadas para dar
"Buenas Noches o "Buenas Tardes, segn sea el caso
para el final de la reunin.

Forme el crculo de la hermandad, las manos de cada
uno cruzadas al frente y agarrando cada cual con sus
dos manos a los compaeros que le quedan a cada la-
do. El director de canciones de la UNIDAD SCOUT dirige
entonces la "Cancin de la Despedida o cualquier can-
cin similar. Cuando la cancin finaliza los scouts dejan
el local en silencio.

Forme un crculo. Cada Scout pasa los brazos por sobre los hombros de los compaeros
que le quedan a cada lado, mientras se canta la cancin de "Silencio.

La UNIDAD SCOUT en formacin horizontal. El Responsable de UNIDAD SCOUT dice:
"Scouts, de Panama, haciendo la seal de rompan filas (cruzando los brazos frente al
cuerpo) y los muchachos responden "Siempre Listos dando un paso al frente y salu-
dando

EL MINUTO DEL RESPONSABLE DE UNIDAD SCOUT

El mejor minuto del Responsable de UNIDAD SCOUT no es una sesin o charla dirigida a
sus Scouts. Es una pequea y simple historia que los muchachos
-
escuchen con atencin,
comprendan y piensen sobre la historia que les, hizo durante las horas apacibles que ten-
drn esa semana. Puede ser una parbola - una historia corta y ficticia de 1a cual pueda
extraerse una moraleja - o puede ser algn artculo bien conocido que puede ser compara-
do con la realidad moral que rodee a la UNIDAD SCOUT. Usted no solamente dgales a los
muchachos que deben ser buenos, es necesario que se les diga por qu deben ser buenos.
Hbleles de los beneficios que se derivan del buen carcter y los desastrosos resultados-
que traen las actividades inmorales. Usted edificar en los muchachos un sentido de con-
fianza en ellos mismos, y un conocimiento hacia los otros lo cual permitir ser, en un futu-
ro, hombres de confianza.

Preparando y Desarrollando su Minuto de Responsable de
UNIDAD SCOUT

El inters de un joven puede capturarse en forma ms fcil si
utilizamos asuntos que le son familiares y no meras palabras.
Por consiguiente, el primer paso es seleccionar algn asunto re-
lacionado con el marco simblico de la unidad, acerca de gran-
des exploradores, aventureros o gente que haya abierto camino
en sus disciplinas. El prximo paso es revisar los puntos d la
Promesa y de la Ley Scout, el Lema, y la Divisa de los Scouts y

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 46
ver cmo algunos de estos puntos pueden ser relaciona-
dos por comparacin con la historia o el relato que vamos
a explicar

Tomemos una la historia de Vasco Nez de Balboa como
ejemplo. Qu lecciones pueden derivarse de lo que los
muchachos le escuchen a usted relatar la historia de c-
mo Vasco Nez descubri el mar del sur? Hay una lec-
cin aqu y se trata del cuarto punto de la Ley Scout - "el
scout comparte con todos"; As vemos como Balboa com-
parti con los aborgenes todas las vicisitudes y peripe-
cias en el camino a descubrir el mar del sur, La leccin
puede seguir utilizando el sptimo punto de la Ley Scout,
"el scout se organiza y no hace nada a medias. cuantas
veces balboa y se gente no se enfrentaron a grandes pe-
ligros y difciles labores, pero aun as continuaron el viaje
por tierras panameas hasta lograr sus objetivos

Entonces como usted podr observar un Responsable de UNIDAD SCOUT puede preparar
su minuto del Responsable de UNIDAD SCOUT alrededor de varios temas tomando como
base para ello una sola historia.

Otra fuente de ideas es el peridico del da: Estas ideas se encuentran en historias poco,
frecuentes que suceden y brindan ideas para el Escultismo. Por ejemplo, la historia de un
atleta o equipo atltico que ha ganado una competencia puede ensearnos lecciones rela-
cionadas con la salud corporal, espritu deportivo, y trabajo de equipo. La importancia que
tienen algunas pequeas cosas que aparecen el peridico puede ser dramatizadas si utili-
zamos la historia que describe el peridico del da, ya sea un incendio, un accidente o an
la seleccin de un hombre para ocupar un nuevo puesto de importancia dentro de una em-
presa o negocio.

