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Dios Tipo: Juego. Categora: Narracin. Uno de los personajes tiene un micrfono. Har el papel de Dios.

Narra la escena y puede hacer que las cosas sucedan a su antojo. El resto del equipo realiza la escena, ajenos a la intervencin de Dios. Aliteracin Tipo: juego Categora: Verbal. Los improvisadores piden al pblico una letra del abecedario y procuran incorporar a escena tantas palabras que comienzan con esa letra como les sea posible. Variacin 1: cada improvisador pide su propia letra. Variacin 2: Cada palabra que se dice comienza con la letra elegida, incluso palabras que comienzan con otra letra. Ejemplo: Kola! Ko koy kun kimprovisador. Gente Animal Tipo: Juego. Categora: Personaje. El o los improvisadores piden al pblico que nombren un animal, luego se acta la escena como un ser humano con las caractersticas de ese / esos animales. Partes Binicas Tipo: Juego. Categora: Fsico. Cada jugador pide al pblico una parte del cuerpo. Esta parte del cuerpo se convierte en binica, y es por lo tanto ms potente que lo normal. Conversacin Cruzada Tipo: Juego. Categora: Doblaje, verbal. Los improvisadores A, B y C actan una escena. A habla por B, B por C y C por A. Buena suerte.

Hablando, hablando Tipo: Juego. Categora: Doblaje, verbal. Uno de los improvisadores habla por todos los otros improvisadores en la escena y tambin por s mismo. Final Previsto Tipo: Juego. Categora: La escena debe terminar con una frase o evento determinados. =========================================== ================== La Pelota: Dispuestos en crculo, los participantes se lanzan una pelota imaginaria. El que atrapa la pelota la debe transformar por ejemplo en baln de ftbol o en pelota de tenis y arrojrsela a otro. Todos los participantes deben concentrarse a fin de atrapar bien el baln cuando se le es lanzado y bajo la forma imaginada. No se puede recibir la pelota de bisbol como un baln de basquet. Si el que la arroja, lanza un baln de ftbol, el que la recibe no puede atrapar una pelotita de ping-pong. Este ejercicio desarrolla la atencin, la comunicacin no verbal y la mmica. Preguntas para hacer: Cmo se han identificado los objetos? Cmo se sabe quin iba a recibir la pelota? Todos seguan la trayectoria del baln como si existiera realmente? Por qu? La Carrera de los Dibujos: Dos equipos se confrontan. A cada equipo se le dan hojas blancas y un crayn blando. El entrenador, con un silbato en el cuello acta como rbitro. Un miembro de cada equipo se acerca a este ltimo y este les cuchichea el nombre de un objeto. Los miembros vuelven a su equipo y tratan de dibujarlo para que sus compaeros descubran de que objeto se trata. El equipo que acierta primero gana un punto. El rbitro pita ni bien escucha la respuesta correcta. Inmediatamente los crayones son dejados. A continuacin se compara la eficacia de los dos dibujos. Este ejercicio ayuda a exponer los principios de la comunicacin no verbal eficaz e inicia a los participantes en la disciplina de un match de improvisacin. Preguntas para hacer: En el dibujo ganador, hay ms o menos detalles que en el dibujo perdedor?

Qu es lo que hace que un dibujo sea eficaz, la simplicidad o la complejidad? Por qu? Si un participante ha hecho dos dibujos, por qu no ha conservado el primero? Son los detalles o los trazos importantes los que permiten transmitir el mensaje? ###La Imitacin: Los participantes se sientan en crculo. Un primer participante va al centro y hace un movimiento simple: eleva el brazo, menea la cabeza, etc. Un segundo participante repite el gesto del primero y agrega un segundo gesto. Un tercero repite los dos primeros gestos y agrega el tercero, y as sucesivamente. La finalidad es poder repetir todos los gestos de manera fluida y continua. Cada participante debe hacer todos los movimientos precedentes exento de hacerse ayudar por el grupo. Este ejercicio permite aguzar la observacin y la atencin. Cuando es bien llevado, origina un trabajo de equipo ms que una competicin. Preguntas para hacer: Cuando los movimientos eran repetidos, eran verdaderamente los movimientos de los otros o una interpretacin de stos? Si cada participante tena una laguna de memoria despus de un movimiento en particular, por qu se produca en ese momento? Despus de haber repetido la serie de movimientos por qu ciertos participantes experimentaban dificultad en encontrar uno nuevo sin detenerse para pensar? La imitacin con objeto: Este ejercicio retoma el principio del precedente, pero con un agregado, digamos una silla. Cada uno debe crear un nuevo objeto (salvo, por supuesto, una silla). Para este punto retomamos las preguntas precedentes. La imagen: El grupo est dividido en equipos de cuatro o de cinco. El entrenador aqu tambin acta como rbitro. Cuchichea el nombre de un objeto al equipo designado, este sale de la sala y dispone exactamente de un minuto para encontrar la imagen que describir mejor al objeto. Todo retraso implica un castigo. Cuando ha transcurrido el minuto, el equipo vuelve a la sala y hace la mmica del objeto silenciosamente: los otros deben identificar el objeto. Este juego estimula la comunicacin no verbal, el trabajo de equipo, y acostumbra a los participantes a la disciplina de un match de improvisacin. Preguntas para hacer: El movimiento, cmo ayuda a reconocer un objeto? Cmo podra la imagen ser mejorada? Cmo transcurri el minuto de preparacin? Cmo se puede mejorar la eficacia de esa preparacin?

