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Excelentes Dinamicas de Recreacin http://www.elmejorcompartir.com/2010/08/20-excelentes-dinamicas-juveniles.

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El rey de los elementos Tiempo: 15 min Materiales: una pelota de cualquier tipo Participantes: ilimitado Desarrollo: Se forma un circulo con todos los participantes, el animador tendr la pelota y se la pasara a cualquiera, cuando la tire debe mencionar un elemento (Aire, Agua o Tierra) el que atrape la pelota debe mencionar un animal que pertenezca al elemento que mencionaron ejemplo. (Agua: tiburn) y pasrsela a otro diciendo un elemento antes que la atrape el otro participante, no se vale repetir animales y debe responderse rpido, los que pierden van saliendo hasta elegir al ganador. Me Pica Tiempo: 15-20 min Materiales: Ninguno Participantes: Ilimitado Desarrollo: Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le pica y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dnde les picaba. Cola de vaca! Tiempo: 15 min Material: ninguno Participantes: ilimitado Desarrollo: Sentados en un crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre la cola de vaca. Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo. Si se re, pasa al centro y da una prenda. Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda. El grupo puede variar la respuesta cola de vaca por cualquier cosa que sea ms identificada con el grupo o el lugar. Mi Nuevo nombre Tiempo: todo un da (recomendada para cumpleaos o fiestas) Participantes: ilimitado Material: tarjetas y marcadores

Desarrollo: se escriben en la tarjetas nombres divertidsimos como: pimpinela, la chilindrina etc. y antes de empezar el evento se le entregan al azar las tarjetas a los participantes, el nombre que les aparezca ser su nombre de toda la noche, se le explica a todos que solo se pueden llamar por ese nombre todo el da, los que digan el nombre real de alguien se les acumulan como puntos negativos que al final de la da, al que ms se equivoco se le asignara un castigo. El Naufrago Tiempo: 15 minutos Materiales: papel sulfitos o papel peridico Desarrollo: La dinmica consiste en formar grupos de dos o tres y repartirles un pedazo de papel peridico que los utilice como bote salvavidas en donde ninguna persona debe quedar fuera, todos deben salvarse. Se cuenta la historia iba una vez un barco que cruzo con una tempestad y se formaron botes salvavidas les da unos segundos para subirse al bote, de los que sobrevivieron ? se dice el numero de los que hicieron bien el bote, se continua la dinmica doblando el papel por la mitad y as sucesivamente haciendo el papel ms pequeo hasta encontrar el bote ganador. Al termino se comparte la experiencia de salvarse de naufragar. Partes del Cuerpo Tiempo: 20 min Materiales: msica Desarrollo: El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, que hace, que le gusta y que no le gusta. Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente. El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc. Caligrafa con estilo Tiempo: 10 minutos

Materiales: pelota y msica Participantes: Ilimitado Desarrollo: los participantes forman un crculo, ponen la msica y se empiezan a pasar la pelota, cuando la msica se detenga el que quedo con el baln pasa al frente a escribir su nombre con la panza o la nalga al ritmo de la msica, regresa y continua el juego hasta que todos se presentan. Caramelo Tiempo: 20 min Participantes: ilimitado Material: caramelos Desarrollo: Al principio de un encuentro nadie se conoce. Una buena forma de romper el hielo es la siguiente: el animador debe traer caramelos y ofrecrselos a los participantes dicindoles que agarren los que quieran. Unos toman ms, otros toman menos. El animador tambin toma caramelos. Una vez iniciado el encuentro los participantes deben decir una caracterstica suya por cada caramelo que han agarrado. Tambin se puede asignar un tema a cada color del caramelo y hablar de l. Por ejemplo: * Rojo = expectativas para el momento. * Verde = algo sobre tu familia. * Azul = hobbies favoritos... Entrelazados Tiempo: 15 min Participantes: grupos grandes Material: ninguno Desarrollo: Todos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el suelo espalda con espalda y entrelazan los brazos, a la orden del animador intentan levantarse los dos al mismo tiempo sin soltarse. Una vez arriba, buscan otra pareja que se haya levantado y realizan el mismo ejercicio entre los cuatro, luego entre ocho y as hasta que todos estn de espaldas y con los brazos entrelazados y todos se puedan levantar. Las Islas Tiempo: 20 min Participantes: 20-25 personas Materiales: tiza Desarrollo: se dibuja en el piso 4 islas de un 1 metro y medio cada una, cerca las unas de las otras, las nombras cada una como t deseas ej. La Isla de los monos, las islas de los feos busca nombres que diviertan, el animador les pide a los participantes que se dividan

en grupo similares en cada isla, luego comienza a contarles una historia de cmo de repente en la isla de los monos un volcn hizo erupcin y para salvarse todos los monos deben irse a otra isla, los participantes deben saltar a las otras islas y salvarse, as sucesivamente hasta que quede una sola isla, los que se caigan de las islas morirn ahogados. . Casa, Inquilino y Terremoto Objetivo: recreacin, concentracin. Participantes: ilimitado para grupos grandes de personas. Material: ninguno. Desarrollo: se dividen todos los participantes en tros, solo debe quedar una persona suelta (animador), los tros se deben formar de la siguiente manera: dos personas se toman de la mano frente a frente para formar la casa y dentro de ella se coloca la otra persona que ser el inquilino. La persona que quedo fuera (animador) iniciara el juego, y dir cualquiera de las siguientes palabras: Casa, Inquilino, Terremoto. Si grita Casa: Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no se mueven de lugar. Si grita Inquilino: Los inquilinos salen de la casa donde estn en busca de otra. Las casas no se mueven de lugar. Si grita Terremoto: Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tros.

