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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA

INFORMTICA PARA OFICINAS

MDULO: CREACIN Y EDICIN DE OBJETOS

GUA DE APRENDIZAJE

PROGRAMA DE DESARROLLO EDUCATIVO

COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA

LIC. RAFAEL AYALA LPEZ


DIRECTOR GENERAL

ING. ANA LILIA MARTNEZ MUOZ


DIRECTORA DE PLANEACIN ACADMICA

Edicin, agosto de 2011

Diseo: Lic. Ricardo Lpez Navarro Ing. Jess Arturo Gonzlez Hernndez

La presente edicin es propiedad del Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California, prohibida la reproduccin total o parcial de esta obra.

En la realizacin del presente material, participaron: JEFE DEL DEPARTAMENTO DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS, Teresa Lpez Prez; COORDINACIN DE EDICIN, Roque Juan Soriano Moreno; EDICIN, Elvia Mungua Carrillo/Jennifer Gpe. Zepeda Meza.

PRESENTACIN INSTITUCIONAL

Impartir educacin de calidad del nivel medio superior, con un enfoque humanista, propedutico y de capacitacin para el trabajo, dentro de un ambiente que fomente los valores universales, la creatividad y la efectividad de las actividades acadmicas, deportivas, sociales y culturales; con el propsito de alcanzar la excelencia, la formacin integral del educando y la consolidacin de nuestra Institucin como un sistema educativo de vanguardia, es nuestra Misin. Para lograrla son mltiples las acciones que da a da realiza el personal docente, administrativo y tcnico del Colegio, quienes con el liderazgo y entrega de la Direccin General suman esfuerzos para mantener la calidad del servicio educativo que proporcionamos a los jvenes de Baja California, mejorndola continuamente. Comprometidos as, conscientes de la dificultad que existe para que nuestros alumnos tengan acceso a una bibliografa suficiente y pertinente al entorno econmico y social que viven y les rodea, es que la Institucin, con el afn de que todos los jvenes dispongan oportunamente de materiales didcticos y bibliogrficos modernos y adecuados para el mejor desarrollo de los programas de las asignaturas del Plan de Estudios y con el apoyo otorgado por el Gobierno Federal a travs de la Secretara de Educacin Pblica y el Gobierno del Estado, ponemos a la disposicin de los estudiantes, textos como el que presentamos en esta ocasin, aprovechando as, la experiencia de sus docentes para fortalecer el proceso enseanza-aprendizaje y lograr el acceso a la excelencia educativa que pretendemos. Este material que desea fortalecer el componente de formacin para el trabajo, tiene la intencin de brindar elementos para la prctica enseanza-aprendizaje y es producto de un gran esfuerzo institucional que conjuga la participacin de los docentes en el diseo, del personal de la Direccin de Planeacin Acadmica en la revisin tcnica y edicin, y de la Direccin Administrativa a travs de la Unidad de Diseo Grfico e Imprenta en su impresin, reproduccin y distribucin a todos los planteles.

NDICE

SUBMDULO 1: UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRNICAS Introduccin. Funciones bsicas de PowerPoint. Contenido:
1.1 Implementar operaciones automatizadas en la elaboracin de presentaciones electrnicas......................................................................... 1.2 Elaborar presentaciones electrnicas que contengan objetos de animacin, audio y video..

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SUBMDULO 2: UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIN PARA EDITAR IMGENES.

Introduccin.. Contenido:
2.1 Conocer la terminologa bsica del software para editar imgenes...

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2.2 Identificar los elementos de la ventana del software para editar imgenes. 44 2.3 Crear lienzos en el software para editar imgenes. 2.4 Identificar las herramientas bsicas del software para editar imgenes. 2.5 Crear capas en el software para editar imgenes... 2.6 Manipular imgenes utilizando las herramientas de diseo.. 2.7 Manipular textos utilizando las herramientas de diseo. 2.8 Aplicar Filtros con el software para editar imgenes..

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SUBMDULO 3: UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIN PARA ELABORAR ANIMACIONES DE OBJETOS Y VIDEOS. Contenido:
3.1 Conocer la terminologa bsica del software para elaborar animaciones.......... 3.2 Identificar los elementos de la ventana del software de animacin. 3.3 Aplicar animacin a los dibujos. 3.4 Manipular botones....... 3.5 Manipular sonido.. 3.6 Manipular video 3.7 Publicar pelcula...

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Submdulo

Justificacin del mdulo


En la actualidad, una de las reas que presenta mayor desarrollo dentro del campo de la Informtica, es la generacin de mensajes visuales a travs de diferentes medios y para diversos fines. As, encontramos que la publicidad impresa, la generacin de imgenes para cine y televisin, el comercio en lnea en la red de redes, el diseo e imagen de prendas de vestir, entre otras, utilizan como herramienta bsica la computadora y software de diseo, por lo que se presenta la necesidad de contar con personal competente en esta rea. Este mdulo tiene como fin permitir al alumno desarrollar las competencias de edicin de imgenes, animaciones de objeto y videos y elaboracin de presentaciones electrnicas utilizando grficos y elementos multimedia, posibilita la insercin laboral en empresas de publicidad, de comunicacin, imprentas, oficinas de servicios pblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

Resultado de aprendizaje del modulo.


Utiliza software de aplicacin para crear presentaciones electrnicas, editar imgenes, elaborar videos y animacin de objetos.

Contenido:
1.1 Implementar operaciones automatizadas en la elaboracin de presentaciones electrnicas. 1.2 Elaborar presentaciones electrnicas que contengan objetos de animacin, audio y video.

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Introduccin

PowerPoint es una herramienta incluida en Microsoft Office que nos sirve para crear presentaciones. Actualmente, las presentaciones son utilizadas para informar de una forma llamativa visual y auditivamente. Puedes usarlas para exponer un trabajo de investigacin, el profesor puede utilizarlas en su clase, un arquitecto puede mostrar sus diseos usando esta herramienta, en una reunin de empresarios se pueden visualizar proyecciones de ventas o el nuevo producto a lanzar al mercado, en fin, las opciones son muchas siempre y cuando cumpla con el requisito de ser atractiva e interesante para quienes deben recibir la informacin. Podemos crear presentaciones rpidamente con herramientas que nos permiten controlar el estilo de los textos, incluir dibujos, animaciones y hasta sonidos y pelculas.

Pantalla principal de PowerPoint:

La Barra de Ttulo contiene el nombre del archivo que se est trabajando.

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La Barra de Acceso rpido contiene los iconos que ms utilizas al trabajar con Power Point, puedes agregar o quitar elementos, haciendo clic en la flecha que se encuentra en el extremo derecho.

Al seleccionar ms comandos aparecer el cuadro de Opciones de Power Point, donde podrs agregar o quitar ms elementos que los que te muestra el cuadro anterior.

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Banda de opciones

La Banda de opciones contiene pestaas donde se agrupan todas las opciones del programa. Si haces clic en Insertar, podrs ver las operaciones relacionadas con la insercin de los diferentes elementos que se pueden crear en PowerPoint. Puedes acceder a todas las acciones, utilizando estas pestaas, pero si hay algunas que utilices de manera ms habitual puedes aadirlas a la barra de acceso rpido. Cuando las opciones no estn disponibles, toman un color atenuado. Las pestaas que forman la banda pueden ir cambiando segn el momento en que te encuentres cuando trabajes con PowerPoint. Est diseada para mostrar solamente aquellas opciones que te sern tiles en cada pantalla. El acceso por teclado se logra presionando la tecla Alt, de esta forma aparecern pequeos recuadros junto a las pestaas y opciones indicando la tecla (o conjunto de teclas) que debers pulsar para acceder a esa opcin sin la necesidad del ratn.

El rea de esquema muestra los ttulos de las diapositivas que vamos creando con su nmero e incluso puede mostrar las diapositivas en miniatura si seleccionamos su pestaa. Al seleccionar una diapositiva en el rea de esquema aparecer inmediatamente la diapositiva en el rea de trabajo para poder modificarla.

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Con los Botones de vistas podemos elegir el tipo de Vista en la cual queremos encontrarnos segn necesitemos. Por ejemplo, podemos tener una vista general de todas las diapositivas que tenemos, tambin podemos ejecutar la presentacin para ver cmo queda, etc. El icono que queda resaltado nos indica la vista en la que nos encontramos. El rea de notas ser donde aadiremos las notas de apoyo para realizar la presentacin. Estas notas no se ven en la presentacin pero si se lo indicamos podemos hacer que aparezcan cuando imprimamos la presentacin en papel.

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FUNCIONES BSICAS DE POWERPOINT Crear una presentacin en blanco Para crear una presentacin en blanco sigue estos pasos: Presiona el botn Office. Selecciona la opcin Nuevo. En el cuadro de dilogo Nueva presentacin haz doble clic sobre Presentacin en blanco o seleccinala y pulsa el botn Crear.

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Enseguida se muestra una diapositiva y dos cuadros de texto para aadir un ttulo y un subttulo.

A partir de ah tendremos que dar contenido a las diapositivas, aadir las diapositivas que hagan falta y todo lo dems. Al crear la nueva presentacin, tambin puedes seleccionar la opcin Plantillas instaladas, si encuentras una que se adapte a tus necesidades puedes usar una de ellas.

