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JUEGOS DE TODO TIPO AGRUPACIONES POR NMEROS Objetivo: Cooperacin - Oposicin, trabajo con nmeros. N de participantes: Gran Grupo.

Material: Ninguno Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos por un espacio (previamente delimitado) y en movimiento, cada uno sabe el nmero del grupo al que pertenece. Desarrollo: Todos estarn en movimiento, el que no participa indica un nmero y todos los pertenecientes a ese grupo debern agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y ms rpido lo haga.

ESPALDA CONTRA ESPALDA

Objetivo: Cooperacin. N de participantes: Parejas. Material: Ninguno. Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos por parejas y de pie, espalda contra espalda. Desarrollo: A la seal debern intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podran hacerse dao. Una vez en el suelo, debern intentar levantarse.

JUEGOS PARA FUTBOL

JUEGOS PARA BALONMANO

PELOTA AL BLANCO Objetivo: Mejorar la puntera de lanzamiento. N de participantes: Grupos de seis a ocho participantes. Material: Un baln. Organizacin: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los

lanzadores), que se colocan a los 10 metros de ellos (aprox.).

lados y a una distancia de unos 5-

Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compaeros, que deben mantener siempre pegados al suelo los pies. Solo podrn evitar ser tocados fintando y esquivando el baln con el cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.

BALON - TIRO CIRCULAR Objetivo: Mejora la puntera de lanzamiento. N de participantes: Grupos de 6 a 12. Material: Un baln y tres conos. Organizacin: En el centro se colocan los conos y un guardin. Desarrollo: El resto se pasa el baln desde el circulo exterior y cuando lo considere oportuno, un jugador lanzar a los conos intentando derribarlos, el guardin intentar impedirlo. El que no consiga derribar un cono cambia su papel con el del medio.

BALN NUMERADO Objetivo: Desarrollar la velocidad de desplazamiento, bote y tiro a canasta. N de participantes: Dos equipos.

Material: Un baln. Organizacin: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la linea de medio campo. Desarrollo: Juego parecido al pauelo, con la peculiaridad que quien se apodera del baln de intentar meter una canasta, y el adversario defiende.

JUEGOS DEPORTIVOS PELOTAS FUERA Objetivo: Desarrollo de la Resistencia, dominio espacial, habilidades bsicas predeportivas: lanzar, recepcionar. N de participantes: 2 Grupos Material: Balones, Pista delimitada. Organizacin: Dos equipos, uno en cada campo, con balones. Desarrollo: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un espacio de donde tiene que tirar todas las pelotas al campo contrario. El juego consiste en tener el nmero de balones en su campo al terminar el tiempo de juego.

PILLA PILLA POR PAREJAS

Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad. N de participantes: Parejas. Material: Sin material. Organizacin: Las parejas estarn situadas libremente por el espacio, cada componente de la pareja tendr un numero, uno ser el 1 y el otro el 2. Desarrollo: A la seal, el n1 deber pillar al n2 si lo consigue, cambiarn de funciones.

TRANSPORTE EN GRUPO Objetivo: Mejora la coordinacin en grupo. N de participantes: Grupos de seis.

Material: Baln medicinal. Organizacin: Cada grupo de pie en circulo, tocando espalda con espalda y el baln medicinal en medio, situados detrs de la lnea de salida. Desarrollo: A la seal, cada grupo debe transportar el baln, sin usar las manos, hasta un punto intermedio, que previamente deber ser marcado y volver. Si el baln tocara el suelo o algn jugador lo tocase con las manos, el grupo debe empezar de nuevo.

LOS CAMIONEROS Objetivo: Mejora de la Velocidad, Fuerza, Coordinacin y Cooperacin en grupo.

N de participantes: Grupos de siete. Material: Colchoneta por grupo. Organizacin: Cada grupo con una colchoneta, un compaero sentado encima y detrs de la lnea de salida. Desarrollo: A la seal, cada grupo debe transportar su "carga", sin arrastrar la colchoneta, hasta un punto intermedio, que previamente deber ser marcado y volver al punto de salida.

JUEGOS POPULARES PELEAS DE CABALLOS Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad de desplazamiento. Entretenimiento.

N de participantes: Grupo de parejas. Material: Cintas de colores. Organizacin: Las parejas debern estar situadas por todo el espacio, con una cinta sujeta al pantaln. Desarrollo: Los jugadores se montan a caballo del compaero y deben intentar quitar el mximo numero de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja pierda una cinta queda eliminada.

EL BOTE Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Gran grupo. Material: Bote o lata de refrescos. Organizacin: Para jugar al bote hay que trazar un crculo grande en el suelo. En el centro se pone el "bote" que ser una lata o algo similar. Desarrollo: El que la liga se coloca dentro del circulo; los dems alrededor. Uno cualquiera pega un patadn lo ms fuerte que puede y todos corren a esconderse, mientras el que le toca va por la lata y la vuelve a poner en el crculo. Una vez hecho empieza a buscar a los dems. Si ve a alguno los dos corren a ver quien llega primero al bote. Si primero llega el que la liga, dice el nombre del que ha visto, si es el otro debe darle una patada, y el que la liga debe colocar el bote en el circulo y comenzar a contar. As hasta que pille a todos.

