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EL ARTE DE LA GUERRA Autor: Sun Tzu En el libro el arte de la guerra nos introduce dicindonos que es importante conocerte; conocer

tus virtudes y otros factores que no te hacen crecer como persona tomando en cuenta tambin tus defectos. Pero paraqu nos hace mencin de esto pues muy fcil ya que la guerra como en el rea laboral es torna un asunto en donde es vital y muy importante sobrevivir. Algo que me agrado mucho fue cuando dice que tus defectos o debilidades las conviertas en fortalezas o asuntos que se hagan virtudes y que les saquemos provecho. Por lo que se valora en cinco factores fundamentales. TAO (la moral, la tica): aqu es donde interviene la influencia moral y la motivacin que impulsa tus acciones. Si tu moral es pura, tus compaeros seguirn tu causa hasta el final. TIEN (el tiempo): se refiere a que hay ciertos momentos en los que debes actuar, los otros en los que es mejor esperar. DI (el terreno o los recursos): hace referencia a los obstculos que te encuentras en el camino hacia el xito. te ests desplazando por el terreno llano? Aqu tambin intervienen las distancias que tienes que recorrer para conseguir tu objetivo. JIANG (liderazgo): Sun Tzu considera que un lder debe ser sabio, confiado, benevolente, valiente y estricto. FA (disciplina): aqu dice que es cuanto cuestionas a tu ejercito o a tu grupo de trabajo, y debe de estar bien organizado, tener disciplina y ser responsable, y como lder debes ser fuerte y despiadada para conseguir orden.

Estos cinco factores fundamentales han de ser conocidos por cada general. Aquel que los domina y que no sale derrotado. Por lo tanto, al trazar los planes, han de compararse los siguientes siete factores, valorando cada uno con el mayor cuidado: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Qu dirigente es ms sabio y capaz? Qu comandante posee el mayor talento? Qu ejrcito obtiene ventajas de la naturaleza y el terreno? En qu ejrcito se observan mejor las regulaciones y las instrucciones? Qu tropas son ms fuertes? Qu ejrcito tiene oficiales y tropas mejor entrenadas? Qu ejrcito administra recompensas y castigos de forma ms justa?

El arte de la guerra se basa en el engao. Por lo tanto, cuando es capaz de atacar, ha de aparentar incapacidad; cuando las tropas se mueven, aparentar inactividad. Si est cerca del enemigo, ha de hacerle creer que est lejos; si est lejos, aparentar que se est cerca. Poner cebos para atraer al enemigo. Golpear al enemigo cuando est desordenado. Prepararse contra l cuando est seguro en todas partes. Evitarle durante un tiempo cuando es ms fuerte.

Si tu oponente tiene un temperamento colrico, intenta irritarle. Si es arrogante, trata de fomentar su egotismo. Si las tropas enemigas se hallan bien preparadas tras una reorganizacin, intenta desordenarlas. Si estn unidas, siembra la disensin entre sus filas. Ataca al enemigo cuando no est preparado, y aparece cuando no te espera. Estas son las claves de la victoria para la estrategia. Con una evaluacin cuidadosa, uno puede vencer; sin ella, no puede. HACER LA GUERRA En operaciones blicas, cuando se requieren mil carros rpidos de cuatro caballos, mil carros pesados, y mil soldados; cuando han de transportarse provisiones para un millar; cuando existen gastos en casa y en el frente, y estipendios para enviados y consejeros, el coste de materiales como goma y laca, carros y armaduras, asciende fcilmente a mil piezas de oro al da. Un ejrcito de cien mil hombres puede ser puesto en campaa solo cuando este dinero est en la mano. Una victoria rpida es el principal objetivo de la guerra. Si la victoria tarda en llegar, las armas pierden el filo y la moral decae. Si las tropas atacan ciudades, su fuerza se desgasta. Cuando tus armas estn melladas y el ardor decae, tu fuerza exhausta y el tesoro gastado, los jefes de los estados vecinos tomarn ventaja de la crisis para actuar. En ese caso, ningn hombre, por sabio que sea, ser capaz de evitar las desastrosas consecuencias que de ello resulten. Nunca ha existido una guerra larga que haya beneficiado al pas. Aquellos expertos en hacer la guerra no necesitan una segunda leva de reclutas, o ms de dos aprovisionamientos. El equipo militar se transporta desde casa, pero se confa en el enemigo en cuanto a las provisiones. As, el ejrcito estar plenamente provisto de comida. Cuando un pas se empobrece a causa de operaciones militares, es debido al transporte distante; llevar suministros a largas distancias deja al pueblo desamparado. Mientras las tropas estn reunidas, los precios suben. Cuando los precios suben, la riqueza del pueblo baja. Cuando la riqueza baja, el pueblo sufre duras exigencias. Con esta prdida de riqueza y fuerzas, los que tienen recursos se ven extremadamente empobrecidos, y siete dcimas partes de sus recursos se disipan. Y entre los gastos del gobierno, aquellos debidos a reponer carros rotos, caballos agotados, armaduras y cascos, arcos y flechas, escudos, manteletes, y carros de suministros, consumen hasta un 60 por ciento del total. Por ello, un general inteligente hace que sus tropas se aprovisionen del enemigo, pues una medida de provisiones enemigas es equivalente a veinte de las propias, y una medida de la comida del enemigo equivale a veinte de las propias. De cara a incrementar el coraje de los soldados al atacar al enemigo, ha de encolerizarles. De cara a capturar ms botn del enemigo, ha de recompensarlos.

