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En el siguiente documento, se recogen una serie de talleres y juegos para trabajar, con algunos ecosistemas, desde la perspectiva de la Educacin

Ambiental.

Fundamentalmente se dirigen a edades comprendidas entre los 6 y 11 aos, pero pueden llevarse a cabo con otros destinatarios, adecundolos a las necesidades de los mismos.

Sealar que, las propuestas a continuacin planteadas, han sido llevadas a cabo dentro de mi labor como educadora ambiental. Algunas las he aprendido de compaeros/ as y otras han sido fruto del momento de inspiracin (principalmente en la adaptacin de juegos tradicionales a juegos ambientales).

La publicacin de estos contenidos no tiene un fin lucrativo, sino colaborativo. Esto es, el intercambio y difusin de recursos de educacin ambiental.

Cualquier comentario, crtica o sugerencia, no dudes en ponerte en contacto conmigo: ballesteroslorenzana@gmail.com

Pilar Ballesteros Lorenzana


Diciembre 2009

Jugando con los Ecosistemas desde la EA

Ballesteros, P. 2009

VAYA TELA DE ECOSISTEMA!

Espacio: interior Destinatarios: a partir de 8 aos Material: un ovillo de lana y tarjetas con nombres de seres vivos y elementos naturales (agua, sol...). Objetivos: comprender la importancia de las relaciones entre los seres vivos que forman parte de un ecosistema, fomentar la imaginacin, contactar con los integrantes del grupo. Descripcin: Los participantes se sitan en un crculo. Cogen una de las tarjetas y se la ponen en la frente (si son de papel de folio, con un poco de saliva se puede pegar en la frente). Uno de ellos inicia la dinmica tirando el ovillo a otro de los participantes y explicando en voz alta el por qu de su eleccin. Por ejemplo, soy un pjaro y me relaciono con el agua del ro para beber.... Al tiempo que se tira el ovillo, siempre con la otra mano deben sujetar uno de los hilos de la madeja, de forma que al final de la dinmica se observa una tela de araa (bien tensada). Tras esto, se puede abordar cmo al perjudicar un elemento, se ven repercutidos los dems. Por ejemplo, Soy un pino y me han talado (suelta hilo). El resultado visual es que la tela de araa que estaba bien tensa se va aflojando y ello da pie a que vean cmo se ven repercutidos el resto de integrantes. Cada uno de ellos puede poner un ejemplo de accin negativa y as se puede tratar de forma transversal los distintos impactos a los que se pueden ver sometidos.

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LA PIRMIDE TRFICA

Espacio: exterior Destinatarios: a partir de 6 aos Material: pintura de cara, 12 bolas de plastilina. Objetivos: trabajar de forma ldica la pirmide trfica y favorecer la distensin y el desfogue en el grupo. Desarrollo: les pedimos que hagan un corro, para hacer divisin de grupos. Dejamos en el centro del crculo, 12 bolas. 3 de color verde (herbvoros), 4 de color rojo (carnvoros), 2 de color azul (plantas carnvoras) y 3 de color blanco (omnvoros). Segn el color que cojan, se van a un lado del campo, indicado por el monitor/ a. As mismo, se les pinta una raya en la cara segn su bola de plastilina. Se delimita el campo. Se explican las reglas. Los omnvoros comen a todos, salvo a las plantas carnvoras. Los herbvoros a las plantas carnvoras. Los carnvoros a los herbvoros y a los omnvoros y las plantas carnvoras a los carnvoros. En cuanto uno de los depredadores toque a su presa, sta se convierte en depredador.

NOTA: se puede introducir la variante que uno de ellos sea el ser humano, que come a todos.

QU TE SUGIERE?

Espacio: interior Destinatarios: a partir de 11 aos Material: folios, lpices, equipo de msica, audio con fracciones de canciones sobre el respeto/ deterioro de la Tierra. Objetivos: sensibilizar hacia un cuidado de la Tierra. Favorecer la escucha. Captar la atencin. Usar la msica para trabajar distintos temas medioambientales.