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Guardar una presentacin Al guardar una presentacin debemos tener en cuenta la importancia de que cada cierto tiempo guardemos los cambios realizados en nuestra presentacin para que en el caso de alguna falla se pierda lo menos posible. El guardado automtico es una opcin que podemos utilizar, y nos sirve para configurar PowerPoint para que cada cierto tiempo guarde automticamente los cambios. Esta opcin es muy til ya que a travs del guardado automtico podemos recuperar los ltimos cambios que hemos realizado en un documento que por cualquier motivo no hemos podido guardar. Recuerda, esto es opcional, no necesariamente lo tienes que hacer. Pasos a seguir: Presiona el botn Office y selecciona la opcin Opciones de PowerPoint. Haz clic sobre la categora Guardar de la ventana Opciones de PowerPoint. Activa la casilla de verificacin indicndole el tiempo que desees.

Guardar una presentacin Para guardar una presentacin podemos ir al botn Office y seleccionar la opcin Guardar o tambin se puede hacer con el botn Guardar. Si es la primera vez que guardamos la presentacin nos aparecer una ventana similar a la que mostramos a continuacin.

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Abrir una presentacin Para abrir una presentacin deberemos ir al botn Office y seleccionar la opcin Abrir o pulsar la combinacin de teclas Ctrl + A.

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En esa misma seccin aparecen los nombres de las ltimas presentaciones abiertas. Si la presentacin que queremos abrir se encuentra en esta lista, basta un clic en su nombre para abrirla. Este listado se va generando a medida que usamos PowerPoint con los ltimos documentos abiertos. La cantidad de elementos puede ser modificada si entras a las opciones de PowerPoint en la opcin Avanzadas, y luego en Mostrar.

Si quieres que alguno de estos archivos aparezca siempre, haz clic sobre el botn y el archivo quedar fijado en la lista, de modo que siempre que abras el botn Office podrs encontrarlo rpidamente .

Al presionar el botn Abrir, se mostrar la siguiente ventana:

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El botn ofrece las diferentes vistas de los archivos (Lista, Detalles, Mosaicos, Tipos de Iconos, etc.). El botn permite realizar una previa de la presentacin que quieres abrir.

Tipos de Vistas El saber manejar los tipos de vistas es muy importante ya que nos va a permitir tener tanto una visin particular de cada diapositiva como una visin global de todas las diapositivas, incluso nos permitir reproducir la presentacin para ver cmo queda al final. Vista Normal

La vista normal es la que normalmente se utiliza, con ella podemos ver, disear y modificar la diapositiva que seleccionamos. Para ver la diapositiva en esta vista haz clic en la pestaa Vista y selecciona la opcin Normal. Tambin puedes pulsar en el botn que aparece a la derecha en la barra de estado.

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En la parte izquierda de la pantalla aparece el rea de esquema en el cual podemos seleccionar la diapositiva que queremos visualizar y en la parte derecha aparece la diapositiva en grande para poder modificarla. En la parte inferior se encuentra el rea de notas en el cual se introducen aclaraciones para el orador sobre la diapositiva. Esta es la vista que ms utilizars ya que en ella podemos insertar el texto de las diapositivas, cambiarles el color y diseo y es adems la que ms se aproxima al tamao real de la diapositiva. Vista Clasificador de diapositivas

Para ver las diapositivas en vista clasificador tienes que hacer clic en la pestaa Vista y seleccionar la opcin Clasificador de diapositivas. Tambin puedes pulsar en el botn que aparece debajo del rea de esquema en la parte izquierda. Este tipo de vista muestra las diapositivas en miniatura y ordenadas por el orden de aparicin, orden que como podrs ver aparece junto con cada diapositiva. Con este tipo de vista tenemos una visin ms global de la presentacin, nos permite localizar una diapositiva ms rpidamente y es muy til para mover, copiar o eliminar las diapositivas y para organizar las diapositivas.

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Vista Presentacin con diapositivas

La vista Presentacin con diapositivas reproduce la presentacin a partir de la diapositiva seleccionada, con este tipo de vista podemos apreciar los efectos animados que hayamos podido insertar en las distintas diapositivas que forman la presentacin. Para ver la diapositiva en esta vista haz clic en la pestaa Vista y selecciona la opcin Presentacin con diapositivas. Tambin puedes pulsar en el botn que aparece debajo del rea de esquema o pulsar la tecla F5. Para salir de la vista presentacin pulsa la tecla ESC.

Trabajar con diapositivas Insertar una nueva diapositiva Al insertar una nueva diapositiva es recomendable que si te encuentras en la vista normal selecciones la pestaa diapositiva del rea de esquema ya que de esta forma es ms fcil apreciar cmo se aade la nueva diapositiva a la presentacin.

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Puedes aadir una diapositiva de dos formas: Pulsa en el botn Nueva diapositiva que se encuentra en la pestaa Inicio. Bien utiliza las teclas Ctrl + M para duplicar la diapositiva seleccionada.

Una vez realizado esto podrs apreciar que en el rea de esquema aparece al final una nueva diapositiva. Si tienes una diapositiva seleccionada inserta la nueva despus de esta. Como puedes ver en la imagen anterior, si hacemos clic en la flecha que se encuentra bajo el botn Nueva diapositiva, podremos elegir su diseo o tema. Puedes escoger entre diferentes diseos, o incluso cargar una en blanco. Aunque no ests seguro de cmo quieres crear tu diapositiva, no te preocupes, ms adelante se puede hacer. Copiar una diapositiva Si ests situado en la vista normal te aconsejamos selecciones la pestaa de diapositiva del rea de esquema ya que te ser ms fcil situarte en el lugar dnde quieres copiar la diapositiva.

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Para copiar una diapositiva en una misma presentacin puedes hacerlo de varias formas: Selecciona la diapositiva que quieres copiar y pulsa en el botn Copiar que se encuentra en la pestaa Inicio. Despus selecciona la diapositiva detrs de la cual se insertar la diapositiva a copiar y pulsa el botn Pegar. Si prefieres utilizar el men contextual, haz clic sobre la diapositiva que quieres copiar con el botn derecho (sabrs qu diapositiva tienes seleccionada porque alrededor de ella aparece un marco de color). Cuando se despliegue el men contextual selecciona la opcin Copiar. Despus haz clic con el botn derecho del ratn sobre la diapositiva detrs de la cual se insertar la diapositiva a copiar. Por ltimo selecciona del men contextual la opcin Pegar. Otra forma de hacerlo es a travs de las teclas, para ello en vez de utilizar el men contextual para copiar y pegar utiliza las teclas Ctrl + C (copiar) y Ctrl + V (pegar). Para copiar una diapositiva en la vista clasificador de diapositivas sigue los mismos pasos que acabamos de describir anteriormente. Si quieres copiar ms de una diapositiva seleccinalas manteniendo pulsada la tecla Ctrl, si las diapositivas estn consecutivas puedes seleccionarlas manteniendo pulsada la tecla Shift y seleccionando la ltima diapositiva. Una vez seleccionadas sigue los mismos pasos de copiar, posicionar y pegar. Duplicar una diapositiva Otra forma de copiar una diapositiva es duplicndola, la diferencia es que duplicar sirve para copiar una diapositiva en la misma presentacin mientras que con copiar puedes copiar la diapositiva en otra presentacin. Para duplicar primero selecciona las diapositivas a duplicar. Una vez seleccionadas puedes duplicarlas de varias formas, elige la que ms cmoda te resulte:

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Hazlo con el botn derecho del ratn posicionado en las diapositivas a duplicar y selecciona Duplicar diapositiva. Desde la banda de opciones desplegando el men Nueva diapositiva y seleccionando la opcin Duplicar diapositivas seleccionadas. Utilizando la combinacin de teclas Ctrl + Alt + D

Mover diapositivas Mover arrastrando: Para mover las diapositivas de lugar dentro de una misma presentacin tienes que seleccionar la diapositiva que quieras mover y sin soltar el botn izquierdo del ratn arrstrala hasta la posicin donde quieres situarla. Al desplazarla vers que el puntero del ratn es una flecha con un rectngulo debajo y aparece una lnea entre diapositiva, esta lnea indica en qu posicin se situar la diapositiva, por ejemplo si queremos colocar la primera diapositiva entre las diapositivas 2 y 3, moveremos el ratn hasta que la lnea est entre la 2 y la 3. Una vez te hayas situado en la posicin donde quieres poner la diapositiva suelta el botn del ratn y automticamente la diapositiva se desplazar a la posicin e incluso se volvern a numerar las diapositivas.

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Para mover una diapositiva estando en el rea de esquema pulsa con el botn izquierdo del ratn sobre y sin soltarlo arrstralo hasta la posicin donde quieras moverla, una vez situado suelta el botn y automticamente la diapositiva se desplazar y se volvern a numerar todas las diapositivas.

Eliminar diapositivas Selecciona las diapositivas a eliminar, si estn consecutivas puedes seleccionarlas manteniendo pulsada la tecla Shift y seleccionando la ltima diapositiva, en cambio si no estn unas al lado de otras mantn pulsada la tecla Ctrl para seleccionarlas. Una vez seleccionadas puedes eliminarlas de varias formas, elige la que ms cmoda te resulte:

Desde la pestaa Inicio y seleccionando la opcin Eliminar. Otra forma de eliminar diapositivas es utilizando el men contextual que aparece al pulsar sobre una diapositiva con el botn derecho y seleccionando Eliminar diapositiva. La ltima forma de eliminar es pulsando la tecla Supr.