La lgica del juego es que el animador busque como quedar en uno de los tro una vez que grite la palabra para que la otra persona que quede fuera contine con la dinmica.

2. Alfil, Caballero y Jinete (Mi favorito) Objetivo: recreacin y competencia. Participantes: grupos mayor a 10 personas. Material: msica (opcional) Desarrollo: Se dividen todos los participantes en parejas, cada pareja se enumera del 1 al 2, las parejas se separan para formar 2 crculos grandes, tomados de la mano de espalda (viendo para afuera del circulo), los numero 1 formaran un circulo y los numero 2 el otro. La dinmica consiste en hacer 3 posiciones con tu pareja: Alfil, Caballero o Jinete. El animador las explica antes de empezar la dinmica. Alfil: uno carga al otro en posicin de recin casado. Caballero: uno de los dos se arrodilla en una pierna y el otro se sienta sobre la otra. Jinete: uno de la dos carga al otro con la espalda.

Cuando el animador comience la dinmica los dos crculos empiezan a girar rpido, cuando el animador diga: Alfil! se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms rpido la posicin de Alfil. Caballero! se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms rpido la posicin de caballero. Jinete! se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms rpido la posicin de jinete. Las ltimas parejas en hacer las posiciones, van saliendo del juego hasta encontrar la pareja ganadora. 3. La Telaraa Objetivo: recreacin y competencia. Participantes: ms de 10 personas. Materiales: Mecate cuerda largas y resistentes

Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad de personas, el animador les pide que escojan el nombre del equipo con en el que van a competir. Ahora con la cuerda comienza a amarrar una telaraa entre 2 postes o arboles, la dinmica consiste en que cada miembro del equipo tiene que pasar por la telaraa pero sin repetir un mismo lugar y sin tocar la cuerda (o deben empezar de nuevo). Los que pasaron de primero pueden ayudar a pasar a los dems ej. Por arriba, pero eso es un secreto y debes dejar que los equipos lo averigen solos. El equipo en hacer menos tiempo al cruzar la telaraa es el vencedor. 4. Autgrafos Objetivo: recreacin y trabajo en equipo Participantes: Ilimitados Material: Hojas de papel donde se definirn los autgrafos que se piden, lapiceros. Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad de personas, el animador les pide que escojan el nombre del equipo con en el que van a competir. La dinmica consiste en que hay una lista de autgrafos que hay que conseguir, con las personas que estn presente en el campus, especificando en cada autgrafo, caractersticas que necesita tener la persona para firmarlos, se da una lista y un lapicero por equipo, ellos tienen que trabajar en equipo para conseguir las firmas lo ms rpido posible. Pero estas firmas no se pueden repetir ms de una vez y no pueden ser de los miembros del equipo. Aqu les dejo un ejemplo de que lista pueden hacer: 1.Consigan el autgrafo de alguien que su segundo nombre inicie con letra A:___ 2.Consigan el autgrafo de alguien que sea hermano mayor: ___________ 3.Consigan el autgrafo de alguien que sepa cocinar Mmm!: ___________ 4.Consigan el autgrafo de alguien que haya ganado un premio:_________ El equipo en terminar ms rpido de recolectar las firmas es el vencedor. 5. Los Canguros Objetivo: recreacin y competencia Participantes: ilimitado