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Desarrollo: Les explicamos brevemente en qu va a consistir la actividad. Tienen que escuchar las distintas canciones y anotar qu dicen sobre la Tierra. Una vez que terminemos la audicin, pasaremos a una puesta en comn.

LA PACHAMAMA
Espacio: interior Material: celo, tarjetas con problemas ambientales y buenos hbitos. Objetivos: despertar inters por los problemas que afectan a la Pachamama, saber qu podemos hacer para minimizar los riesgos, fomentar la cooperacin y la comunicacin entre los participantes. Reflexionar. Desarrollo: antes de comenzar con el juego, les explicamos el trmino Pachamama. Tras ello, nos colocamos en crculo mirando la espalda del compaero/ a de delante. A continuacin, hacemos entrega de las tarjetas y cada persona tiene que colocar con un trozo de celo, la cartulina al de delante de forma que ste no sepa qu le ha tocado. A partir de ah, los participantes tiene que ir comentando a sus compaeros/ as todo lo que se les ocurra sobre el personaje de stos, sin decir qu problema o buen hbito es. Estamos un ratito y despus nos sentamos y uno por uno vamos diciendo lo que creemos ser. Despus de esto, nos quitamos la tarjeta de la espalda y comprobamos si hemos acertado.

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ANIMALES DE LA SELVA

Espacio: interior Destinatarios: a partir de 6 aos Material: papel de peridico, pegamento, alambre, tmperas, pinceles, pinzas, cartulina, cola, tijeras, palillos, plastilina, imanes, pistola de cola caliente. Objetivos: fomentar la creatividad, reusar elementos que habitualmente desechamos, divertirnos. Desarrollo: Aprovechando la biodiversidad existente en este bioma, realizamos dos figuras animales sobre las que trabajaremos al terminar el taller. Es probable que en los nios/ as de menor edad tan slo les d tiempo a uno de los animales, pero se plantea la realizacin de ambos para poder cubrir edades mayores que son ms giles, si bien, se da la posibilidad de elegir uno u otro animal.

En el caso de la serpiente, se toma el alambre y se le da una forma de S, que simule una serpiente. A continuacin se forra el alambre con papel de peridico hecho rulos y se va pegando unas caras del papel con otras. Para realizar la cabeza, se aadir ms papel a modo de bola. Una vez terminada la silueta, se procede a pintarla. Mientras se seca, con cartulina roja pueden dibujar la lengua, para pegarla una vez que est lista para pegar. Los ojos se hacen con plastilina y antes de ponerlos en la serpiente, se aade un poco de cola para facilitar la fijacin a la misma.

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En el caso de la mariposa, tomamos una pinza de madera y la pintamos. Mientras se seca, le hacemos las alas, que deben ser dobles. Por un lado, se harn las superiores y por otro las inferiores. Las antenas con los palillos y en la punta una bolita de plastilina. Una vez que tenemos cada una de las partes, se meten por la pinza los dos pares de alas y bajo la accin del monitor, se pega con cola caliente el imn en la parte posterior de la mariposa y... ya tenemos un imn para la nevera!

LA DEFORESTACIN

Espacio: exterior Destinatarios: a partir de 6 aos Material: papeles de peridico Objetivos: tratar el tema de la deforestacin, fomentar el contacto del grupo, desinhibicin. Descripcin: Se colocan sobre papeles en el suelo, todos, salvo un cuarto de los participantes. Estos sern la lluvia, los papeles simbolizan el suelo y los que estn sobre ellos, rboles. A una seal, la lluvia intentar quitarles el suelo a los rboles. Su objetivo es conseguir cuantos ms papeles mejor. A otra seal, paran. Los rboles derribados o sin suelo, pasan a ser lluvia en la siguiente. As hasta que se consiguen todos los papeles. Reglas: cada persona-lluvia puede intentar tirar a un solo rbol, los rboles pueden proteger con las manos hojas cercanas, cogerse entre ellos, etc. para dificultar el paso de las corrientes... Es opcional decir esto o que lo descubran los participantes... Al terminar se explica la deforestacin y se habla sobre sus consecuencias.