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Manejar objetos Los objetos son los elementos que podemos incorporar en una diapositiva, por ejemplo un grfico, una imagen, textos, vdeos, sonidos, etc. Estos objetos tienen sus propias caractersticas y propiedades. Sobre ellos podemos realizar las mismas funciones que hemos visto con las diapositivas, es decir, seleccionar, mover, copiar, eliminar, etc. Seleccionar objetos Para seleccionar un objeto o elemento de la diapositiva nicamente tienes que hacer clic sobre l. Si aparece el marco del objeto con este aspecto:

Si haces clic sobre el marco, el objeto pasar a estar seleccionado y tomar el siguiente aspecto:

. Para quitar la seleccin haz clic en cualquier parte fuera del marco. Si tienes que seleccionar varios objetos mantn pulsada la tecla Shift y con el ratn selecciona los objetos. Si quieres dejar de seleccionar uno de los objetos que tienes seleccionados manteniendo pulsada la tecla Ctrl selecciona el objeto que quieras quitar de la seleccin. Copiar objetos Para copiar un objeto de una diapositiva tenemos que seguir los siguientes pasos: 1. Primero seleccionar el objeto haciendo clic sobre l hasta que el marco tome este aspecto: Puedes seleccionar varios a la vez si lo deseas como hemos visto en el punto anterior. 2. Luego dar la orden de copiar. Esto lo podemos hacer de varias formas: Con las teclas (Ctrl + C), Con la opcin Copiar del men contextual (clic con el botn derecho del ratn), Con el icono Copiar de la banda de opciones. 3. A continuacin posicionarse en la diapositiva donde queremos pegar el objeto. Podemos copiar el objeto en la misma diapositiva o en otra. Para cambiar de diapositiva utiliza el rea de esquema. 4. Por ltimo dar la orden de pegar. Esto tambin lo podemos hacer de varias formas: con las teclas (Ctrl + V), con la opcin Pegar del men contextual (clic con el botn derecho del ratn), con el icono Pegar de la banda de opciones.

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Vers que en la diapositiva aparecer el nuevo objeto pero lo ms probable es que se site encima del objeto que has copiado por lo que tendrs que moverlo hasta su posicin definitiva. Esto lo vemos en el siguiente apartado. La accin copiar duplica el objeto, ya que ahora tenemos dos objetos iguales. Duplicar Objetos

Si queremos copiar el objeto en la misma diapositiva podemos utilizar el mtodo de duplicar objetos que consiste en hacer una copia exacta del objeto u objetos que tenemos seleccionados. Para duplicar un objeto primero tienes que seleccionarlo, despus desplegar el men Pegar de la pestaa Inicio y seleccionar la opcin Duplicar. Tambin puedes utilizar las teclas Ctrl+Alt+D. Al duplicar el objeto aparece su copia casi encima. Mover objetos Mover arrastrando: Para mover un objeto lo primero que tienes que hacer es seleccionar el objeto, haciendo clic sobre l, vers que aparece un marco a su alrededor, sitate sobre l (pero no sobre los crculos que hay en el marco) y vers que el cursor toma el siguiente aspecto , pulsa el botn izquierdo del ratn y mantenindolo pulsado arrastra el objeto, cuando hayas situado el objeto donde quieres suelta el botn del ratn y vers que el objeto se sita automticamente en la posicin que le has indicado.

Mover cortando: Si quieres mover un objeto de una diapositiva a otra tendrs que seleccionar el objeto haciendo clic sobre el marco, pulsar Ctrl + X para cortar el objeto, despus situarte en la diapositiva a la que quieres mover el objeto y finalmente pulsar Ctrl + V para pegar el objeto.

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En este caso el objeto habr desaparecido de su posicin original. Esto lo puedes hacer tambin con las opciones Cortar y Pegar de la pestaa Inicio y del men contextual. Si nosotros movemos un grfico de una diapositiva a otra es posible que en la diapositiva original quede una seccin reservada a insertar un contenido aunque ste lo hayamos quitado. Para eliminar esa seccin selecciona el marco y pulsa Supr. Ordenar objetos: En PowerPoint al igual que en Word puede suceder que insertes varios objetos unos encima de otros (por ejemplo insertar una imagen y despus insertar un rectngulo) y que alguno de ellos oculte al otro, para gestionar ese tema PowerPoint incorpora la opcin ordenar que te permitir mover los objetos a planos distintos por ejemplo traer a primer plano un objeto que estaba detrs de otro y que por eso no se vea.

Para ordenar objetos primero tienes que seleccionar el objeto al que quieras cambiar su orden. Una vez seleccionado haz clic en la pestaa Formato y despliega una de los dos mens: Traer al frente o Enviar al fondo.

Si seleccionas la opcin Traer al frente el objeto que tengas seleccionado pasar a ser el primero por lo que si los pones encima de otro este objeto tapar a los que tiene debajo. Si seleccionas la opcin Traer adelante el objeto que tengas seleccionado pasar una posicin hacia adelante.

Si seleccionas Enviar al fondo este objeto pasar a ser el ltimo por lo que cualquier objeto que haya encima de l lo tapar. Si seleccionas Enviar atrs este objeto pasar una posicin atrs. Una de las opciones que podemos utilizar para trabajar con la ordenacin de elementos es utilizar el panel Seleccin y visibilidad, para ello haz clic en Panel de seleccin.

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Puedes esconder los objetos, haciendo clic en su correspondiente botn . Con los botones Mostrar todo y Ocultar todas esconders o volvers a mostrar todos los elementos. Utiliza las flechas para cambiar el orden de los objetos en la diapositiva. Puedes cambiar su nombre para reconocerlos mejor, haciendo clic sobre su texto o seleccionndolos y pulsando la tecla F2. Eliminar objetos: Para borrar un objeto tienes que seleccionar el/los objeto/s a eliminar, manteniendo pulsada la tecla SHIFT. Despus los puedes borrar pulsando la tecla SUPR. Con esto eliminars texto, grficos, imgenes, etc., pero la seccin reservada a estos objetos se mantiene Los comandos deshacer y rehacer, estos comandos sirven para deshacer (o rehacer) la ltima operacin realizada. Para Deshacer la ltima operacin realizada podemos: Seleccionar la opcin Deshacer de la barra de acceso rpido, Con las teclas Ctrl + Z Haciendo clic en el tringulo del botn se despliega una lista con las ltimas operaciones realizadas. Slo nos queda marcar las que queremos deshacer. Para Rehacer la ltima operacin realizada podemos: Seleccionar la opcin Deshacer de la barra de acceso rpido, Con las teclas Ctrl + Y Del mismo modo que para deshacer, podemos rehacer varias operaciones marcndolas de la lista desplegable asociada al botn.

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1.1 Implementar operaciones presentaciones grficas.

automatizadas

en

la

elaboracin

de

El tema de hipervnculos en PowerPoint, es muy parecido a lo visto en Excel y Word, por lo que ya no se dificultar el manejo de los mismos en este programa. El objetivo es pues, que practiques y utilices los hipervnculos en PowerPoint en sus distintas modalidades, es decir, hipervnculos dentro del mismo archivo, a otros archivos y a pgina Web. Adems, que utilices botones de accin para ejecutar los mismos hipervnculos y para ejecutar programas, entre otros. Adems de utilizar los hipervnculos, queremos que utilices en tus presentaciones, los botones de accin. Un hipervnculo en Microsoft PowerPoint tiene el mismo concepto que en las pginas Web: nos sirve para ir a otra parte de la Presentacin, abrir una pgina Web o abrir cualquier otra presentacin u otro tipo de archivo. Normalmente, una presentacin es una serie de diapositivas que se muestran una tras otra hasta llegar al final. Los hipervnculos nos permitirn, segn sean nuestras necesidades, trasladarnos de una diapositiva a otra sin tener que pasar por todas, por ejemplo, la siguiente imagen muestra un men de temas que se quieren ver en una presentacin, este men nos permite ir de la primera diapositiva hasta la octava con un solo clic y sin necesidad de pasar por todas las que hay entre la 1 y la 8, como se mencionaba, es el mismo concepto que la navegacin en Internet. Tambin es probable que en la misma presentacin necesites abrir un archivo de Word o un PDF, o bien, que puedas entrar a una pgina Web en especfico, lo cual puedes hacer sin salirte de tu presentacin y continuar con la misma.

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Para crear un hipervnculo: Un hipervnculo lo puedes asignar a un texto, a una imagen o a un botn de accin, en cualquiera de ellos, el procedimiento es el mismo: 1. Lo primero que se debe hacer, es presionar clic derecho en el objeto que se le aplicar el hipervnculo, si es texto, lo que hayas seleccionado ser a lo que se le aplique el hipervnculo. 2. Luego seleccionamos Hipervnculo y nos aparecer la ventana donde podemos especificar las opciones de nuestro nuevo hipervnculo.

Tipos de hipervnculos: Archivo o pgina Web existente: Sirve para hacer el vnculo a una pgina Web de las que hayamos visitado previamente, o tambin podemos asignar la direccin de otra pgina Web.

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Lugar de este documento: Aqu podemos hacer un link a otra diapositiva de la presentacin, incluso especificar un objeto. Lo que tendramos que hacer es lo siguiente: 1. Para hacer un vnculo a la diapositiva 2, por ejemplo, primero se da clic en Vincular a: Lugar de este documento, luego donde dice Seleccione un lugar de este documento, se selecciona la diapositiva a la cual se har el vnculo. 2. Finalmente dar clic en Aceptar.