Por ejemplo, en una lucha de carros de combate en la que diez carros enemigos han sido capturados, recompensad al que ha tomado el primero. Reemplazad las banderas enemigas con las propias, mezclad los carros capturados con los vuestros, y montadlos. Tratad bien a los prisioneros de guerra, y cuidad de ellos. Esto es llamado vencer una batalla y salir reforzado.

ESTRATEGIA OFENSIVA La mejor poltica en la guerra es tomar un estado intacto; arruinarlo es inferior. Capturar el ejrcito enemigo completo es mejor que destruirlo. Tomar intacto un regimiento, una compaa o un escuadrn, es mejor que destruirlo. Conseguir cien victorias en cien batallas no es la medida de la habilidad: someter al enemigo sin luchar es la suprema excelencia. Lo que es de mxima importancia en la guerra es atacar la estrategia del enemigo. Lo segundo mejor es romper sus alianzas mediante la diplomacia. En tercer lugar viene atacar a su ejrcito. Y la peor de todas las estrategias es atacar ciudades. Atacar ciudades, solo ha de hacerse cuando no hay ninguna otra alternativa, ya que la preparacin de escudos y su transporte, y tener preparadas las armas y el equipo necesario, requiere al menos tres meses, y montar las mquinas de asedio y las escalas para asaltar las murallas, requiere otros tres meses adicionales. El general, incapaz de controlar su impaciencia, ordenar a las tropas cargar contra las murallas, con el resultado de que un tercio de ellas perecer sin haber tomado la ciudad. As de calamitoso es atacar ciudades. As pues, los verdaderamente hbiles en la guerra someten al ejrcito enemigo sin batallar. Capturan las ciudades enemigas sin asaltarlas, y se apoderan del estado enemigo sin campaas prolongadas. Su meta es tomar intacto todo cuanto hay bajo el cielo, mediante consideraciones estratgicas. Como resultado, sus tropas no se desgastarn, y las ganancias sern completas. Este es el arte de la estrategia ofensiva. En consecuencia, el arte de usar tropas es ste: Si se es diez veces superior al enemigo, rodeadle. Si se es cinco veces ms fuerte, atacadle. Si se tiene el doble de fuerzas, divididle. Si se est a la par, superadle mediante un buen plan. Si se est en inferioridad numrica, sed capaces de mantener abierta una va de retirada. Y si se est en desventaja en todos los aspectos, sed capaces de eludirle, pues una fuerza pequea no es nada excepto botn para una ms poderosa, si se enfrenta a ella temerariamente. El general es el asistente del soberano del estado. Si esta asistencia es estrecha, el estado ser fuerte sin duda; si es dbil, el estado ser ciertamente dbil.

Hay tres formas en que un soberano puede llevar a la derrota a su ejrcito: Si, ignorante de que el ejrcito no debera avanzar, ordena un avance; o si, ignorante de que no debera retirarse, ordena una retirada. Esto se conoce como desequilibrar al ejrcito. Si, ignorante de los asuntos militares, interfiere en su administracin. Esto causa perplejidad entre los oficiales. Si, ignorante de los problemas del mando, interfiere en la direccin de la lucha. Esto engendra dudas en la mente de los oficiales.