SERVICIOS A LA COMUNIDAD

El Movimiento Scout est profundamente interesado en proveer un programa a
,
los nios y jve-
nes que en l participan el cual satisfaga tres necesidades primarias de dicho programa. Es decir,
por otros:

Satisfacer las necesidades y aspiraciones de los nios y jvenes.
Inculcarles a los nios y jvenes los principios y valores que encierran los propsitos y fines
del Movimiento Scout Mundial.
Satisfacer las necesidades y exigencias de la comunidad donde se desarrolla el programa
Scout, vinculando el mismo, dentro de sus limitaciones, a las metas nacionales de desarrollo
econmico-social en cada pas.

Como usted podr observar, es de vital
importancia que el Escultismo que practi-
quemos en el da de hoy sea respuesta a
los tres aspectos anteriormente indicados.

Mediante el Servicio a la Comunidad los
muchachos Scouts de su UNIDAD SCOUT
podrn comenzar siendo nios, un impor-
tante y bsico adiestramiento a fin de lle-
gar a ser el tipo de adulto que est en dis-
ponibilidad de vincularse a las importantes
metas que significan el desarrollo de las
respectivas comunidades donde ellos se

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 47
desenvuelven junto con sus familiares, amigos y dems insti-
tuciones de la propia comunidad.

Trate de que al planear el

Servicio a la Comunidad que figura
en estas sugerencias, los muchachos extraigan una rica expe-
riencia y novedosa aventura que les permita alternar, en for-
ma directa, con los asuntos que, de acuerdo con la edad de
sus Scouts, puedan y deban ser ya conocidos por ellos en
cuanto a problemticas que se plantean en la comunidad
donde opera su UNIDAD SCOUT.

Basado en este anlisis e investigacin, permita y oriente a
sus Scouts para que puedan detectar los diferentes servicios
a la comunidad que puedan ser prestados por su Patrulla. No
olvide que es importante tomar en consideracin la opinin de
la comunidad al respecto del servicio que se les desea brin-
dar. Existen dos tipos de necesidades como usted bien recor-
dar: las necesidades sentidas por la comunidad y las necesi-
dades no sentidas de la comunidad.

En la etapa en que se encuentran sus Scouts trate de que trabajen, por el momento, en el rea
de necesidades sentidas por la comunidad. Para ello es bueno auscultar la opinin de aquellas au-
toridades, tanto oficiales corno privadas o lderes naturales de la comunidad en cuanto a cmo;
dnde y cundo los Scouts pudieran hacer un servicio conjuntamente con los moradores' de la
comunidad. No se trata de poner parches sociales; se trata de que los Scouts aprendan a trabajar
conjuntamente con los miembros de la comunidad (de la cual ellos tambin forman parte) como
un mecanismo educativo que los prepare para poder absorber las responsabilidades adultas que
de ellos habr de exigir el mundo de maana.

Trate de discutir esto a nivel del Consejo de UNIDAD SCOUT y de acuerdo a las opiniones e inter-
eses de los Guas y subguas de Patrulla y dems miembros del Consejo de UNIDAD SCOUT, tome
las debidas providencias y precauciones para que cada Patrulla, al planear el Servicio a la Comu-
nidad que va a desarrollar, saque de esta actividad una jugosa y memorable experiencia.
"Acechando al Responsable"

Los miembros de la Patrulla se intercambian para todos tengan la oportunidad de ser ace-
chados. Las reglas del juego son simples. La persona que est siendo acechada pretende
demostrar que l no sabe que est siendo
seguido. De manera que cada vez que el se
detiene, lentamente se vuelve y mira si
puede ver alguno de quienes lo sigue. Si
los ve deber mencionar el nombre de la
persona que ha visto en alta voz. Si llegase
a or ruidos producidos por las personas
que lo siguen, l puede voltearse de repen-
te sin necesidad de detenerse. El detenerse
y el voltearse lentamente le da a quienes
lo estn siguiendo tiempo para poder ocul-
tarse mientras que un movimiento rpido
para voltearse dejara a muchos sorprendi-
dos y por consiguiente seran vistos.

