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REVISTA/No. 04/diciembre 04

Las tecnologas de la Informacin y Comunicacin aplicadas a la enseanza de las Matemticas Parte III
Patricia Cabrera M.
Para dar continuidad a esta serie de artculos, que tienen como objetivo, aportar a nuestros e-formadores un panorama del uso de las TICs en cada una de las disciplinas que se ensean en educacin bsica, abordaremos a las Matemticas como eje de anlisis , con una acercamiento desde lo que la organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmicos OCDE, nos propone como niveles de desempeo , abordando el enfoque de enseanza que nuestro plan y programa de estudio contiene y aterrizaremos en propuestas concretas desde Red Escolar . En la actualidad la OCDE se ha dado a la tarea de saber hasta qu punto los sistemas educativos de los pases participantes (42 en 2003) estn preparando a sus estudiantes de 15 aos para jugar un papel constructivo como ciudadanos participes en la sociedad a travs de la evaluacin internacional llamada PISA. Para OCDE/PISA la Competencia en Matemticas concierne la capacidad de los estudiantes para analizar, razonar y comunicar eficazmente sus ideas al tiempo que se plantean, formulan, resuelven e interpretan problemas matemticos en una variedad de contextos1. La evaluacin de OCDE / PISA se concentra en problemas de la vida real que van ms all de las situaciones y problemas que tpicamente se encuentran dentro del saln de clase. En el mundo real, las personas se enfrentan frecuentemente con situaciones en las cuales la aplicacin de tcnicas de razonamiento cuantitativo o espacial, as como de otras herramientas matemticas, puede contribuir a clarificar, formular o resolver un problema. Este es el caso, por ejemplo, cuando las personas van de compras, viajan, preparan alimentos, revisan sus finanzas personales o tratan de formarse opiniones sobre cuestiones de inters poltico, entre otras. El nivel de competencia en matemticas de OCDE / PISA se refiere a la medida en la que estudiantes de 15 aos pueden ser considerados como ciudadanos reflexivos y bien informados adems de consumidores inteligentes. En todo el mundo, las personas se enfrentan a una diversidad cada vez mayor de tareas que involucran conceptos cuantitativos, espaciales, probabilsticos, etc. Por ejemplo, los medios contienen gran cantidad de informacin presentada en tablas, cuadros y grficos sobre temas como el clima, la economa, la medicina, y el deporte, para solo nombrar unos pocos. Los ciudadanos estn sometidos a un bombardeo continuo de informacin sobre asuntos tales como el efecto invernadero y el calentamiento global, el crecimiento poblacional, los derrames petroleros en el mar, la desaparicin de los bosques nativos. Por ltimo e igualmente importante, las personas enfrentan la necesidad de leer formularios, interpretar horarios de trenes y buses, realizar transacciones financieras, etc. La competencia matemtica de
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http://www.eduteka.org/Pisa2003Math.php

