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Introduccin al C++ Sus principales caractersticas son: Programacin estructurada. Abundancia de operadores y tipos de datos.

s. Riqueza y flexibilidad en las expresiones. Sobrecarga de funciones y operadores. Programacin orientada a objetos (POO). Codificacin en alto y bajo nivel simultneamente. Manipulacin de excepciones. Facilidad de aprendizaje. Es totalmente compatible con el lenguaje C. Aspectos bsicos del C++ Los ficheros fuente terminan con la extensin *.cpp (de C plus plus). Los ficheros de encabezado figuran con la extensin *.h y se incluyen en el fichero fuente usando la directriz #include del preprocesador, por ejemplo: #include iostream.h #include <iostream.h> Las variables se pueden declarar en cualquier lugar del programa.

Los comentarios se pueden hacer de dos formas: Una sla lnea: // este es un comentario de una lnea Un bloque: /* comentario de un bloque. Sigue en la siguiente lnea */ Las llaves {..} constituyen el modo para agrupar a las funciones o los bloques. Cada sentencia debe terminar en un Punto y coma (;), ejemplo: a=3*4; En una misma lnea se pueden poner varias sentencias, separadas por el ;. Existe una nica funcin principal que est por encima de todas, por la cual se empieza la ejecucin del programa. Dicha funcin es main(). La funcin main () La funcin main() es la funcin principal del programa, por donde empieza la ejecucin del mismo. Puede recibir argumentos desde la consola, cuando se llama al programa. void main (int argc, char *argv[]){ ...} Donde argc indica el nmero de argumentos que vienen y argv es un array de caracteres

Tipos bsicos de datos

Las variables tipo char se usan para almacenar caracteres ASCII como A,1,&, etc. Cuando se desea trabajar con enteros, dependiendo del rango, se puede usar short, int o long,. Para trabajar con enteros sin signo, se debe anteponer la palabra reservada unsigned Variables Se entiende por variable aquel tipo de informacin numrica o alfanumrica que puede cambiar en tiempo de ejecucin del programa, sin necesidad de volver a compilar. Nombres de variables: Cualquier conjunto de caracteres numricos y alfanumricos, sin coincidir con algunos caracteres especiales definidos y usados en C++, como +-;*/ etc. No pueden coincidir con las palabras reservadas Tampoco pueden coincidir con un nombre de una variable que ha sido declarada en el mismo bloque, ya sea del mismo o diferente tipo: int k; float k; //error En lo posible darle un nombre que vaya de acuerdo a su cometido. Declaracin de variables: Para declarar un variable, use este formato general: tipo nombre; int cont1, cont2; //2 variables.de igual tipo, separadas por una ,. float rpms; double radio_del_circulo; Se puede inicializar la variable en el momento de la declaracin: int cont1=10; Tener en cuenta que C++ diferencia las maysculas y minsculas.

Visibilidad y duracin de las variables: La visibilidad o Scope de una variable es la parte del programa en la que esa variable est definida y puede ser utilizada.

Variables: locales y globales. Variables locales o auto: son aquellas que son declaradas dentro de un bloque y son visibles en ese bloque y en los bloques anidados dentro de l. Ocultan a las variables globales con el mismo nombre. Variables globales o extern: son aquellas que han sido declaradas fuera de cualquier bloque o funcin, por ejemplo antes de definir la funcin main(). La duracin o Lifetime hace referencia al tiempo que transcurre entre la creacin de una variable y el instante en que es destruida. Si son variables auto (por defecto), la variable se crea y se destruye cada vez que pasa por el bloque. Si es una variable static, la duracin de dicha variable es hasta que finalice el programa. Para acceder a una variable global en un bloque donde exista una local de igual nombre, se utiliza el operador (::), denominado operador de resolucin de visibilidad. Variables tipo Referencia: Las variables tipo referencia se declaran con el operador & y deben ser inicializadas con otra variable.

Tipos definidos por el usuario: typedef En C++ se pueden definir nuevos nombres de tipos de datos, los cuales son derivados de los tipos de datos fundamentales. Constante Una constante es un tipo de informacin numrica o alfanumrica que no puede cambiar ms que con una nueva compilacin del programa.

Hay tres diferentes tipos de constantes: con nombre y sin nombre y de enumeracin. Constantes sin nombre: aquellas que se escriben literalmente en el cdigo fuente.