Qu indicio en particular permiti al grupo identificar al objeto? Los segundos brazos Un participante est de pie, los brazos tras de la espalda. Un segundo participante se esconde detrs del primero pasando los brazos por debajo de las axilas del compaero. Ahora le corresponde al primer participante contar una historia, y al segundo subrayar la accin con ayuda de gestos. Esta relacin puede ser invertida en cualquier momento: el primer participante cuenta la historia segn los gestos del segundo. Este ejercicio ayuda a desarrollar la escucha entre dos personajes y tambin a explorar la idea del que propone. Preguntas para hacer: Segn los participantes y segn los espectadores, quien ha dirigido la historia? Hubo momentos donde los dos participantes intentaban tomar la iniciativa? Momentos en los cuales nadie tena la iniciativa sobre interrogacin Cmo fue la historia influenciada por ese proceso? El ejercicio del cronmetro Una de las cosas ms difciles en improvisacin es juzgar el tiempo que falta. Un minuto? Treinta segundos?. El ejercicio que sigue sirve para desarrollar esta facultad: un participante har una serie de acciones mientras que el entrenador toma el tiempo. Al cabo de un minuto, el entrenador para la accin. El primer participante puede repetir la serie de acciones a fin de que los otros participantes las retengan. Cada cual a su turno, los participantes repiten las acciones durante el tiempo que creen es un minuto precisamente. El entrenador anota el tiempo real. Una vez que lo han hecho todos los participantes, el entrenador revela el tiempo real de cada uno Los resultados son a menudo sorprendentes!

4. DISEO DE LA UNIDAD DIDCTICA 2.1 Objetivos didcticos 2.1.1 Conocer el mimo como parte de la cultura y como forma de expresin. Origen, historia, comunicacin no verbal y lenguaje corporal. 2.2 Actividades y tareas

Explicacin de la ficha informativa, introducci comentando videos sobre diferentes grupos de mimo actual ( Tricicle,Vol-Ras...) Juegos de improvisacin con objetos.

Juegos de comunicacin ("Adivina lo que digo" pelculas, cdigos...) 2.1.2 Conocer y practicar las diferentes calidades del movimiento. Juegos de desinhibicin.

Escenificar acciones cortas que contengan alg de las calidades del movimiento.

Escenificar acciones bsicas del esfuerzo. 2.1.3 Conocer los centros de expresin del lenguaje corporal, relacionndolos con el movimiento. Posiciones bsicas del mimo. Transformaciones. Cadas Manipulacin de volmenes y objetos imaginarios. 2.1.4 Practicar gestos y posturas relacionndolos con diferentes estados de nimo y movimientos. Posturas de famosos, profesiones y animales.

Representar cuadros o esculturas imitando las posturas. Escenificar gestos.

Escenificar historias cortas que contengan var gestos. 2.1.5 Improvisar escenas sobre propuestas de personajes y situaciones.

Escenificar escenas sobre diferentes situacione cotidianas. Improvisar sobre un guin dado.

