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Programa Escuela Siempre Abierta

JUEGO Y DESTREZAS PARA EL LENGUAJE Y EL PENSAMIENTO LGICO MATEMTICO


Campo de Actividad

Versin preliminar

Junio, 2011

Documento de Trabajo

Juego y destrezas para el lenguaje y el pensamiento lgico matemtico

A travs de actividades creativas y amenas del campo Juego y destrezas para el lenguaje y el pensamiento lgico matemtico los participantes dan respuesta aquellos saberes complejos o poco comprensibles. La Escuela Siempre Abierta puede ser el espacio sin el rgido esquema de una escuela formal que les permita a los participantes comprender contenidos o situaciones en un ambiente ldico para lograr detonar sus aprendizajes tanto de espaol y matemticas mediante juegos, representaciones, talleres de lectura y escritura, actividades creativas y flexibles. El juego es la estrategia clave de este campo orientado a superar obstculos en aquellos aprendizajes que son difciles o complejos para encontrar un camino, entrenarse, deducir, inventar, adivinar y llegar a ganar, para pasarla bien, para avanzar y mejorar.

No se trata pues de dar un curso de regularizacin, incrementar contenidos al currculo de las asignaturas ni de terminar lo que no se alcanz a ver durante el curso normal, sino ms bien a que los participantes desarrollen sus destrezas, establezcan vnculos entre un saber y otro, a que aprendan a construir puentes entre lo que saben y lo que deben aprender, a que a travs del empleo de todos sus sentidos y la realizacin de actividades amenas y sencillas sean ellos los que encuentren respuestas a las interrogantes que se planteen.

La importancia de este campo radica en que no se debe enfatizar en el aprendizaje memorstico de hechos o conceptos, sino en la creacin de un entorno que estimule a los participantes en construir su propio conocimiento y elaborar su propio sentido. El monitor es quien conduce progresivamente hacia niveles superiores de independencia, autonoma y capacidad para aprender, en un contexto de colaboracin y sentido comunitario que debe respaldar y acentuar siempre todas las adquisiciones. Debe contribuir a motivar a los participantes para que sientan la necesidad de aprender. Por ello no empearse en que los participantes aprendan un contenido o concepto, sino ubicar aquellos contenidos que representan cierta complejidad en el currculo y conducir a los participantes a que descubran y construyan la solucin, mediante actividades ldicas, a esos saberes que se encuentran desarticulados, para ello debe echar mano de los acervos de las bibliotecas escolares y del aula, los medios electrnicos.

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Lenguaje
Ficha 1 Ficha 2 Ficha 3 Ficha 4 Ficha 5 Ficha 6 Ficha 7 Ficha 8 Ficha 9 Ficha 10 Cadena de Amigos Cacera de insectos Leemos un cuento Desfile de superhroes Disfrutamos y creamos historietas Qu chiste! Buscadores de tesoros Feria de hroes y villanos La fiesta La fiesta 2

Pensamiento lgico matemtico


Ficha 11 Ficha 12 Ficha 13 Ficha 14 Ficha 15 Ficha 16 Ficha 17 Ficha 18 Ficha 19 Ficha 20 Canasta revuelta Rompecabezas Domin de diferencias SIM Carrera de Caballos Triste o contento Alto! Juego con dados Laberintos Los nmeros venenosos

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FICHA N 1

CADENA DE AMIGOS

Qu haremos? Realizaremos una ficha con dibujos, palabras o frases acerca de datos o cosas que nos gustan para presentarnos ante el grupo. Qu aprenderemos? A identificar los datos que debemos conocer acerca de nosotros mismos para presentarnos con otros compaeros fortaleciendo as la expresin oral y aprovecharlos para elaborar con ellos una historieta, a partir de la seleccin pertinente de personajes y otros elementos. Quines pueden participar? Todos los asistentes. Qu necesitamos? Hojas blancas, plumones o lpices de colores. Cunto dura la actividad? Una hora. Qu necesito saber? Esta actividad favorece la elaboracin de secuencias coherentes y la seleccin de los personajes adecuados para armar la historia de acuerdo a la participacin que tienen en ella. Los participantes debern tener en cuenta la importancia de seleccionar el o los personajes principales, as como aquellos que irn acompaando la historia para que sta pueda desarrollarse. (Se sugiere ver la siguiente pgina http://www.proyectosalonhogar.com/Sagrado_contenido/Los_personajes.htm) en donde encontrar informacin acorde al tema. Cmo lo haremos? 1. Pregunte al grupo si se conocen entre s y si les gustara conocer a quien no conocen o del que no saben mucho. Indqueles que en esta sesin se presentarn y conocern los gustos de otros de una manera divertida. 2. Entregue una hoja a cada participante e indqueles que la dividan en 6 partes y escriban o dibujen en cada una lo que aparece en el siguiente formato.

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Yo me llamo Liliana

Mi comida favorita es

Tengo 8 aos

Cumplo aos el 2 de diciembre

Mi personaje favorito Mi fruta favorita es

3. Pida al grupo que se rena en pequeos crculos en donde se presentarn entre s con los datos sugeridos en la tarjeta y al concluir que se distribuyan alrededor del patio. Posteriormente llevarn a cabo una carrera de amigos, en donde un primer crculo deber tomarse de la mano y correr al otro extremo del patio en donde encontrar otro crculo de amigos; ah cada uno dir su nombre a manera de presentacin y se dirigirn nuevamente tomados de la mano a encontrar al tercer crculo y as sucesivamente hasta que todos los crculos estn incluidos. 4. Rena nuevamente a los participantes en el primer crculo de amigos que hicieron y dgales que retomen sus personajes y elementos favoritos incluidos en la tarjeta anterior, pero que en esta ocasin los aprovecharn para hacer una historieta sin texto. Resalte la importancia de crear una historia sin usar palabras, as como seleccionar a un personaje principal y algunos otros elementos que colaboren en la historia; como la fruta que le da poderes, el alimento que le hace perder su fuerza, etc. 5. Pdales que intercambien sus historietas con otro equipo, que las lean y se diviertan. Pregunte si las historietas lograron plasmar una historia clara y coherente sin utilizar palabras, si se distinguen los personajes principales y los secundarios y si podran hacer algunas sugerencias para mejorar los trabajos. 6. Invtelos a pegar las historietas en un muro a amanera de exposicin y hgales notar las reflexione que hicieron acerca de sus propios gustos, a partir de los cuales se presentaron y luego elaboraron una historieta. 7. Concluya la actividad repitiendo el siguiente trabalenguas al tiempo que juegan a dar palmadas con un compaero. Si tu gusto no gusta del gusto que gusta mi gusto, que disgusto se va a llevar mi gusto, al saber que tu gusto no gusta del gusto que gusta mi gusto.

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De qu otra manera lo puedo hacer? Tambin podran hacer un coctel de frutas y personajes en donde una vez que los asistentes se hayan presentado, podrn recortar cada una de las partes en que dividieron su tarjeta e intercambiar algunas de ellas con otros equipos. Una vez que todos hayan hecho el intercambio, debern utilizar los nombres, frutas, platillos y personajes para crear una historia interesante en la que aparezcan todos estos elementos. Invtelos a leer las diferentes historias y concluya la sesin realizando las actividades 6 y 7.

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FICHA N 2
Qu haremos? Inventaremos un insecto fantstico.

CACERA DE INSECTOS

Qu aprenderemos? A realizar descripciones orales y divertidas sobre un personaje imaginario con base en el anlisis de sus caractersticas y la elaboracin de explicaciones. Quines pueden participar? La diversin de inventar y personificar un insecto fantstico, as como inventar datos acerca de l, permite a todos los asistentes participar en la actividad. Qu necesitamos? Papeles de colores, maquillaje, cintas de colores, anteojos oscuros, etc. Cunto dura la actividad? 50 minutos Qu necesito saber? Es importante saber que una descripcin apropiada se apoya en informacin contextualizada y relevante que se provee a quien recibe el mensaje. En este caso, la informacin previa que se le aporte a los participantes puede enriquecer su imaginacin, para que su descripcin adems resulte divertida y creativa, por ello puede elaborar con anticipacin una lista de los datos interesantes que podemos conocer acerca de los insectos, esto le permitir orientar a los diferentes equipos y animarlos sugirindoles algunos datos cuando a ellos no se les ocurra algo. La lista puede incluir por ejemplo, cmo nacen, cmo es el lugar donde viven, de qu tamao es, de qu color, etc. Puede consultar la pgina: http://gabopaola100.blogspot.com/2010/08/13-la-descripcion-en-el-proceso.html. Cmo lo haremos? 1. Inicie la sesin con una conversacin sobre los insectos que conocen: cmo son, dnde viven, qu comen, etc. Si es posible mustreles algunas fotografas. En la pgina de internet www.google.com/search?q=insectos&hl encontrar algunas fotografas interesantes. Invtelos a inventar un insecto fantstico.

