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Tutorial de Anime Studio Professional

Desarrollado por Tazatriste para el centro cultural Cultura entretenida.

Imgenes y vectores Para entender la forma en que AS anima, primero hay que tener ms o menos clara la diferencia entre vector e imagen: Una imagen est hecha con pixeles, o sea, muchos cuadrados chicos que van construyndola, uno al lado del otro. Si uno tiene una imagen, y la agranda, estos cuadrados se empiezan a distinguir. Y si la imagen es chica, queda entera fea al agrandarse.

Los grficos vectoriales, en cambio, trabajan con coordenadas y curvas que los unen. O sea, para hacer una lnea recta, la computadora tiene una informacin ms o menos as: hay un punto ac y otro ac, netelos. La gracia de estos grficos vectoriales es, primero, que pesan menos que las imgenes, porque los datos que hay que guardar son sper pocos (para hacer este crculo se ocupan cuatro puntos noms) y, segundo, que se pueden agrandar o achicar todo lo que uno quiera, sin que se vean feos (porque no estn construidos con cuadraditos).

2- Espacio de trabajo El espacio de trabajo (o workspace) es la pantalla donde vamos a trabajar. Generalmente est organizada de esta forma.

Explicar todas las ventanas altiro puede resultar un poco intimidante, y no es la idea, as que vamos a explicarlas a medida que se vayan poniendo tiles. Por mientras, una pasada rpida. Tools son las herramientas que tenemos para usar (pero nunca las usamos todas), Timeline es, para los no entendidos en Ingls, la lnea de tiempo por la que nos vamos a mover al animar. Style es donde se definen los colores de relleno y bordes y algunos efectos divertidos de pintura. Layers es la ventana donde se organizan las capas, tal como en Photoshop. La ventana principal es donde uno dibuja y hace todas las locuras. El rectngulo celeste es el borde de la animacin, lo que se va a ver en la tele.

3- Dibujando

3.1 Moverse en la pantalla

A la derecha est el turrn de todas las herramientas. Pero lo primero que tenemos que hacer es aprender a movernos en la pantalla principal. Para esto, vamos a usar las cuatro herramientas que estn en el grupo Workspace, abajo. Manito. Con la mano, movemos toda la pantalla. No creo que sea una herramienta que haya que explicar mucho. Uno la selecciona y despus arrastra el mouse, la manito toma la pantalla y la mueve. Fin. No es necesario usar esta mano, uno puede hacer lo mismo slo arrastrando el botn derecho del mouse. As es ms fcil. Zoom. Un clsico. Se selecciona y se arrastra el mouse: movindose a la izquierda achica y a la derecha agranda. Esto se puede hacer con la ruedita del mouse o con shift apretado en el teclado y arrastrando el botn derecho (Shift es la flecha que est arriba de Control). Rotar. La misma cuestin, se selecciona la herramienta y se arrastra el mouse. Ms rpido: Control apretado en el teclado y arrastrando el botn derecho. rbita. Esta herramienta es ms loca. Lo que hace es girar el espacio en tres dimensiones. Vamos a volver a esta herramienta, pero por mientras no nos sirve. Es loca eso s.

Para volver la pantalla a la normalidad, slo se debe apretar Escape en el teclado.


Debe quedar claro que estas herramientas no modifican el dibujo ni mueven las cosas de un lugar a otro ni nada. Son como mover la hoja, inclinarla, acercarla. No importa cmo se mueva una hoja, el dibujo va a seguir igual.

3.2- Herramientas de dibujo Dibujando formas bsicas Para dibujar libremente tenemos dos opciones: las herramientas Add points y Freehand. (Adems de los cuadrados, crculos y flechas)

Add Points. Se arrastra el mouse con el botn izquierdo apretado para obtener una lnea. Se suelta y se vuelve a apretar justo sobre el punto rojo para continuar la lnea en una direccin distinta.
Para crear una figura cerrada, slo hay que conectar el ltimo punto con el primero.

Freehand. Se dibuja a mano alzada con el mouse. La lnea tendr ms puntos con esta herramienta, dado que detecta cualquier tiritn chico de mano.
Las herramientas no son excluyentes. Se puede comenzar una lnea con freehand y continuarla con add points, da lo mismo.