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OCDE / PISA se enfoca en la capacidad de los estudiantes de utilizar su conocimiento matemtico para enriquecer su comprensin de temas que son importantes para ellos y promover as su capacidad de accin. OCDE / PISA define de la siguiente manera la competencia matemtica: La competencia matemtica es la capacidad de un individuo para identificar y entender el rol que juegan las matemticas en el mundo, emitir juicios bien fundamentados y utilizar las matemticas en formas que le permitan satisfacer sus necesidades como ciudadano constructivo, comprometido y reflexivo. El proyecto PISA consider las matemticas en relacin con su utilizacin en la vida diaria y evalu la capacidad de los estudiantes para reconocer e interpretar problemas matemticos; trasladar estos problemas a contextos matemticos; utilizar los conocimientos y procedimientos matemticos para resolver problemas; interpretar los resultados en trminos del problema original; reflexionar sobre los mtodos aplicados; as como formular y comunicar los resultados. Ahora miremos lo que el enfoque de enseanza de las Matemticas del plan y programa de estudio de educacin bsica nos plantea: Para apreciar las matemticas no basta con contemplar sus resultados, sino que hay que involucrarse con ellas, hacerse preguntas e intentar responderlas. As, un aprendizaje significativo de las matemticas no puede reducirse a la memorizacin de hechos, definiciones y teoremas, ni tampoco a la aplicacin mecnica de ciertas tcnicas y procedimientos. Por el contrario, es necesario que los alumnos aprendan a plantearse y resolver problemas en situaciones que tengan sentido para ellos y les permitan generar y comunicar conjeturas. Los problemas no slo deben aparecer como aplicaciones de procedimientos previamente aprendidos, es conveniente que estn presentes en todas las fases del aprendizaje, como el contexto natural donde los conocimientos adquieren sentido y se comprende su utilidad, se introducen nuevas nociones y procedimientos y se aprende a distinguir lo esencial de lo menos importante o superfluo. Un problema es algo ms que una ocasin para ejercitar los procedimientos aprendidos. O que una situacin interesante, pero sin relacin precisa con los propsitos de la enseanza. Un problema debe dar a los alumnos la oportunidad de explorar las relaciones entre nociones conocidas y utilizarlas para descubrir o asimilar nuevos conocimientos, los cuales a su vez servirn para resolver nuevos problemas. sta es, esencialmente, la naturaleza de la actividad matemtica2. Hoy con las TICs estamos ante una nueva problemtica pues insertar al interior de esta disciplina la utilizacin de estos recursos plantea, por parte del docente, la necesidad de poner en prctica nuevas estrategias a la hora de pensar e implementar las propuestas del rea. Los distintos procesos cognitivos que logra disparar cada herramienta informtica entra necesariamente en relacin con la lgica de cada uno de los contenidos de la disciplina. Este aspecto es central en el trabajo a realizar en forma conjunta entre los docentes. Es necesario indagar las posibilidades que trae la informtica con relacin al clculo numrico, graficacin estadstica, porcentual, etc. El rea de la Matemtica recibe, en este sentido, un importante aporte en la medida que existan verdaderos mediadores que logren estrategias de abordaje de la disciplina en colaboracin con la tecnologa informtica. Como ya se ha mencionado, las herramientas poseen

Alarcn Bortolussi Jess y otros. Libro para el maestro Matemticas Secundaria. Secretaria de Educacin Pblica. Mxico 2000 pg. 9

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lgicas operatorias propias que, a la vez, facilitan y economizan los procedimientos matemticos. Es importante destacar, en este punto, que la computadora no es mgica ni razona por s misma; toda operacin que la mquina (en trminos tecnolgicos) realiza, lo hace respondiendo a una orden o programacin realizada por el alumno prevista en su elaboracin. Ejemplos en Red Escolar Los alumnos que llegan al Nivel Inicial, generalmente ya han tomado contacto, de alguna manera u otra, con el mundo de la informtica. Los medios masivos de comunicacin, la experiencia cotidiana, los videojuegos, etc, socializan a los chicos, quienes ingresan a la escuela con un cierto "sentido comn" que incorpora los valores, estilos, tiempos y ritmos de las nuevas tecnologas. Los contenidos de matemtica se enmarcan en contextos ligados a preguntas que develan curiosidad o bien en situaciones que plantean problemas, como obstculos por resolver, de modo tal que inviten a los alumnos a aceptar el desafo de descifrar esas situaciones. En primer lugar, la computadora trae consigo un reordenamiento del trabajo al interior del aula que posibilita "nuevos encuentros" entre los alumnos. La necesidad de compartir una mquina entre varios nios, implica establecer acuerdos y normas, respetarlos, y jugar juntos". Los puntos mencionados constituyen pilares de trabajo en el nivel Inicial y atraviesan todas las reas. Esto debe ser tenido en cuenta a la hora de incorporar la informtica a la escuela. Por otro lado, es posible que los nios que compartan las mquinas, partan de saberes dismiles. Aquellos que estn en contacto con una computadora en forma cotidiana en sus casas, poseern mayor habilidad en su manejo y mejor conocimiento de las lgicas propias. Ser interesante aprovechar dicha heterogeneidad y propiciar el intercambio y la tutora de los que ms saben hacia sus compaeros. (Es necesario tener en cuenta que para muchos alumnos la escuela ser el nico espacio en el que tendrn acceso a la computadora). Con relacin a los contenidos matemticos, si bien los docentes podrn proveerse de una vasta cantidad de juegos y actividades que estn en el mercado, creados directamente para que los chicos aprendan o se ejerciten en los contenidos del rea, debern tener en cuenta que es a ellos a quienes les cabe la responsabilidad de evaluar cada uno de los materiales. En muchos casos, si bien estn diseados esttica y armnicamente y resultan divertidos c interesantes, pueden no respetar la lgica disciplinar que se intenta "ensear". Es importante considerar, siempre, que detrs de cualquier soporte tecnolgico existe una lgica, una teora pedaggica que lo sustenta y sobre la cual fue diseada la propuesta, analizar y reflexionar sobre esto constituye una responsabilidad ineludible.