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2. Pida a los asistentes que se renan en pequeos equipos de tres integrantes y seleccionen un insecto que les interese y cualquier otro animal que se les ocurra. Una vez seleccionados combinarn los nombres y caractersticas de ambos animales para inventar un Insecto fantstico. (Ejemplo: avisfante resulta de combinar una avispa con un elefante) 3. Indique a los participantes que se pongan de acuerdo sobre la descripcin del animal que inventaron incluyendo sus costumbres, lugar donde vive, qu le gusta comer y otros datos interesantes que pudieran agregar. 4. Pdales que se caractericen de acuerdo con la descripcin de su insecto, para ello es posible que utilicen papeles de colores, maquillaje, gorras y todo lo que pueda servir. (El tiempo para esta actividad no debe exceder de 10 minutos) 5. Invite a los equipos a realizar una convencin de insectos y posteriormente a presentarse de forma breve con los dems explicando quines son, cules son sus costumbres, dnde viven y cmo son (no su aspecto, sino sus cualidades). Al finalizar cada presentacin propicie el anlisis de los datos aportados por el equipo y observen si las descripciones dadas fueron suficientes para conocer sus costumbres, el lugar donde vive, etc. y entre todos aporten sugerencias a los equipos para mejorar sus descripciones. 6. Concluya la actividad jugando y cantando Cacera de insectos, que se explica a continuacin: (Esta ronda inicia con los participantes reunidos en un crculo que gira en direccin de las manecillas del reloj) En el patio de mi casa hay un insecto (avisfante) (y se dice el nombre de alguno de los insectos fantsticos, mismo que se encontrar en el centro del crculo acostado como si estuviera muerto) chenle flit, scht, scht (Se hace la mmica como si se aplicara un insecticida), chenle ms, scht, scht. Ya se muri? (El crculo camina hacia el centro para ver al insecto) Ya revivi! (En este momento el insecto del centro se levanta y trata de atrapar a los dems) Esta actividad puede repetirse varias veces variando los insectos. De qu otra forma lo puedo hacer? Tambin podra realizarse la actividad de presentacin de los insectos como fotografas de insectos en donde cada uno de los equipos podra describir a otro equipo el insecto fantstico que inventaron y pedirles que hagan un retrato hablado de l. Al finalizar se comparar el dibujo con el insecto caracterizado y se observarn las similitudes y diferencias, pregnteles a qu pudieron deberse las diferencias para que ellos observen si la descripcin dada fue suficiente o qu caractersticas le faltaron. Concluya la actividad con el juego Cacera de insectos

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FICHA N 3

LEEMOS UN CUENTO

Qu haremos? Disfrutaremos y escucharemos un cuento y realizaremos dibujos que representen las diferentes escenas de la historia. Qu aprenderemos? A desarrollar nuestra habilidad de escuchar y narrar a travs de la lectura de un cuento y la reconstruccin de la historia con dibujos. Quines pueden participar? El placer de leer y escuchar un cuento es una actividad que puede ser disfrutada por personas de todas las edades. Qu necesitamos? Hojas blancas, plumones o lpices de colores. Cunto dura la actividad? Aproximadamente 45 minutos. Qu debo saber? En este tipo de actividades es fundamental hacer una cuidadosa seleccin del cuento, pues la duracin del mismo no debe ser tan extensa ni tan corta, as mismo el contenido debe estar dirigido a un pblico variado. Es importante destacar tambin la importancia de seguir el hilo conductor del texto a travs de las ideas centrales, sin tener necesariamente que recordar todos los detalles, pero siendo capaz de recordar el orden de los acontecimientos y su incidencia en la historia. Puede consultar la pgina http://centros5.pntic.mec.es/cpr.de.ciudad.real/lengua/Coheren.htm para mayor informacin. Algunos ttulos sugeridos son:
El pjaro del alma Autor: Mijal Snunit Edit. FCE La venganza de la trenza Autor: Graciela Montes/Claudia Legnazzi Edit. FCE La peor seora del mundo Autor: Francisco Hinojosa Edit. FCE

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Cmo lo haremos? 1. Inicie la sesin conversando acerca de los cuentos; pida a algunos voluntarios que platiquen si alguien les ha ledo un cuento, quin fue y si les gustaba que les leyeran y porqu. 2. Pdales que busquen un lugar cmodo y se dispongan a escuchar la lectura del cuento en voz del monitor, quien tendr cuidado de realizar una lectura amena, dando nfasis a las voces y situaciones de los diferentes personajes y de crear un ambiente adecuado para disfrutar la lectura, e incluso realizar las pausas necesarias para preguntar o dar respuesta a los oyentes. Si es posible ponga una msica suave mientras realiza la lectura. 3. Al terminar de escuchar el cuento pida a algunos voluntarios que platiquen lo que ms les gust del mismo. 4. Invite a los asistentes a jugar a las cajitas musicales, en donde se repartirn en secreto algunas escenas del cuento a ciertas personas que sern las cajitas musicales, y que al darles cuerda debern narrar la parte del cuento que se les haya asignado. Las cajitas se colocarn en fila y en desorden. Los miembros del grupo que no participen irn dando cuerda a cada cajita musical para escuchar su narracin y poder ir acomodando cada cajita en orden, pero debern hacerlo todos al mismo tiempo, de manera que se escuche el ruido de todas las narraciones y puedan mover de lugar una misma cajita varias veces hasta que logren ponerse de acuerdo todos acerca del orden en que deben estar. Cuando hayan acomodado todas las cajitas volvern a darles cuerda una por una para escuchar la narracin de principio a fin. 5. Comente la importancia de haber reconstruido juntos el cuento que escucharon y de valorar las posibilidades ldicas que le brinda el uso de los materiales de lectura. 6. En la pgina www.youtube.com/watch?v=VjNPA28YJKk encontrar la cancin vamos todos a leer del grupo Patita de perro, sela para concluir la actividad y proponga un baile en el que cada quien pueda improvisar y divertirse. Anmelos a encontrar nuevas parejas para agregarlas a la cancin: En la escuela, en el trabajo vamos todos a leer Si eres gordo o eres flaco Si eres sabio o poco listo De qu otra manera lo puedo hacer? Tambin puede reunir al grupo en equipos pequeos y pedir a cada uno que seleccione la parte que dibujar sin que se repita ninguna, teniendo cuidado de distribuir la totalidad del cuento. Tambin es posible que se escriba en la parte inferior una frase breve relacionada con el dibujo. Disponga si es posible una cuerda, a manera de tendedero y sus respectivos ganchos, en donde los equipos irn colgando su dibujo conforme vayan terminando. Es importante que cada equipo tenga cuidado de acomodar su dibujo buscando el orden de la secuencia correcta. Al finalizar, invite a los equipos a revisar que la secuencia del cuento sea correcta y que se entienda.

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FICHA N 4

DESFILE DE SUPERHROES

Qu haremos? Inventaremos un superhroe y describiremos sus poderes, traje e identidad secreta. Qu aprenderemos? A reconocer y utilizar los adjetivos en la elaboracin de un personaje al que le atribuyan esas caractersticas. Quines pueden participar? Todos los asistentes. Qu necesitaremos? Papeles de colores, maquillaje, retazos de tela, tijeras, listones. Cunto dura la actividad? Aproximadamente 1 hora. Qu necesito saber? Es necesario tener claro que los adjetivos son aquellas palabras que nos dicen cmo son los objetos o las personas, es decir, nos hablan de sus caractersticas de color, tamao, forma, etc. Los adjetivos, desde luego se encuentran contextualizados en alguna descripcin en la que resaltarn las caractersticas de los personajes o paisajes en cuestin. Esto puede observarse con claridad en la ficha acerca de los insectos fantsticos. En la siguiente pgina de internet encontrar informacin til acerca del uso de los adjetivos y su contextualizacin en una descripcin: http://www.materialesdelengua.org/aula_virtual/descripcion/descripcionpersonajes.htm Cmo lo haremos? 1. Inicie la sesin proponiendo una conversacin sobre los superhroes que conocen. Pdales que comenten quines son, cmo se llaman y si el nombre del personaje guarda alguna relacin con sus caractersticas y superpoderes. 2. Propngales inventar su propio superhroe y dgales que para ayudarse en esta tarea realizarn de manera grupal una lista de palabras que vayan bien con un superhroe, sta lista se escribir a la vista de todos en el pizarrn o algn rotafolio; subryeles

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que estas palabras deben describir al personaje en una sola palabra: rpido, fuerte, elstico, gil, etc. Rena al grupo en pequeos equipos y pdales que seleccionen algunas palabras de la lista que elaboraron previamente para dar forma a su superhroe. Indqueles que con base a estas palabras inventarn su nombre, poderes e identidad secreta. Invtelos a disear el traje y caracterizar a algn miembro del equipo segn el personaje inventado. Pueden utilizar papeles de colores, maquillaje, retazos de tela, listones, etc. Pida a los diferentes equipos que presenten a su superhroe y que digan al grupo qu palabras seleccionaron de la lista. Hgales notar que todas las palabras mencionadas se refieren a las cualidades del personaje. Pregnteles si creen que a todos los objetos o personas se les podr encontrar tambin una palabra que describa sus cualidades de color, forma, tamao, etc. Dgales varios ejemplos y pdales que mencionen una palabra para ellos, por ejemplo: Sol brillante, lentes oscuros, nio pequeo, etc. Al terminar, organice una carrera en donde participarn todos los superhroes para salvar a sus compaeros de equipo y as demostrar que son tan giles o veloces como lo expresaron con anterioridad. En esta carrera el primer participante en salir ser el superhroe, que correr de un extremo a otro del patio en donde lo esperar otro compaero al que deber salvar tomndolo de la mano y dirigirse con l al otro lado, donde salvarn a otro y as sucesivamente hasta haber terminado. Ganar el equipo que salve primero a todos los integrantes. El monitor podr mencionar que todas las palabras que se utilizaron para describir a sus superhroes son adjetivos.