Crear nuevo documento: Sirve para crear un nuevo documento de Office, incluso pginas Web, para ello se debe presionar el botn Cambiar e indicar la ruta y nombre que tendr el nuevo archivo.

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Direccin de correo electrnico: Por ltimo, tenemos la opcin de hacer un hipervnculo a un correo electrnico, lo que debemos incluir es la direccin de email del destinatario. Pero, hay que tener en cuenta que esto slo funciona cuando tenemos instalado algn programa de correo electrnico, por ejemplo el Outlook.

Manipulacin de hipervnculos: Se puede acceder a las opciones que tiene cada hipervnculo, posicionndote en l con el ratn y haciendo clic derecho y seleccionando Hipervnculo. Modificar hipervnculo...:

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Te dar la opcin de modificar el hipervnculo. Es probable que no quieras escribir la pgina de Internet, por lo que se puede sustituir por otro texto ms corto o ms entendible, es decir, en vez www.sectormatematica.cl/ppt.htm puede decir Archivos de Powerpoint. Esto se puede hacer de la siguiente manera: Si ya tienes tu pgina escrita, entra a modificarla. A un lado de Texto, escribe el texto que quieras que aparezca en vez de la pgina y da clic en Aceptar. O bien, sobrescribiendo el texto del hipervnculo con el nuevo texto. Abrir: Abre la direccin del hipervnculo. Quitar hipervnculo: Elimina el hipervnculo de la presentacin.

Botones de accin: Los botones de accin son figuras que podemos insertar para que realicen la accin requerida. Para abrirlos, en la pestaa Insertar, en la opcin Formas encontrars entre las diferente figuras que puedes insertar, los Botones de accin.

Presentacin. Funcionan como cualquier otra figura de la barra de dibujo, con la diferencia de que tienen configurada una accin por defecto. Por ejemplo, podemos insertar un botn para ir a la ltima diapositiva, o regresarse a la primera.

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En el momento en que insertemos uno de estos botones, saltar un cuadro de dilogo Configuracin de la accin para que aceptemos o cambiemos la accin de ese botn. Si quisiramos elegir otra accin, tendramos que desplegar la lista Hipervnculo a para elegirla.

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Hay que tener en cuenta, que estas acciones pueden aplicarse a todos los objetos; sin embargo, en el caso de los botones, la accin ya est predeterminada. Si deseamos aplicar una accin a otra figura, tras seleccionarla, iremos al men Presentacin y elegiremos la opcin Configuracin de la accin. Aparece el cuadro de dilogo siguiente. Una vez aqu, slo basta seleccionar la accin que se va a llevar a cabo, ya sea Hipervnculo a, Ejecutar Programa, Ejecutar macro, Accin de objeto o Reproducir sonido. Tambin, debers elegir, si deseas que se ejecute la accin al dar clic con el mouse sobre el botn de accin u objeto (clic del mouse), o si quieres que se ejecuta al pasar el puntero del mouse sobre el botn de accin u objeto definido como tal (accin del mouse).

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EJERCICIOS El profesor proporcionar un tema para que realices una presentacin donde utilices todo lo relativo a hipervnculos.

La prctica debe tener un mnimo de 6 diapositivas. La diapositiva principal debe contener los temas que se analizarn durante la presentacin y sus respectivos hipervnculos para trasladarte directamente, as como un botn de accin para salir. Cada una de las diapositivas debe tener un botn de accin que regrese a la diapositiva principal. En al menos una de las diapositivas debe haber un enlace a alguna pgina de internet y a un archivo de Word o Excel.

Aplicar efectos a diapositivas y objetos dentro de la presentacin grfica. Animaciones y transiciones Si queremos que nuestra presentacin sea ms llamativa y atractiva para las personas que la estn viendo, existe la posibilidad de dar movimiento a los objetos y al texto que forman parte de ellas. La transicin es la forma o efecto en que se van a mostrar una diapositiva tras otra, dndole as ms vistosidad a la presentacin. Animar textos y objetos

En la pestaa Animaciones, y presionando Personalizar animacin, nos aparecer uno de los siguientes paneles dependiendo si seleccionamos algn objeto o no.

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En el botn desplegable Agregar efecto podremos seleccionar el tipo de efecto que queramos aplicar, incluso podremos elegir la trayectoria exacta del movimiento, seleccionndola del men Trayectorias desplazamiento. Podemos utilizar el botn Quitar para eliminar alguna animacin que hayamos aplicado a algn texto. En la lista desplegable Inicio podemos seleccionar cundo queremos que se aplique la animacin (al hacer clic sobre el ratn, despus de la anterior diapositiva, etc). Las dems listas desplegables cambiarn en funcin del tipo de movimiento y el inicio del mismo. La Velocidad suele ser una caracterstica comn por lo que podemos controlarla en casi todas las animaciones que apliquemos a un objeto. La lista que aparece debajo de velocidad nos muestra las distintas animaciones que hemos aplicado a los objetos de la diapositiva, como podrs comprobar aparecen en orden.

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El botn Reproducir muestra la diapositiva tal y como quedar con las animaciones que hemos aplicado.

Ocultar diapositivas La funcin ocultar diapositivas se puede utilizar para reducir una presentacin por problema de tiempo pero sin que perdamos las diapositivas que hemos creado. Para generar una presentacin ms corta pero sin perder las diapositivas que no visualizamos.

Para ocultar las diapositivas nicamente tienes que seleccionar la diapositiva que quieres ocultar y despus desplegar la pestaa Presentacin con diapositivas y elegir Ocultar diapositiva. Transicin de diapositiva La transicin de diapositiva nos permite determinar cmo va a producirse el paso de una diapositiva a la siguiente para producir efectos visuales ms estticos. Para aplicar la transicin a una diapositiva despliega la pestaa Animaciones y selecciona una de las opciones de Transicin a esta diapositiva.

Los diferentes diseos te permiten seleccionar el movimiento de transicin entre una diapositiva y la siguiente. En la lista Velocidad podemos indicarle la velocidad de la transicin entre una y otra diapositiva. Incluso podemos insertar algn sonido de la lista sonido

.
En la seccin Avanzar a la diapositiva podemos indicarle que si para pasar de una diapositiva a la siguiente hay de hacer clic con el ratn o bien le indicas un tiempo de transicin (1 minuto, 00:35 segundos, etc.)

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Si quieres aplicar estas caractersticas a todas las diapositivas pulsa en el botn Aplicar a todo. Ensayar intervalos Ensayar intervalos te permite calcular el tiempo que necesitas para ver cada diapositiva sobre todo si no requieres hacer los cambios de diapositiva de forma manual.

Para hacerlo, tienes que ir a la pestaa Presentacin con diapositivas y elegir la opcin Ensayar Intervalos, enseguida vers que la presentacin empieza a reproducirse con la diferencia de que en la parte superior izquierda aparece un contador que cronometra el tiempo que tardas en pasar de una diapositiva a otra, pulsando algn botn del ratn.

En el recuadro blanco te mostrar el tiempo para la diapositiva actual y el recuadro del tiempo que aparece en la parte derecha muestra la suma total de intervalos, es decir, el tiempo transcurrido desde la primera diapositiva. La flecha sirve para pasar a la siguiente diapositiva, el botn para pausar el ensayo de intervalos y para repetir la diapositiva (para poner a cero el cronmetro de la diapositiva.

Una vez terminado el ensayo, PowerPoint te pregunta si quieres conservar esos intervalos para aplicarlos a cada diapositiva de la presentacin. Si contestas que s vers que aparece una pantalla en la que muestra en miniatura las diapositivas y debajo de cada una aparece el tiempo utilizado para ver cada una de ellas.

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1.2 Elaborar presentaciones electrnicas audio y video. Insertar objetos de animacin, audio y video

que contengan objetos de animacin,

Otro elemento muy til a la hora de disear presentaciones son los elementos multimedia como sonido y pelculas. En PowerPoint podemos insertar en nuestras presentaciones sonidos e incluso pelculas. Tambin podemos insertar, aparte de las imgenes, objetos que tengan animacin, en el caso ms especfico, los archivos GIF (Graphics Interchange Format), que contienen animacin. Para insertar archivos GIF, el procedimiento es el mismo que para insertar una imagen.

Insertar sonidos en una presentacin Para insertar un sonido en una presentacin despliega la pestaa Insertar y elige Sonido. Despus aparecer una lista donde podrs insertar un sonido que ya tengas en tu computadora, grabar t mismo el sonido o insertar una pista de un CD de audio.

Insertar sonidos de la galera multimedia

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En la pestaa Insertar, elige Sonido. Despus selecciona Sonido de la Galera multimedia.... En el panel de tareas aparecer la lista de sonidos que incorpora la galera multimedia de PowerPoint. Para insertar el sonido, haz doble clic sobre l, despus te preguntar si quieres que se reproduzca automticamente el sonido o cuando hagas clic sobre l. Una vez hayas elegido el sonido, en la diapositiva aparecer una bocina que indica que en esa diapositiva hay un archivo de sonido.