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En Red Escolar el abordaje de esta disciplina se ha hecho desde un apartado llamado Actividades Permanentes, aqu presentamos un enfoque innovador con relacin a lengua y literatura, matemticas, ciencia, historia, geografa, educacin cvica y apreciacin artstica. Incluimos tambin un apartado dirigido a docentes de educacin preescolar, en el que tratamos los primeros acercamientos al lenguaje y a los trazos de escritura, as como una introduccin al pensamiento lgicomatemtico de los nios. Esta gama de actividades y estrategias que ofrecemos no requieren, por parte del docente o del alumno, calendarizacin ni requisitos de inscripcin; se adaptan a las necesidades especficas de la comunidad educativa (slo con el uso del CD y sin conexin a Internet), para el trabajo entre grupos de una misma escuela; o los mismos, entre diferentes escuelas. Preescolar Me gusta pensar es un sitio dedicado a las profesoras y los profesores de nivel preescolar. El desarrollo del pensamiento lgico en los preescolares es fundamental ya que es la base del pensamiento matemtico que se formar en los siguientes aos escolares .Aqu encontrarn una serie de actividades o juegos diseados temticamente de acuerdo a los niveles y a las habilidades que deben promoverse en cada uno de ellos. Si bien estas actividades estn clasificadas en los tres niveles de preescolar, recomendamos que se revisen todas pues, de acuerdo al desarrollo del grupo, podrn aplicarse a niveles distintos para la formacin del pensamiento lgico, las relaciones geomtricas y la numeracin y aritmtica para preescolar Entre las actividades propuestas se encuentran aquellas que abordan:correspondencia, simetra, pertenencia, orientacin en el espacio, diseo con figuras, inclusin, rellenado, proporciones entre figuras, escalas numricas ascendentes y descendentes, nmeros pares e impares. Si bien es necesario revisar este tipo de ejercicios que benefician el afianzamiento conceptual, es imprescindible proponer tambin tareas que permitan a los alumnos la construccin consciente y reflexiva de conceptos a travs del trabajo compartido, la identificacin del error en forma la analtica y la revisin del mismo a travs de la tarea conjunta con compaeros y docentes. Primaria y Secundaria En Red Escolar el abordaje de estos niveles se hace desde dos sitios Matemticas sin nmeros y Telar de pensamiento matemtico . En el primero no es que no existan los nmeros sino que se trata de explorar su utilidad en relacin con los problemas que permiten resolver, acercndose a los diferentes usos de los mismos , por lo que su estructura tiene seis opciones que corresponden a las diferentes ejes de la misma disciplina : Lugares aritmticos, geomtricos y algebraicos Imagina y razona De nombres y explicaciones Ancdotas curiosidades y vidas de matemticos El orden del caos Algo ms

Todos ellos contienen propuestas desde 1o de primaria , pasando por secundaria e incluso contenidos para padres de familia y profesores .

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Para dejar ms claro presentamos una propuesta
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Hagamos

u a d r a d o s .. m g i c o s
Las actividades que se presentarn ms adelante estn pensadas

estudiantes a partir de tercero de primaria, de para acuerdo a la respuesta que se vaya obteniendo se puede ir avanzando en los distintos grados de dificultad propuestos.