Por otra parte, hay cinco casos en los que puede predecirse la victoria: 1. El que sabe cundo puede luchar y cuando no, saldr victorioso. 2. El que comprende cmo luchar, de acuerdo con las fuerzas del adversario, saldr victorioso. 3. Aqul cuyas filas estn unidas en un propsito, saldr victorioso. 4. El que est bien preparado y descansa a la espera de un enemigo que no est bien preparado, saldr victorioso. 5. Aquel cuyos generales son capaces y no sufren interferencias por parte de su soberano, saldr victorioso. Es en estos cinco puntos en los que se conoce el camino a la victoria. Conoce a tu enemigo y concete a ti mismo; en cien batallas, nunca saldrs derrotado. Si eres ignorante de tu enemigo pero te conoces a ti mismo, tus oportunidades de ganar o perder son las mismas. Si eres ignorante de tu enemigo y de ti mismo, puedes estar seguro de ser derrotado en cada batalla. DISPOSICIONES La invencibilidad depende de uno mismo, pero la vulnerabilidad del enemigo depende de l. De esto se deduce que quien es experto en la guerra puede hacerse a si mismo invencible, pero no es seguro que sea capaz de hacer que el enemigo sea vulnerable. Dicho de otra forma: uno puede saber cmo vencer, pero esto no significa necesariamente que vaya a vencer. Defindete cuando no puedas derrotar al enemigo, y ataca al enemigo cuando puedas vencerle. Uno se defiende cuando su fuerza es inadecuada; ataca cuando es abundante. Aquellos que son hbiles en defenderse se ocultan a s mismos como bajo nueve capas de tierra; aquellos que lo son en ataque caen como un relmpago desde el cielo. Por tanto, aquellos hbiles en atacar y en defenderse son capaces tanto de protegerse a s mismos como de lograr una victoria aplastante. Prever una victoria que un hombre ordinario puede prever, no es el espritu de la excelencia. No importa si triunfas en la batalla y eres aclamado universalmente como "experto", pues levantar una hoja cada no requiere tener gran fuerza,

distinguir entre el da y la noche no es prueba de gran visin, or un trueno no es muestra de odo agudo. Los elementos del arte de la guerra son: primero, la medida del espacio; segundo, la estimacin de las cantidades; tercero, los clculos; cuarto, las comparaciones; y quinto, las posibilidades de victoria. La medida del espacio deriva del terreno. Las comparaciones se hacen a partir de las cantidades y los clculos, y se determina la victoria segn estas comparaciones. As pues, un ejrcito victorioso equivale a un saco en equilibrio contra un grano de arroz, y un ejrcito derrotado es como un grano de arroz en equilibrio contra un saco. Es a consecuencia de las disposiciones tomadas, que un general es capaz de hacer que sus soldados luchen con el efecto de las aguas que, sbitamente liberadas de una presa, caen sobre un abismo sin fondo.

ACTITUD DEL EJRCITO Generalmente, mandar un gran ejrcito es lo mismo que mandar a unos pocos hombres. Es una cuestin de organizacin. Y dirigir un gran ejrcito es lo mismo que dirigir a unos pocos hombres. Es una cuestin de formacin y seales. Que un ejrcito sea capaz de soportar el ataque enemigo sin sufrir la derrota se debe a las operaciones conjuntas de fuerzas normales y fuerzas extraordinarias. Las tropas cargando contra el enemigo como una piedra de molino contra un montn de huevos, es un ejemplo de una slida actuacin contra una vaca. Generalmente, en la batalla, se usa la fuerza normal para resistir, y las fuerzas extraordinarias para vencer. Los recursos de aquellos que son expertos en el uso de fuerzas extraordinarias son tan infinitos como el cielo, tan inagotables como el fluir de los grandes ros, puesto que terminan y recomienzan -cclicamente, como los movimientos del sol y la luna-. Pueden morir y renacen -recurrentes, como es el paso de las estaciones-. Las notas musicales son como las estaciones. Son solo cinco en nmero, pero sus combinaciones son tan infinitas que nadie puede visualizarlas todas. Los sabores son solo cinco en nmero, pero sus mezclas son tan variables que nadie puede degustarlas todas. En la batalla, solo existen las fuerzas normales y las extraordinarias, pero sus combinaciones tampoco tienen lmite, nadie puede comprenderlas todas. Pues estas dos fuerzas se reproducen mutuamente. Es como el movimiento sin fin en un crculo. Quin puede agotar las posibilidades de sus combinaciones? Cuando las aguas torrenciales arrastran las piedras, es a causa de su impulso; cuando el vuelo de un halcn rompe el cuerpo de su presa, es a causa de su precisin. As pues, el impulso de aquel experimentado en la guerra es aplastante, y su ataque extremadamente preciso. Su potencial es el de un carcaj lleno; su precisin, el soltar la cuerda del arco. En medio del tumulto, la batalla parece catica, pero no debe existir desorden en las propias tropas. El campo de batalla puede parecer confusin y caos, pero el