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 48
Despus de cierto perodo, todos los
Scouts se renen y se selecciona a otro
muchacho para que acte como el acecha-
do. Debe cuidarse que cada muchacho de
la Patrulla tenga la oportunidad de servir
como el acechado. .

"As de Gua y Vuelta de Escota"
En cada Patrulla se forman equipos de dos.
Cuando se indique "ya" cada Scouts ama-
rra un "As de Gua alrededor de su cintu-
ra. El primer hombre de cada equipo que
finalice atar su cuerda a la del compaero
con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos
debern alzar sus manos al aire. Al mismo tiempo debern separarse hasta que las cuer-
das queden estiradas. La primera Patrulla donde todos los muchachos estn con las cuer-
das estiradas y los nudos resis-tiendo a la tensin de las mismas, es la ganadora.

"Caliente o fro"

Seleccione un representante de cada Patrulla
para convertirse en "Eso". El abandona el local
o el crculo de fogata durante su ausencia el
resto de los Scouts seleccionan un objeto que
debe ser tocado por el ausente, o una accin
que debe ser realizada por ste. Cuando el
Scout regresa al grupo comienza a aplaudir pa-
ra indicar que tan cerca el scout est del objeto
seleccionado o de la accin que se ha decidido
l haga. Mientras ms altos sean los aplausos
ms cerca (caliente) el Scout estar y los
aplausos bajos significarn lejana (fro). Cuan-
do el objeto es tocado o la accin ha sido com-
pleta, un representante de otra Patrulla es se-
leccionado y as el proceso se repite. Esto es un
juego de diversin donde no hay ganadores.

"Captura de la Bandera"

Cada equipo tiene su
propio territorio dentro
del cual los Scouts que
pertenezcan al mismo
pueden moverse libremente: pero los equipos contrarios no pueden
entrar. El territorio deber estar sealado por algn tipo de marca
ya sea una lnea de arbusto, cerca, camino, etc.. ningn Scout po-
dr cruzar esta lnea y si lo hace ser castigado por el enemigo.

Los equipos deben reunirse en un punto cercano al rea central
donde est la lnea divisoria, pero cada equipo debe estar dentro
de su propio territorio. A una seal los equipos proceden a situar
sus respectivas banderas en cualquier lugar dentro de los 200 pa-
sos del punto donde se ha comenzado el juego. Las banderas de-
ben estar en lugares visibles aunque se permite situarlas en puntos
de difcil acceso.


Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 49
Despus de tres minutos otra seal ser
dada para comenzar el juego. El objeto
ahora es ingresar a territorio enemigo,
capturar la bandera y llevar esta hasta la
lnea pasando al territorio del cual uno
proviene sin ser capturado. Los Scouts
pueden estar situados como guardianes
de las banderas: pero esta proteccin
pueden darla siempre que no sea menor a
50 pies del crculo de proteccin que ro-
dea a la bandera.

En este caso los Scouts defensores pue-
den perseguir al enemigo en el rea indi-
cada alrededor de la bandera.

Cualquier Scout encontrado dentro de territorio enemigo
puede ser capturado simplemente tomndolo y retenin-
dolo sin que se pueda mover hasta que el captor pueda
gritar tres veces "Capturado". Cuando un Scout es captu-
rado debe ir con su captor a "prisin" un rbol o roca a
50 pies de distancia de la lnea divisoria.

Un prisionero puede ser dejado en libertad a travs de un
miembro de equipo a que l pertenece, el cual le tocar
siempre que el Scout capturado est tocando con una
mano o con un pie el local o punto u objeto que signifique
"prisin". En el momento de ser liberado el Scout debe
regresar a su propio territorio antes de iniciar el juego. Si
quien va a rescatar al prisionero es capturado por los
guardas antes de que el toque a quien va a liberar l
tambin deber ir a "prisin. Un Scout que desee hacer
un rescate puede tan slo liberar a un prisionero cada
vez.

Si la bandera es por fin capturada, esta deber ser trada
a travs de las lneas, hacia el territorio al cual pertene-
ce. Si el que ha capturado la bandera es detenido y cap-
turado antes de llegar al territorio de l, la bandera vol-
ver a situarse en el punto donde antes estaba y el juego contina como se indic ante-
riormente. Si ninguno de los equipos capturan a las banderas del
enemigo dentro de un tiempo convenido (diramos, media hora), el
juego es ganado entonces por el equipo que tiene un mayor nmero
de prisioneros.