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De qu otra forma lo puedo hacer? Tambin puede organizarse al final una ronda de superhroes en donde todo el grupo se rena en un crculo y los superhroes afuera de l, pueden cantar alguna ronda tradicional como Doa Blanca, El patio de mi casa, Jugaremos en el bosque y sustituir alguna frase por otra que tenga que ver con la situacin, por ejemplo: "Jugaremos en el bosque mientras los superhroes no estn, porque cuando ellos vengan a todos nos salvarn

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FICHA N 5

DISFRUTAMOS Y CREAMOS HISTORIETAS

Qu haremos? Jugaremos el rey pide para valorar los recursos que pueden emplearse cuando no es posible hablar y elaboraremos una historieta a partir de la identificacin de estos elementos. Qu aprenderemos? Identificaremos las caractersticas y recursos grficos utilizados en las historietas y los emplearemos al elaborar una. Quines pueden participar? El juego favorece la integracin grupal de participantes de todas las edades. La elaboracin de la historieta por su parte, permite a cada miembro del grupo el desarrollo de su creatividad segn sus propios recursos (los nios pequeos pueden emplear solo dibujos, o aquellos que lo deseen pueden escribir de acuerdo a sus posibilidades) Qu necesitaremos? Hojas blancas, plumones o lpices de colores, palitos de paleta, resistol, y todo lo que al se le ocurra pedir al rey. Cunto tiempo durar la actividad? Aproximadamente 1 hora. Qu necesito saber? Es importante reconocer la importancia de las historietas como un recurso didctico que favorece y pone en juego diversos elementos tanto de lectura como de escritura. La historieta como gnero narrativo nos permite adems sintetizar la informacin a travs de los dibujos y onomatopeyas. Se sugiere revisar con anticipacin algunas historietas y observar los recursos grficos que emplea: los globos utilizados para dilogos, sonidos, las vietas, la utilizacin de dibujos, etc. Puede consultar la pgina http://blogs.educared.org/labibliodeloschicos/?p0190 en donde encontrar El fascinante mundo de la historieta y una pgina que ejemplifica de manera breve las partes de una historieta.

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Cmo lo haremos? 1. Divida al grupo en dos equipos e invtelos al grupo a jugar El rey pide, que consiste en elegir a un participante que actuar como un rey exigente, desesperado y enojn, pero mudo. El rey pedir un objeto que posea el grupo para ser feliz (puede ser un zapato, un cinturn, etc. Y se quiere hacer ms difcil puede solicitarlo de un color o tamao especfico), pero como slo puede darse a entender a travs de la mmica, los equipos deben tratar de adivinar lo que quiere sin equivocarse para que no se enfade. El rey slo recibir el objeto al primer equipo que se lo entregue y el que ms objetos entregue ser el ganador. 2. Comente con los participantes si era fcil entender lo que el rey quera solo a travs de la mmica. Pregnteles de qu otras maneras podramos darnos a entender sin usar palabras (escritura, sonidos, dibujos). 3. Pregunte a los participantes si se imaginan lo que sera vivir con un rey enojn como el del juego anterior, cmo vivira la gente del reino, qu cosas absurdas les pedira, etc. Invtelos a realizar una historieta sobre este tema en donde hagan uso de los elementos analizados con anterioridad (escritura, sonido y dibujos). 4. Entregue una hoja blanca a los participantes y pdales que la doblen por la mitad del lado ms largo. Esta mitad a su vez la dividirn en tres pedazos (6 en total). Pida que corten la hoja por el primer doblez que hicieron y que peguen esa mitad en uno de los extremos de la otra para formar una tira larga. 5. Indique que en cada divisin dibujarn ordenadamente los dibujos de su historia incluyendo tambin dilogos y sonidos. (Es recomendable tener dos o tres ejemplos de historietas para que ellos puedan consultar las dudas que les surjan al elaborarlas, las historietas clsicas como Memn Pingun, La familia Burrn, Los Supersabios, etc. pueden ser de mucha utilidad.) 6. Una vez finalizada la historieta entregue a cada integrante un par de palitos de paleta y pdales que los peguen en los extremos de la historieta para que puedan enrollarla y hacer pasar la historieta de un palito a otro.

7. Invtelos a divertirse leyendo y disfrutando las historietas elaboradas por los dems. Comenten cules fueron las que ms les gust e incluso qu hizo falta. De qu otra manera lo puedo hacer? Pueden realizar la historieta en equipos (Pueden ser los mismos dos que organizaron al principio) Esto permitir que los equipos reflexionen de forma conjunta sobre el tipo de dibujos, signos, globos o expresiones que desean utilizar y por qu.

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FICHA N 6

QU CHISTE!

Qu haremos? Nos divertiremos contando y representando chistes. Qu aprenderemos? A desarrollar nuestra expresin oral, reflexionando sobre algunos aspectos de la misma como: volumen, entonacin, fluidez, etc. Quines pueden participar? La representacin teatral de un chiste permite la participacin de todos los integrantes del grupo sin importar su edad. Qu necesitaremos? Libros de chistes infantiles, grabadora. Cunto tiempo durar la actividad? Aproximadamente 1 hora. Qu necesito saber? Los chistes son un excelente recurso didctico puesto que a pesar de ser textos breves, no requieren de otros textos para ser comprendidos y cumplen una importante funcin social: hacer rer. Es por eso que conocer y seleccionar con anticipacin algunos chistes divertidos y ensayar cmo contarlos para que resulten simpticos, le ser de mucha utilidad. En la pgina www.guiainfatil.com/servicios/Chistes/animales.htm encontrar chistes para toda la familia.

Cmo lo haremos? 1. Prepare con anticipacin algunos chistes que pueda contarles a los asistentes, un libro de chistes para nios ser de gran utilidad. 2. Invite a los participantes a contar algunos chistes que ellos conozcan y comenten la intencin que tienen los chistes (hacer rer) as como los aspectos que debemos cuidar a la hora de contarlos para que en verdad logre su cometido. (Volumen, entonacin, dramatizacin, y no contar el final de manera anticipada)

Documento de Trabajo 3. Rena a los asistentes en pequeos grupos para organizar El duelo de chistes. Dgales que cada equipo preparar una lista de chistes (Uno por cada integrante) y cada miembro del equipo pasar a contar uno. Infrmeles que dispondrn de algunos minutos para ensayarlos y que sus compaeros les hagan algunas sugerencias para mejorarlos. 4. Al finalizar el duelo deber hacerse un recuento acerca del equipo que tuvo mejores contadores de chistes y porqu. Observen la importancia del buen uso del volumen de voz, la dramatizacin, la entonacin, etc. 5. Comenten la importancia de la risa en nuestras vidas como una manera de liberarnos de las preocupaciones. Invtelos a cantar alguna cancin que les permita rer con una gran carcajada como: la risa del grupo infantil cntaro www.youtube.com/watch?v=sEr1sum5bpM, El Gije del relajo del grupo infantil Bandla, o cualquier otra que usted conozca. Invite a los asistentes a exagerar las partes donde aparecen las slabas Jajajaja o jijijiiji, como si se estuvieran riendo muy fuerte. 6. Para finalizar realicen juntos una gran carcajada. De qu otra forma lo puedo hacer? Tambin podra repartir a cada integrante un chiste incompleto que deba complementarse con la tarjeta asignada a otro compaero. Cada uno deber buscar al compaero que posea la tarjeta que complete su chiste leyendo la parte que posee y escuchando y seleccionando aquella que lo complemente adecuadamente. Una vez que se hayan encontrado pdales que lleven a cabo la representacin de los mismos.

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FICHA N 7

BUSCADORES DE TESOROS

Qu haremos? Jugaremos a esconder y encontrar las palabras que conforman un refrn. Qu aprenderemos? Conoceremos distintos refranes y su funcin en diversas situaciones de la vida real. Quines pueden participar? La diversin de buscar y esconder palabras por todo el lugar, permite involucrar a todos los asistentes, sin embargo, es probable que los nios pequeos requieran apoyo para encontrar una aplicacin prctica para un refrn, por lo que es recomendable que al organizar los equipos se procure que haya miembros de edades variadas. Qu necesitamos? Cartulinas, plumones de colores, tijeras. Cunto tiempo dura la actividad? Aproximadamente 50 minutos Qu necesito saber? Los refranes cumplen una importante funcin social que tiene que ver con la representacin que se hace de diversas situaciones a travs de una frase coloquial y divertida que en muchas ocasiones tuvo su origen en una situacin real y que persiste hasta nuestros das. Es necesario conocer algunos refranes y pensar con anticipacin algunas situaciones en las que pueden emplearse para orientar a los asistentes en caso necesario. En internet www.redargentina.com/refranes/ puede encontrar algunos refranes con su significado. Y para las curiosidades acerca del origen de algunos refranes, se puede consultar la pgina: http://www.taringa.net/posts/info/1047201/Historia-de-los-refranes.html

Documento de Trabajo Cmo lo haremos? 1. Rena al grupo en pequeos equipos y entrgueles tres o cuatro refranes que haya seleccionado previamente (Es recomendable que no se repita ninguno). Pdales que los canten con palmadas a distintos ritmos. 2. Pida a los participantes que seleccionen uno de los refranes que les entregaron en la primera actividad, luego pdales que lo escriban en grande en una cartulina (Es recomendable que cada equipo tenga un color diferente) y que recorten cada una de las palabras. Finalmente dgales que elijan diversos lugares de la escuela para ocultar cada una de las palabras recortadas, por ejemplo: detrs de un rbol, debajo de una silla, arriba de un estante, etc. 3. Indique a los participantes que jugarn a la bsqueda del tesoro tratando de encontrar cada una de las palabras que conforman el refrn de otro equipo y que se encuentran ocultas en diversas reas del lugar. Asigne a cada uno el color de cartulina que le corresponde encontrar, esto orientar su bsqueda. Comnteles que debern cumplir su misin siempre reunidos en equipo, por lo que ninguno de los miembros puede adelantarse o separarse, de esta manera, tambin se estar favoreciendo el trabajo en equipo. 4. Al finalizar la bsqueda cada equipo lo actuar de acuerdo con la interpretacin que hagan del mismo. Los dems equipos pueden aportar otros usos para ese refrn. Habr de tener cuidado con los ejemplos que aporten los equipos para que realmente respondan al sentido del refrn. 5. Culmine la actividad preguntando al grupo qu aprendieron sobre el uso de los refranes, usted puede ayudarlos a travs de preguntas para que en su conclusin mencionen que los refranes ejemplifican de una misma forma diversos eventos de la vida cotidiana. De qu otra manera lo puedo hacer? Tambin es posible que usted elabore con anticipacin dos tarjetas para cada equipo: una con el refrn y otra con el significado. La primera la entregar al equipo correspondiente y la segunda deber esconderla en el patio de la escuela. Entonces pedir a los equipos que lean su refrn, inventen una meloda para l y conversen acerca de lo que quiere decir. Posteriormente cada equipo deber buscar la tarjeta con el significado correspondiente y presentar al grupo su refrn cantado explicando su significado. Concluya realizando la actividad nmero 6.

