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PUERTO PIBES Cuadernillo 11 - Juegos ecolgicos y de percepcin

CUADERNILLO 11 JUEGOS ECOLGICOS Y DE PERCEPCIN EL AVARO Este juego se tendr que realizar en un lugar en el que el suelo sea rstico y con mucha yesca, para que al caminar se produzca ruido. Los participantes se colocarn en forma de herradura, sentados, mirando al centro, donde estar ubicado un voluntario sentado con los ojos vendados, que ser el avaro. Este avaro tendr que cuidar un paquete, que estar en el piso, detrs de su espalda. El coordinador sealar a uno de los particiantes, que deber levantarse, dirigirse hacia donde est el avaro y arrebatarle el paquete (el resto se mantendr en absoluto silencio). El que tiene los ojos vendados estar atento a cualquier ruido para tratar de ubicarlo (apuntando con el dedo y gritando: ah!) antes que se lleve el paquete. Si no apunta a la direccin correcta, entonces el coordinador gritar: no! Y el participante continuar con la misin. Si el avaro logra sealar en la direccin correcta, el coordinador gritar: s!. El participante deber sentarse y se repite la operacin eligiendo a otro. El avaro podr sealar todas las veces que quiera pero siempre con un intervalo de segundos, o sea, no vale en forma de ametralladora. Es un juego que apunta a la percepcin auditiva y a la habilidad para trasladarse sin ser escuchado. Se puede empezar este juego contando la historia de que los indios usaban esta actividad para entrenar a sus futuros guerreros para la caza.......etc., etc. CARRERA CON OJOS VENDADOS (con llamador) Se dividen en 2 equipos mnimo, formados uno detrs de otro, con los ojos vendados. Se elige un integrante de cada grupo que se ubicar frente a su equipo, a varios metros de distancia, ste ser el llamador. A la voz de inicio del coord., los llamadores comenzarn a llamar y a orientar a sus compaeros que irn de a uno, tocarle la mano y volvern para que al tocarle la mano al prximo de la fila, as, ste repetir la accin, hasta llegar al ltimo. El equipo que termine primero ser el ganador. EL CAMINO DE LANA Previamente el coordinador deber preparar un circuito, con un hilo de algodn o lana. ste lugar no debe ser visto por el grupo que va a jugar. En el lugar dnde est el grupo, se les venda los ojos a los primeros 5 y se los lleva, (con mucho cuidado porque estn ciegos) hacia el circuito. Se los gua hasta que toquen con las manos el comienzo del circuito (el hilo), y se los deja para que continen solos hasta el final, sin soltar el hilo. Es importante dejar un pequeo intervalo entre los jugadores, para que no se choquen entre s. Se continuar as hasta concluir con todo el grupo. Para que puedan aprovechar al mximo el objetivo de este juego, es bueno que los guiemos a que realicen la actividad lentamente y en silencio, experimentando con el sonido, los aromas, el terreno por el que transitan, etc. En este juego, nadie gana ni pierde; todos disfrutan la naturaleza. LA FOTO Se le pide al grupo que se junten en pareja. A uno de los dos, se lo va a llevar con los ojos tapados, hasta un lugar que le guste al que puede ver. Le va a destapar los ojos por un segundo, como un cmara de fotos. Esa va a ser la foto que se le regale al que tiene los ojos vendados. Con mucho cuidado como cuando se fue al lugar, se vuelve al principio. Se le destapa los ojos y se le pide que busque el lugar. Despus de ser encontrado, se pueden invertir los roles, el que era fotgrafo pasa a ser maquina y viceversa. Variantes: solo regalar la foto sin tener que ir a buscar el lugar. Se puede utilizar tiempo de bsqueda. Dibujar el lugar el un papel. Etc. Es un juego donde, por sus caractersticas, se pone de manifiesto la confianza con el compaero, que al trasladarnos con los ojos vendados, va a cuidar que no nos lastimemos. 1

PUERTO PIBES Cuadernillo 11 - Juegos ecolgicos y de percepcin

RECONOCER EL RBOL Se le pide al grupo que se formen en parejas, a uno de los dos se le vendan los ojos, el otro deber guiar a su compaero (con cuidado porque est ciego) hasta un rbol. Al llegar al rbol, el ciego lo tocar para poder reconocerlo, y cuando est listo, vuelven al lugar de partida, se le quita la venda y deber descubrir entre todos los rboles cul es el que el compaero le regal. Luego se intercambian los roles. Es un juego donde, por sus caractersticas, se pone de manifiesto la confianza con el compaero, que al trasladarnos con los ojos vendados, va a cuidar que no nos lastimemos. PIROGRABADO Es una actividad individual , de creacin y de da de sol. Se le pide a cada uno que se busquen una madera seca, que les guste por su forma, color, u otro aspecto. Se le entrega una lapicera con la cual van a escribir o dibujar lo que luego van a pirograbar. Con un hermoso sol en el cielo, se le entrega una lupa a cada uno para que vayan dibujando con las misma. De que forma?. Se busca que todos los rayos del sol se junten en un solo punto, as se va quemando la madera en el lugar que uno quiere. Tener en cuenta: que dichos rayos queman, con lo cual no ser utilizados en la piel ni en ningn otro lado que no sea la madera que tenemos. LA TELARAA Previamente el coordinador, deber tejer una telaraa con hilo, entre dos rboles (pueden ser ms). Se divide al grupo en dos equipos. Cada grupo intentar pasar por la telaraa, sin tocar ningn hilo, en el caso que alguno toque el hilo en algn lugar quedar atrapado y no podr seguir pasando. Al finalizar el juego se cuentan cuntos quedaron atrapados de un equipo y de otro, gana el equipo que tuvo menos compaeros atrapados. Cada grupo podr armar una estrategia, pueden ayudarse a pasar, pasar todos juntos, pasar de a uno, o cmo se les ocurra. Con una variante, ste juego puede convertirse en COOPERATIVO, o sea todo el grupo intenta pasar ayudndose mutuamente. KERMESSE ECOLGICA Cmo te la imaginas?

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