Material: Una cuerda, por cada equipo que se forme, lo suficientemente larga para amarrar a todos los miembros del equipo, de forma tal que queden unidos por los pies. Desarrollo: El animador divide a los participantes en subgrupos (Es indispensable que el nmero de subgrupos siempre sea par) y les pide que elijan un nombre por equipo. El animador marca una lnea de "salida" y una de "meta". La ltima ubicada a 10 metros o ms, a partir de la lnea de salida. El animador solicita a los equipos que unan por medio de una cuerda sus pies, de forma tal que todas las personas tengan sus dos pies juntos y ambos estn unidos a todo el grupo. Una vez que los grupos se encuentran amarrados, el animador solicita a los equipos que se coloquen en la lnea de salida y se pongan en cuclillas con los brazos cruzados sobre el pecho. El animador explica a los equipos que al darse la seal, todo el equipo deber saltar hacia adelante con ambos pies. El equipo que llegue saltando en primer lugar a la meta y vuelva de la misma forma a la lnea de salida ser el vencedor. 6. El Gallinero Objetivo: recreacin y competencia Participantes: ilimitado Materiales: ninguno Desarrollo: El animador divide a los participantes en subgrupos que tengan el mismo nmero de integrantes. El animador indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse. El animador marca en el piso un crculo de aproximadamente 3 metros de dimetro (espacio adecuado para 20 participantes). El animador pide a todos los participantes colocarse dentro del crculo y ponerse en cuclillas. Una vez que se encuentran en esta posicin, les solicita que se tomen de los tobillos usando ambas manos. Explica a los participantes que estando en esta posicin, y durante tres minutos, trataran de tirarse unos a otros utilizando slo los hombros y la espalda. Quedar fuera del juego la persona que se suelte los tobillos, se salga del crculo o caiga. El equipo que tenga ms integrantes "vivos" al trmino de los tres minutos ser el ganado. 7. Canasta de Frutas Objetivo: recreacin y trabajo en equipo Participantes: mnimo 10 personas Materiales: ninguno Desarrollo: Todos los participantes forman un crculo grande y se entrelazan de los brazos. Se le explica a cada uno que recibir segn sus caractersticas en secreto, el

nombre de una fruta, y dentro de una narracin al escuchar el nombre de su fruta se colgaran con fuerza de los hombros de sus vecinos deben estar atentos para no dejar caer al vecino que se cuelgue. Para que sea divertido es bueno no usar ms de 3 o 4 frutas, es importante que guarden en secreto el nombre de su fruta para sorprender a su vecino. Para variar se pueden cambiar de lugares pero no de frutas, esto podra resultar ms divertido aun porque se juntan muchos de la misma fruta. Aqu esta e link de un ejemplo de la dinmica en Flash Aqui! 8. Carrera de Prendas Objetivo: recreacin y competencia. Participantes: ilimitado. Material: lo que andan los participantes. Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad, el animador les pide a los equipos que escojan un nombre para competir, ahora cada equipo formara una fila con los pies bien abiertos. La carrera consiste en que el animador pedir una prenda (que anden los participantes. Ej. Reloj), para ponerla en la meta, esta prenda la puede tener cualquier miembro del equipo pero el que debe ponerla en la meta es nicamente el primero de la fila, no sin antes haber pasado por debajo de las piernas de todo su equipo. Ej.

El equipo que ms rondas de prendas gane en ir a dejar primero gana. 9. Carrera Loca... Objetivo: recreacin y competencia Participantes: ilimitados Material: 2 sillas, papel, lapiceros, cajitas.

Desarrollo: El animador forma equipos de la misma cantidad, cada equipo elige un nombre para competir. En esta carrera, cada jugador hace algo diferente. Al principio de la carrera cada equipo forma una fila individual. A la seal, la primera persona de cada equipo corre al otro extremo de la pista donde hay una silla. Sobre la silla hay una bolsa conteniendo instrucciones escritas en trozos separados de papel. El jugador saca una de las instrucciones, la lee y la sigue tan rpido como puede. Antes de volver a su equipo, el jugador debe tocar la silla y luego regresar corriendo y tocar al siguiente corredor. El equipo que complete primero todas las instrucciones es el ganador. He aqu unas instrucciones para modelo: 1. Corra alrededor de la silla cinco veces, mientras grita continuamente: ESTOY LOCO, ESTOY LOCO. 2. Corra hacia la persona ms cercana del otro equipo y rsquele la cabeza. 3. Corra hacia el adulto ms cercano en el saln y dgale al odo: USTED SE ESTA PONIENDO VIEJO. 4. Prese en un pie mientras sostiene el otro con una mano, incline su cabeza hacia atrs y cuente 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, DESPEGUE! 5. Qutese los zapatos y pngaselos al revs, luego atrape a su oponente ms cercano. 6. Sintese sobre el piso, cruce las piernas y cante lo siguiente: TENGO UNA MUECA VESTIDA DE AZUL, ZAPATITOS BLANCOS, DELANTAL DE TUL 7. Vaya a la ltima persona de su equipo y haga tres expresiones faciales chistosas y diferentes, luego vuelva a la silla antes de tocar al siguiente corredor. 8. Ponga sus manos sobre sus ojos, haga como cerdo y malle como un gato cinco veces. 9. Sintese en una silla, doble sus brazos y rase fuerte y en voz alta por cinco segundos. 10. Corra hacia atrs alrededor de la silla cinco veces, mientras da palmadas. 10. A Moler Caf Objetivo: recreacin y diversin. Participantes: ilimitado. (Mientras ms gente mejor) Material: Sonido. Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen una enorme fila cuadrada poniendo su mano en la cintura de su vecino, el animador les ensea la cancin y los pasos que deben hacer a los participantes que van as: Cancin

Animador: Porque me sube la bilirrubina? Participantes: No se! porque, Animador dice: Otra vez, Porque me sube la bilirrubina? Participantes: No se! Porque, Todos: A Moler Caf! A moler caf! A moler a moler a moler Caf! Se repite

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