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FICHA N 8

FERIA DE HROES Y VILLANOS

Qu haremos? Elegiremos un personaje de algn cuento y nos apropiaremos de sus caractersticas para jugar canasta de cuentos. Qu aprenderemos? A Identificar las caractersticas de los personajes de un cuento y a relacionarlas con su opuesto (Antnimos). Quines pueden participar?: Todos los asistentes dado que el juego canasta de cuentos permite, incluso, la integracin del grupo.

Cunto tiempo dura la actividad?:


Aproximadamente 45 minutos Qu necesito saber? El uso de los antnimos en las narraciones nos permite conocer a los hroes y villanos de un cuento, la luz y las sombras de un bosque o la salida y la puesta del sol. El uso de este recurso permite a los participantes mejorar o precisar sus descripciones as como el conocimiento y la ampliacin de su vocabulario. Sera conveniente anticiparse a la actividad haciendo una lista de los personajes opuestos (contrarios) que puede haber en los cuentos, por ejemplo: gordos flacos, buenos malos, etc. Esto le permitir sugerir algunos al final, si al grupo ya no se le ocurren otros. Cmo lo haremos? 1. Sentados en crculo, narre a los participantes un cuento que le guste, seleccionado con anticipacin (La peor seora del mundo, Los cinco horribles o alguno de la biblioteca del aula). Comente a los participantes cul es su personaje favorito y escenifique algn momento donde intervenga. Invite a algunos voluntarios a comentar tambin cul es su personaje favorito de algn cuento y porqu. Pdales que platiquen o comenten la parte que ms les gusta de ese cuento (por ejemplo cuando el lobo sopla sobre la casita de los cochinitos, o cuando le dice a Caperucita Para comerte mejor!, etc.).

Documento de Trabajo 2. Pida a los participantes que elijan ser algn personaje de un cuento (diferente a los que se mencionaron con anterioridad) sin que se repita ninguno. 3. Indqueles que en ese momento usted no ser parte del crculo y que tratar de sentarse en el lugar de alguno de ellos. Para ello los invitar a moverse de su lugar regalndole un cuento imaginario a los personajes que renan las caractersticas que usted mencione. Por ejemplo puede decir: Traje un cuento para todos los personajes que son villanos o Traje un cuento para todos los personajes que son animales, que tienen bigote que son bajitos etc. Al escuchar alguna caracterstica de su personaje debern moverse y cambiarse de lugar procurando no quedarse sin espacio en el crculo; si esto ltimo ocurre ellos pasarn al centro y dirn una nueva caracterstica para que el grupo se mueva. Cuando alguien quiera que todos los participantes cambien de lugar podr decir Traje una canasta de cuentos. 4. Permita que los asistentes jueguen por un espacio de tiempo razonable (30 minutos estara bien) e invtelos a decir diferentes caractersticas acerca de los distintos personajes cada vez. 5. Al concluir, invtelos a elaborar una lista de todas las caractersticas mencionadas tratando de encontrar las palabras opuestas: Hroes y villanos, altos y bajitos, nios y adultos, fuertes y dbiles, animales y humanos, etc. 6. Invite al grupo a decir los nombres que conocen para estas palabras (contrarios, opuestos), si ellos no lo mencionan usted puede decirles que estas palabras tambin se conocen como antnimos. *Luis Pessceti tiene un juego/cancin acerca de los opuestos llamada Blanco, negro, blanco que podran incluir para finalizar la actividad. Puede verla en internet en la direccin:
http://www.youtube.com/watch?v=HOeZUhybjzs

De qu otra manera lo puedo hacer? Tambin es posible sustituir la elaboracin de la lista de palabras por un nuevo juego llamado: crculos de opuestos. Dgales que usted ir diciendo palabras opuestas como: hroes y villanos y que ellos debern pensar a qu crculo pertenece el personaje que seleccionaron anteriormente; al de los hroes o los villanos y reunirse all. Es posible que algunos no pertenezcan a ninguno de los dos crculos, es ese caso podrn formar un nuevo crculo. Gana en cada caso, el crculo que se complete ms rpido. Concluya la sesin realizando la actividad nmero 6.

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FICHA N 9

LA FIESTA

Qu haremos? Elaboraremos una invitacin para asistir a una fiesta. Qu aprenderemos? A reconocer la importancia social que tienen las invitaciones y a reflexionar sobre la precisin y suficiencia de la informacin proporcionada. Quines pueden participar? Todos los asistentes. Los nios pequeos pueden realizar dibujos para su invitacin o ser apoyados por sus compaeros en lo que requieran escribir. Qu necesitamos? Hojas blancas, plumones de colores, recortes de revistas o calcomanas para decorar, tijeras. Cunto tiempo dura la actividad? Aproximadamente 1 hora Qu necesito saber? Las invitaciones son textos muy recurridos por la funcin social que cumplen: favorecen la interaccin social. La importancia de las invitaciones como tipos de texto radica en que a pesar de requerir poca informacin, sta debe ser precisa y suficiente para quien la recibe. A Identificar las partes de una invitacin y realizar una procurando que llegue hasta su destinatario se permitir la reflexin acerca de la claridad de nuestros escritos. Es importante revisar con anticipacin las caractersticas de las invitaciones (puede ser de utilidad alguna que se tenga en casa) y reflexionar acerca de lo que sucedera con el invitado si faltara alguno de los datos.

Cmo lo haremos?
1. Inicie la sesin preguntando a los alumnos si alguna vez han ido a una fiesta y qu es lo que ms les gustan de ellas. Invtelos a asistir a una fiesta que usted organizar imaginariamente dgales que todos debern cooperar con algo y que solo podrn ir a la fiesta aquellos que logren descubrir qu es.

Documento de Trabajo 2. Cada participante ir diciendo su nombre y lo que quiere llevar (que deber ser cualquier objeto o vestimenta que traiga puesto su compaero de la derecha). Reclqueles que ellos debern descubrirlo. Usted verificar si lo que dicen es correcto y les dir: s, puedes ir, cuando alguno haya descubierto la clave o todava no puedes ir si no lo logran. Cada vez que le toque el turno a usted, trate de exagerar las caractersticas que mencionar sin mirar a la persona a la que se refiere (su compaero de la derecha). Por ejemplo yo soy Betty y voy a llevar unos tenis verdes con flores amarillas que traen unas agujetas blancas muy bonitas El juego termina cuando todos (o la mayora) hayan descubierto cmo ir a la fiesta. 3. Invite a los participantes a elaborar una invitacin en una hoja blanca para el compaero que se encuentra a la derecha (la fiesta se realizar la siguiente sesin). Dgales que al terminar entregarn la tarjeta a su invitado y juntos revisarn si la invitacin dice con claridad los datos necesarios, por lo que debern ser muy cuidadosos al elaborarla. 4. Formen un crculo grande con el propsito de entregar las invitaciones. Propngales que al entregar la tarjeta a su compaero digan en voz alta una caracterstica positiva acerca de su compaero, por ejemplo: Voy a entregarle mi invitacin a alguien que es muy sonriente y simptico y se llama Juanito. 5. Pida a los invitados que revisen si su invitacin tiene todos los datos para que lleguen sin problemas a la fiesta. Escuche las opiniones de algunos voluntarios acerca de la importancia de haber escrito todo correctamente para que ninguno deje de asistir. 6. Concluya la actividad cantando una ronda en la que se pueda mencionar la fiesta, o alguna de las caractersticas mencionadas al entregar la invitacin, por ejemplo: A la rueda, rueda de San Miguel, San Miguel, todos cargan su caja de miel, a lo maduro, a lo seguro, que se volteen los que irn a la fiesta de burro o A la rueda, rueda de San Miguel, San Miguel, todos cargan su caja de miel, a lo maduro, a lo seguro, que se volteen los simpticos de burro. Pueden consultar las reglas en http://cte.seebc.gob.mx/proyectos/ajugar2011/actividades.php#d1. De qu otra manera lo puedo hacer? Tambin podran entregar las invitaciones jugando al cartero en donde cada asistente deposite su invitacin en un buzn (puede ser una caja forrada para cumplir esta funcin) una vez que haya terminado de realizarla. Algn miembro del grupo ser el primer cartero y sacar y entregar al azar la primera invitacin que salga del buzn, la persona que recibe la invitacin sacar otra y la entregar y as sucesivamente hasta haber entregado todas.

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FICHA N 10

LA FIESTA 2

Qu haremos? Realizaremos una mscara para asistir a una fiesta de disfraces. Qu aprenderemos? A seguir un instructivo Quines pueden participar? La elaboracin y decoracin de la mscara es una actividad en la que pueden participar todos los asistentes, sin embargo, puede ser que los nios pequeos requieran apoyo para repetirles varias veces las indicaciones o realizarles algunos cuestionamientos como: qu se haca antes de? Qu necesitamos? Hojas de rotafolio, cartulinas, plumones de colores, tijeras, hilo elstico, perforadora. Cunto dura la actividad? Una hora Qu necesito saber? La lectura de los instructivos exige la puesta en prctica de algunas estrategias especiales: se mantienen al alcance de la mano, se consultan varias veces para aclarar dudas y para comprobar el seguimiento adecuado del proceso. Es por ello que se sugiere tener listo el instructivo que aparece en el anexo, copiado en un rotafolio para que todos lo observen y lo realicen. En la pgina de internet http://www.jugarycolorear.com/2010/01/mascaras-para-imprimir-y-colorear-de.html o http://mas-dibujos.dibujos.net/mascaras/ encontrar diversos modelos de mscaras de animales que pueden serle tiles.