Constantes con nombre: son variables a las que se le antepone el cualificador const en el momento de la declaracin. Constantes de tipo Enumeracin: Es ms conveniente para nombrar constantes enteras que usando const. Se usan para definir los posibles valores de ciertos identificadores que slo deben poder tomar pocos valores. Operadores Un Operador es un carcter o grupo de caracteres que acta sobre una, dos o ms variables para realizar una determinada operacin con un determinado resultado.

El resultado de una expresin, depende del orden en que se ejecuten las operaciones. Existen 2 reglas para determinar el orden y evaluacion: precedencia y asociatividad. Siempre se realizarn primero las operaciones que estn en los parntesis ms interiores. Si queremos obtener 14, haramos: (3+4)*2.

Expresiones Una expresin es una combinacin de variables y/o constantes y operadores que dan lugar a un nico valor. Expresiones Aritmticas: Estn formadas por variables y/o constantes y distintos operadores aritmticos e incrementales (+,-,*,/,++,--,%). Dan como resultado de la evaluacin cualquier tipo numrico, ya sea entero o real. Por ejemplo: X = (-b + sqrt((b*b) (4*a*c)))/(2*a); Expresiones Lgicas o de Boole: Una expresin de Boole da como resultado los valores lgicos 0 o 1 (true o false). Slo intervienen operadores lgicos y operadores de relacin (>,<,&&,||,>=,..). p = (x < y) && (y <= z); //si x=15,y=18,z=20 p=1 Expresiones generales: Son aquellas en las que intervienen expresiones aritmticas y lgicas como subexpresiones. p = (a - b*2.0) && (c != d); //a=10,b=2,c=3,d=4 p=1 p = (a - b*2.0) * (c != d); //a=10,b=2,c=3,d=4 p=6 p = (a - b*2.0) * (c != d); //a=10,b=2,c=4,d=4 p=0 Conversin de tipos Cuando los operandos que intervienen dentro de una expresin son de tipos diferentes (int, long, float, etc), stos se convierten automticamente a un solo tipo comn Conversin Explcita: En C++ se dispone de una conversin explcita de tipos de variables, directamente controlada por el programador, llamada cast. E/S de datos por consola La entrada y salida de datos en C++ est basada en el concepto de stream o flujo, que se puede definir como un dispositivo que produce o consume informacin. cin: entrada estndar de datos (teclado). cout: salida estndar de datos (pantalla). cerr: salida de mensajes de error (pantalla).

Para poder utilizar los flujos es necesario incluir el fichero iostream.h en las primeras lneas del programa, de la siguiente manera: #include <iostream.h>.

Una de las grandes ventajas de los flujos de C++ es que no es necesario decirle de antemano qu tipo de informacin quiero sacar a la pantalla.

ALGORITMO: Es una secuencia finita bien definida de tareas bien definidas, cada una de las cuales se puede realizar con una cantidad de recursos finitos. Ejecutar un algoritmo es realizar las tareas del mismo, en el rden especificado y utilizando los recursos disponibles.

Las caractersticas que debe poseer una secuencia de tareas para considerarse algoritmo son: precisin, definitud y finitud.

Cuando se implementa un algoritmo en un computador digital, los recursos con los que se cuenta son tiempo de proceso y memoria. En esencia, un algoritmo est constituido por los siguientes 3 elementos:

Las tcnicas para la representacin de algoritmos ms utilizadas son los diagramas de flujo. Diagramas de flujo: Se basan en la utilizacin de diversos smbolos para representar operaciones especficas, los smbolos ms utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de operacin.

Pseudocdigo: Es un lenguaje de especificacin de algoritmos, el uso de tal lenguaje hace el paso de codificacin final (esto es, la traduccin a un lenguaje de programacin).

Se considera un primer borrador La ventaja del pseudocdigo es que el programador se puede concentrar en la lgica y en la estructura de control. Es tambin fcil modificar el pseudocdigo si se descubren errores o anomalas en la lgica del programa. Es fcil su traduccin a lenguajes como Pascal, C o Basic.

