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C.E.P.

ROSA MARA CHECA Obispado de Chiclayo

Equipo de Profesores de Computacin

PROYECTO LINUX EN EL AULA


1. DATOS INFORMATIVOS: 1.1. Centro Educativo 1.2. LUGAR 1.3. Directora 1.4. RESPONSABLES : Colegio Rosa Mara Checa : Av. Juan Tomis Stack 170 - Urb. J. Quinez G. : Margot Daz de Angulo : rea de Computacin e Informtica

2. DIAGNOSTICO: Desde el ao 1999 en rea de Computacin e informtica empez a cambiar en nuestro colegio. Se asumi el compromiso de ir renovndola y adquiriendo nuevos equipos. Desde esa fecha, los docentes de computacin, se avocaron en la estructuracin de un contenido curricular que hiciera competitiva el rea mencionada. De este modo, los pasados tres aos se estructur el currculo para Primaria y Secundaria que respondiera a los requerimientos de la poca: Preparar a las alumnas a enfrentar una computadora y salir con capacidades de competencia laboral. Hasta el ao 2003 se fue mejorando el software que se enseaba tanto en Primaria como Secundaria. Por ello se adquirieron licencias para el Sistema Operativo (Windows 2000) y el paquete de aplicaciones Office 2000. Segn lo permitiera la economa de la institucin. Sin embargo, en la medida que se iba enseando, se observa un vaco en el aprendizaje. No todo el alumnado asimilaba con agrado y atencin los conocimientos brindados. No les interesa a todos los temas dados. Surge la pregunta: debemos de ensear a usar la computadora y un paquete de aplicaciones o debemos de ensear a utilizar esas aplicaciones para las necesidades del alumnado?, debemos integrar la informtica a las asignaturas o las asignaturas a la informtica como una herramienta para aplicar aprendizajes significativos? El ao pasado, 2003, se creci aun mas, pero nace el inters por adecuarnos a la orientacin adquirida por el Colegio, una educacin personalizada y enrolarnos en la tendencia educativa de la enseanza de la Informtica haciendo uso de las Tecnologas de Informacin y comunicacin. Es difcil el cambio. Ha de ser progresivo. Pues hay que romper paradigmas. Este ao 2004, lo iniciamos con otro reto, as limitaciones econmicas hacen imposible la adquisicin de mas licencias y el colegio no tiene la mas mnima costumbre de usar irregularmente el software propietario. Surge entonces la idea de usar Software Libre, y el sistema operativo Linux lo es, y, permite, adems, la posibilidad de contar con una variedad de software educativo, de igual modo libre, y que esta a disposicin en Internet. De este modo, se da un paso inicial, que debe de ir siendo progresivo en el camino hacia el objetivo fundamental: Utilizar la computadora como un medio mas de creacin, de crecimiento, es decir, la tecnologa al servicio del hombre para hacerlo mas persona. 3. FUNDAMENTACIN: El objetivo principal de la educacin debe ser " crear hombres que sean capaces de hacer cosas nuevas, no repetir simplemente lo que han hecho otras generaciones,