bando propio debe permanecer ordenado. As ser a prueba de derrotas. La confusin aparente es el resultado de una buena ordenacin; la cobarda aparente, del coraje; la debilidad aparente, de la fuerza. Orden y desorden dependen de la organizacin y la direccin; coraje y cobarda, de las circunstancias; fuerza y debilidad, de las disposiciones tcticas. As pues, el que es capaz de hacer moverse al enemigo, lo hace creando una situacin, de acuerdo con la cual el enemigo actuar. Tienta al enemigo con algo que desea alcanzar. Mantenle en movimiento sosteniendo ese algo fuera de su alcance, y entonces, atcale con tropas escogidas. Un comandante experto obtiene la victoria de la situacin, y no la exige de sus subordinados. Selecciona los hombres adecuados y explota la situacin. El que es capaz de usar la situacin, usa a sus hombres en la lucha como rodillos o como bloques de piedra: la naturaleza de un rodillo es tal que en suelo llano permanece esttico; en pendiente, se mueve. Un bloque cuadrado de piedra detiene cualquier cosa; si es redondo, arrolla. As pues, la energa de las tropas hbilmente dirigidas en la batalla puede compararse al impulso de una rueda de molino que se deja rodar desde lo alto de una pendiente de mil metros de altura.

VACIO Y ACTUALIDAD Generalmente, el que ocupa primero el campo de batalla y espera al enemigo puede descansar, y aquel que llega ms tarde a escena y se precipita a la lucha, comienza cansado. De este modo, el que es experto en la guerra atrae al enemigo al campo de batalla, y no se deja llevar all por el enemigo. El que es capaz de hacer que el enemigo llegue al campo propio lo consigue ofreciendo a ste algn tipo de ventaja. Y el que es capaz de retardar la llegada del enemigo lo consigue haciendo que ste se detenga por precaucin. As pues, cuando el enemigo est descansado, s capaz de agotarle; cuando est bien alimentado, s capaz de hacerle pasar hambre; cuando est descansando, haz que se mueva. Toma los lugares que sea incapaz de rescatar; desplzate suavemente en la direccin por donde seas menos esperado. La forma de asegurarte de mantener la posicin que defiendes es defender una posicin que el enemigo teme o no es capaz de atacar. Por lo tanto, contra aquellos hbiles en ataque, el enemigo no sabr cmo defenderse, y contra aquellos expertos en la defensa, el enemigo no sabr cmo atacar. Stil e insustancial, el experto no deja huella. Tan divinamente misterioso que es inaudible. As es el dueo del destino del enemigo. Su ofensiva ser irresistible si la lanza contra las posiciones dbiles del contrario. No puede ser sobrepasado cuando se retira, si se mueve rpidamente.