Herramienta de seleccin. Nos permite seleccionar varios puntos. Existen varias formas de seleccionar: Un solo punto: se hace clic justo en el punto Varios puntos: se arrastra el mouse enmarcando los puntos que se quieran (si luego se seleccionan otros puntos, los primeros se deseleccionarn. Para evitar esto, la nueva seleccin se debe hacer manteniendo apretado shift en el teclado. As los puntos seleccionados se sumarn). Todos los puntos de una figura: se hace clic en cualquier parte de la lnea Varios puntos con lazo: se deja apretado control en el teclado y se arrastra el mouse haciendo un crculo que contenga los puntos que se quieren (control+shift suma los puntos a la seleccin anterior).

Para deseleccionar los puntos, se debe hacer clic afuera de la figura o simplemente apretar Enter en el teclado Para borrar los puntos seleccionados se debe apretar Supr en el teclado

Mover. Nos permite mover los puntos seleccionados. Se debe arrastrar el mouse con botn izquierdo presionado. Si no hay seleccionar encuentre. algn punto seleccionado, al automticamente el punto ms hacer clic cercano que

Nivel de Curvatura. Funciona arrastrando el mouse con el botn izquierdo apretado. Si se arrastra hacia la izquierda, la curva de los puntos seleccionados se har ms puntuda. Si se arrastra a la derecha, ser ms redonda. Si no hay puntos seleccionados, tomar el ms cercano al clic, igual que la herramienta mover.

As, con esta herramienta podemos convertir un crculo en un cuadrado. Sper til.

3.3- Que cuenta cmo Pintar los dibujos y ponerles bordes y todo Todas las figuras que hemos hecho todava no tienen colores ni bordes. Y eso est mal, porque si despus las exportamos a un video, no se va a ver nada. Antes de empezar a pintar, hay que entender la ventana de estilo. El rectngulo blanco es donde se selecciona el color de relleno (fill) y el negro es donde se selecciona el color del borde (outline). Line width es el grosor que tendr el borde. Los colores de estos rectngulos cambiarn segn el color que elijamos.

Existe la opcin de usar brochas en los bordes. Esto es un efecto que se le aplica a la lnea para que no sea plana. Haciendo clic donde dice No Brush se puede seleccionar alguna de las brochas. Por ejemplo:

Sin brocha

Con brocha

Pero si ahora cambiamos algo en la ventana style, nada le va a pasar al dibujo que tenemos hecho. Esto es porque style necesita tener seleccionada alguna figura para poder funcionar. Para seleccionar, crear y modificar los rellenos y bordes, se deben ocupar las herramientas del turrn Fill (relleno). Create Shape (crear forma). Esta herramienta es igual a la de seleccin de puntos. La nica diferencia es que la lnea entre los puntos seleccionados se pondr roja. Luego de seleccionar los puntos, la lnea roja muestra el pedazo de la figura que ser modificada. Pulsando Barra Espacio, se aplica a la figura seleccionada el color. (Si la figura es cerrada, se aplicar tambin color al relleno)

En este caso, el color y el grosor de la lnea estn definidos por las propiedades que dejamos tal cual en la ventana Style. Si las propiedades se cambian sin que haya una figura seleccionada, los cambios realizados se aplicarn por defecto a las prximas figuras que se pinten.

Figuras pintadas desde que se crean


Dependiendo de la herramienta de dibujo que se utilice, la parte de la ventana que est abajito de los mens cambiar Con la herramienta Add Points:

Con la herramienta Freehand:

En ambas, las propiedades que nos interesan por ahora son Auto-Fill y Auto-oultline. Si auto-outline est marcado, el borde de cualquier figura que se dibuje de ah en adelante tendr color (que ser el definido por defecto). Si auto-fill est marcado, ocurrir lo mismo con el relleno.

El primero, autofill y auto-outline desactivados. El segundo, dibujado con ambos activados.

Para cambiar el color de relleno y el borde de una figura ya pintada, usamos Select shape. Al hacer clic sobre una figura, queda cuadriculada. Esto significa que ahora los cambios que se apliquen en la ventana Style modificarn los colores de la figura seleccionada.

Una vez seleccionados los nuevos colores, la figura puede deseleccionarse presionando Enter.

Hide Edge (ocultar borde). Esta herramienta es muy til, aunque lo ms probable es que ahora no se entienda tanto por qu. La cosa es que sirve para ocultar pedazos de la lnea. Por ejemplo, el mismo cuadrado con el que trabajamos antes:

de la existiendo, invisible.