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LOS SONIDOS DE LA SELVA

Espacio: interior Destinatarios: a partir de 6 aos Material: equipo de msica y audio sobre sonidos de la selva. Objetivos: introducirnos en la selva a travs del sentido del odo. Fomentar la escucha y el silencio con el fin de investigar el medio en el que nos encontramos. Descripcin: Ambientaremos la sala de manera que las luces estn bajas (sin llegar a quedarnos en plena oscuridad). Nos colocaremos en un crculo y pediremos a los nios/ as que estn en silencio y con los ojos cerrados. Se les explicar que vamos a continuar nuestro viaje del da anterior por el ecosistema SELVA. Les indicaremos que estn muy atentos a todos los sonidos que perciban y que los retengan en la memoria. Tras la escucha del audio, haremos una puesta en comn, con los sonidos que hayan reconocido, para meternos de lleno en el bioma selva.

PALO DE LLUVIA

Espacio: exterior/ interior Destinatarios: a partir de 6 aos Material: rollos alargados de cartn, clavos, cartulina, cinta adhesiva, tmperas, pinceles, cartulina, piedras. Objetivos: fomentar la creatividad, reutilizar elementos que habitualmente

desechamos, conocer instrumentos musicales nuevos, asociarlos a una cultura o regin geogrfica, fomentar el trabajo en equipo. Desarrollo: Se les dar unas bolsas para que recojan arena de la zona de recreo (siempre que sea posible, en caso contrario, se la proporciona el monitor/ a). Esta arena, nos servir para rellenar el palo de lluvia. Antes de iniciar la actividad, se les har una breve introduccin: Qu es? De dnde viene? Qu representa su sonido? Cada nio/ a tendr un rollo y un montn de clavos. Los clavos se insertarn en espiral guardando cierta separacin entre ellos. Hay que tener especial cuidado con los nios/

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as de menor edad por el manejo del martillo, si bien, se instar al grupo a que se echen una mano entre ellos y de estar forma ir creando cohesin grupal. Cuando todos los clavos estn fijados al rollo, se pone una de las tapas. Les daremos los cuadrados de cartulinas ya cortados, para que ellos los fijen al palo con cinta adhesiva. Despus lo rellenan con las piedras y antes de poner la otra tapa, tiene que comprobar cmo suena, si necesita ms o menos arena. Se tapa con la otra cartulina. Si da tiempo se pinta.

ACACIA JIRAFA

Espacio: exterior Destinatarios: a partir de 6 aos Material: ninguno Objetivos: Distensin y creatividad. Descripcin: Se colocan todos/ as en crculo, quedando uno en el centro. Este seala a una persona diciendo jirafa. Esa persona debe levantar uno de los brazos de forma lateral a modo de cuello (y la mano es la boca). Sus compaeros/ as que tiene a los lados son las acacias (rboles de la sabana) y entonces deben mirara a la jirafa con los brazos en forma de bola, cual acacia africana. Hay que hacerlo con rapidez, y el que se equivoque pasa al centro. Para animar el juego, se puede decir inventar. y decir un animal cualquiera y los tres sealados deben inventrselo, pasando ese animal a formar parte del juego. Tambin se puede hacer el juego con uno o dos elementos, hasta que cojan la dinmica del juego.