Cambiar las propiedades del sonido Para modificar los parmetros de alguno de los sonidos insertados en la diapositiva podemos utilizar la nueva pestaa opciones que aparecer. En ella encontramos las siguientes:

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Opciones de sonido: Si marcas la casilla Repetir la reproduccin hasta su interrupcin el sonido no parar hasta que cambies de diapositiva. Esto puede ser til cuando queremos incluir una msica de fondo a la diapositiva. En Reproducir sonido, podemos elegir si el sonido se reproduce Automticamente al iniciar la diapositiva, si lo hace al Hacer clic encima, o si se reproduce para Todas las diapositivas. Podemos tambin refinar las propiedades del sonido. Despliega la pestaa Animaciones, y haz clic en el botn Personalizar animacin. Aparecer un cuadro de dilogo con el listado de los elementos en pantalla.

En ese listado despliega el cuadro referente al sonido y selecciona la opcin Opciones de efectos... como se muestra a continuacin: Se abrir la ventana Reproducir sonido.

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En esta ventana podemos hacer que el sonido se inicie en la diapositiva y contine en las siguientes diapositivas (til para definir una msica de fondo para toda la presentacin), y otras opciones que puedes ver. Insertar sonidos desde un archivo En la pestaa Insertar, elige Sonido. Luego selecciona Sonido de archivo... Te mostrar una ventana en la que tendrs que buscar la ruta del archivo de sonido, una vez lo encuentres pulsa Aceptar.

Insertar pista de un CD de audio En la pestaa Insertar, elige Sonido. Enseguida selecciona Reproducir pista de audio de CD... Te mostrar la siguiente ventana:

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Indcale desde qu pista hasta qu pista quieres reproducir y pulsa Aceptar. Insertar pelculas desde la galera multimedia Despliega la pestaa Insertar y despliega Pelcula.

Despus selecciona Pelculas de la galera Multimedia...

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Aparecer una lista con las distintas pelculas que incorpora la galera de PowerPoint. Haz doble clic sobre la que te guste para insertarla en la diapositiva. Insertar pelculas desde un archivo En la pestaa Insertar, despliega Pelcula. Despus selecciona Pelcula de archivo.... Se mostrar una ventana en la que tendrs que buscar la ruta del archivo de pelcula, una vez que lo encuentres pulsa Aceptar.

Ejercicio

Realiza una presentacin en PowerPoint que contenga al menos uno de los siguientes elementos multimedia: Un video. Un objeto animado. Un archivo de sonido. Tu profesor te indicar si puedes utilizar el archivo del ejercicio anterior o debers crear uno nuevo. 38

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Submdulo

Justificacin del mdulo En la actualidad, una de las reas que presenta mayor desarrollo dentro del campo de la Informtica, es la generacin de mensajes visuales a travs de diferentes medios y para diversos fines. As, encontramos que la publicidad impresa, la generacin de imgenes para cine y televisin, el comercio en lnea en la red de redes, el diseo e imagen de prendas de vestir, entre otras, utilizan como herramienta bsica la computadora y software de diseo, por lo que se presenta la necesidad de contar con personal competente en esta rea. Este mdulo tiene como fin permitir al alumno desarrollar las competencias de edicin de imgenes, animaciones de objeto y videos y elaboracin de presentaciones electrnicas utilizando grficos y elementos multimedia, posibilita la insercin laboral en empresas de publicidad, de comunicacin, imprentas, oficinas de servicios pblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo Resultado de aprendizaje del modulo. Utiliza software de aplicacin para crear presentaciones electrnicas, editar imgenes, elaborar videos y animacin de objetos. Contenido: 2.1 Conocer la terminologa bsica del software para editar imgenes. 2.2 Identificar los elementos de la ventana del software para editar imgenes. 2.3 Crear lienzos en el software para editar imgenes. 2.4 Identificar las herramientas bsicas del software para editar imgenes. 2.5 Crear capas en el software para editar imgenes. 2.6 Manipular imgenes utilizando las herramientas de diseo. 2.7 Manipular textos utilizando las herramientas de diseo. 2.8 Aplicar Filtros con el software para editar imgenes.

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Introduccin El programa Photoshop de Adobe es uno de los programas ms utilizados en todo el mundo para la retoque y tratamiento de imgenes. Es empleado tanto por profesionales como por personas que de forma amateur quieren retocar alguna de sus fotos caseras. De hecho es considerado por muchos el mejor programa de retoque fotogrfico que existe. Nosotros no vamos a entrar en esas valoraciones, lo que si vamos a hacer es tener una primera aproximacin a la ltima versin de Photoshop: la versin C.S. Mostraremos de una forma fcil y didctica como sacar provecho de l. El objetivo de este curso es mostrar las principales funcionalidades de Photoshop, de manera que cuando acabemos el curso cualquiera sea capaz de comprender el programa y est capacitado para realizar determinadas funciones en el tratamiento de imgenes. Muchos creen que como Photoshop es un programa usado por profesionales, tiene que ser muy complicado para los usuarios ocasionales. Realmente Photoshop es un programa muy sencillo e intuitivo, que puede ser utilizado a muchos niveles.

2.1 Conocer la terminologa bsica del software para editar imgenes.

Para empezar a trabajar con Photoshop, debemos tener ciertos conocimientos sobre imgenes digitales. Qu son? Cuntas clases hay? Qu es la resolucin? Cmo se maneja el color? Todas estas preguntas deben tener una clara respuesta antes de que comencemos a trabajar con Photoshop si queremos lograr resultados profesionales. La imagen digital Obviamente una imagen digital es un elemento informtico en tanto est formada por cierto tipo de datos que permiten que se represente en dispositivos como un monitor, pantalla LCD, celular, etc. Incluso puede llevarse al papel por medio de una impresora, entre otras. Este tipo de imgenes pueden haber sido generadas directamente en formato digital (dibujando con un software, sacando una foto con una cmara digital, etc.) o haberse convertido desde otro formato (por ejemplo, al escanear una foto o negativo, etc). Tipos de Imgenes digitales: Vectores y Pixeles Bsicamente este tipo de imgenes digitales se divide en dos grandes grupos: Los vectores y los mapas de pixeles (ms conocidas como mapas de bits).

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Los vectores son exactamente eso, lneas o puntos que mediante ciertos parmetros matemticos pasan a tener un largo, ancho y direccin determinados. Esto significa que si yo tengo una imagen de un tringulo formada por vectores no importa cunto ample la imagen, siempre se ver ntida. Esto es porque la frmula matemtica que forma la figura se vuelve a generar adaptada a distinto tamao y en consecuencia se redibuja la imagen. Por el otro lado tenemos los mapas de bits. Son cuadrados o rectngulos divididos en casilleros como un tablero de ajedrez, donde a cada celda le corresponde un valor de color determinado. Son mapas porque la informacin real digital sera algo as como casillero 1: rojo oscuro; casillero 2: verde aguamarina; casillero 3: azul; etc De esta forma se forma la imagen, cada celda se llama pixel, y al unirlos se forma la imagen. El gran problema con los pixeles es que al agrandar una imagen, a diferencia de los vectores, esta no se redibuja, es decir, se agrandar el detalle, y empezarn a ver las diferencias donde termina un pxel y empieza otro (comnmente esto se llama imagen pixelada). El escner El escner es uno de los dispositivos de captura de imgenes ms comunes. Se pone una imagen sobre el escner y, por medio de un haz de luz que se refleja en un prisma, se descompone el color y la imagen original. Esto se transforma a mapas de bits digitales mediante un proceso electrnico (nuestra imagen ya est digitalizada). La cmara digital Es el otro gran dispositivo de captura. La forma de funcionar es similar al escner. A travs de lentes llega la imagen a la cmara donde se convierte a datos digitales por medio de un dispositivo. Tanto el escner como la cmara digital pueden variar (segn marca y modelo) la resolucin de captura. Resolucin de la imagen Se llama resolucin a la cantidad de pixeles que se representan en una porcin determinada de la imagen (por ejemplo, 300 pixeles por cada centmetro cuadrado, etc). Obviamente cuantos ms pixeles en una misma porcin haya, sern ms pequeos y la imagen tendr mayor calidad porque se ver ms ntida y se podr ampliar hasta cierto punto.

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Tamao de una imagen de mapa de bits El tamao de una imagen estar dictado por la dimensin (cantidad de pixeles de alto y ancho en total), la medida (ancho y alto en centmetros) y la resolucin (cantidad de pxeles por una porcin de medida cuadrada). Hay diferentes resoluciones de imgenes preestablecidas segn la finalidad de un trabajo. De esta forma: Para la Web o para realizar archivos multimedia (videos, juegos, etc.): 72 dpi Para imprenta (libros, revistas, folletos o lo que sea): 300 dpi Dpi significa dots per inch (puntos o pxeles por pulgada cuadrada). Es la unidad de medida estndar digital. De todas formas en una impresora casera de inyeccin de tinta con 150 dpi tendremos una buena imagen. Profundidad de color Hay diferentes sistemas para asignar color a una imagen, llamados profundidad de color. Es una caracterstica de la computacin: la cantidad de bits por pxel ser la profundidad. Pocos colores ocuparn pocos bits y viceversa. Teniendo en cuenta que los colores se forman por luz o por tintas (esto lo veremos en detalle ms adelante) por ejemplo, en un monitor, que emite luz o en una hoja impresa, hay ciertos colores que no se pueden reproducir por ciertos medios. Una luz sper brillante se ver bien en una pantalla pero en un impreso se ver apagada. Esto es obviamente porque las tintas no tienen luz. De esta forma se asigna un sistema para el color a las imgenes digitales de acuerdo a su finalidad. Estos son: Escala de grises (comnmente llamado blanco y negro): ocupa 8 bits por pxel. RGB (Rojo Verde y Azul, en ingls. Son los colores primarios de la luz): 24 bits por pxel. CMYK (Cyan, Magenta, Amarillo y Negro, en ingls. Son los colores primarios de las tintas, como aprendimos en la escuela -rojo, amarillo y azul-): ocupan 32 bits por pxel. Formatos de los archivos de imgenes digitales Tipos de imgenes Hay diferentes tipos de formato con relacin al tipo de imagen: http://www.aulafacil.com/photoshop/Lecc-10.htm

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Imgenes mapa de bits GIF (Graphics Interchange Format): Format) Las ventajas de este formato son que tiene una comprensin sin prdida de informacin, que permite la transparencia como color y que se pueden realizar animaciones. Su desventaja es que slo slo almacena 256 colores y, por tanto, algunos matices se pierden.