Tcnicamente, la lnea derecha sigue pero ahora es

Grosor de lnea (Line Width). Cambia el grosor de la lnea, segn los puntos seleccionados. Funciona igual que el zoom y el nivel de curvatura: si se arrastra el mouse hacia la izquierda con el botn izquierdo apretado, la lnea se vuelve ms delgada. Si se hace a la derecha, la lnea es ms gruesa.

Cuando no hay puntos seleccionados, selecciona automticamente el punto ms cercano al lugar del clic (igual que la herramienta para mover puntos).

4- Moviendo las cosas en el tiempo Ahora que ya tenemos ms o menos cmo dibujar, podemos entender cmo se pueden mover estos dibujos en el tiempo.

sta es la lnea de tiempo. Lo que se alcanza a ver ac son tres segundos (que tiran lneas verticales celestes). Los nmeros que estn arriba 0,6,12,24,30...son los fotogramas. Un segundo est dividido en 24 fotogramas. La lnea roja vertical que est en el cero indica el momento en el que estamos. En este caso, como no hemos animado nada, todava estamos en el fotograma cero (y segundo cero).

(La cantidad de iconos que se ven a la izquierda de la lnea de tiempo se puede modificar en Settings. Es recomendable que se vean todos)

Ahora, para entender cmo funciona, creemos un crculo al medio de la pantalla. Luego movamos la raya roja

de la lnea de tiempo hasta el segundo uno (el fotograma 24).


Para mover la gua de tiempo se debe tomar desde el tringulo.

Una vez ah, selecciona un crculo y muvelo a otro lugar.

punto

del

De inmediato se van a crear fotogramas claves (o keyframes). Estos circulitos dicen que ah est marcado un movimiento. Entonces, lo que pasa es que desde el keyframe en el segundo cero hasta el keyframe en el segundo uno, el crculo va a variar de acuerdo a cmo hayamos movido el punto. En este caso, el crculo se va a convertir como en una luna o algo as.

Para ver cmo va quedando la animacin, se aprieta play en los controles que hay abajo, a la izquierda (o simplemente la barra espacio). Cualquier cosa que se modifique en algn lugar del tiempo, va a provocar una animacin. Puede variar el ancho del borde, el color de la forma, algn efecto, lo que sea. Cualquier modificacin de alguna figura fuera del fotograma cero, generar un nuevo keyframe.

5- Layers (capas) Las capas son una forma de ordenar un dibujo para que sea ms simple de manipular. Dibujamos por parte un personaje en distintas capas. Una para la cabeza, una para el tronco, para una pierna, para la otra pierna, etc. Cuando una capa est seleccionada, las otras se siguen viendo, pero ya no molestan. Es como si dibujramos en puras transparencias, una arriba de la otra. Cuando pintamos una, las dems no se manchan. Es como eso. Hasta el momento hemos trabajado en una sola capa ( Layer 1), pero existen varios tipos de capas que cumplen distintas funciones.

Nueva capa. Al apretar este botn se despliega un men para elegir entre varios tipos de capas. Duplicar capa. Duplica la capa actual, con todo lo que est dibujado en ella. Eliminar capa. Se pitea la capa y todo lo que contenga.

En este caso, hay una sola capa, as que va a estar siempre seleccionada en la ventana layers. Pero cuando son ms capas, se debe ir seleccionando la que se quiere para trabajar sobre ella. Si se aprietan los ojitos, la capa se vuelve invisible.

5.1 Tipos de capas

Vector: Son las capas que hemos trabajado hasta el momento. Dibujos basados en puntos y lneas.

Imagen: Permite incluir una imagen al proyecto. A las imgenes, como veremos ms adelante, tambin se les pueden poner huesos para animarlas.
Nota: AnimeStudio no guarda las imgenes adentro de su propio archivo, sino que hace una referencia de acuerdo a dnde est guardada la imagen. O sea, si uno borra la imagen o la cambia de lugar, AnimeStudio no va a cargar ninguna cuestin. La recomendacin es, cuando se cree un archivo nuevo, crear ah mismo una carpeta para el archivo e ir metiendo las imgenes adentro de esa misma carpeta.

Grupo: Sirve para ordenar las capas. Uno crea un grupo y (arrastrndolas hacia el grupo) mete varias capas adentro de l. Es como crear una carpeta. Lo mismo

Bone (hueso): Funciona igual que la capa de grupo, pero tambin permite crearles esqueletos a las capas que estn adentro para poder animarlas.

5.2 Herramientas para capas Primero, se debe tener claro que las herramientas de capa (layer) son distintas a las de vector, a pesar de que trabajan de forma similar.

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