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ATERRIZAJE EN LA SABANA

Espacio: exterior Destinatarios: a partir de 6 aos Material: pintura de cara, 4 cartulinas escondidas con preguntas sobre los animales de la sabana, 4 folios y 4 bolgrafos. Objetivos: aprender curiosidades de forma divertida y dinmica. Distenderse y cohesionar al grupo Desarrollo: Nos sentamos en un crculo. El monitor/ a explica en qu consiste la dinmica. Juego para hacer grupos: Todos los nios/ as cierran los ojos y les pintamos un punto de color en la frente. 4 grupos de 3 nios/ as. Se tienen que agrupar en funcin del color de su frente pero sin hablar. Pueden sealar colores de su ropa o de otros elementos para que los compaeros les indiquen, pero siempre sin hablar. Una vez hechos los grupos, pasamos a explicar el juego: Hemos venido de Marte y nos encontramos en la sabana africana (Nota: muchos nios no asociarn el concepto al medio que es, pero eso se desarrollar a lo largo del da. Explicar de forma breve sin dar mucha informacin. El caso es, que vamos paseando y nos encontramos que hay animales muy extraos y nos surgen dudas. Hay que tratar de encontrar respuestas a las preguntas de las cartulinas. Las cartulinas se dejan donde estaban escondidas, aunque evidentemente, algn chaval/ a, ver donde va el resto. Cuando hayamos terminado con una, nos vamos al punto central delimitado por una silla donde esperaremos que el resto de grupos se rena. A la voz de ya vamos a por otra pista. Tendrn que anotar las respuestas en un folio que daremos a uno de los nios/ as de cada grupo. Al finalizar haremos puesta en comn.

TARJETAS DE LA GYMKHANA:
Para qu les sirve la trompa a los elefantes? Les funciona como sus manos y con ella puede agarrar las hojas de los rboles y tomar agua de los charcos en el suelo.

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Para qu les sirve el cuello a las jirafas? El cuello a la jirafa le facilita alcanzar su comida. Las jirafas se alimentan de las hojas de los rboles, pero les gustan las que estn hasta arriba, pues son las ms jugosas. Cuntos huesos tiene la jirafa en el cuello? 7, como el cuello del hombre. Sabas que es el nico animal capaz de llegar con la lengua al odo?

Cul es el animal terrestre ms grande? Es el elefante africano que pesa alrededor de 6 toneladas y puede medir hasta el doble que los hombres.

Por qu las cebras tienen rayas? Realmente no se sabe por qu las cebras tienen rayas en su cuerpo, pero lo que s se sabe es que gracias a ellas, las cebras pueden permanecer juntas y tambin les sirven para confundir a sus enemigos.

TAMBORES y YEMBS

Espacio: interior Destinatarios: a partir de 6 aos Material: tijeras. Objetivos: fomentar la creatividad, trabajar a travs de ritmos de percusin la cultura africana, diversin. Descripcin: Tomamos la maceta y forramos la zona superior con la cinta aislante. Si la actividad marcha bien, se puede tomar una maceta de menor tamao y colocarla con la base hacia abajo, para forrar como hicimos con la otra maceta. macetas, cinta adhesiva,

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MSCARAS AFRICANAS

Espacio: interior Destinatarios: a partir de 6 aos Material: cartulinas, pegamento, lpiz, goma, tijeras, hilo elstico, plumas sintticas, purpurina, pintura de dedos, tmperas, pinceles. Objetivos: fomentar la creatividad, conocer las distintas tribus africanas mediante la caracterizacin. Descripcin: Con las cartulinas realizarn distintas formas para hacerse un antifaz o mscara. Se orientar a los nios/ as que estn algo perdidos, pero se intentar que creen por ellos mismos su modelo de mscara. Se les aportar purpurina, plumas y pinturas de diversas clases para que elijan lo que ms les agrade.

MVIL COLGANTE

Espacio: interior Destinatarios: a partir de 6 aos Material: palos de pincho moruno, pegamento, papel pinocho, lana, goma eva, cartulina, tijeras. Objetivos: fomentar las creatividad, desarrollar las habilidades artsticas del nio/ a, favorecer el conocimiento de los animales de la sabana. Desarrollo: tomamos el palo y lo forramos con papel pinocho. A continuacin, hacemos los dibujos (3) de los animales que queremos colgar. Despus tomamos la goma eva y la recortamos con la silueta del animal elegido. La pegamos a la cartulina y con el punzn en la parte superior de cada silueta, pasamos la lana para unirla despus al palo. Para finalizar, le hacemos un pequeo enganche con la lana en el medio del palo.