EL LTIGO Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Cuantos ms, mejor. Material: Ninguno. Organizacin: Los jugadores se agarran fuertemente de las muecas formando una larga fila. Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrs. Lo bueno del juego es cuando se trazan curvas en redondo, lo que produce un latigazo al final de la fila, volando los ltimos jugadores. Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Cuantos ms, mejor. Material: Ninguno. Organizacin: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocndolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda. TULA Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Cuantos ms, mejor. Material: Ninguno.

Organizacin: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocndolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.

JUEGOS ALTERNATIVOS ZANCOS CON BOTES METLICOS Material: Botes de gran tamao y cuerdas. Construccin: Hacemos dos agujeros laterales por cada bote. Introducimos la cuerda por uno de los agujeros, saliendo por el otro, anudando los extremos, de modo que la cuerda tenga una longitud aproximada a la existente entre la mano y el pie. De este sencillo modo, tenemos los zancos. Subidos encima de los dos botes cogiendo las cuerdas con las manos, tirando de ellas, conseguiremos que los pies esten sujetos y se podr caminar. Usos: Entretenimiento.

MINIPORTERIAS DE PVC Material: Tubos de PVC y pegamento para unirlos. Construccin: Necesitaremos seis codos, dos tubos de PVC de un metro y cuatro de sesenta cm. Usos: Varantes de ftbol, hockey, diversos juegos. BALONES MEDICINALES

Material: Balones de baloncesto pinchados, bolsas de plastico, arena.

hilo duro,

Construccin: Rajaremos un poco el baln e introduciremos las bolsas rellenas de arena (deben estar bien cerradas), y coseremos el baln con el hilo. Usos: Lanzamientos, para marcar una zona, ...

JUEGOS PARA EL AULA FLORES DE PAPEL Objetivo: Mejorar la habilidad manual.

N de participantes: Individual. Material: Papel de peridico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento. Desarrollo: Con el papel de peridico se hacen unos canutos de aproximadamente 20 cm. de longitud y se forran con papel pinocho de color verde para simular el tallo de una flor, a l se pegan trozos de papel con forma de hojas de diferentes tamaos. Se corta un rectngulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrrolla al rededor del tallo (dejando sobresalir este ligeramente) se se pega el extremo del rectngulo a l procurando formar una especie de cono, es decir, ajustando la parte que va unida al tallo y dejando ms suelta la parte superior. Una vez fijada la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle forma. MARIONETAS Objetivo: Mejorar la habilidad manual y la creatividad. N de participantes: Individual. Material: Guantes de Latex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela, pinturas, tijeras y pegamento. Desarrollo: En los dedos del guante los nios elaborarn una familia de ratones. Las partes de la cabeza de cada ratn: orejas ojos, boca, nariz, pintarn y recortarn en cartulina y las pegarn en cada dedo. Tambin pueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte. MARIONETA FANTASMA Objetivo: Mejorar la habilidad manual. N de participantes: Individual. Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fizo, una pelota de ping pong y dos palitos. Desarrollo: Se hace un agujero pequeo a la servilleta, por esta se introduce un trozo de hilo, el cual se pegar a la pelota de ping pong con fizo, este hilo se atar a los dos palitos, que previamente, los habremos unido en forma de cruz, en medio de los dos palitos. Atando un trozo de hilo a cada punta de los dos palitos los uniremos con cada esquina de la servilleta. Con lo que tendremos la forma de la marioneta, solo queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los rotuladores.

GRANDES JUEGOS LOS INDIOS Objetivo: Estratega, socializacin y cooperacin. N de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10). Material: Temperas. Organizacin: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara

pintada. Desarrollo: Los rojos pillarn a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus compaeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, ste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, as al verde le cuesta ms pillar al rojo. Los que son pillados y estn en la crcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compaeros lo libere.. Cuando todos los equipos estn pillados, se empieza de nuevo. Ganar el que ms contrarios tenga en su esquina.

LA BSQUEDA Objetivo: Estrategia, Nocturno. N de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color). Material: Temperas o lazos de colores. Organizacin: Un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno previamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirn. Desarrollo: A la seal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en en zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "crcel" que ser el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que ms personas pille.

LA CONQUISTA DEL TESORO Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno. N de participantes: Gran grupo. Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona. Organizacin: En un espacio previamente delimitado, se colocar una linterna intermitente. Del gran grupo se coger a unas cuantas personas que haran de "guardianes" que se escondern, y el resto se repartir por el espacio delimitado. Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes estar escondido en lugares estratgicos, de los que no se podrn mover, para evitar que nadie llegue. Los dems deben intentar llegar sin que los guardianes les decubrn, si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo.

JUEGOS EDUCACIN INFANTIL VACIAR MI CAMPO Objetivo: Mejorar la coordinacin de acciones y movimientos.

N de participantes: Gran grupo. Material: Papel de peridico. Organizacin: Se formaran dos equipos, una a cada lado, de un campo previamente delimitado, no se podr pasar de la mitad del mismo, cada nio deber tener una bola de papel. Desarrollo: A la seal, todo el mundo deber tirar su bola al campo contrario, e intentar que todas las que caigan en su campo, devolverlas al contrario. Al final gana el que menos tenga. YO SOY OTRO Objetivo: Mejorar la discriminacin auditiva. N de participantes: Gran grupo. Material: Ninguno. Organizacin: Todos los nios debern estar sentados formando un corro. Desarrollo: Se la queda uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien del corro, dice por ejemplo "Hola soy Juan", con voz diferente. El del medio tiene que adivinar quien lo ha dicho, para salvarse.

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