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QUINIELA NACIONAL
20 PREMIOS A LAS 11.30, 14.00, 17.30 y 21.00 ATRASADOS A LA GRANDE Centena Decena Unidad 2 6 3 26s 25s 32s LAS ULTIMAS 10 GRANDES 9330-6978-3559-2416-4571 9938-7559-8517-1521-4492 AMBOS DEMORADOS 63 02 FAVORITOS: 63 02
MARTES
Agosto 2013
suerte
44
88
para todos
JUEGUESINMIEDO ELNUMERAZO
13 31 1717
QUINIELA PROVINCIAL
20 PREMIOS A LAS 11.30, 14.00, 17.30 y 21.00
25
37
JUEGUESINMIEDO ELNUMERAZO
13 31 1717
TOMBOLA
20 PREMIOS A LAS 15.00 y 21.00
ATRASADOS A LA GRANDE Centena Decena Unidad 2 7 7 15s 21s 14s LAS ULTIMAS 10 GRANDES 4004-7605-5946-6338-6480 5784-0601-8886-7333-8842 AMBOS DEMORADOS 19 36 FAVORITOS: 19 77
23
05
JUEGUESINMIEDO ELNUMERAZO
13 31 1717
SANTA FE
20 PREMIOS A LAS 11.30, 14.00, 17.30 y 21.00
ATRASADOS A LA GRANDE Centena Decena Unidad 6 3 7 50s 30s 15s LAS ULTIMAS 10 GRANDES 3858-340-7526-4910-4159 6326-3073-9394-5994-4172 AMBOS DEMORADOS 67 33 FAVORITOS: 67 37
09
57
JUEGUESINMIEDO ELNUMERAZO
13 31 1717
ATRASADOS A LA GRANDE Centena Decena Unidad 2 3 1 74s 19s 34s LAS ULTIMAS 10 GRANDES 5962-5715-89742-8483-9684 21970-4008-3757-1149-59153 AMBOS DEMORADOS 78 03 FAVORITOS: 78 31
LA ESTAMPITA DE LA SEMANA
te. Por lo tanto, al final del juego, cada jugador habr completado todas las categoras. Cuando el participante ha elegido una categora, en su primer tiro aparta cualquiera de los cinco dados que desee conservar y tira con los restantes. Una vez que se apart un dado, ste no vuelve a tirarse. Si despus de su primer tiro, el jugador no ha elegido una categora, har su segundo tiro con todos los dados. En este caso no se tomarn en cuenta los puntos del primero para el total de esa vuelta. Tambin puede elegir hacer Hooligan en cualquier vuelta siempre que no lo haya hecho antes. Si elige hacer Hooligan y no lo hace en sus tres tiros, deber anotarse cero en su casillero H. Si despus de su primer o segundo tiro, salen todos los dados con el nmero elegido, el jugador podr arrojar nuevamente los cinco dados como premio. Si en este tiro sale cualquier dado con el nmero elegido, se anotar puntaje por dichos dados como as tambin por
los anteriores. Es as que un jugador con mucha suerte, puede obtener por vuelta 15 dados computables, arrojando cinco de ellos en cada uno de los tres tiros. Cada jugador al final de su turno multiplica el nmero de dados con el nmero elegido por dicho nmero y se anota el puntaje en la casilla correspondiente. Por ejemplo, si el jugador ha elegido el nmero 6 y en sus tres tiros saca cuatro 6, se anota 24 puntos en la columna del 6. Si eligi el nmero 4 y sac ocho 4, se anotar 32 puntos en su columna del 4. Hay que tener en cuenta que un jugador puede elegir y hacer una categora solo una vez por juego. Si en sus tres tiros saca solo un dado con el nmero elegido y cinco con cualquier otro nmero, no puede volverse atrs en la eleccin. El cero en una categora vale como puntaje de sta y no se la puede intentar nuevamente. Una vez completadas las siete vueltas, se suma el total. Si el juego es por dinero, se lleva el pozo el jugador con ms puntaje. i