Cmo lo haremos?
1. Invite a los participantes a jugar la fiesta de animales: Explqueles que cada uno de ellos escoger el nombre de un animal que les guste sin que se repita ninguno. Luego se sentarn en un crculo y usted comenzar a decir Vamos a la fiesta, fiesta y nos vamos a divertir; Mi nombre es el Chango y te voy a invitar a ti (se dice

Documento de Trabajo el nombre de otro animal, por ejemplo len), entonces el animal seleccionado repite el mismo estribillo pero invitando a otro animal. Esto se repetir las veces necesarias hasta que hayan pasado todos los personajes. Diga al grupo que realizarn una mscara para asistir a una fiesta de disfraces y que pueden hacerla del animal que seleccionaron en el juego anterior. Transcriba en una hoja de rotafolio el instructivo que viene en el anexo y pngalo a la vista de todos para que lo analicen. Informe al grupo que llevarn a cabo esta actividad. Pida a un voluntario que lea las indicaciones y luego pregnteles en qu parte del texto estn escritos los materiales (al principio); en dnde dice lo que se tiene que hacer y cmo se indica cada actividad (despus de los materiales y cada actividad se indica con un nmero). Proporcione el material necesario para elaborar la mscara y pdales que la decoren de acuerdo al animal que eligieron. Comente con los participantes si se les dificult la elaboracin de la mscara y si les fue de utilidad el instructivo, pregnteles si hubiera sido ms o menos fcil hacerlo sin l, o qu hubiera pasado si cambiramos el orden de las instrucciones. Concluyan la actividad comentando sobre la importancia de seguir instructivos. Pdales que se coloquen su mscara y se preparen para comenzar la fiesta de disfraces. (Se sugiere poner con anticipacin algunos globos para decorar). Utilice la cancin La orquesta de animales de Cri Cr http://www.youtube.com/watch?v=NAY_Eg87ATI&feature=related, para que los participantes bailen como lo haran sus personajes (el chango, el tigre, entre otros). Los dems pueden imitarlos. Proponga otros juegos relacionados con los animales seleccionados como: Hacer dos filas en donde una deber atrapar a la otra cuando se d la indicacin (Salvajes VS domsticos)

2. 3.

4.

5. 6.

7.

8. Finalice la actividad con un pequeo convivio para el cual previamente se les pedir que traigan su lunch y algo ms para compartir. De qu otra manera lo puedo hacer? Tambin podra reunir al grupo en pequeos equipos y pedir a cada uno que elabore un instructivo para otro equipo, en donde describa en cinco pasos cmo llegar desde la puerta de la escuela hasta el lugar de la fiesta. Dgales que debern ser muy cuidadosos en darles instrucciones muy precisas y muy sencillas para que todos puedan llegar con facilidad. Una vez reunidos all todos los equipos analicen juntos si los instructivos eran correctos y por qu y lleven a cabo la fiesta.

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Anexo

Instructivo Materiales: o o o o o o Cartulina Lpiz Tijeras Hilo elstico Colores o plumones Papeles de colores

Procedimiento: a. Coloca el molde de la mscara sobre una cartulina y mrcala con un lpiz siguiendo todos los contornos. b. Elige el animal que quieres representar y modifica las orejas en caso necesario: alargadas para un conejo, hacia abajo para un perrito, etc. c. Recorta la mscara por el contorno. No olvides recortar los ojos. d. Decora la mscara a tu gusto usando colores, papeles, plumas, etc. e. Realiza dos perforaciones a cada extremo de la mscara y amarra en ellas un hilo elstico o resorte delgado. f. Colcate tu mscara Est lista para usarse!

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FICHA N 11

CANASTA REVUELTA

Qu haremos? Todos los participantes, excepto uno, estn sentados formando un crculo. Cada uno debe tener una figura geomtrica. El participante que est de pie se pone al centro del crculo y dice en voz alta: Canasta de cuadrados, todos los participantes que tengan un cuadrado deben cambiar de lugar, momento que aprovechar el que est parado para ganar un asiento. Esta dinmica se repite varias veces con diferentes Canasta de Qu aprenderemos? El juego permite que los participantes identifiquen las figuras geomtricas por su nombre, reconozca caractersticas de las figuras (Por ejemplo: Canasta de figuras de cuatro lados; Canasta de figuras con ngulos rectos) y clasifiquen figuras (Las que cumplen con la caracterstica mencionada y las que no). Quines pueden participar? Los participantes pueden ser personas de todas las edades. La dificultad del juego depende de las figuras geomtricas que se usen y de la Canasta de que pida el participante en turno. Qu necesitamos? Figuras geomtricas, una por cada participante. Un tamao adecuado es trazar la figura geomtrica tan grande como se pueda en una hoja carta. Pueden ser de cartn, cartulina o foami. Se recomienda que sean todas del mismo color para que los participantes digan caractersticas geomtricas y se eviten expresiones del tipo: Canasta de figuras azules. Usar las figuras geomtricas que se trabajan en educacin primaria:

Para los nios de 6 y 7 aos se sugiere usar cuadrados, rectngulos, crculos, tringulos, rombos. Para los de 8 y 9 se pueden ya incluir otros cuadrilteros como romboides y trapecios. Y para los mayores, polgonos regulares y cncavos (como los dos ltimos)
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Idea tomada de: Solares, D., (2006), Canasta Revuelta, en Revista Entre maestr@s. vol. 6, nm. 19.

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Cunto tiempo dura la actividad? El tiempo es variable y depender del inters que muestren los participantes. Se recomienda jugarlo durante 30 o 40 minutos y despus solicitar a los participantes que en 5 minutos anoten en una hoja lo que aprendieron durante el juego. Qu necesito saber? Es importante reconocer las caractersticas de las figuras geomtricas. En particular las que se estudian en primaria: nombre de las figuras, nmero de lados, igualdad de lados, paralelismo de los lados, perpendicularidad de los lados, simetra, ngulos interiores. Opcionalmente, si los participantes lo mencionan: caractersticas de las diagonales. Cmo lo haremos? 1. Formar un crculo de sillas. El nmero de sillas debe ser uno menos que el nmero de participantes. 2. Entregar a cada participante una figura geomtrica. 3. Invitar a los participantes a tomar asiento. Uno quedar de pie. 4. Dar las instrucciones a los participantes: El compaero que qued sin asiento dir la frase Canasta de y mencionar el nombre o alguna caracterstica de las figuras geomtricas. Todos los participantes que tengan una figura que cumpla con lo que se dijo debern cambiarse de lugar. En esos momentos, quien est de pie aprovechar para sentarse. El compaero que quede sin asiento ser el que tenga que decir la siguiente Canasta de 5. Hacer un ejemplo de prueba. Decir: Canasta de figuras simtricas. Pedir que todos los que tengan figuras simtricas se cambien de lugar. 6. Aclarar que entre todos deben observar que se cambien de lugar los que deben hacerlo. En caso de que alguien que tena que cambiarse no lo haga o, por el contrario, si no tena que cambiarse y lo hizo, se quedar de pie. Qu otras cosas debo saber del tema? Algunas investigaciones sobre enseanza de la geometra establecen que hay diferentes niveles de razonamiento geomtrico. El ms elemental es que los alumnos identifiquen las figuras geomtricas, luego el que sepan caractersticas de las mismas (nmero e igualdad de lados, ngulos, paralelismo, simetra, etc.). Y un tercer nivel es cuando son capaces de hacer clasificaciones (identificar varias figuras que tienen la misma caracterstica). Este juego permite trabajar estos tres niveles. De qu otra forma lo puedo hacer? Con las mismas figuras se puede jugar Basta geomtrico. Se hacen columnas con caractersticas geomtricas: Figuras de tres lados, con un eje de simetra, con dos lados paralelos, etc. Se ponen a la vista las figuras y los alumnos llenan lo ms rpidamente posible las columnas con los nombres de alguna de las figuras. El primero que termine dice Basta!, los dems se detienen. Se gana un punto por cada figura anotada correctamente en la columna respectiva.

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FICHA N 12

ROMPECABEZAS

Qu haremos? Dos participantes se ponen uno al lado del otro y entre ellos se pone un obstculo que no les permita ver lo que hace cada uno (por ejemplo, una mochila). Uno de ellos toma algunas piezas geomtricas y arma con ellas una figura. Le da oralmente las instrucciones a su compaero para que ste arme la misma figura. Despus, quitan el obstculo y comparar si las figuras de ambos son iguales. Qu aprenderemos? El juego permite que los participantes identifiquen figuras geomtricas, desarrollen el vocabulario geomtrico necesario para dar las instrucciones y desarrollen su orientacin e imaginacin espacial. Quines pueden participar? Los participantes pueden ser personas de todas las edades. La dificultad del juego depende de las piezas geomtricas que se usen, del nmero de ellas y de la forma en que decida colocarlas el compaero que arma la figura. Qu necesitamos? Figuras geomtricas de un tamao que se puedan poner varias en la mesa en que trabajarn los participantes. Para los nios de 6 y 7 aos se sugiere usar cuadrados, rectngulos, crculos, tringulos, rombos. Para los de 8 y 9 se pueden ya incluir otros cuadrilteros como romboides y trapecios. Y para los mayores, polgonos regulares y cncavos. Las figuras deben ser todas de un mismo color.

Cada alumno debe tener un juego de figuras.