El jugar con cuadrados mgicos es muy divertido, pero adems

permite desarrollar en los conceptos y habilidades:

nios los siguientes

- El concepto de orden en los nmeros naturales - Practicar las operaciones aritmticas bsicas - Establecer relaciones numricas
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Tomada de la pgina http://www.redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/biblioteca/indexbiblio.htm

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- Determinar y crear patrones - Desarrollar estrategias para la resolucin de problemas - Generalizar - Entender, desarrollar y aplicar distintos procesos de
razonamiento
Q u .. e s .. u n .. c u a d r a d o .. mgico?

Un cuadrado mgico es una cuadrcula de 3 x 3, o de 4 x 4, o


de 5 x 5 o, en general, de n x n, en la que se acomodan ciertos nmeros que cumplen que la suma de cualquier rengln, la suma de cualquier columna y la suma de cualquiera de cualquiera de las dos diagonales es siempre la misma.
C u l e s .. s o n .. l o s .. n m e r o s .. q u e .. s e .. d e b e n a c o m o d a r .. e n .. u n .. c u a d r a d o .. m g i c o?

Si el cuadrado es de 3 x 3, entonces tendr 9 casillas y los nmeros que se acomodan en l son todos los nmeros del 1 al 9 Si el cuadrado es de 4 x 4, entonces tendr 16 casillas y los nmeros que se acomodan en l son del 1 al 16 En general, si el cuadrado es de n x n, entonces tendr n cuadrada casillas y los nmeros que acomodaremos en l sern del 1 a n.

P r o p i e d a d e s .. d e .. l o s .. c u a d r a d o s .. m g i c o s

El orden de un cuadrado mgico es el nmero de renglones o el


nmero de columnas que tiene. As un cuadrado de 3 x 3 se dice que es de orden 3.

Al sumar los nmeros de cualquier rengln, cualquier columna o


cualquiera de las dos diagonales el resultado es el mismo, a este nmero se le llama constante mgica. Hay muchas maneras de encontrar la constante mgica:

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a . Si se conoce el cuadrado mgico basta sumar

cualquier rengln o columna o diagonal.


b . Si el cuadrado no se conoce, una manera es sumar todos los

nmeros que se colocarn en el cuadrado y dividir el resultado entre el orden de ste. Por ejemplo: en un cuadrado mgico de orden 3 los nmeros que se colocarn son: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
c . Otra manera de calcular la constante mgica de un cuadrado

mgico es acomodar en la cuadrcula los nmeros que se van a utilizar en su orden natural (no en forma de cuadrado mgico) y sumar los nmeros de cualquiera de las diagonales; el resultado ser la constante mgica de ese cuadrado.

d . En general la frmula para encontrar la constante mgica

de un cuadrado mgico de orden n es: n ( n + 1 ) ___________ 2 n + n ___________ 2

Esto quiere decir que:

En un cuadrado mgico de 3 x 3 debemos acomodar


todos los nmeros del 1 al 9 de manera que la constante mgica sea 15.

En un cuadrado mgico de 4 x 4 debemos acomodar


todos los nmeros del 1 al 16 de manera que la constante mgica sea 34.

En un cuadrado mgico de 5 x 5 debemos acomodar

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todos los nmeros del 1 al 25 de manera que la constante mgica sea 65.

Y as sucesivamente.
Actividad es

Para que a los nios les sea ms fcil trabajar se pueden imprimir las siguientes figuras, pedirles que las recorten y que vayan colocando los nmeros sobre la cuadrcula. Tambin pueden resolverse las actividades dibujando los cuadrados mgicos.

1 2 3 4 5 6 7 8 9
En todas las actividades que se proponen a continuacin es
importante pedir a los estudiantes que comparen sus soluciones: Todas son iguales?

Si no son iguales:
En qu se parecen? En qu son distintas? Hay alguna manera especial de acomodar los nmeros para que el cuadrado sea mgico?

Hay varias maneras de transformar un cuadrado mgico en otro. Aqu te mostramos dos de ellas... Primera forma:

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1. Toma el cuadrado mgico chino "lo-shu". 2. Piensa en el nmero que t quieras. 3. El nmero que pensaste smalo, rstalo o multiplcalo con
cada uno de los nmeros del cuadrado original, acomodando los resultados en los mismos lugares.