JPG o JPEG (Join Photographic Experts Group): Su gran ventaja es la resolucin, y adems permite definir hasta 16,7 millones de colores. Como desventaja que pierde resolucin con la compresin y que no permite la transparencia.

PNG: Tiene las ventajas de los dos anteriores (hasta 16,7 millones de colores y puede usar transparencia) pero no admite animaciones. Es el formato estndar de Fireworks (el programa de retoque fotogrfico de Macromedia).

Estos tres formatos de imagen (GIF, JPG y PNG) son los ms apropiados para Internet.

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TIFF (Tagged-Image File Format): Es el formato ms utilizado en la actualidad para archivos de imagen de mapas de bits destinados a la impresin. Son los archivos que ms informacin guarda sobre la imagen, pero tambin por eso mismo, son los ms pesados. BMP: Es el formato creado por Microsoft para sus aplicaciones Paint y Paint-Brush.Su calidad es similar a la del JPG o el PNG, pero son archivos mucho ms pesados que stos. PSD: Es el formato estndar de Photoshop. Es el que ms se adapta al programa y almacena informacin sobre capas y canales. Se recomienda trabajar siempre con l.

Imgenes vectoriales EPS (Encapsulated Post-Script) : Es el formato para almacenar grficos vectoriales ms utilizado. AI: Pertenece al programa Adobe Illustrator. Sera el programa gemelo de Photoshop para imgenes vectoriales.

2.2 Identificar los elementos de la ventana del software para editar imgenes.

La interfaz del programa La interfaz de Photoshop est comprendida por la ventana del documento, el panel de herramientas, la barra de opciones y los paneles flotantes.

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La barra de opciones, que se ubica debajo de la barra de men, tiene los principales atributos de la herramienta seleccionada. Todas las herramientas tienen algn parmetro, caracterstica o personalizacin que puede ser asignada desde esta barra. Si una herramienta no funciona como esperamos lo ms probable es que tenga alguna opcin que no corresponde con el trabajo que queremos hacer. El panel de herramientas, contiene las herramientas usuales. En algunos de sus casilleros aparece un pequeo tringulo negro que indica que contiene ms de una herramienta; slo tenemos que presionar el botn del ratn un momento y se desplegarn. Los paneles flotantes tienen muy diversas funciones. Todos se despliegan desde el men Ventana / Windows. La ventana del documento En la ventana del documento, adems de la imagen, vemos la barra de ttulo con el nombre del documento, el sistema de color en que est descripta la imagen y el porcentaje de visualizacin. Debajo de la ventana del documento est la barra de estado. A la izquierda se muestra el porcentaje de ampliacin del documento. Esta informacin no est relacionada con el tamao de impresin de la imagen sino con su resolucin. Una visualizacin a 100% significa que cada pixel del documento coincide con un pixel del monitor. Es la mejor forma de ver un documento. Otros porcentajes distorsionan la imagen, a veces demasiado, ya que se tiene que crear o desechar informacin. Este campo de texto es accesible y permite ingresar un porcentaje cualquiera entre 0.09 y 1600 %. A la derecha de la barra de estado aparece un texto que nos indica las tareas que podemos realizar de acuerdo a la herramienta que tenemos seleccionada en ese momento. Esta ltima opcin est presente slo en la versin Windows del programa. Presionando el pequeo triangulo negro de la Barra de estado podemos elegir varias opciones de la informacin que ser mostrada en la barra.

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Las reglas Las reglas son herramientas muy tiles, ya que nos permiten ver exactamente la situacin de todos los elementos que componen la imagen. Para activar las reglas selecciona Vista/Reglas.

Cuando activamos las reglas, obtenemos una en la parte superior y otra a la izquierda de la imagen.

Si vuelves a seleccionar Vista/Reglas, las reglas desaparecern.

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Para cambiar la unidad de medida de la regla se hace doble clic sobre la regla y aparece el siguiente cuadro:

Photoshop trabaja con siete unidades de medida. Las menos conocidas son: Punto: equivale a 0,351 mm. Pica: equivale a 4,2 mm. Pulgada: equivale a 2,54 cm.

Las guas Las guas son lneas rectas horizontales o verticales a las que se puede ajustar el contenido. Su funcin es atraer hacia s los elementos que dibujemos cerca de ellas, a modo de imn. Con ellas, alineamos figuras situndolas a la misma altura. Para obtener las guas, debern arrastrarse desde las reglas. Haga clic sobre la regla que aparece en la imagen, y sin soltar el botn, arrastre hasta el lugar de la imagen en el que desee depositar la gua. Para quitar una gua, haga clic sobre la misma y si soltar el botn arrstrala de nuevo hasta la regla.

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La cuadrcula Cuando son muchos los objetos o los vamos a colocar de manera cclica, se utiliza ms la cuadrcula. sta nos proporciona una malla de lneas que se separan unas de otras a la misma distancia. Para activarla debemos elegir en la barra de men Vista/Mostrar/Cuadrcula.

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2.3 Crear lienzos en el software para editar imgenes. http://www.aulafacil.com/photoshop/Lecc-16.htm Modificar el tamao del lienzo El lienzo es el espacio de trabajo que proporciona el archivo de Photoshop. Este espacio de trabajo puede estar o no totalmente ocupado por la imagen. Al aumentar el tamao de la imagen por supuesto que se aumenta el tamao del lienzo. Sin embargo, no ocurre as a la inversa. Cuando se aumenta el tamao del lienzo se aumenta el rea de trabajo pero no el tamao de la imagen. Por lo tanto, el resultado que se obtiene es un rea de trabajo vaca alrededor de la imagen. Si se ampla el lienzo, estamos aumentando el tamao total de la imagen, por lo que ocupar ms espacio en memoria y en el disco. A cambio, podr dibujar o incorporar otras imgenes en la zona que se haya ampliado, ya que dicha zona forma parte de la imagen. Selecciona la opcin Imagen/Tamao del lienzo.

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Y se te abrir un cuadro como ste:

Ancla: Permite indicar la posicin de la imagen que tenamos hasta ahora en el nuevo lienzo. Por ejemplo, si quieres que la imagen aparezca junto a la esquina superior izquierda del nuevo lienzo, haga un clic en el cuadrito superior izquierdo de la opcin Ancla.

Es preciso distinguir entre cambiar el tamao de la imagen y cambiar el tamao del lienzo.

2.4 Identificar las herramientas bsicas del software para editar imgenes.

Grupos de herramientas Photoshop permite acceder a la mayora de las herramientas con la simple accin de pulsar una letra del teclado. Por razones obvias esta ventaja se desactiva mientras estamos usando la herramienta de texto.

A continuacin veremos para qu sirve cada herramienta y el atajo de teclado que le corresponde.

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Herramientas de seleccin: 1<M> Marco rectangular Marco elptico Marco fila nica Marco columna nica Las ms usuales son las dos primeras, que realizan selecciones de formas predeterminadas. 2<V> Mover Sirve para mover reas seleccionadas, capas o imgenes completas. 3<L> Lazo Lazo poligonal Lazo magntico

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El lazo poligonal realiza polgonos de lados rectos. El lazo magntico selecciona siguiendo los bordes de diferentes tonos. 4<W> Varita mgica Selecciona reas valindose de las diferencia de tono. 5<C> Recortar Recorta o reencuadra la imagen en forma rectangular, desechando las reas que quedan fuera de rectngulo definido. 6<K> Sector Seleccin de sector Sirve para dividir imgenes en sectores imgenes destinadas a pginas Web. Estos sectores se convertirn luego en celdas de una tabla HTML. Herramientas de pintura: 7<J> Pincel Reparador Herramienta Parche Para corregir imperfecciones de las imgenes: permite tomar la textura de un rea sana y corregir defectos y manchas. Ideal para quitar arrugas y manchas en la piel. 8<B> Pincel Lpiz Herramientas de pintura: 9<S> Tampn Tampn de motivo Herramienta de clonacin. Permite corregir imperfecciones y hacer trucos. 10 < Y > Pincel de historia Pincel de historia de arte

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El primero permite recuperar, en zonas determinadas, estados anteriores de la imagen. Usa la prestacin Historia del programa, que guarda varios pasos anteriores de la imagen. El segundo realiza efectos artsticos. 11 < E > Borrador Borrador de fondo Borrador mgico Borra partes de la imagen. Borrador mgico borra aprovechando las diferencias de tono. 12 < G > Degradado Bote de pintura Degradado realiza degrads en diferentes estilos. Bote de pintura pinta aprovechando las diferencias de tono. 13 < R > Desenfocar Enfocar Dedo Desenfocar y Enfocar modifican precisin en los detalles de las imgenes. Dedo desparrama los colores de las imgenes como si fuera pintura fresca. 14 < O > Subexponer Sobreexponer Esponja Subexponer y sobreexponer modifican el tono de las imgenes, oscurecindolo o aclarndolo. Esponja: satura o desatura los colores. Herramientas vectoriales: 15 < A > Seleccin de trazados Seleccin directa Para seleccionar trazados realizados por la herramienta pluma. 16 < T > Texto Incorpora textos.