Crear y escenificar sobre situaciones inventada

. Juegos de improvisacin con objetos.- Colocamos a los alumnos/as en crculo por parejas o tros. En el centro colocamos diferentes materiales: pelota, pica, cuerda, aro, cono... Se les pide que cada pareja piense en dar a cada material una utilidad que no es la propia y salgan a representarla. Por ejemplo: Dos pitonisas con una bola mgica (pelota), un cazador con una escopeta (pica)... . Juegos de comunicacin.- Por grupos de cuatro personas. A cada grupo se le da un cartn con varios ttulos de pelculas. Cada grupo debe representar dicho ttulo. No el contenido de la pelcula sino las palabras. El resto de los grupos deben adivinarlo. El que lo adivina punta y sale a representar su pelcula. Consideraciones.- Es importante establecer ciertos cdigos corporales como indicar con los dedos el nmero de palabras del ttulo. Tambin moderar al grupo para que no intenten adivinar hasta que no hayan terminado la gesticulacin. Y deben ir palabra por palabra hasta que consigan todas y puedan adivinar el ttulo. . Cdigos y comunicacin.- Por parejas se les pide que pregunten al compaero/a qu es lo que ms y menos les gusta sobre diferentes temas: Comidas, deportes, hobbys, estudios... Entre todos hay que

buscar un cdigo corporal para expresar "me gusta", "no me gusta", e intentar expresar con gestos y seales lo que ha dicho mi pareja. Se pueden utilizar otros temas como dnde vivo, cuntos hermanos son, l es 3, quiere ser... Consideraciones.- Antes de cada intervencin se consensuarn los cdigos para los aspectos generales. Por ejemplo: "me gusta" cruzar las manos y golpear suavemente el corazn. En los ltimos cinco minutos se hace una puesta en comn para recordar en todo momento el objetivo de las tareas desarrolladas y pedir su opinin y participacin. Juego del nudo.- Se forman varios grupos de 7 a 8 personas. Uno de cada grupo debe salir fuera del gimnasio y no mirar ni escuchar lo que haga el resto de sus compaeros/as de grupo. stos deben hacer un corro cogidos de la mano y hacerse un nudo entre ellos. Los que han salido fuera debern entrar e intentar deshacer el nudo sin que el corro se suelte. . ESPACIO.- Desplazamientos y trayectorias por todo el gimnasio, teniendo en cuenta: direccin, sentido, ritmo, parte del cuerpo con la que me desplazo... ("Andar como..." paso griego, un anciano, un borracho, saltamontes...) . TIEMPO.- Elegir un movimiento determinado y realizarlo con diferentes ritmos teniendo en cuenta la duracin del mismo: largo, lento, corto, sbito, sostenido... . GRAVEDAD.- Movimientos a favor o en contra de la gravedad: movimientos pesados, livianos, fuertes y suaves. Por parejas, a cada una de ellas se la va a dar una accin para que la representen imitando a cualquier animal, persona u objeto que realice dicha accin o inventando su propia escena: Presionar, golpear, retorcer, hendir, deslizar, teclear, flotar, sacudir. Juego de las acciones.- Se distribuyen los bancos por toda la clase, en cada uno de ellos se ponen dos tarjetas en las que se explica el tipo de accin que se debe representar con una situacin concreta. La clase se divide en parejas o tros. Estos deben pasar por todas las tarjetas e ir representndolas todas. Todos los grupos trabajan a la vez pero en su espacio. Ejemplo: Acciones ABRIR O COGER: Abrir una lata de sardinas, coger una serpiente venenosa, abrir un paraguas con viento, coger una trucha recin pescada que ha cado al suelo, abrir una ventana con tormenta, abrir una botella sin abridor... SUBIR O BAJAR: Subir unas escaleras, bajar una cuesta, escalar una montaa, trepar a un rbol, bajar en un ascensor que ha perdido el