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EL TURISTA DESPISTADO

Espacio: exterior Destinatarios: a partir de 6 aos Material: unas llaves Objetivos: El objetivo de este juego es conseguir que los participantes estn en silencio y aprendan a escuchar. Descripcin: Los participantes hacen un semicrculo sentados en el suelo y enfrente de ellos se otro participante. Los primeros son turistas que han ido a visitar la sabana africana. El compaero que est sentado enfrente del grupo es el len, que est dormido. Uno de los turistas se ha dejado unas llaves donde ahora est el len (puede ser otro objeto sonoro). Para regresar de la excursin necesitan recuperar las llaves del jeep (por ejemplo). Los turistas tendrn que intentar de uno en uno recuperar las llaves sin que el len se despierte. En cuanto ste oiga un ruido el turista pasa a convertirse en len. Alguien puede ir eligiendo y sealando al participante que le toca intentar superar la prueba en cada momento.

DESCUBRIENDO EL DESIERTO

Espacio: interior Destinatarios: a partir de 6 aos Material: papel continuo, lpices, ceras, gomas de borrar, equipo de msica y audio. Objetivos: introducir el ecosistema desrtico, fomentar la imaginacin y la creatividad, promover el trabajo en equipo. Descripcin: Empezamos con un juego para hacer grupos. Les pedimos que consigan representar un camello, con su joroba y un berebere encima. Para eso necesitan Cuando lo hayan representado, nos llevamos a un lado a los camellos, a

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otro lado las jorobas y a otro lado los berebere. A continuacin, les pedimos que se dispersen por la sala segn los equipos que han salido. Les repartimos a cada grupo papel continuo, lpices y gomas. Cada equipo tiene una misin, dibujar una parte del desierto, pero los grupos de alrededor no deben saber cul les ha tocado. Por eso, iremos pasando por cada equipo y diciendo bajito qu tienen que reflejar. El equipo 1: el paisaje desrtico (dunas, sol, lo que se les ocurra...NO DAR PISTAS A NO SER QUE ESTN MUY PERDIDOS); el equipo 2: los animales que creen que viven en el desierto; el equipo 3: las plantas del desierto.

Cuando hayan terminado de pintar los murales, grupo por grupo irn

exponiendo a la clase en qu consista su misin y qu han dibujado. Para acabar la puesta en comn, el monitor/ a explicar de forma breve las

condiciones de vida en el desierto, y las adaptaciones ms sencillas de los animales y plantas que all viven.

DESHIELO

Espacio: exterior Destinatarios: a partir de 6 aos Material: ninguno Objetivos: Juego de desfogue, fomentar la cooperacin y el contacto del grupo, introducirles de forma ldica en los ecosistemas polares.

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Descripcin: Reunimos a los chavales/ as en torno a un crculo para explicarles la dinmica, si bien antes hay que introducirles en el ecosistema polar. Para ello, lo haremos de forma participativa, es decir, que sean ellos los que nos cuenten qu saben y de esta forma tambin evaluar el grado de conocimiento de los mismos/ as. Tras esto, haremos un juego para dividir a los participantes en tros. A la voz de Ya! los participantes tienen que juntarse, de tres en tres, segn si llevan sandalias, zapatillas o chanclas (por ejemplo). Los de los extremos son los pinginos y entre ambos, se encuentra el mar. El que se la liga va contando una historia. Cuando dice pinginos los que hacen de pinginos se cambian. Cuando dice mar los pinginos se quedan quietos y el mar se cambia. Si dice deshielo todos se cambian de sitio y funcin, los pinginos pueden ser mar y viceversa. El que cuenta la historia debe intentar encontrar sitio en el cambio, siendo el que quede fuera el que sigue la historia.