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Cunto tiempo dura la actividad? El tiempo es variable y depender del inters que muestren los participantes. Se recomienda jugarlo durante 30 o 40 minutos y despus solicitar a los participantes que en 5 minutos anoten en una hoja lo que aprendieron durante el juego. Qu necesito saber? En este juego, los participantes tendrn que aprender a describir una figura geomtrica y su posicin con respecto a otras. En cuanto a la figura pueden decir su nombre (si lo saben) o describirla: nmero de lados, si son o no del mismo tamao, ngulos, etc. En el caso de la posicin usarn vocabulario propio de la ubicacin espacial: a la derecha, izquierda, arriba abajo, con relacin a otra figura y tambin la manera en que deben colocarla: sobre uno de los lados largos, como si estuviera apoyada en un vrtice, etc. Cmo lo haremos? 1. Organice al grupo en parejas. 2. Entregar a cada participante un juego completo de piezas. 3. Pedir que se sienten uno al lado del otro y que entre ellos pongan un obstculo para que no vean lo que est haciendo su compaero. 4. Dar la consiga: Uno de ustedes, sin que su compaero lo vea, va a tomar las piezas que guste y con ellas va a armar una figura. Despus le va a dar las instrucciones a su compaero/a para que l o ella haga la misma figura, formada por las mismas piezas colocadas en la misma posicin. Cuando terminen quitan el obstculo y comparan sus figuras. Si no son iguales busquen en dnde estuvo el error. 5. Mientras los participantes juegan el monitor puede observar para confirmar que comprendieron las instrucciones. 6. Cuando una pareja termine, se indica que intercambien los papeles. Qu otras cosas debo saber del tema? Los contenidos matemticos sobran sentido cuando resuelven un problema, en este caso, la situacin problemtica a la que se enfrentan los participantes es la de describir la figura que formaron con las piezas geomtricas. De qu otra manera lo puedo hacer? La actividad puede hacerse con: o o Piezas de los diferentes tangrams (cuadrado, de corazn, rectngulo, etc.) Con un geoplano y ligas (se forma una figura con una liga en el geoplano, se deben dar las instrucciones para que el compaero haga la misma figura en la posicin en su geoplano).

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FICHA N 13

DOMIN DE DIFERENCIAS

Qu haremos? Por equipo, los participantes juegan con figuras geomtricas que tienen diferente forma, tamao y color. Un participante inicia con una figura, el de su derecha debe poner otra que difiera de la anterior en dos cosas: forma y tamao, forma y color, tamao y color. Y as sucesivamente. Si no tiene la figura adecuada puede tomar una de las que sobraron. Gana el que se deshaga primero de todas sus figuras. Qu aprenderemos? El juego permite que los participantes identifiquen las caractersticas mencionadas (forma, color, tamao), realicen abstracciones de caractersticas comunes y diferentes de dos objetos (esta habilidad es la base para realizar clasificaciones). Quines pueden participar? Todos los asistentes Qu necesitamos? Por equipo un juego completo de las siguientes figuras, pueden ser elaboradas con cartulina o foami de cuatro colores diferentes, deben ser cuatro formas diferentes y dos tamaos (grandes y chicos). Por ejemplo:

Cunto tiempo dura la actividad? El tiempo es variable y depender del inters y facilidad (o dificultad) que tengan los participantes. Se recomienda jugarlo durante 30 o 40 minutos. Al finalizar puede pedir a los participantes que en cinco minutos anoten qu se les hizo fcil o difcil del juego.

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Qu necesito saber? Las figuras propuestas son una adaptacin de los llamados bloques lgicos. Se podr notar que se trata de un juego de observacin y concentracin en el que los participantes deben abstraer caractersticas de las figuras. Cmo lo haremos? 1. Se forman equipos de 4 integrantes o menos. 2. A cada equipo se entrega un juego de figuras. Se les indica que deben repartirse las figuras, 7 a cada uno y las dems se colocan a un lado. 3. Se dan las instrucciones. En equipo decidan quin iniciarn. El que lo haga debe poner una de sus figuras al centro. El que est a su derecha debe poner una figura que tenga dos caractersticas diferentes de la que puso su compaero. Por ejemplo, si se puso un rectngulo grande azul, el compaero puede poner un rectngulo pequeo rojo (es diferente en color y tamao).

4. Cada participante puede poner su figura a la derecha o a la izquierda de la fila que ya est. 5. Si toca el turno de un participante que no tiene una figura adecuada puede tomar una de las que sobraron. Si entre ellas no hay ninguna que le sirva, dice: paso. 6. Gana quien termine de poner primero todas sus figuras. De qu otra manera lo puedo hacer? Las variantes pueden ser: o En lugar de poner una figura que sea diferentes en dos caractersticas pueden poner una figura que slo sea diferente en una caracterstica. Puede aumentar una caracterstica: figuras gruesas y delgadas. Si se hizo con foami puede conseguir uno que sea ms grueso o pegar dos o tres figuras iguales para hacerlas ms gruesas. Se puede jugar dejando que, en lugar de que el alumno en turno ponga una figura a la derecha o a la izquierda, lo pueda hacer tambin arriba slo de la figura con la que se inici el juego, en este caso se forma una cruz. En el ejemplo mostrado a la derecha se jug en cruz y con una diferencia.

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FICHA N 14

SIM

Qu haremos? Se tiene un tablero donde se han marcado 5 puntos (vrtices de un pentgono). Se juega por parejas, cada pareja tiene un lpiz de color diferente. Por turno, cada uno traza un segmento que va de un punto a otro. Pierde el primero que forme un tringulo con tres lados del color que usa. Qu aprenderemos? El juego permite que los participantes desarrollen habilidades de visualizacin de figuras e implcitamente maneja nociones de vrtices y lados de un polgono. Quines pueden participar? Todas las edades. Qu necesitamos? Por parejas, dibujar en hojas blancas 5 puntos que no estn en lnea. Se sugiere poner letras maysculas a los puntos. Cada vez que se inicie un juego se deben volver a dibujar los cinco puntos.
A

C D

Dos lpices de color diferente, uno para cada participante, por ejemplo, rojo y azul. Cunto tiempo dura la actividad? El tiempo es variable y depender del inters que muestren los participantes. Se sugiere que se juegue durante 30 minutos y luego se aprovechen los diferentes tableros de los alumnos para enriquecer la actividad pidiendo que identifiquen tringulos, cuadrilteros, lados, vrtices, ngulos agudos, ngulos obtusos, diagonales, etc.

Idea tomada de: Ferrero, L., (2004), El juego y la Matemtica. La Muralla: Madrid.

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Qu necesito saber? Se trata de un juego en el que para jugar se requieren de conocimientos matemticos mnimos, en realidad se necesita que sepan lo que es un tringulo y vrtice. Es importante que haga notar que con los cinco puntos que dibujen deben poder trazar un pentgono, de otra manera podran poner tres o cuatro puntos alineados y ya no resultara el juego. En la siguiente figura perdi el participante que usaba el color azul pues form el tringulo ACD. Esta produccin puede explorarse ms a fin de repasar otros contenidos geomtricos, por ejemplo: El jugador con rojo form un cuadriltero, cul? Qu tipo de ngulo es el DEA?, y el DAC? Cmo lo haremos? 1. Organizar al grupo en parejas. 2. Dar las instrucciones a los participantes: Van a dibujar cinco puntos que no estn en lnea, como los siguientes (se muestra en el pizarrn). Observen que se puede formar una figura de cinco lados. Decidirn al azar con una moneda quin iniciar. Por turno cada uno unir dos puntos, los que quiera. Pierde el que primero forme un tringulo cuyos vrtices sean tres de los puntos marcados. 3. Mostrar un ejemplo en el pizarrn, pueden pasar a jugar dos participantes para que todos observen la dinmica. 4. Indicar que jueguen varias veces y que guarden sus dibujos. Qu otras cosas necesito saber del tema? Si el nivel e inters del grupo o de algunos participantes lo permite, puede tomarse el juego de Sim para explorar un problema interesante: Cuntos segmentos se trazaron en total con 5 puntos?, y si slo se hubieran puesto 3 puntos?, 4 puntos?, llegarn a los siguientes resultados: 2 1 3 3 4 6 5 10 6 15 7 21 8 28 9 36

Nmero de puntos Nmero de segmentos

El nmero total de segmentos es la mitad del nmero de puntos multiplicado por su antecesor. De qu otra manera lo puedo hacer? Se puede jugar con 6 puntos. Si los puntos forman un polgono regular se forman figuras geomtricas como tringulos equilteros, trapecios issceles, rombos, entre otras.

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FICHA N 15

CARRERA DE CABALLOS

Qu haremos? El grupo de organiza en equipos (lo ideal son de 11 integrantes por equipo, pero pueden ser menos). Cada integrante elige un nmero del tablero y coloca ah su ficha. Se lanza los dados, se suma los nmeros que salieron y quien haya elegido ese nmero avanza una casilla su ficha. Repiten lo anterior hasta que alguno llegue a la meta y gane la carrera! Qu aprenderemos? El juego permite que los participantes desarrollar su pensamiento probabilstico. Quines pueden participar? Los participantes pueden ser de todas las edades. Qu necesitamos? o Una ficha (botn, semilla, moneda) por cada participante. o Dos dados por cada equipo. o Un tablero como el siguiente por equipo.