hombres que sean creativos, inventivos y descubridores... Necesitamos alumnos que sean activos, que aprendan tempranamente por s mismos, en parte a travs de su propia actividad espontnea y en parte a travs del material que establecemos para ellos". (J. Piaget, 1964). Muchos proyectos de incorporacin de la computacin en el aula han enfocado el problema desde una perspectiva fundamentalmente laboral, en la que se considera que el alumno se beneficiar enormemente y aumentar sus posibilidades de conseguir empleo, al adquirir destrezas en el uso de los programas ms utilizados en el mundo del trabajo, y en consecuencia se les capacita en el uso y manejo de stos. El uso de la computadora se convierte en un FIN. Otro uso ms generalizado de las nuevas herramientas tecnolgicas en la escuela ha sido la Instruccin Asistidas por Computadora (CAI = Computer Assisted Instruction). Las herramientas proporcionadas por la computadora son utilizadas como administradoras de informacin que, valindose de todos sus recursos, conducen al alumno hasta que logra el objetivo curricular deseado. Es decir herramientas por medio de mas cuales obtengo un sinnmero de informacin, que puedo o no aplicar. Lo que interesa es la informacin que se obtiene. Es decir la Computacin como un MEDIO. Pero, al valorar al individuo como persona y al respetar su dignidad y derecho a desarrollar sus capacidades de anlisis, compresin y expresin de sus ideas hasta el lmite de sus posibilidades, es necesario generar polticas y estrategias que acepten el derecho del alumno a tener y expresar sus opiniones y a gozar de la oportunidad de seleccionar alternativas viables para adquirir su propio aprendizaje. Y es aqu donde aparece el concepto del uso de la computacin como laboratorio de exploracin (Proyecto de Software Libre GLEDUCAR de Argentina). Como bien lo ha mencionado S. Papert (diseador del programa Logo, y condiscpulo de Jean Piaget), la adquisicin del conocimiento es una reconstruccin activa del mismo, un acto de apropiacin y no una recepcin pasiva de la informacin. Bajo este tercer enfoque, los alumnos hacen uso de la computadora que tienen a su alcance no para aprender a utilizar un mecanismo y/o proceso determinado, ni tampoco para ver pasivamente programas sobre temas escolares, se enfrenta a ella para programar, para simular fenmenos, para probar sus hiptesis sobre cmo funciona el mundo. Adems todo aprendizaje permite desarrollar determinados valores y aptitudes indispensables para participar en la vida social y productiva. Todo esto en la lnea de la Educacin personalizada. Una escuela que promueve aprendizajes significativos, segn este criterio, se caracteriza por: Una enseanza organizada de modo que los alumnos puedan informarse, interactuar con sus pares, pensar por si mismos, realizar actividades acordes con su capacidad, reflexionar sobre lo aprendido y producir. El seguimiento y la evaluacin de los aprendizajes de los alumnos. La permanente actualizacin de los contenidos que se transmiten y de la formacin docente. La computadora es un medio por el cual el alumno integra conocimientos, desarrolla habilidades mentales, interacta, inventa, etc. A esto le sumamos el poder motivador y la posibilidad que brinda de poder comunicarse y trabajar en equipo, lo que facilita la adquisicin de significados compartidos.

Cuando el docente presenta un nuevo contenido, cada alumno le otorga un valor, un significado personal, de acuerdo con sus experiencias previas. Estos diferentes significados tienen que intercambiarse con los otros compaeros y con el docente para ir construyndose en significados comunes, de acuerdo con los saberes socialmente vlidos. La clase frontal como nica estrategia de enseanza reduce este proceso comunicacional, en cambio el trabajo en grupo y por proyectos, bien guiado y realizado constituye una excelente forma de aprender. Un proyecto es una forma de organizar el aprendizaje de los contenidos. Se debe planificar, disear y ejecutar programas de accin en el que cada uno es protagonista y participa activamente del mismo. Para lograr el objetivos estamos convencidos que debemos imitar la forma de trabajo que ha llevado a que un pequeo proyecto de unos pocos entusiastas e idealistas de la informtica se convierta en una revolucin a nivel mundial a travs del software libre, como lo es Linux. Que surge de la inquietud de un informtico en Finlandia, Linux Torvals, y se convierte en la tarea de una legin de desarrolladores de todos los continentes, naciones e idiomas. El Proyecto Linux en el aula es viable por todos los frentes. No se pretende hacer de nuestro alumnado ni desarrolladores, ni diseadores, ni ofimticos. Lo que se quiere es que encuentre en la computadora y todos sus recursos los medios para aplicar y desarrollar en su vida sus conocimientos y aprendizajes adquiridos. Linux, por ser un software Libre, y un proyecto en constate construccin se adapta claramente a nuestros objetivos institucionales tanto educativos como ideales. Por otro lado el Proyecto, har que nuestra institucin se brinde a la comunidad. En primer lugar a nuestro docentes y trabajadores en general. Y luego a nuestros Padres de Familia. Dndoles en conjunto una opcin mas para su mejora no solo econmica sino de estndar de conocimientos. Cabe sealar que este proyecto pretende romper con el paradigma existente que el software propietario (software diseado por una compaa comercial) es el nico y mejor. 2. OBJETIVOS: 2.1. Generales: Adecuar las el rea de Compuacin e Informtica a las nuevas tecnologas de la comunicacin, la ofimtica, el desarrollo de Aprovechar al mximo los recursos que brindan el Software libre y la computadora. Implementar el (LTSP) Gnu-Linux Terminal Server Proyet (www.ltsp.org) que consiste en un servidor central y terminales que utilicen las aplicaciones del servidor Integrar todas las reas del Centro Educativo en Computacin e Informtica. Con la pgina web de Colegio favorecer la realizacin de: noticias, exmenes, publicaciones internas, uso de herramientas didcticas, consultas a internet, uso de buscadores locales, catlogos bibliogrficos internos como externos. Especficos: Generar el intercambio de informacin de los diferentes equipos de trabajo. Promover la investigacin interdisciplinaria.