"Crculos cuadrados"

La Patrulla se divide y hace dos lneas en forma tal de que cada Scout
de la misma quede apareado por otro a su lado de la misma Patrulla.
Sostendrn sus cuerdas de manera que les pase por detrs del cuello
y les caiga a ambos extremos al frente, ms abajo del pecho, a una
seal dada cada muchacho tratar de hacerse cargo del extremo de
la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo
"Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compaero de enfren-
te. Mientras tanto el compaero tratar de hacer una accin similar
con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya
finalizado deber haber un aro hechos con cuerdas que engloben a

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 50
ambos muchachos.

Ellos tratarn de echarse hacia atrs a fin de probar
la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para
esto pondrn la cuerda tensa y alzarn sus manos y
brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada una
de las Patrullas han hecho esta accin, la Patrulla
completa dar su grito.

El primer equipo que finaliza con esta actividad, com-
probndose que todos los nudos estn correctamente
hechos, es el equipo ganador. Haga esta competen-
cia una o dos veces, entonces hgala nuevamente,
pero utilizando ahora el nudo "Vuelta de escota". Si
por casualidad se tiene nmero impar de muchachos
en una Patrulla, usted deber actuar como el Scout
extra que habr de servir de compaero al que le fal-
ta pareja.

COMPETENCIAS Y DUELOS ENTRE PAREJAS

"Lucha con una pierna y una mano"

Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de s tomada
con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la
mano izquierda del compaero. Entonces tratan de ver quin
logra derribar a quin.

"Pelea de pollos"

La misma posicin del juego anterior, es decir, una pierna alza-
da y sostenida por una mano, pero con la excepcin de que las
manos en lugar de ser entrelazadas entre los competidores, de-
bern soste-nerse atrs de la espalda. Los jugadores cargan
uno contra otro y tratan de empujarse entre s con sus hom-
bros y brazos con el objetivo de derribar al otro.


"Lucha india con la pierna"

Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre s;
pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas.

A la seal indicada cada uno levanta la pierna que queda
junto a su compaero y la pone en posicin vertical. A una
segunda seal, l tratar de trabar su pierna con la de su
compaero y con la presin que aplica, dar vueltas al con-
trario.

"Jalando la estaca"

Los contendientes estn los cuatros mirndose uno a otro y
tan solo tocndose por las suelas de los zapatos.
Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que
hay entre s sostenida en posicin horizontal. A una seal,
ellos tratarn de halar haciendo que su compaero se le-
vante del suelo.

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 51
"Torciendo la estaca"

Los contendientes de pie, mirndose uno al otro con
los brazos horizontales y al frente, atrapando una es-
taca con las dos manos de cada uno. A una seal ellos
tratarn de dar vuelta a la estaca uno para un lado, y
el otro para otro a fin de torcer las manos del opo-
nente.

"Choque de Rodillas"

Las rodillas de cada uno frente a las de otro compa-
ero tocndose entre s, las manos a la espalda. En-
tonces proceder a tocar contra el oponente a fin de
que este, pierda el balance, deben usarse solamente los hombros para tal fin.

"Remolque con cinturn"

Los contendientes estn los cuatros mirndose uno a otro. Dos cinturones debern ser
entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitan sobre la
cabeza de cada uno de los contendientes. El objeto del juego es tratar de remolcar usando
el cinturn que hay sobre la cabeza al otro oponente sin tocar a los otros competidores o
ajustarse el cinturn en la cabeza con las manos.

"La Bofetada"
Dos contendientes de pie mirndose uno al otro.
Sus manos estn extendidas, las palmas de las
manos de uno de los jugadores mirarn hacia
arriba y las palmas del otro mirarn hacia abajo y
estarn situadas sobre las manos del primer juga-
dor. El objeto es que el jugador, cuyas manos es-
tn mirando hacia arriba pueda rpidamente gol-
pear las manos del otro jugador que est sobre
las de l, antes de que este pueda moverlas. Si l
tiene xito en golpear con las palmas de las ma-
nos la parte superior de una de las manos de su
compaero l deber anotar un punto; las manos
de l retornarn a la posicin original y entonces
tratar de hacer otro punto. Si el otro Scout retira
su mano a tiempo y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian
las posiciones y el scout que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte
entonces en el agresor.