Las casillas deben ser del tamao que se pueda poner la ficha o el botn en ella. Cunto tiempo dura la actividad? El tiempo es variable y depender del inters que muestren los participantes. Se recomienda jugar durante 30 o 40 minutos. Si un equipo termina antes puede iniciar otro juego y detenerse cuando se le indique. Qu necesito saber? Al jugar, los participantes se darn cuenta que algunos caballos avanzarn mucho ms que otros. Por ejemplo, el caballo 2 y el 12 avanzan lentamente mientras que con el 6, 7 y 8 sucede lo contrario. Es muy probable que al jugarlo varias veces los participantes

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empiecen a tener preferencias por ciertos nmeros y evitar otros, con ello se habr logrado el objetivo del juego que es que noten que las probabilidades de cada nmero son diferentes. Cmo lo haremos? 1. Organizar al grupo en equipos de 11 participantes, cada uno elige un nmero del tablero. Si algn equipo queda de menos participantes pueden quedar nmeros sin elegir o bien de ser posible indique que cada uno puede elegir dos o tres nmeros, segn se ajuste al nmero de personas. 2. Cada integrante deber poner su ficha en el o los nmeros elegidos, en la parte baja del tablero. Cada ficha representa un caballo y gana el caballo que llegue primero a la meta. 3. Cada integrante, por turno, lanza los dados y hace la suma de los nmeros obtenidos. Avanza una casilla el caballo que corresponda a esa suma. 4. Gana el caballo que llegue a la meta. Qu otras cosas debo saber del tema? Para los estudiantes resulta complejo desarrollar el pensamiento probabilstico. Es importante que antes de iniciar con aspectos formales, se tengan acercamientos que permitan explorar ideas relacionadas con el azar y la probabilidad de ocurrencia de ciertos eventos. Qu productos se van a obtener? Al terminar puede pedir a los participantes que respondan, por escrito: Si volvieras a jugar, qu nmero elegiras para tu caballo?, cul nmero no elegiras? De qu otra manera lo puedo hacer? Hay otras variantes para este juego, por ejemplo, en lugar de sumar los nmeros de los dados se puede restar el menor del mayor. En ese caso el tablero a usar es: Se juega en equipos de 6 personas o menos. En este caso resulta muy interesante descubrir cul es el caballo que avanzar ms rpidamente. Tambin se pueden multiplicar los nmeros, usar un solo dados, etctera. En todos los casos es importante que al trmino del juego los participantes digan qu caballos tienen ms probabilidades de ganar.

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FICHA N 16

TRISTE O CONTENTO

Qu haremos? En grupo, los participantes forman filas delante de tarjetas que el monitor haya preparado. Las tarjetas sern dibujos de estados de nimo: triste, contento, enojado; del estado del clima: que est soleado, haga frio, est nublado o llueva; de preferencias deportivas: ftbol, volibol, basquetbol, etc. Qu aprenderemos? El juego permite que los participantes elaboren grficas en se darn cuenta que ellos mismos forman parte de los datos; se conozcan ms entre s, por ejemplo, sus gustos y preferencias e interpreten los datos de la grfica que forman. Quines pueden participar? Los participantes pueden ser de todas las edades. Qu necesitamos? Hojas blancas con dibujos de los temas que se graficarn. Por ejemplo, estados de nimo:

Tiempo climtico:

Cunto tiempo dura la actividad? El tiempo es variable y depender del inters que muestren los participantes. Se recomienda jugarlo durante 30 o 40 minutos con diferentes temas y despus solicitar a los participantes que en 5 minutos dibujen una de las grficas que hicieron.

Adaptacin libro de los setentas (pendiente, buscar cita exacta).

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Qu necesito saber? Los pictogramas y las grficas de barras que estn dibujados en revistas, peridicos y libros, tienen cierto grado de abstraccin que muchas veces es un obstculo para que los lectores puedan interpretarlos. Actividades como la que se sugiere en esta ficha permiten que los participantes tengan la experiencia de formar parte de un conjunto de datos que est representado en una grfica. Cmo lo haremos? 1. Llevar a cabo la actividad en un lugar donde haya espacio suficiente, puede ser en el patio. 2. El monitor lleva preparadas las tarjetas de los temas que van a trabajar. 3. Indica a los participantes que pondr unas tarjetas en el piso y que ellos debern formarse en columna en alguna de ellas. 4. El monitor pone en el piso los dibujos de triste, enojado o contento, formando una fila. 5. Indica a cada participante que elija la del estado de nimo que ms se acerque a cmo se siente en esos momentos. 6. Cuando todos estn formados, el monitor pregunta: cuntos estn tristes?, cuntos contentos?, cuntos enojados?, cul es la fila en la que hay ms personas? 7. Es importante invitar a algunos participantes a que voluntariamente diga por qu est triste, enojado o contento (segn lo que haya elegido). 8. Se contina de la misma manera con otros temas que sean de inters al grupo y cuyos dibujos haya preparado el coordinado. 9. Al finalizar la ltima grfica que se haga, pedir que la representen de la manera que gusten en su cuaderno. Qu productos se van a obtener? La grfica que representaron en su cuaderno. Se debe permitir que surjan de manera espontnea diferentes registros, no se trata de que por el momento se pidan grficas muy elaboradas y respetando las convenciones para hacerlas. Un primer acercamiento y el punto de partida deben ser los registros espontneos de los alumnos. De qu otra manera lo puedo hacer? Una variante para lograr un grado de abstraccin mayor que el trabajado en la actividad, es pedir que cada participante se dibuje en una tarjeta y le ponga su nombre. La dinmica se desarrolla igual pero en lugar de que se formen, ahora pasan a pegar la tarjeta con su dibujo y su nombre, en este caso se obtiene un pictograma muy parecido a una grfica de barras. Paty Juan

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FICHA N 17

ALTO!

Qu haremos? Cada integrante de un equipo est parado sobre una de las partes de un crculo dibujado en el piso. En cada parte est escrito el nombre de un pas. Un participante dice: Pido la paz en nombre de y completa la frase con el nombre de uno de los pases. Todos corren hasta que el del pas mencionado brinca al centro del crculo y grita Alto!, entonces se detienen y el del centro debe elegir un participante y adivinar en cuntos pasos llega a l. Qu aprenderemos? El juego permite que los participantes desarrollen su habilidad para estimar distancias, midan distancias con unidades no convencionales y con unidades convencionales. Quines pueden participar? Los participantes pueden ser de todas las edades. Qu necesitamos? Dibujar con gis un crculo dividido en tantos sectores como participantes haya en el equipo. Cada participante elige el pas que desea y escribe su nombre en el lugar que le corresponde. En el centro se dibuja un pequeo crculo y se escribe la palabra ALTO.

Mxico

Fr a nci a

o ipt Eg
ALTO
A us t r al ia

n p a J
Cunto tiempo dura la actividad?

Para otras versiones tambin se requiere contar con un popote, regla, metro o cinta mtrica por equipo.

El tiempo es variable y depender del inters que muestren los participantes. Se recomienda jugar durante 30 o 40 minutos. Si un equipo termina antes puede iniciar otro juego y detenerse cuando se le indique.

Per

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Qu necesito saber? Para trabajar el tema de la medicin de longitudes se recomienda usar unidades no convencionales es un conocimiento previo que los participantes deben construir antes de abordar las unidades convencionales, de ah la importancia de que se enfrenten a experiencias en donde hagan mediciones con pasos, popotes, lpices, etctera. Cmo lo haremos? 1. Organizar al grupo en equipos. 2. Pedir a los equipos que dibujen el crculo y lo dividan en tantas partes como integrantes haya en su equipo. Al centro, dibujar otro crculo y poner la palabra ALTO. 3. Indicar a los participantes que cada uno debe elegir un pas y poner el nombre en la parte del crculo donde se va a parar. 4. Dar las instrucciones: Uno de ustedes va a decir Pido la paz en nombre de y mencionar un pas de los que estn escritos en su crculo. Todos corren, menos el del pas que mencionaron, l debe brincar al crculo del centro y gritar ALTO!, en ese momento todos se detienen. El que est en el centro elegir a uno de ustedes y tratar de adivinar cuntos pasos tiene que dar para llegar a l. Si adivina, se anota un punto, si no, el punto se le anota al compaero elegido. El que haya ganado el punto le toca pedir paz en el siguiente turno. 5. Gana el que logre ms puntos en el tiempo de juego. 6. Cuando inicie el juego, se sugiere observar el trabajo para verificar que todos los equipos comprendieron las instrucciones. De qu otra manera lo puedo hacer? Conforme vayan adquiriendo esta habilidad para estimar en pasos, es importante usar otras unidades no convencionales, por ejemplo, un popote: adivinar cuntos popotes caben entre quien est en el centro y el compaero elegido. Tambin pueden usarse unidades convencionales de medida en lugar de pasos o popotes, por ejemplo utilizar una regla, un metro o una cinta mtrica para estimar la distancia usando el centmetro como unidad de medida. Tambin pueden hacer afirmaciones del tipo: Hay ms de un metro, ms de dos metros pero menos de tres, etctera.

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FICHA N 18
Qu haremos?

JUEGO CON DADOS

Se tiene un tablero con varias casillas, en cada casilla se escribe un nmero. Se lanzan dados y haciendo operaciones aritmticas con los nmeros de los dados se trata de obtener algunos de los que estn escritos en el tablero. Gana el que obtenga ms nmeros del tablero. Qu aprenderemos? El juego permite que los participantes desarrollen su agilidad de clculo mental de las cuatro operaciones bsicas y nmeros del 1 al 6. Quines pueden participar? Los participantes pueden ser de todas las edades. La dificultad del juego depende de los nmeros escritos en el tablero. Qu necesitamos? Por equipo un tablero con nmeros escritos, tres dados y fichas de colores (cada integrante del equipo debe tener fichas de un mismo color diferente al de los otros integrantes). El tamao de cada casilla del tablero debe permitir que sobre ella se ponga una de las fichas. Las fichas pueden sustituirse por botones o semillas diferentes para cada participante.

8 15 9 12

35 14 40 18

16 20 7 24

6 11 29 36

Para estudiantes de los grados superiores se sugiere un tablero de 16 casillas como el que se muestra. Para 6 y 7 aos el tablero puede ser de seis casillas y los nmeros menores que 18.