El pseudocdigo utiliza para representar las acciones sucesivas palabras reservadas tales como (inicio, fin, si-entonces-sino, mientras, etc). Problemas: Solucionar un problema es encontrar los objetos desconocidos de dicho problema. Clasificacin de problemas: Los problemas se clasifican por la existencia de una solucin, en solubles, no solubles e indecibles. SOLUBLE: Existe una solucin para l. INSOLUBLE: no existe una solucin para l. INDECIBLE: No se sabe si existe o no una solucin para l. Los problemas solubles se dividen en 2 clases: los algortmicos y los no algortmicos. ALGORTMICO: si existe un algoritmo que permita darle solucin. NO ALGORTMICO: Si existe un algoritmo que permita encontrar su solucin. Programacin estructurada Es un estilo de programacin en el cual, la estructura de un programa se hace tan clara como sea posible utilizando 3 estructuras: 1.- Secuencia simple 2.- Seleccin 3.- Iteracin Un programa estructurado tiene como caracterstica que puede leerse de arriba hacia abajo. Un programa estructurado se compone de segmentos, una entrada y una salida, tal segmento se denomina un programa propio.

Teorema de la estructura: Se refiere que cualquier programa propio se puede escribir usando solamente las 3 estricturas de control: Secuencia, Seleccin, Iteracin. Un programa propio contempla 2 segmentos bsicos: 1.- Tiene exactamente un punto de entrada y uno de salida. 2.- dentro de ese punto de entrada y de salida hay trayectorias que conducen a cada parte del programa. Secuencia: Las instrucciones del programa se ejecutan en el orden en el cual ellas aparecen en el programa.

A Seleccin:

Es escoger entre dos opciones basadas en un predicado. Se conoce como estructura si-entoncessino.

Iteracin: Repetir varias veces una accin hasta cuando deje de cumplirse la condicin, se conoce como la estructura hacer mientras.

Otro concepto de diagrama de flujo

Es una representacin diagramtica que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarn para conseguir la solucin de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar, facilitan la comunicacin entre los programadores y la gente del negocio y facilitan la comprensin de problemas complicados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fcil escribir el programa en cualquier idioma de alto nivel.
Un diagrama de flujo es una necesidad para la documentacin mejor de un programa complejo. Smbolos grficos Los smbolos grficos son utilizados especficamente para operaciones aritmticas y relaciones condicionales.

Reglas para la creacin de Diagramas 1. Deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha. 2. Los smbolos se unen con lneas, las cuales tienen en la punta una flecha, se deben de utilizar solamente lneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales). 3. Se debe evitar el cruce de lneas. 4. No deben quedar lneas de flujo sin conectar. 5. Todo texto escrito dentro de un smbolo debe ser legible, preciso. 6. Todos los smbolos pueden tener ms de una lnea de entrada, a excepcin del smbolo final. 7. Solo los smbolos de decisin pueden y deben tener ms de una lnea de flujo de salida.

Estructura selectiva mltiple. Usando la estructura de decisin mltiple se evaluar una expresin que podr tomar n valores distintos, 1, 2 , 3, ....,n y segn que elija uno de estos valores en la condicin, se realizar una de las n acciones. Esta estructura se representa por un selector el cual si toma el valor 1 ejecutar la accin 1, si toma el valor 2 ejecutar la accin 2, si toma el valor N realizar la accin N.

ESTRUCTURAS DE REPETICIN Las diferentes estructuras de repeticin utilizadas en problemas con ciclos: mientras,
haga-mientras, repita-hasta, para.

INTRODUCCION
Las estructuras de repeticin, permiten la ejecucin de una lista o secuencia de instrucciones (<bloque de instrucciones>) en varias ocasiones. A cada ejecucin del bloque de instrucciones se le conoce como una iteracin.

1. TIPOS DE ITERACIN
Existen tres tipos principales de sentencias de repeticin: Ciclo mientras Ciclo haga-mientras Ciclo para

1.1 CICLO MIENTRAS


El ciclo mientras permite ejecutar un bloque de instrucciones mientras que una expresin lgica dada se cumpla. Si la condicin no se cumple, el bloque no se ejecuta. Si la condicin se cumple, el lo que se ejecuta, despus de lo cual la instruccin vuelve a empezar.

1.2 CICLO HAGA-MIENTRAS

El ciclo haga-mientras es similar al ciclo mientras, la diferencia radica en el momento de evaluacin de la condicin. En el ciclo haga-mientras la condicin se evala despus de ejecutar el bloque de Instrucciones.

1.3 CICLO PARA

El ciclo para ejecuta un bloque de instrucciones un nmero determinado de veces. En cada ciclo despus de ejecutar el bloque de instrucciones, la variable contadora es incrementada en 1 automticamente y en el momento en que la variable sobrepasa el lmite superior el ciclo termina.