control, bajar a una sima... Se pueden elegir todas las acciones que queramos. Los ltimos cinco minutos se dedicarn a comentar las actividades realizadas, las dificultades que se han tenido o aquellas acciones ms fciles o difciles y aquellas interpretaciones que han sido ms creativas. Juego de desinhibicin: "Mi ta ha venido del Japn". El juego consiste en pasar esta consigna de uno a otro y se responde: "y qu te ha trado?" "Un abanico". Todos los participantes se sitan en corro sentados y van pasndose estas preguntas y respuestas cada regalo del Japn hay que escenificarlo y en cada vuelta se ir aadiendo uno: abanico, mecedora, mueca, to vivo... Al final todo el grupo estar en movimiento imitando de forma seguida cada uno de los gestos. A continuacin se distribuirn las fichas por todo el gimnasio y se harn parejas, de tal manera que cada pareja disponga de un pequeo espacio para ir trabajando los diferentes movimientos y posturas que se proponen en las fichas. Todos tienen que pasar por todas ellas. Movimientos y posturas (Consultar bibliografa): Posicin cero, saludo, inclinaciones y basculaciones, bisagra, cobra, espiga, saltamontes, olas corporales y torsiones, crecimiento de planta o rbol, blok, clavo, robot y ttere, ascender y descender, muerto y cadas, rodamientos. Manipulacin de planos: Trabajo por parejas, uno enfrente de otro. Se les pide que imaginen cada una de las propuestas y traten de representarla palpando su superficie con las manos. . Plano horizontal.- Mesa: "Palpo su superficie, localizo las esquinas. Apoyo mi cuerpo en una mano sobre la mesa. Ahora apoyo mi cara en las manos y los codos sobre la mesa. Me siento y escribo o leo un libro que apoyo sobre la mesa". . Plano vertical.- Pared: (aqu la pareja trabajar con la misma pared) "Estoy frente a una pared. Palpo su superficie de abajo hacia arriba y de lado a lado. Apoyo las dos palmas, extiendo los brazos y empujo haciendo el mximo de fuerza. Cambio de posicin e intento empujar de lado, con el hombro y el brazo. Nuevamente cambio la posicin y empujo de espaldas. Los dos os ponis de acuerdo y decids pintar la pared, uno con rodillo y otro con brocha gorda" Variantes.- Empapelar una pared, poner carteles publicitarios, tratar de desplazar una vaya de gran tamao y peso, teniendo en cuenta que si no la sujeto puede caer sobre nosotros... . Combinacin de planos.- (Uno enfrente de otro y nos pasamos los objetos que se dicen palpndolos previamente: Esfera, cubo, pirmide, cono, prisma.

. Incidiendo en volumen y peso.- Pasarse un globo, una pelota de tenis, un baln medicinal, coger del suelo un cubo lleno de agua y pasarlo al compaero/a, coger una caja de gran tamao y pedirle ayuda al compaero/a para transportarla (sin palabras). Le enseo a mi compaero la nueva silla que me he comprado, se la describo, me siento en ella y le pido que la pruebe. Con este mismo ejercicio se pueden variar los objetos: ordenador, cama, cuadro, bicicleta, escalera... Variante.- Este ejercicio se puede realizar proponiendo previamente los objetos o bien, una vez que cada pareja ha probado varios, dejar que cada alumno se invente los suyos y trate de comunicarlo a su pareja entablando un dilogo corporal sobre dicho objeto. . Escenificar manipulaciones: Se divide la clase en grupos de cuatro. A cada uno se le Va a dar una escena que tiene que representar, en la cual deben manipular determinados objetos con el mximo de realidad. Una vez representada se les darn diferentes variantes. Cada grupo lo representa al resto de la clase. Escenas: 1. PARTIDO DE TENIS A DOBLES. Variantes.- Con raquetas gigantes. A cmara lenta o jugadores de la tercera edad. Con una red de voley en lugar de tenis. 2. HACER UNA TORTILLA. Variantes.- Los huevos son de avestruz. Sois siameses unidos lateralmente por los brazos y slo podis utilizar uno el derecho y otro el izquierdo. La sartn mide dos metros de dimetro. 3. TENDER LA ROPA. Variantes.- La cuerda est muy alta. Tenis que tender una sbana de diez metros. Las pinzas miden un metro cada una. 4. PEGAR CARTELES EN UNA PARED. Variantes.- Hay que poner el cartel muy alto y no tenis escalera. Tenis que pegar un cartel de veinte metros de largo.