"Pelea de patos"

Los contendientes acuclillados y sujetndose
los tobillos con las manos, a una seal, tratan
de tocar con otro compaero y hacer que ste
pierda el balance y deje de sostenerse los tobi-
llos con las manos. Si un Scout cae, o deja de
agarrarse los tobillos, esto significar un punto
para su adversario.

"Esquiva el tiro"

Para este juego usted necesitar una cuerda
de por lo menos unos 15 pies de longitud con

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 52
un peso liviano, atado a uno de los extremos. Un pequeo saqui-
llo de tela llenado con arena puede ser utilizado para este prop-
sito. Los muchachos forman un crculo alrededor de l, mientras
usted sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del
crculo. Mueva la cuerda a fin de describir con ella un crculo que
vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los mu-
chachos que integran esa formacin. Los muchachos deben sal-
tar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los
muchachos que tengan menos fallas o puntos en contra al final
del juego, sern los ganadores.

JUEGOS DE ATRAPAR

"Atrapndolos"

"Eso" debe continuar tratando de alcanzar y cazar un
mismo Scout hasta que l lo logre o a otro Scout, si este
cruza entre el perseguido y el perseguidor en cuyo caso,
"eso", atrapar al Scout que se ha cruzado n el camino.

"Atrapando el Tobillo"
-


Escapar de ser atrapado, uno debe agarrar a otro scout
por el tobillo. El Scout cuyo tobillo haya sido agarrado,
sin embargo, es vulnerable para ser atrapad-o al menos
de que l logre tomar a alguien por el tobillo. El rea de
juego debe ser lo suficientemente pequea para lograr
que el juego sea factible de producir resultados.

"Atrapando la Cadena'"

El primer hombre que sea atrapado, une sus manos con
el hombre que est actuando de "eso", y posteriormente
cada persona que es atrapada, ser agregada a la cade-
na. El rea del juego debe ser limitada de manera que el
juego pueda permitir que todos sean finalmente atrapa-
dos.

"Atrapando la Mofeta"

Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y
sostiene un pie agarrndolo con la otra mano. Los
jugadores pueden ser atrapados slo si ellos dejan
que cualquiera de las manos se vaya a desconectar
de los lugares del cuerpo que se han indicado.

"Lectura de la brjula"

Es necesario para cada Patrulla: brjula para
-
cada
Patrulla y una lista de ocho artculos o asuntos que
hay en el local de UNIDAD SCOUT, tales como: cua-
dros sobre la pared, cesto de basura, cerradura, etc.,
y una tiza para dibujar crculos.

Las Patrullas se forman en filas indica, en forma-cin
de relevo. Del lado opuesto a cada Patrulla, es decir
al otro extremo del local de UNIDAD SCOUT, hay un

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 53
crculo lo suficientemente amplio como para que un muchacho
pueda pararse en el centro del mismo. En dicho crculo hay una
brjula, un lpiz y una lista de objetos. El jugador nmero 1 de
cada equipo cuando se indique la seal, corre se para dentro
del crculo, se toma un corto tiempo para leer el primero de los
objetos de la lista y con la ayuda de la brjula establece en
qu direccin se encuentra este objeto. Regresa a la formacin
toca al Scout que contina de su Patrulla y as sucesivamente
hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error
de 10 grados, 5 puntos hayan las lecturas que han tenido un
error entre 10 y 20 grados.