Si soy capaz de determinar las disposiciones del enemigo mientras que, al mismo tiempo, oculto las mas, entonces puedo concentrar mis fuerzas, y las suyas han de dividirse. Y si yo me concentro mientras l se divide, puedo usar toda mi fuerza para atacar una fraccin de la suya. Por tanto, ser superior numricamente. Si soy capaz de usar a muchos para golpear a unos pocos en un punto seleccionado, aquellos caern sin remisin. El enemigo no debe conocer donde intentar presentar batalla. Pues si l no sabe donde intento batallar, debe hacer preparativos en muchos lugares diferentes. Y cuando l se prepara en muchos lugares, aquellos con los que tendr que luchar sern menos. Si se prepara en el frente, su retaguardia ser dbil, y si prepara su retaguardia, su frente ser frgil. Si refuerza su izquierda, su derecha ser vulnerable, y si refuerza su derecha, le quedarn pocas tropas para la izquierda. Y si enva tropas a todas partes, ser dbil en todas partes. La inferioridad numrica deriva de tener que resguardarse contra los ataques posibles; la superioridad numrica deriva de forzar al enemigo a hacer este tipo de preparativos contra nosotros. Si uno sabe donde y cuando se librar la batalla, sus tropas pueden marchar mil li y llegar al lugar. Pero si uno ignora cul ser el campo de batalla o el da en que se librar, la izquierda ser incapaz de ayudar a la derecha y la derecha ser incapaz de ayudar a la izquierda, y la vanguardia ser incapaz de apoyar a la retaguardia, y viceversa. Analiza los planes del enemigo de forma que puedas averiguar sus puntos dbiles y sus puntos fuertes. Agtale de cara a identificar las pautas de sus movimientos. Ponle seuelos para que revele sus disposiciones, y determina su posicin. Lanza un ataque de prueba para aprender donde es fuerte y donde es deficiente. El principal objetivo en la disposicin de las tropas propias es situarlas sin que presenten una forma identificable. De este modo, ni el ms penetrante de los espas puede entrometerse, ni el ms sabio puede trazar planes contra ti. Es de acuerdo con la situacin, el cmo los planes llevan a la victoria, pero la mayora no entiende esto. Aunque cualquier puede ver los aspectos externos, nadie comprende cmo se ha alcanzado realmente la victoria. Cuando se gana una batalla, las tcticas no deben repetirse. Uno debe siempre responder a las circunstancias en una infinita variedad de modos. Ahora, un ejrcito puede ser semejante al agua, pues al igual que el agua que fluye evita las alturas y se dirige al llano, un ejrcito debe evitar la fuerza y atacar sobre la debilidad. Y al igual que el agua fluye y toma forma de acuerdo con el terreno, as un ejrcito se dirige a la victoria de acuerdo con la situacin del enemigo. Igual que el agua no tiene una forma constante, no hay condiciones constantes en la guerra. Al que es capaz de conseguir la victoria modificando sus tcticas de acuerdo con la situacin del enemigo, bien puede llamrsele divino. De los cinco elementos (agua, fuego, metal, madera y tierra), ninguno predomina siempre; de las cuatro estaciones, ninguna dura para siempre; de los das, algunos

son largos y otros cortos, y la luna crece y mengua. Esta es tambin la regla que rige en el empleo de tropas.

MANIOBRAS Normalmente, en tiempo de guerra, el general recibe sus rdenes del soberano del estado. Durante el proceso de organizacin de las tropas y movilizacin de sus hombres, para convertir su ejrcito en una entidad armoniosa y colocarla en posicin, nada es ms difcil que el arte de maniobrar hasta posiciones ventajosas. Lo complejo del tema es convertir la ruta ms intrincada en la ruta ms directa, y distraer al enemigo con seuelos. Para lograrlo, debes ponerte en marcha despus de que lo haga el contrario, y llegar al campo de batalla antes que l. Quien es capaz de hacer esto muestra su conocimiento del artificio de la distraccin. La ventaja y el peligro son materias inherentes ambas al hecho de maniobrar para alcanzar una posicin ventajosa. Aquel que pone en movimiento al ejrcito entero, junto con su impedimenta, persiguiendo una posicin ventajosa, no la obtendr. Si abandona el campamento y toda la impedimenta en la lucha por obtener ventaja, perder todo su equipo. Si ordena a sus hombres realizar marchas forzadas sin armadura, sin detenerse da y noche, para cubrir el doble de la distancia usual en un desplazamiento, y cubriendo cien li en la lucha por la ventaja, es posible que vea como sus comandantes son capturados. Los hombres ms fuertes y resistentes llegarn primero, y los ms dbiles estarn an atrs; as pues, si se emplea este mtodo, tan solo la centsima parte del ejrcito llegar a su destino. En una marcha forzada de cincuenta li, el comandante de la vanguardia caer probablemente, pero la mitad de sus hombres llegarn. En una marcha forzada de treinta li, solo llegarn dos tercios. Esto significa que un ejrcito en el que se deje atrs el equipo pesado, suministros, comida y equipajes estar perdido. Aquel que no est de acuerdo con los designios de sus vecinos, no debe entrar en alianzas con ellos. Aquellos que no conocen las condiciones de montaas y bosques, desfiladeros peligrosos, marismas y pantanos, no pueden dirigir la marcha de un ejrcito. Aquellos que no emplean guas locales son incapaces de obtener ventajas del terreno. La guerra se basa en el engao. Cuando entras en campaa, s rpido como el viento; haciendo marchas normales, majestuoso como el bosque; en las incursiones y saqueos, feroz como el fuego; cuando te detienes, firme como las montaas. Si te escondes, s tan insondable como las cosas ms all de las nubes; en movimiento, caen como el rayo. Para saquear una regin, dispersa tus fuerzas. Cuando conquistas un territorio, defiende los puntos estratgicos. Sopesa la situacin antes de efectuar movimiento alguno. Aquel que domina el artificio de la diversin saldr victorioso. As es el arte de maniobrar.