Es un da de mucho viento. Podemos inventar ms situaciones o bien darle a cada grupo una variante. Tambin se pueden hacer los grupos ms numerosos y que cada grupo represente la escena y sus variantes. =========================================== ================= Juego de desinhibicin.- "Encuentra la pareja". Dos jugadores salen del gimnasio para no enterarse de nada. El resto de la clase se distribuye en parejas no habituales, para no dar pistas. A cada pareja se les pide que se pongan de acuerdo y representen los dos una postura. Despus se les distribuye por el gimnasio en cuatro filas, todos sentados, de tal manera que las parejas queden separadas y en diferentes filas y puestos. Entran los jugadores y se sitan frente a las filas. El juego consiste en ir nombrando personas de dos en dos, stas representarn su postura, si coincide este jugador gana y la pareja se levanta y va con l. Este sigue jugando hasta que falla. Momento en el que le tocar jugar al otro. Gana el que ms parejas ha acertado. Se explicarn cules son los centros de expresin del cuerpo: Cara, hombros y brazos, pecho y tronco. En la cara se explicarn las variantes de expresin de ojos-mirada, cejas y frente, y boca. El movimiento o postura de cada uno de ellos transmite informacin sobre nuestro estado de nimo o sentimientos. Representacin de posturas.- Se hacen grupos de seis o siete personas- Se reparten lminas de diferentes cuadros pictricos, esculturas o fotografas de grupos de personas. A cada grupo se la da una lmina. Cada grupo debe representar la lmina adoptando cada uno la postura del personaje que representa. En cada grupo habr personajes y director de la escena. Ejemplos: Cuadros de Goya como "el fusilamiento del 2 de Mayo", "la gallinita ciega", "el quitasol", retratos de familias reales... Esculturas como el pensador, el Lacoonte... o fotografas de grupos de personas en los que cada personaje adopte claramente una postura. Fotografa y accin.- Se hacen grupos de seis personas, a cada uno se le propone que imagine el tipo de agrupacin y postura que pondran para una foto determinada. Debern mantener la postura unos segundos y despus seguir el movimiento de cada personaje. El resto de la clase trata de adivinar. Ejemplos: Foto de equipo de ftbol, de deportistas, de orquesta, de cazadores, cocinero... Tambin se les deja para que aporten sus propias ideas. Representacin de gestos.- Por parejas hay que salir y representar un gesto que exprese un estado de nimo o sentimiento. Cada uno de ellos se ir apuntando en la pizarra hasta confeccionar una larga lista.

Relevos de gestos.- Cuatro filas de seis personas. Se escribirn en la pizarra cuatro gestos bsicos. Al ltimo de cada fila se le dice uno de los gestos de la pizarra. Cuando se d la salida los ltimos debern pasar el gesto al de delante hasta que llegue al primero de la fila, ste saldr corriendo para llegar lo antes posible a sealar el gesto que le han pasado. Gana la fila que llega antes y con el gesto correcto. Por grupos de tres o cuatro escenificar historias cortas, sin palabras, que contengan varios gestos. Ejemplo: Llaman a la puerta, alguien sale a abrir y cuando lo hace se da un susto de muerte, los visitantes se quitan los disfraces y entonces el asustado pasa a alegrarse al comprobar que no son ladrones sino sus amigos. Los ltimos minutos se utilizarn para explicarles en qu va a consistir la evaluacin. Se reparten las fichas a los grupos. Dichas fichas son el guin que debern presentar sobre su trabajo el da de la evaluacin.

SESIN 5 Objetivos didcticos: 1. Desarrollar el trabajo facial para el dominio de los gestos. 2. Improvisar escenas sobre propuestas de personajes y situaciones. Temporizacin: 50 minutos. Recursos ambientales y materiales: Gimnasio y fichas explicativas de las tareas. Actividades de clase: Juego de desinhibicin.-" Haz lo tuyo". - Se le entrega una ficha a cada alumno con un cometido que debe conocer l solo. Tiene que realizarlo por todo el gimnasio dndole el mayor realismo posible. Durante unos minutos todos a la vez realizan su cometido. Al terminar cada uno explica lo que haca. Ejemplos de cometidos: . S un buen corredor. . Intenta que alguien coja el telfono. . Corre de un extremo a otro de la clase anunciando la hora todo lo fuerte que puedas. . Saluda a cada uno de los personajes de la clase. . S un jefe e intenta poner un poco de orden en medio del caos reinante.

. Barre el gimnasio. . Tmbate en el centro del gimnasio y duerme. . Intenta que alguien baile contigo. . Monta a caballo por todo el gimnasio. . Eres un perro en busca de un gato para perseguir. . Eres un gato mimoso y tratas de que te acaricien. . Juega al baloncesto. . Todo el mundo lleva gafas. T se las quitas, las limpias y se las vuelves a poner... Trabajo facial.- Por parejas uno enfrente del otro. Uno tiene que mantenerse serio y el otro debe hacerle rer. Intentar aguantar un minuto. Despus cambiar papeles. Por parejas van realizando los siguientes ejercicios de mirada: Seguir a una mosca, seguir a una rana en el suelo, intentar ver a lo lejos, seguir un tren desde la estacin hasta perderlo en el horizonte, ser hipnotizado por un pndulo, mirar un partido de tenis... Por parejas mirar como: un borracho, un orgulloso, una persona llena de ira, enamorado, cansado, triste, alegre... Uno enfrente de otro tratan de buscar el mayor nmero de movimientos posibles con las cejas y con la boca. Improvisaciones.- Por grupos de seis escenificar anuncios de la televisin pero sin palabras. El resto deben esperar a que termine la representacin para intentar adivinarlo. Por parejas escenificar escenas concretas: una cita, un duelo, un parto... Ejercicios individuales para los que quieran participar Se reparten los papeles. Transformaciones.- un personaje se transforma en otro, por ejemplo: Un pobre pidiendo y el rico que altivamente le da una limosna. Un espadachn en plena pelea y el contrincante herido de muerte, un banquero detrs de la ventanilla y el atracador... Escenificar sobre diferentes situaciones cotidianas: Ducharse, levantarse de la cama, sbado por la noche, comprar, esperando una llamada, corriendo a por el autobs... Por grupos escenificar historias que previamente se darn: Atraco a un banco, una boda, un naufragio, una clase... Todas las