2.2.

Fomentar, a travs de los docentes, el uso de software educativo e Internet para hacer posible en el alumnado la recopilacin de informacin actualizada. Propiciar en el alumnado la investigacin haciendo uso de Internet. Reducir drsticamente los costos debido al uso de software libre.

3. PROBLEMAS Y SOLUCIONES PROBLEMA 1. Heterogeneidad de los gabinetes informticos: muchas computadoras de distintas marcas y caractersticas tcnicas, software, capacidades. 2. Software y administracin: licencias de productos propietarios que en muchos casos no se pagan y se termina en la ilegalidad. 3. Borrado de archivos, al no haber seguridad en el acceso a los datos de cada computadora. 4. Virus: Programas dainos que producen perdidas de datos y econmicas. Muy normal en ambientes Microsoft. 5. Diversas versiones que dificultan la enseanza y actualizacin. 6. Poca importancia al trabajo de los alumnos, los archivos son borrados ao tras ao, debido a la falta de una poltica de manejo de la informacin. 7. Escasa actualizacin de software debido al costo. SOLUCIN 1. Un servidor central con el sistema operativo y muchas terminales que usan el servidor conectadas en red. 2. Eliminacin de costos de licencias, libertad de poder copiar sin infringir la ley. 3. Administracin centralizada, ubicacin de archivos personales en el servidor. Seguridad a travs de claves de ingreso a los archivos. 4. El sistema de seguridad de Gnu, Gnu-Linux hace mucho muy difcil tanto la infeccin como la proliferacin de virus informticos.. 5. Todas las computadoras clientes corren las mismas aplicaciones que estn en el servidor, por lo tanto, solo se atienden y actualizan las aplicacin del mismo. 6. Implementacin de sistemas de almacenamiento y bsqueda de los trabajos que los alumnos hacen en la escuela, indexados por materia y tema. Almacenamiento centralizado. 7. Las actualizaciones en el software libre son permanentes, gratuitas y se pueden descargar de internet.

4. METAS: 4.1. Cuantitativas: Participacin Participacin Participacin colegio. Participacin de todo el alumnado del Centro Educativo. de los equipos de trabajo de las diferentes asignaturas. de los trabajadores de los diferentes estamentos del de lo Padres de Familia.

4.2.

Cualitativas: Difusin de la Filosofa del Software libre y de GNU Linux. Difusin de informacin actualizada de las distintas reas del conocimiento. Mostrar el Trabajo del Centro Educativo a la comunidad local, nacional y mundial. Promover la creacin del Grupo de Usuarios de Linux Educativo.

5. METODOLOGA: CRONOGRAMA ACTIVIDADES 1. Planificacin Proyecto del


Ma r. Abr . Ma y Jun . Jul. Ag o Set . Oct . No v Dic .

2. Desarrollo del Proyecto con el alumnado 3. Difusin permanente del Proyecto: Pepelera, afiches, logo, Cursos de extensin, etc. 4. Capacitacin a trabajadores 5. Ferias de Difusin del Software Libre en Educacin 6. Capacitacin de docentes responsables NOTA: Las probables fechas por meses son tentativas y sujetas a modificacin. La implementacin del Proyecto estar a cargo del Equipo de Computacin e Informtica en pleno bajo la supervisin de las subdirecciones y de la Direccin General del Colegio. 6. RECURSOS: 6.1. Humanos: Direccin del Plantel. Profesores de Computacin (Coordinadores de Proyecto). Alumnado. Profesores de distintas asignaturas. Padres de familia. Materiales y Tcnicos: Red instalada en el Laboratorio de Computo. Software Libre GNU Linux Fedora Core Econmicos: Recursos del Colegio y generados por las futuras propuestas del Proyecto.

6.2.

6.3.

7. EVALUACIN: Bimestral, en reunin con Subdirectores de Nivel y Direccin General, a partir de un informe

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