2. TIPO DE VARIABLES TILES PARA LA ITERACIN


Cuando se disean algoritmos que incluyen estructuras de control repetitivas, existen ciertas variables que cumplen una funcin especfica en cada iteracin del ciclo, las ms comunes son: Las variables contadoras Las variables acumuladoras Las variables bandera.

2.1 VARIABLES CONTADORAS


Como su nombre lo indica estas variables se usan fundamentalmente para contar, por lo tanto deben ser de tipo entero. Un ejemplo de este tipo de variables es la variable de control en un ciclo para. Una variable contadora se incrementa (o decrementa) en un valor constante en cada iteracin del ciclo. Es as como en los algoritmos presentados anteriormente para resolver el problema de calcular la suma de los nmeros naturales desde 1 hasta n, la variable i es una variable contadora.

2.2 VARIABLES ACUMULADORAS


La funcin de una variable acumuladora es almacenar valores numricos que generalmente se suman (o multiplican) en cada iteracin, por lo tanto la variable debe ser de tipo entero o real. Por ejemplo, en los diferentes algoritmos presentados para solucionar el problema de calcular la suma de los nmeros naturales desde 1 hasta n, la variable suma es una variable acumuladora.

2.3 VARIABLES BANDERA

Una variable bandera es utilizada dentro de la condicin de un ciclo, para determinar cundo un ciclo se sigue iterando o cuando no. De esta manera una variable bandera debe ser de tipo booleano o entero.

3. CORRESPONDENCIA ENTRE CICLOS


En la teora matemtica de programacin slo es necesario un tipo de ciclo, en esta seccin se explican las correspondencias que hacen posible esta afirmacin, tomando como ciclo referencia el ciclo mientras. 3.1 Correspondencia entre el ciclo mientras y el ciclo haga-mientras La diferencia fundamental entre los ciclos mientras y haga-mientras, es que en el segundo se ejecuta por lo menos una vez el <bloque de instrucciones>, mientras que en el primero hay la posibilidad de que no se ejecute alguna vez. 3.2 Correspondencia entre el ciclo para y el ciclo mientras Formalmente, un ciclo para es una forma abreviada de un ciclo mientras, precedido por una asignacin y que en cada iteracin incrementa una variable. 3.3 Cuando usar estructuras de control definido o indefinidos El ciclo para se conoce comnmente como estructura de control definida, ya que los valores iniciales y finales especificados para la variable contadora que controla el ciclo determina de manera exacta el nmero de veces que se ejecuta el ciclo. Para utilizar un ciclo para al resolver un algoritmo se debe determinar el nmero exacto de veces que se va a ejecutar el ciclo. En el ejemplo de calcular la suma de los nmeros de 1 hasta n. Se sabe que el ciclo se repetir n veces. En el ejemplo de calcular el mximo comn divisor de dos nmero naturales comn divisor de dos nmeros naturales no puede resolverse con un ciclo para, porque no se sabe de antemano cuantas veces se repetir el ciclo.

Resumen
Las estructuras de control cclico permiten controlar la ejecucin repetida de una secuencia de instrucciones. El ciclo mientras permite ejecutar un bloque de instrucciones mientras que la evaluacin de una expresin lgica de cmo resultado verdadero. El ciclo haga-mientras permite ejecutar un bloque de instrucciones por lo menos una vez, despus evala la condicin para ejecutar de nuevo el ciclo si la condicin es verdadera. El ciclo para ejecuta un bloque de instrucciones un nmero determinado de veces.

MOD es el residuo de la divisin entre 2 nmeros. 5 mod 2 = 1 ya que 5/2 es igual a 2, pero sobra 1 encambio 4 mod 2 = 0 osea 4/2 = 2 sin que sobre nada, por eso es 0

Ejemplo:

Smbolo del Mientras. Dada una expresin al principio de la iteracin esta es evaluada; si la condicin es verdadera realizar el ciclo, si es falsa la repeticin cesar.

Smbolo del Para. Esta estructura de control repetitiva se usa generalmente cuando se conoce de antemano el numero de iteraciones.

Smbolo Repita Hasta. funciona igual que la estructura Mientras, con la diferencia que al menos una vez har el grupo de instrucciones y luego evaluar una condicin. Si la condicin evaluada es falsa continua dentro del ciclo y si es verdadera termina la iteracin.

Lneas de flujo o direccin. Indican la secuencia en que se realizan las operaciones.

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