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17 < P > Pluma Pluma de forma libre Aadir punto de ancla Eliminar punto de ancla Convertir punto de ancla

Conjunto de herramientas para crear y modificar trazados. 18 < U > Rectngulo Rectngulo redondeado Elipse Lnea Formas personalizadas

Sirven para realizar formas vectoriales predeterminadas.

Herramientas varias: 19 < N > Notas Notas en audio Permite incorporar notas indicativas en la imagen, ya sea en texto o en audio. Pueden ser recordatorios o mensajes para otros operadores. 20 < I > Cuentagotas Muestra de color Medicin El Cuentagotas permite tomar colores de determinadas zonas de la imagen. Muestra de color permite muestrear la composicin de color en cuatro puntos de la imagen en forma simultnea. Medicin permite medir distancias y ngulos. 21 < H > Mano Para desplazar la visualizacin de la imagen. 22 < Z > Zoom

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Permite aumentar o disminuir los porcentajes de visualizacin. Otros elementos: 23 - Selector de color < D > restaura a los colores por defecto (blanco de fondo y negro de frente). < X > invierte las posiciones de los colores frontal y de fondo. 24 < Q > Mscara rpida Herramienta de seleccin por medio de mscaras. 25 < F > Rota entre tres formas de visualizacin: 1. Ventanas mltiples y barra de men 2. Ventana nica y barra de men 3. Ventana nica sin barra de men 26 < Shift+Ctrl+M > Abre el documento activo en ImageReady, editor de imgenes para la Web. Esto es slo para que tengas una nocin de qu son cada una de estas herramientas y para qu se usan, a lo largo del taller veremos cada una en profundidad. Esto es todo por hoy.

2.5 Crear capas en el software para editar imgenes.

Qu son las capas de Photoshop y cmo trabajar con las capas? Las capas son algo as como componentes independientes de la imagen, sobre las que se puede dibujar o crear efectos de manera que afecten slo a dicha capa. Al superponer diversas capas se obtiene el diseo completo de la imagen. Trabajar con capas es como si trabajramos con un papel cebolla, de tal forma que en sus zonas transparentes podremos ver las otras capas. Al trabajar con capas, como se ha dicho, se puede operar sobre una parte de una imagen, sin que se alteren otras partes de la misma. Esto es muy til, ya que nos permite realizar cambios en elementos de la imagen sin preocuparnos del resto del diseo.

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Una de las principales utilidades de las capas consiste en que cualquier capa se puede posicionar de manera independiente. Es decir, podemos tener una capa con un elemento grfico y al mover esa capa, podemos situar ese componente en cualquier otro lugar de la imagen, sin que se desplacen otras partes del grfico. Al crear distintas capas podemos tambin realizar efectos sobre las mismas de manera independiente. Por ejemplo, podemos tener un texto en la imagen que est en una capa y luego hacer un efecto de sombra sobre la capa de texto. Como el efecto es independiente para esa capa, el sombreado slo se aplicar al texto, dejando el resto de la imagen inalterado. Otras de las muchas utilidades recurrentes a la hora de trabajar con capas es crear una nueva capa, copia de una anterior. Entonces podemos experimentar, haciendo cambios en esa capa copia con total libertad. Si luego por cualquier cuestin no nos gustan los cambios, siempre podemos tirar a la basura la capa copiada y alterada y volver a la capa original de la que habamos partido. Lo cierto es que las utilidades de las capas son muy numerosas y las podremos experimentar en nuestro trabajo en el da a da con Photoshop. Cuando hacemos cambios a una imagen, para estar seguros que no vamos a estropear nada, siempre conviene crear una nueva capa y hacer nuestras pruebas o dibujos sobre ella. Si no nos gusta lo que hemos hecho, siempre podemos desechar la capa creada sin que nos afecte a nuestra imagen.

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Hay que tener en cuenta que slo se puede trabajar sobre la capa que tengamos activa. Para activar una capa slo es necesario hacer clic sobre ella en el panel capas. Tenemos distintas opciones de cmo queremos que una capa se acople a otra:

Tambien podemos crear, eliminar o duplicar una capa atravs del men que se encuentra en la parte inferior del panel capas.

El otro lugar desde donde se pueden ordenar comandos sobre capas es el men de "Capa", que tiene diversas acciones tiles y recurrentes para efectuar sobre las mismas. En la ventana de capas tenemos un listado de todas las capas que forman parte de nuestro diseo. Conviene estar siempre muy pendientes de lo que pasa en la ventana de capas, para no despistarnos y controlar el proceso de diseo. Lo primero que tenemos que ver en esta ventana es que hay una capa que est con el fondo de color azul. Esto quiere decir que esa es la capa activa. Cualquier accin que realicemos con Photoshop se aplicar sobre la capa activa. Por ejemplo, si utilizamos el pincel para pintar cualquier cosa en la imagen, en realidad estaremos pintando slo sobre la capa activa.

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Para cambiar la capa activa, simplemente tenemos que hacer clic en la ventana de capas sobre la capa que queremos trabajar con ella.

Otro ejemplo de la importancia de estar atentos a cul es la capa activa de nuestra imagen es la creacin de selecciones. Al hacer una seleccin y copiar el contenido de la imagen (CTRL + C o bien men "Edicin Copiar"), lo que hacemos es copiar slo el contenido de la capa activa. Es importante saber cul es la capa activa, porque ocurrir en ocasiones que copiemos un contenido que no estamos deseando, por estar trabajando sobre una capa distinta a la esperada. Debes tener en cuenta el orden de las capas, ya que esto incide directamente en el diseo de la imagen, al mostrarse las capas que estn ms arriba sobre las capas que estn abajo. Las que hay arriba se superponen y pueden tapar los contenidos de las capas que hay debajo. Para alterar el orden de las capas simplemente tenemos que, dentro de la ventana de capas, arrastrar y soltar una capa en otro lugar.

Hay una capa especial que es la capa "fondo". No todos los diseos de Photoshop tienen una capa fondo, de hecho al crear un archivo nuevo podemos elegir si queremos un fondo de color o un fondo transparente. En este ltimo caso, simplemente no se colocar ningn fondo, para tener una imagen con fondo transparente. La capa fondo es especial porque no se puede mover y hay algunas otras acciones que tampoco se pueden realizar sobre el fondo. As que tener cuidado con eso.

No todas las imgenes que abramos con Photoshop tienen la posibilidad de crear capas. En los archivos .gif, no se pueden crear capas, porque el modo de la imagen es "Indexado" y ese modo no permite capas. Sin embargo, se puede cambiar el modo de la imagen desde el men "Imagen - Modo - Color RGB".

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2.6 Manipular imgenes utilizando las herramientas de diseo.

Clasificacin de imgenes Las imgenes por ordenador se pueden clasificar en dos grandes grupos: mapas de bits y grficos vectoriales. Mapas de bits: Este tipo de imgenes estn constituidas por unos pequeos cuadraditos de color que se denominan pxeles. El pxel es la unidad ms pequea dentro de las imgenes en formato de mapa de bits. La unin de estos pxeles es lo que forma la visin de la imagen (visto de cerca, parece una malla de cuadraditos de color).

Las caractersticas principales de los pixeles son: la forma cuadrada, el tamao relativo, el almacenamiento de color en bits y la posicin relativa de unos con otros. - Tamao relativo: Cuando se trabaja con pixeles, se habla de la cantidad de pixeles que hay por una medida de longitud, por lo general pulgadas (ppp) o centmetros (pcm). La cantidad de pixeles por unidad de medida (normalmente pulgadas) es lo que nos va a dar la resolucin (nitidez de la imagen). La resolucin es mayor cuanto ms pixeles haya por pulgada. Con esto se consigue una mayor nitidez pero se hace que la imagen ocupe ms espacio para un mismo tamao. Lo importante a la hora de saber cuntos pixeles por pulgada debe tener la imagen es conocer para qu se va a utilizar. Si lo que se quiere es ver la imagen en pantalla o Internet, 72 ppp (los monitores no tienen ms resolucin). En cambio si es para imprimir en papel, se precisan entre 200 y 350 ppp.

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Imagen a una resolucin de 300 ppp - Las imgenes vectoriales. Estas imgenes estn constituidas por vectores que resultan de un clculo matemtico. La ventaja de las imgenes vectoriales es que al cambiar su tamao no pierden resolucin, a diferencia de lo que ocurre en las imgenes de mapa de bits. La desventaja es la dificultad de su tratamiento, puesto que la mayora de los programas de retoque (incluido Photoshop) trabajan con imgenes de mapas de bits. Modos de color Con el modo de color hacemos referencia a qu colores estamos combinando para conseguir la gama que tiene la imagen. RGB: Combina el rojo, el verde y el azul hasta generar 16 millones de combinaciones. Es el modo ms utilizado para pantallas de ordenador y televisin.