ESTRATEGIA Estrategia que utilizaremos en la empresa QUETZAL S.A. de C.V. de Sun Tzu. Imaginacin viendo las cosas que nadie ha visto En este captulo nos establece una frase muy tentadora en donde podemos hacer uso de ella obviamente enfocndola a la mejora y estrategia acerca de las visiones y misiones de la empresa que es:

Misin Llevar la diversin y tradicin de la cultura mexicana a las personas sin importar la edad y su ubicacin geogrfica con piatas elaboradas a mano hecha con materiales reciclados teniendo el mayor cuidado de mantener la seguridad de los compradores a un a precios competitivos pero sin dejar de darle a cada modelo un toque especial personalizado. Visin Consolidarnos como una empresa lder en el mercado de la exportacin de piatas, as como lograra el reconocimiento de nuestros clientes por la calidad de los productos e inculcar en ellos la cultura y la importancia del reciclado. Y la frase utilizada es; donde hay senderos que no deben ser recorridos, ejrcitos que no deben ser atacados, fortificaciones que no deben ser sitiadas, terrenos que no deben ser disputados y ordenes que no deben ser obedecidas Pero a que se refiere con estas lneas? Pues que nosotras como empresa QUETZAL S.A. de C.V. debe ser el uso de tcticas creativas para superar el nmero infinito de desafos que se producen en el campo de batalla (que para esto hay que tomar en cuenta que debemos conocer muy bien a nuestra competencia y saber un poco de su ideologa y estrategias de venta, de su mercanca, para saber por dnde atacar y tener planes A, B, C, D, E y hasta F.) El tratar con piatas enfoca que siempre hay que tener un positivismo al mximo, innovacin en texturas, formas, colores, modas y animaciones, para crear y transmitir esta energa (nada al extremo porque nos puede ocasionar derrota).

Algo muy importante es que utilices la frustracin como madre de la creatividad, sabemos que va a llegar ese momento en donde se nos complicaran cosas de diseo, distribucin o quiz el nombre de la piata o la historia agregada. Si es un reto ya que si tu competencia tiene las mismas ideas o parecidas o las cartas sobre la mesa antes que tu es complicado competir en ese terreno. Todo este estrs debemos enfocarlo a sacarlo positivamente en donde lo transformes en ideas y modificaciones en tu producto (previo estudio de mercado), y as desahogarlo formando una fortaleza en tu producto (piatas looch nah.) MAPA SINTETIZADO

Empresa Quetzal S.A de C.V.

innovar en las tendencias e ir a paso de los cambios de moda e inculcar que es escencial seguir con las tradiciones culturales.

Hacer enfsis que cuidamos al medio mbiete y nuestra creacion del producto es totalmente de material reciclado

giro: bien (exportacin de piatas)

Enfocar nuetro terreno y estrategias de distribucin para que sea un abarque total del terreno y analizar la comtetencia.

nuestras debilidades y obtaculos los convertiremos en ideas creativas para la mejoria y el llamado refresco de nuestros productos.

estrategia que utlilizaremos para que sobreviva nuetra empresa

"VE LAS COSAS QUE NADIE HA VISTO"

TRANSFORMAR NUESTRAS DEBILIDADES EN FORTALEZAS (haciendo que el estres y frustacin la convirtamos en ideas positivas )

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