El cuadrado que queda tambin es mgico.


Ejemplos

a 4 3 8 9 5 1 2 7 6

12 27 6 9 15 21 24 3 18
Se multiplica cada nmero del original por 3

cuadrado "lo-shu"

b 4 3 8 9 5 1 2 7 6

-1 -2 3

4 0 -4

-3 2 1

cuadrado "lo-shu"

A cada nmero del cuadro original se le resta 5

c 4 3 8 9 5 1 2 7 6

10 15 8 9 11 13 14 7 12
A cada nmero del cuadro original se le suma 6

cuadrado "lo-shu"

Actividades a partir de cuarto de primaria: - Transforma el cuadrado mgico "lo-shu" en los cuadrados
mgicos que t quieras. - Cul es la constante mgica en cada uno de los cuadrados nuevos? - Funciona este mtodo con fracciones o con decimales?

Segunda forma: 1. Piensa en un nmero cualquiera. 2. Escrbelo en la parte superior izquierda de una hoja. 3. Ahora piensa en dos nmeros ms que sean distintos. Estos
nmeros se irn sumando al nmero que tenas escrito en la hoja,

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uno de manera horizontal y el otro de manera vertical hasta obtener nueve nmeros distintos. 4. Haz una lista con estos nmeros ordenndolos de menor a mayor. 5. Escribe el cuadrado mgico "lo-shu" y sustituye sus nmeros con los nuevos de la siguiente forma: el primero de la lista en el lugar del 1, el segundo en el lugar del 2, el tercero en el lugar del 3 y as sucesivamente hasta que completes el nuevo cuadrado.

El cuadrado que queda tambin es mgico.


Ejemplo

1. y 2. 7 3.
7
+5 +2

+2

11

12
+5

14

16

17

19

21

4. 7, 9, 11, 12, 14, 16, 17, 19, 21 5.


4 3 8 9 5 1 2 7 6 12 21 9 11 14 17 19 7 16

Este cuadrado mgico fue inventado por Benjamn Franklin y


tiene muchsimas propiedades:

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- Cada rengln suma 260 - Cada columna suma 260 - La primera mitad de cualquier rengln suma 130 - La segunda mitad de cualquier rengln suma 130 - La primera mitad de cada columna suma 130 - La segunda mitad de cada columna suma 130 - Los cuatro nmeros de las esquinas ms los cuatro nmeros del
centro suman 260 - La suma de los cuatro nmeros de cualquier cuadrado de 2 x 2 es 130 - Los cuatro nmeros de una diagonal que sube ms los cuatro nmero de la diagonal respectiva que baja suman 260

Podras encontrar ms propiedades de este cuadrado mgico?

Este es un cuadrado mgico chino de 6 x 6 que fue inventado


hace 400 aos.

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Intenta construir otro cuadrado mgico de 6 x 6 27 9 32 14 28 1 29 11 25 16 6 24 2 20 7 34 15 33 4 22 3 30 17 35 13 31 21 12 26 8 36 18 23 5 19 10

Contina con:
Ahora si, a jugar!!! Un poco de historia de los cuadrados mgicos Soluciones .......................................... Actividad Interactiva Qu se debera aprender en los grados intermedios?

Lo que podemos observar en el ejemplo es un enfoque para que el alumno desarrolle competencias con respecto al manejo espacial y a la capacidad de expresar las relaciones que establecen las figuras y los cuerpos en el espacio y por otro lado tenga acceso a otra informacin relacionada con la historia y actividades interactivas. Resaltan las siguientes actividades que el alumno realiza: comprender el mensaje;

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ejecutar una tarea con indicaciones puntuales; revisar lo realizado volviendo a escuchar las instrucciones, corregir; y, finalmente descubrir la figura lograda y compararla con la imagen lograda por su compaero que fue siguiendo las mismas instrucciones; un segundo paso podra consistir en la grabacin, por parte de los mismos alumnos, de las consignas para guiar a sus compaeros, tarea que involucra la capacidad de comunicacin efectiva y clara y, desde lo dinmico, la posibilidad de intercambiar con compaeros v convertirse mutuamente en colaboradores.