Idea tomada de: Ferrero, L., (2004), El juego y la Matemtica. La Muralla: Madrid.

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Cunto tiempo dura la actividad? El tiempo es variable y depender del inters que muestren los participantes. Se recomienda jugar durante 30 o 40 minutos. Si un equipo termina antes puede iniciar otro juego y detenerse cuando se le indique. Qu necesito saber? Realizar clculo mental con los nmeros del 1 al 6 y con las cuatro operaciones bsicas. El clculo mental constituye uno de los aspectos importantes en el programa vigente ubicado en el eje denominado Sentido numrico y pensamiento algebraico. Cmo lo haremos? 1. Organizar al grupo en equipos de tres o cuatro integrantes. 2. Entregar a cada equipo un tablero, tres dados y las fichas de colores. 3. Dar las instrucciones a los participantes: Por turno, cada uno va a lanzar los tres dados y, haciendo operaciones va a tratar de obtener como resultado alguno de los nmeros del tablero. Dir su operacin en voz alta y los dems verifican si est bien. Si es correcto pone una de sus fichas en el lugar correspondiente. Si no, pierde su turno. 4. Aclarar que slo se puede usar una vez cada nmero obtenido en los dados, las operaciones s se pueden repetir. 5. El juego termina cuando todos los nmeros tengan fichas o cuando se les indique que se detengan. 6. Gana el que haya colocado ms fichas en el tablero. De qu otra manera lo puedo hacer? Para trabajar clculo mental con nmeros del 0 al 9 se puede construir, por equipo, una ruleta de 10 partes y usar un clip abierto como flecha (sujetado con un lpiz como se muestra abajo). Se gira tres veces el clip y con los tres nmeros obtenidos en la ruleta se trata de conseguir los que estn en el tablero.

9 8 7

1 2 3 4
9 8 7 0 6 1 5 2 3 4

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FICHA N 19
Qu haremos?

LABERINTOS

Se trata de un laberinto impreso en el que hay muchos caminos que llevan a la meta. En los caminos hay operaciones indicadas. Se inicia con un cierto nmero de puntos y se trata de marcar el camino que lleve a la meta consiguiendo el mayor puntaje al hacer las operaciones indicadas. Qu esperamos lograr? El juego permite que los participantes desarrollen su sentido numrico y practiquen la estimacin, el clculo mental y el uso de la calculadora. Quines pueden participar? Todas las edades. La dificultad del juego depende del tipo de nmeros que se usen (enteros o decimales) y de las operaciones que se trabajen (adicin, sustraccin, multiplicacin, divisin). Qu necesitamos? Al menos dos laberintos impresos y dos calculadoras por equipo. Un ejemplo de laberinto para participantes avanzados es el que se muestra.
100

.09

x0

.9

+0

0
.6

.7

0.09
x1

-0

+1.9

x 1.2

El tipo de nmeros y operaciones se .4 0 elegirn de acuerdo a la edad de los -12 alumnos. Por ejemplo, para 6 o 7 aos se sugiere nmeros de una .4 1 cifra y sumas. Para 8 o 9 aos ya x 1.09 -1.7 0.87 puede introducirse nmeros 1 enteros de una o dos cifras y sumas .2 .7 0 y multiplicaciones. Para los mayores se recomiendan decimales y las META cuatro operaciones. Para 15 aos en adelante se podr usar la sustraccin slo debe recordarse que se pueden obtener nmeros negativos.
.9 .01 .99

+2

.1

x0

0.5

x 1.89

.5

x0

Idea tomada de: Castro., (2001), Nmero decimales, en Didctica de la matemtica en Educacin Primaria. Sntesis: Madrid.

x1 .01

-0

.8

x1

.8

.99

x0

.97

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Cunto tiempo dura la actividad? Se dan aproximadamente 10 minutos para que los participantes, discutiendo en equipo y sin usar la calculadora marquen el camino que consideren lleva al mayor puntaje. Despus se proporciona una calculadora para que hagan las operaciones y sepan cuntos puntos hicieron por el camino que eligieron. En esta segunda parte se pueden dar otros 20 minutos para que prueben, ya con ayuda de la calculadora, otros caminos diferentes. El monitor indica el trmino del tiempo y se comparan los puntajes y caminos que marcaron los equipos, esta puesta en comn puede durar otros 10 minutos. Qu necesito saber? Saber resolver las cuatro operaciones bsicas (adicin, sustraccin, multiplicacin y divisin) con nmeros enteros o nmeros con punto decimal. En el caso de los nmeros decimales es importante saber que la multiplicacin y divisin por un nmero menor que la unidad, da un resultado menor y mayor (respectivamente) que el otro factor y el dividendo. Por ejemplo: y . El desarrollo del Sentido Numrico comprende cuatro aspectos bsicos: estimacin, clculo mental, clculo escrito y uso de la calculadora. En este juego se practican tres de ellos. El sentido numrico pone en juego la comprensin que los participantes tienen acerca de los nmeros y de las operaciones con los mismos. Cmo lo haremos? 1. Organizar a los participantes en equipos de tres o cuatro integrantes. 2. Proporcionar una hoja con el laberinto impreso. 3. Dar las instrucciones a los participantes: Empiezan con los puntos indicados arriba. Se trata de que marquen el camino que piensan lleva a la meta consiguiendo el mayor puntaje. Las condiciones son: no pueden pasar dos veces por el mismo segmento ni por el mismo punto. Para marcar este camino no pueden hacer operaciones escritas. Ganar el equipo que logre hacer ms puntos. 4. Indicar que inicien. Pasar a los equipos para confirmar que se comprendieron las instrucciones, de no ser as, aclararlas. 5. Cuando cada equipo termine de marcar su camino entregue dos calculadoras y pida que las usen para calcular los puntos que hicieron. 6. Mientras lo hacen, motive a los grupos invitndolos a que traten de hacer ms puntos. Si nota que han marcado varios caminos en el laberinto proporcione otro. 7. Cuando lo considere pida que se detengan y comparen los puntajes. Determinen al ganador. De qu otra manera lo puedo hacer? En lugar de pedir el mayor puntaje se puede tratar de llegar a la meta con el menor puntaje, o un puntaje que se acerque a cierto nmero, por ejemplo, en el caso de las fracciones el que se acerque ms a la unidad.

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FICHA N 20
Qu haremos?

LOS NMEROS VENOSOS

Todos los participantes estn sentados formando un crculo. El monitor dice una consigna, por ejemplo, mltiplos de 4. Los participantes debern contar de uno en uno consecutivamente y dar una palmada cuando les toque decir su nmero, excepto aquellos que les toque decir un mltiplo de 4, en este caso dir PUM! y no dar la palmada. Si un participante no dice PUM! cuando debe decirlo o, por el contrario lo dice cuando no debe, deber responder una pregunta. Qu aprenderemos? El juego permite que los participantes identifiquen mltiplos de un nmero y repasan diversos contenidos matemticos (de acuerdo a las preguntas que se hagan a los que pierden). Quines pueden participar? Personas de todas las edades. Qu necesitamos? Un juego de tarjetas con preguntas de matemticas, acordes a la edad y escolaridad de los participantes. Por ejemplo:

Cunto es 40 + 35?

Cmo se llama esta figura?

Ral jug a las canicas y perdi 5, si se qued con 8, cuntas tena antes de jugar?

Cuntos lados tiene un pentgono?

Al lanzar un dado, cules son los resultados posibles?

Cmo se llama la figura que tiene tres vrtices?

Mario compra un juguete de $35 y paga con $50, cunto le dieron de cambio?

Cuntas caras tiene un cubo?

Qu parte de un entero representa 0.5?

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Cunto tiempo dura la actividad? El tiempo es variable y depender del inters que muestren los participantes. Se recomienda jugarlo durante 30 o 40 minutos y despus solicitar a los participantes que en 5 minutos anoten en una hoja lo que aprendieron durante el juego. Qu necesito saber? Algunos autores consideran que el cero es mltiplo de cualquier nmero. Dado que los participantes iniciaran contando desde 1, en este caso no es necesario considerar al cero. Un nmero a es mltiplo de otro b, si existe un nmero natural que multiplicado por b d como resultado a. Por ejemplo, los mltiplos de 4 son: 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, etctera. Cmo lo haremos? 1. Sentar a los participantes en crculo. 2. El monitor les indica que jugarn los nmeros venenosos y les explica: Yo dir, por ejemplo, mltiplos de 3. Entonces uno de ustedes empezar a contar 1 y dar una palmada, el de su derecha dir 2 y palmada, el que sigue, como es un mltiplo de 3, dir PUM! y no dar una palmada, al siguiente le toca decir 4, y as. Hagamos un ejemplo. 3. Se har una prueba para verificar que los participantes comprendieron las instrucciones. 4. Una vez que se ha comprendido, se iniciar el juego. El monitor indicar: Si alguien se equivoca deber responde una de las preguntas que traigo en estas tarjetas. 5. Se recomienda que cada vez que se inicie una ronda los participantes cambien de lugar, para que no siempre les toque el mismo nmero. De qu otra manera lo puedo hacer? Las variantes pueden ser: o No hacer preguntas sino que el que se equivoque sale del juego, en este caso hay un ganador: quien quede al final. Esta variante puede hacerse si el grupo no es muy numeroso o si no son muy inquietos. Dar dos consignas en lugar de una, por ejemplo: Los nmeros venosos son los mltiplos de 3 o mltiplos de 5. En este caso tendrn que decir PUM! tanto los mltiplos de tres como los mltiplos de 5. Si los alumnos han adquirido cierta familiaridad con los mltiplos o si son de grados superiores pueden darse consignas con y, por ejemplo: Los nmeros venosos son los que son mltiplos de 3 y tambin mltiplos de 5. Esta versin es ms difcil pues est implcita la nocin de mltiplos comunes.

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