LA BALLENA TRAGONA

Espacio: interior Destinatarios: a partir de 6 aos Material: globos tamao

estndar, papel de peridico, cola, agua, pinceles-brochas,

tmperas, cartn para la cola de la ballena, figuras (de materiales diversos). Objetivos: fomentar la

creatividad y el desarrollo artstico del nio/ a. Descripcin: se hincha el globo y se anuda. A continuacin se prepara un barreo con agua y cola. Con la brocha se va mojando el papel de peridico que se coloca sobre el globo. Le colocamos la cola de ballena hecha con cartn o un material ms

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resistente que el papel de folio. Se deja secar. Cuando est seco, se pinta el conjunto. Se puede hacer, cuando se haya secado la pintura, un cuadrado a la altura de la tripilla para colocar por dentro siluetas de latas o animales, como si se las hubiera comido. Con el punzn le hacen un pequeo agujero en la parte superior del objeto/ animal y le introducen el hilo elstico. Volvemos a por el globo. Una vez seco el papel, le podemos pinchar con el punzn o la tijera y de este modo, se queda el molde. Le pegamos la cola en el extremo donde est el nudo (tapndolo a poder ser). En uno de los laterales (indicar bien dnde) dibujamos un cuadrado. Lo recortamos o punzamos y ese hueco es la ventana por donde veremos qu ha comido nuestra ballena. Pintamos antes de rellenar la tripa, por si se salen los objetos y se manchan de pintura.

KRILL

Espacio: interior Destinatarios: a partir de 6 aos Material: ninguno Objetivos: Juego de desfogue, fomentar la cooperacin y el contacto del grupo. Descripcin: los participantes son krill y saltan si parar como si estuvieran flotando en el mar. Para ello deben llevar los brazos pegados al cuerpo. Cuando toquen a otro compaero debern saltar juntos agarrados de la mano y as hasta formar una gran bola de Krill. El monitor/ a puede ser la ballena y cuando aparece en el juego, al tocar a un grupo de krill, stos se separan y vuelven a saltar.

Variante: al intervenir la ballena tambin pueden convertirse los krill en ballena y seguir devorando al resto de krill flotantes.

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PLANTAS MEDITERRNEAS

Espacio: exterior Destinatarios: 6 aos 11 aos Material: tarjetas pistas, bolgrafos. Objetivos: conocer la flora del ecosistema mediterrneo de forma ldica y participativa, fomentando el trabajo en equipo y la experimentacin en el medio. Desarrollo: tres ejes de experimentacin:

Pinar Aromticas Encinar

A- El pinar: nos reunimos bajo el pino y les preguntamos si saben qu rbol es. Tras ello, hacemos entrega a cada equipo de una tarjeta donde vienen enigmas a resolver:

A qu os recuerda la forma de hoja? Coged una muestra.

Sabrais decir dnde estn los piones en la pia? Hay algn hueco para ellos? Demostradlo con alguna prueba.

Tocad el tronco del rbol, qu notis? Hay algo pegajoso? Sabrais decir qu es? Para qu sirve? Tomad una hoja del pino con un compaero. Sostened cada uno de un lado y tirad hacia vuestros lados al mismo tiempo. Quien se quede con la zona de unin, gana. Queris probar suerte ms veces? Guardad las hojas ganadoras. Sin subiros al rbol, encontrad un pin, A qu os recuerda? Qu podemos cocinar con ellos?

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PUESTA EN COMN Y DISCUSIN

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B- Plantas aromticas: Nos reunimos en torno a cada parcela de aromticas y vamos explicando una a una cules hay. A continuacin les vamos pidiendo a qu les recuerda la fragancia, para qu puede servir en la medicina natural, gastronoma, cosmtica. Cuando ya hayan olido todas, volvemos a los equipos del pinar y de forma aleatoria, les dividimos en dos. Les comentamos que de repente, han perdido la visn. Y ellos que haban venido a visitar las aromticas ahora ya no pueden.... o s? Porque su compaero, va a ser su lazarillo, como los perros de las personas ciegas o con visin reducida. Le guiar parcela por parcela y le ayudar a extender el brazo hacia donde est la planta. Pero el lazarillo no podr hablar. Hay que adivinar qu planta es. Despus se intercambian los roles.