Las posibilidades dinmicas y de relacin grupal que abre el trabajo de varios alumnos con una misma computadora, sern trabajadas especficamente en otro de los puntos. Se trata de un aspecto de eran importancia ya que atraviesa todo el trabajo informtico desde la implementacin y abre nuevos caminos para pensar el intercambio, el trabajo colaborativo y fundamentalmente la consideracin de la heterogeneidad. En relacin con las lgicas implcitas en los recursos que se utilizan en las actividades descritas y la relacin que pueden establecer con la lgica de la Matemtica, es posible pensar en la necesidad de exactitud, tanto en el mensaje hablado como en el trazado de las lneas que vayan configurando la figura final. Esto implicar claridad y precisin en la expresin, manejo fluido de las nociones de literalidad, arriba, abajo, habilidad motriz en el trazado, respeto por los pasos a seguir en el programa, para elegir el tamao) y grosor de la lnea, ubicacin y direccin de la mirilla, entre otras. En cuanto al Telar de pensamiento matemtico el objetivo de este espacio, es presentar temas de matemticas ya preparados para que los profesores y profesoras puedan usarlos al dar sus clases. Cada tema est estructurado con preguntas o actividades que irn guiando al alumno y lo llevarn a centrarse en los conceptos ms importantes del tema. Al mismo tiempo, una serie de preguntas dirigidas a los profesores permitirn que stos puedan reflexionar sobre la enseanza de dicho tema y sobre las habilidades y el tipo de pensamiento matemtico que el alumno necesita desarrollar para llegar a comprenderlo. Cada tema contiene una cartilla de autoevaluacin para los alumnos. Esta cartilla est diseada para que los estudiantes puedan valorar, por s solos, si ha habido un aprendizaje significativo en los conceptos en cuestin. La cartilla debe llenarse antes de iniciar el estudio del tema, a la mitad de la exposicin y cuando el tema se considere completamente explicado. Al final cada estudiante, al comparar las tres evaluaciones, obtendr sus conclusiones. Los maestros de matemticas de un mismo plantel pueden, si as lo desean, reunirse a discutir sobre la presentacin de cada uno de los temas y sobre las preguntas dirigidas a los profesores. Se abre un foro cada dos semanas con una clase diferente para discutir entre todos estrategias de la enseanza de las matemticas. Se trata de un trabajo relacionado con el pensamiento lgico matemtico unido a la posibilidad de expresar verbalmente problemas y relaciones a partir de datos provenientes de la realidad lejana o inmediata. Las herramientas a utilizar en este trabajo proponen al alumno el desafo de respetar, categorizar, plantear preguntas a partir de informacin, respetar el orden jerrquico, manejarse con precisin y datos reales. Conclusiones La matemtica contribuye en forma privilegiada al desarrollo individual y social de los individuo, propiciando la bsqueda de la verdad, el juicio crtico, el rigor en el mtodo de trabajo, la presentacin honesta de resultados, la simplicidad y exactitud en el lenguaje, la valorizacin de las ideas ajenas y del trabajo compartido. Estas primeras aproximaciones promovern la confianza en el alumno para resolver situaciones problemticas. Las actividades que el docente proponga debern tender a plantear obstculos acordes con las posibilidades de los alumnos, y al mismo tiempo, desafiar los lmites de lo aprendido para que los alumnos conozcan ms. La estrategia que establezca cada docente ser fundamental para que la informtica sea aprovechada genuinamente y preste un verdadero servicio al rea. Desde este punto de vista ser central, en la capacitacin, el trabajo que permita descubrir las posibilidades que presenta cada una de las herramientas y vivenciar la utilidad de las mismas en el trabajo matemtico. Existen otras diversas opciones que podramos presentar para el tema que nos ocupa como el manejo de bases de datos o el uso amplio de hojas de clculo pero eso lo tratamos ampliamente en los cursos en lnea que Red Escolar tiene .

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