historias deben tener principio y final claros. Improvisaciones sobre sus propias historias.

SESIONES 6 Y 7 En estas sesiones se comenzar igualmente con juegos de desinhibicin, pero el resto de la clase la dedicarn a preparar la evaluacin. Cada grupo ocupar un espacio, pudiendo salir al patio si el espacio se queda pequeo. El profesor se ir pasando por todos los grupos para ayudar en la preparacin. SESIN 8 Objetivos didcticos: a. Evaluacin grupal y autoevaluacin. Temporizacin: 50 minutos. Los primeros diez minutos se dejarn para un ltimo ensayo. Recursos ambientales y materiales: Se preparar el gimnasio con los bancos o colchonetas en semicrculo grande para crear un escenario enfrente. A cada grupo se le dar una ficha en la que irn valorando diferentes aspectos sobre la actuacin de los otros grupos y la suya propia. Actividad para evaluar: En grupos de seis o siete personas deben representar cualquiera de las siguientes propuestas: 1. Un cuento o fbula. Puede haber un narrador que va contndola mientras el resto de los personajes la van escenificando. Se pueden hacer modificaciones en la historia o el final y darle otros matices cmicos. 2. Cancin escenificada. Representar en mmica la letra de una cancin, puede hacerse dentro de una coreografa. 3. Tema libre. Representar una historia de libre creacin, con principio y final en la que participen todos los integrantes. Aspectos a tener en cuenta para la valoracin: Todos/as los integrantes del grupo debern tener un papel animado en su representacin. Se valorar imaginacin, creatividad y trabajo en equipo. Podr crearse un escenario con el material del gimnasio. A poder

ser no se utilizar material, de hacerlo se har dndole una funcin distinta a la que tiene. Se podr utilizar vestuario o elementos decorativos para los personajes, as como msica o coreografas. Se presentar la ficha del grupo en la que se especifica el guin y algunas caractersticas de la representacin. La representacin deber tener un mnimo de dos a tres minutos.

EVALUACIN Los criterios de evaluacin ya han sido expuestos anteriormente por lo que haremos una resea de los criterios de calificacin y de los aspectos que se han tenido en cuenta. La evaluacin tendr en cuenta no slo la prueba final sino la evolucin y progresin de cada alumno/a durante las sesiones. Por ello los criterios de evaluacin sern: Participacin activa en las sesiones. Iniciativa y creatividad. Capacidad expresiva para resolver las tareas. Trabajo y esfuerzo personal y en grupo. Entrega de las fichas de clase. Valoracin de la prueba final y su ficha correspondiente. La ficha de la prueba final constar de los siguientes aspectos: 1. Ttulo 2. Componentes del grupo 3. Argumento 4. Personajes 5. Escenografa y/o material (Vestuario, elementos decorativos, recursos coreogrficos, msica...) 6. Valoracin personal del trabajo en equipo. Adems cada grupo deber hacer una valoracin de la prueba final de cada grupo. Para ello el da de la evaluacin se les repartirn las fichas de evaluacin grupal y autoevaluacin. En ellas se valorarn los siguientes aspectos:

1. Preparacin 2. Originalidad y creatividad 3. Lenguaje corporal en general 4. Si fuera cuento o historia, valoracin de la mmica de cada personaje. (Mal, regular, bien, muy bien, excelente) La evaluacin final valorar de forma global todos estos aspectos. Es importante que los alumnos/as no slo aprendan a valorar los trabajos de los dems, sino que es una forma de formarlos como espectadores y observadores. Es otra forma de aprender el lenguaje corporal de los dems y las diferentes formas de expresin individuales

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