PUESTA EN COMN Y DISCUSIN C- El encinar: se procede igual que en el pinar, les hacemos entrega de unas tarjetas y por equipos deben resolver los enigmas. Les recordamos que est prohibido arrancar hojas, porque la encina es de menor tamao y llegan bien algunos de los nios/ as.

Buscad las hojas que presenta la encina y dibujadlas en la hoja que os hemos dado, adverts alguna diferencia? Por qu ser?

Si encontris algn fruto, guardadlo; de no ser as pintadlo como creis que es.

Hay una planta al lado que al tocarla ocurre algo, qu es? Sabes cul es?

La encina puede soportar veranos secos. Suele tener plantas acompaantes que le ayudan a ello. Sabes cules son? (Aromticas, Jara pringosa, etc.)

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SAQUITOS AROMTICOS

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Espacio: interior Destinatarios: a partir de 4 aos Material: tijeras, tela porosa, lana, romero, lavanda, cartulina y rotuladores. Objetivos: elaborar productos cotidianos de forma natural, fomentar el consumo responsable de elementos habituales en nuestra vida, divertir, investigar, fomentar la cooperacin grupal. Desarrollo: Entregamos a cada nio/ a una tijera. Vamos todo el grupo hacia una de las aromticas para ensearles qu ramas deben cortar y de qu zonas no. Tras ello, les damos dos trozos de tela porosa. La primera actividad, ser la realizacin de sacos de lavanda y romero. Antes de realizarlas, les invitamos a que nos digan sus posibles aplicaciones. Tras ello, comienzan por una de las plantas y le tiene que quitar con mucho cuidado, hoja por hoja. Al terminar, las hacen una bolita, para que al hacer el saco, no se les dispersen. Con ayuda de otro compaero, hacen un nudo con la lana y tras haber juntado todos los picos de la tela. Cuando hayan realizado el primer saco, le hacen un cartelito doblado por la mitad y escriben el nombre de la planta. Con el punzn lo enganchan a la lana. Se procede igual con el segundo.

LA VISIN MODIFICADA

Espacio: interior y exterior Material: cartn, papel de celofn rojo, verde y transparente. Pegamento, celo, rotuladores, tijeras, pinturas, purpurina, acetato transparentes. Objetivos: aproximar las distintas adaptaciones de la vista de hormigas, mamferos e himenpteros a los chavales/ as. Favorecer el desarrollo artstico y fomentar la creatividad. Experimentar el medio que nos rodea. Desarrollo: Con los lpices realizamos sobre la cartulina el dibujo dos redondeles a modo de ojos y en la parte del medio un rectngulo para poder sujetar nuestros ojos

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modificados. Este dibujo lo repetimos tres veces. Cuando tengan el molde, lo colorean y decoran al gusto. Se les explica previamente que van a realizar unos ojos de hormiga, de perro y de mosca para que lo adornen con los animales correspondientes. Cuando ya tengan el molde, se pega por la parte de detrs: en uno un trozo de celofn rojo y en el otro uno verde. En el caso de la mosca, antes de pegar el celofn tienen que hacer cuadraditos de celofn transparente. A continuacin los van pegando uno al lado del otro mediante celo blanco o transparente y sobre el acetato transparente. Este conjunto se pega sobre el molde de cartulina y ya tenemos nuestros ojos de mosca.

Antes de salir al exterior, explicamos cada uno de los modelos realizados, y el por qu de cada visin. A continuacin, salimos a investigar con nuestros nuevos ojos.
PUESTA EN COMN.

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