"Pelando a la serpiente"

Los jugadores se sitan en una fila india. A una seal cada jugador se dobla, poniendo su
mano derecha entre sus piernas y entrela-
zando su mano izquierda con el jugador
que est frente a l. Cuando todos hayan
unido sus manos, el ltimo hombre en la
lnea se acuesta boca arriba, primero po-
niendo sus pies entre los pies del hombre
que est frente a l. La lnea camina un
poco hacia atrs pasando por sobre los
cuerpos de todos aquellos que estn detrs
y que ya han acostado, as sucesivamente
hasta que llega al final de la lnea. En nin-
gn momento los jugadores pueden des-
unir sus manos. Cuando ha sido finalizado
este ejercicio todos estarn descansando
acostados boca arriba. Cuando todos estn
ya en esa posicin, el ltimo hombre en
acostarse se pondr de pie y avanzar as a la posicin en que originalmente estu-vieron,
y as le seguir el que cuando estaba acostado estuvo frente a l. Pero estando de pie est
detrs de, l. Si un equipo rompe la unin de las manos, sta debe rehacerse antes de
continuar. El primer equipo en tener todos los muchachos acostados o todos de pie, es el
equipo ganador.

"Relevo del lazo"

A una seal, del primer Scout amarra su cuerda en la gasa
hecha en otra cuerda utilizando para ello el nudo "Llano
del rizo" o el "Vuelta de escota", o el "Nudo del pescador,"
etc. y pasa esta por, su cabeza hacindola bajar por todo
su cuerpo. El da un paso fuera del crculo hecho con las
cuerdas, desata los nudos y pasa la cuerda al prximo
Scout quien repite el procedimiento y as sucesivamente
hasta que todos en la lnea de relevo completen esta
proeza.

"Revolver"

Los Scouts se esparcen por el rea de juego. Un Scout es-
t estacionado en el centro del rea con una, pelota. A la
Seal indicada, l deja caer la pelota y llama el nombre de
un Scout quien corre en el de la bola. Tan pronto como l
toque sta, l dir "Alto" y todos los Scouts deben quedar-
se congelados. El Scout con la pelota en la mano trata de

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 54
tocar con la bola a cualquiera de los Scouts que estn sin mo-
verse, pero debe hacerlo desde el lugar donde l cogi la pelo-
ta. Si l hace un tanto al tocar un Scout con la bola que lanza,
entonces l debe tomar nuevamente la pelota y volver a indicar
"Alto" y as sucesivamente: Si el que tira la bola, falla el tiro,
una falta es anotada para l y el juego se finaliza dejando caer
la bola nuevamente en el centro como se hizo al principio.
Cuando un Scout tiene tres puntos en contra, se establece un
castigo para l de cualquier naturaleza pero razonable. Los cas-
tigos pueden ser variados, por ejemplo: pararse mirando a la
pared y los otros Scouts, desde una distancia razonable para
evitar accidentes le lanzan la pelota.

"Veneno"

La UNIDAD SCOUT se forma en crculo, pero alternando los
Scouts que integran las diferentes Patrullas. Haga un crculo so-
bre el terreno o suelo que tenga 5 6 pies de dimetros. Todos
los Scouts unen sus manos y corren rpidamente alrededor del
crculo mientras que cada Scout trata de forzar a los opositores
a ambos lados de l para que den un paso y caigan dentro del crculo. Cualquier Scout que
pise la parte interior del crculo 0 el borde estar "envenenado" y recibir un punto en co-
ntra, al final del juego, los Scouts que tengan el menor nmero de puntos sern los gana-
dores. La Patrulla a la cual pertenezca este Scout ser la ganadora.

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 55
Ya han pasado dos meses desde que se inicio el ciclo inicial de
La Unidad Scout, esperamos que las herramientas que se ofreci
les hayan sido de utilidad. Con ellas incluso podrs inventar
nuevas reuniones. Se alguna vez dudas de algo, pregunta la
opinin a los Muchachos. Los jvenes son los protagonistas de
la seccin y saben mejor que nadie por donde ir.

Las reuniones que formalices deben seguir en el desarrollo de
los objetivos educativos. Participa en los prximos cursos de
formacin del esquema formal de la insignia de madera para que
puedas adquirir nuevas competencias que te ayuden a mejorar
en el trabajo con la manada y puedas desempear de manera
ms efectiva tu funcin como dirigente educativo.

Puedes buscar informacin en la Literatura que tienes a mano, la
cual te apoyar para mejorar la calidad de tus reuniones.

Desde ya, te deseamos xitos en las mismas y que tengas ante
todo una buena.

Direccion Nacional de Metodos Educativos / La Unidad Scout Pagina N 56
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