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- CMYK: Combina cian, magenta, amarillo y negro. Es el modo ms utilizado en imprenta, fotomecnica y preimpresin.

La diferencia en la pantalla con el RGB es apenas inapreciable, aunque si se hace ms notable al imprimir la imagen.

Escala de grises: No todos lo consideran un modo de color. Est compuesto por 256 tonalidades entre el blanco y el negro.

Obtener imgenes desde un escner Se pincha en Archivo/Importar y seleccionas el escner que tengas Instalado.

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Aparecer una ventana que vara segn el escner, de todas formas aparecer la opcin previsualizar para ver una imagen previa de lo que quieres escanear, selecciona con el ratn el rea que te interesa y pinchando en explorar obtendrs la imagen en una ventana nueva en el rea de trabajo.

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Finalmente pincha en guardar/guardar como... para guardar la imagen en el formato que deseemos. Modificar el tamao de la imagen La imagen con la que se est trabajando puede ampliarse o reducirse. Selecciona de la barra de men Imagen/Tamao de Imagen.

Y vemos que aparece un cuadro muy parecido al que nos apareca en la creacin de una nueva imagen.

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Escalar estilos: Si la imagen tiene capas a las que se les ha aplicado algn estilo (con la paleta de estilos), al activar esta casilla el efecto de los estilos se readapta a la imagen cuando se cambie su tamao. Restringir proporciones: Calcula automticamente la altura de la imagen si le establecemos una anchura y viceversa.. Remuestrear la imagen: si no tenemos activada esta opcin no veremos en la pantalla los nuevos cambios. Se puede determinar cmo se reorganizar la imagen al cambiar su tamao:

Por aproximacin: Es el mtodo ms simple y rpido, pero de menos calidad. Se limita a aadir pxeles iguales a los que les rodean. Bilineal: En un mtodo intermedio que ofrece mejor calidad que el de aproximacin. Bicbica: Es el mtodo que ofrece ms calidad, aunque resulta ms lento. Bicbica ms suavizada: Suaviza los bordes de las figuras. Bicbica ms enfocada: Hace ms duros los bordes de la figuras. Res. Auto..: Permite seleccionar la resolucin ideal para la imagen actual.

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2.7 Manipular textos utilizando las herramientas de diseo.

Creacin de texto En Adobe Photoshop, el texto se compone de contornos de texto basados en vectores: formas definidas matemticamente que describen las letras, los nmeros y los smbolos de un tipo de letra. Muchos tipos de letra estn disponibles en varios formatos, siendo los ms comunes Type 1 (llamado tambin fuentes PostScript), TrueType, OpenType, New CID y CID no protegido (slo japons). Photoshop conserva los contornos del texto basado en vectores y lo utiliza al cambiar la escala o el tamao del texto, guardar un archivo PDF o EPS o imprimir la imagen en una impresora PostScript. Como consecuencia, es posible generar texto con bordes ntidos, independientemente de la resolucin. Introduccin de texto Podremos elegir la herramienta texto en la barra de herramientas

Haciendo clic sobre la imagen tras seleccionar texto, se obtendr el clsico cursor de texto parpadeando a la espera de que escribamos algo, tambin podemos trazar un rectngulo que contendr el texto. El cuadro de herramientas que aparece es el siguiente:

En l podremos elegir la fuente, el tamao del texto, el suavizado de los bordes de la letra, la alineacin, el color del texto y la deformacin que se le quiera dar al texto. Existen tres maneras de crear texto: en un punto, en un prrafo y en un trazado. El objeto de texto es una lnea de texto horizontal o vertical que empieza en el punto de la imagen en el que hagas clic. La introduccin de texto en un punto resulta til para aadir unas palabras a la imagen.

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El texto de prrafo utiliza lmites para controlar el flujo de caracteres, ya sea horizontal o verticalmente. Este mtodo de insercin de texto es til si deseas crear uno o varios prrafos, como para un folleto.

Texto introducido como objeto de texto (superior) y en un cuadro delimitador (inferior) El texto en un trazado fluye a lo largo del borde del trazado, ya sea ste abierto o cerrado. Si introduce texto horizontalmente, los caracteres aparecern en perpendicular a la lnea de base. Si lo introduce verticalmente, los caracteres aparecern en paralelo a la lnea de base. En ambos casos, el texto fluye en la misma direccin en la que se aadieron los puntos al trazado. Si introduce ms texto del que cabe dentro de los lmites de un prrafo o de un trazado, en lugar de un manejador, aparecer un pequeo cuadro o crculo con un smbolo ms (+) situado en la esquina del lmite o punto de ancla al final del trazado. Hacer clic en una imagen con una herramienta de texto activa el modo de edicin de la misma. Si la herramienta est en modo de edicin, puede introducir y editar caracteres, as como ejecutar otros comandos de los distintos mens; sin embargo, para poder realizar algunas operaciones, debe efectuar primero cambios en la capa de texto. Para determinar si una herramienta de texto est en modo de edicin, observe la barra de opciones; si ve los botones Aprobar y Cancelar , la herramienta est en modo de edicin. Introduccin de objetos de texto Cuando introduce objetos de texto, cada lnea de texto es independiente; la longitud de una lnea aumenta o disminuye segn se modifica, pero no se ajusta a la lnea siguiente. El texto introducido aparece en una nueva capa de texto. 1. Selecciona la herramienta Texto horizontal o Texto vertical .

2. Haz clic en la imagen para definir el punto de insercin del texto. La lnea pequea que atraviesa el cursor en forma de I marca la lnea de base del texto (la lnea imaginaria en la

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que se sita el texto). Para texto vertical, la lnea de base marca el eje central de los caracteres. 3. Selecciona opciones de texto adicionales en la barra de opciones, el panel Carcter o el panel Prrafo. 4. Introduce los caracteres. Para empezar una nueva lnea, pulsa Enter. 5. Cuando termines de introducir o editar el texto, realiza una de las acciones siguientes: Haz clic en el botn Aprobar de la barra de opciones.

Pulsa la tecla Enter del teclado numrico. Pulse Ctrl+Enter. Selecciona cualquier herramienta del cuadro de herramientas; a continuacin, haz clic en el panel Capas, Canales, Trazados, Acciones, Historia o Estilos, o bien selecciona cualquier comando de men disponible. Introduccin de texto de prrafo Cuando introduces texto de prrafo, las lneas de texto se ajustan para adaptarse a las dimensiones del cuadro delimitador. Puedes introducir varios prrafos y seleccionar una opcin de justificacin de prrafo. Puedes redimensionar el cuadro delimitador. El texto se ajustar dentro del rectngulo. Puedes ajustar el rectngulo delimitador mientras introduce texto o despus de crear la capa de texto. Tambin puede utilizar el rectngulo delimitador para rotar, cambiar la escala o sesgar texto. 1. Selecciona la herramienta Texto horizontal 2. Realiza una de las siguientes acciones: Arrastra el puntero en diagonal para definir el rectngulo delimitador del texto. Mantn pulsada la tecla Alt (Windows) al mismo tiempo que haces clic o arrastras el puntero para mostrar el cuadro de dilogo Tamao de texto de prrafo. Introduce los valores en Anchura y Altura, y haz clic en OK. 3. Selecciona opciones de texto adicionales en la barra de opciones, en el panel Carcter, en el panel Prrafo o en el submen Capa > Texto. 4. Introduce los caracteres. Para empezar un nuevo prrafo, pulse Enter. Si introduces ms texto del que cabe en el rectngulo delimitador, el icono de desbordamiento aparecer en dicho rectngulo. 5. Si lo deseas, redimensiona, rota o sesga el cuadro delimitador. o Texto vertical .

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6. Aprueba la capa de texto, realizando una de las acciones siguientes: Haz clic en el botn Aprobar de la barra de opciones.

Pulsa la tecla Enter del teclado numrico. Pulsa Ctrl+Enter. Selecciona cualquier herramienta del cuadro de herramientas; a continuacin, haz clic en el panel Capas, Canales, Trazados, Acciones, Historia o Estilos, o bien selecciona cualquier comando de men disponible. El texto introducido aparece en una nueva capa de texto.

Edicin de texto 1. Selecciona la herramienta Texto horizontal o Texto vertical .

2. Selecciona la capa de texto en el panel Capas o haga clic en el flujo de texto para seleccionar automticamente una capa de texto. 3. Coloca el punto de insercin en el texto y realice una de las siguientes acciones: Haz clic para definir el punto de insercin. Selecciona uno o varios caracteres que desee modificar. 4. Introduce texto segn desee. 5 En la barra de opciones, realiza una de las acciones siguientes: Haz clic en el botn Aprobar Haz clic en el botn Cancelar para aplicar los cambios en la capa de texto. o pulse Esc.

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2.8 Aplicar Filtros con el software para editar imgenes.

http://www.fotosigno.com/2009/02/16/que-son-los-filtros-en-photoshop/ Qu son los filtros en Photoshop? Los filtros se emplean para limpiar o retocar las fotografas, aplicar efectos especiales que doten a la imagen de la apariencia de un bosquejo o un cuadro impresionista o bien crear transformaciones exclusivas mediante distorsiones y efectos de iluminacin. La funcin del filtro es recibir una serie de instrucciones acerca de qu y cmo debe cambiar un pixel o una seleccin de ellos. Los filtros se pueden dividir en correctivos o destructivos, los correctivos los usamos para arreglar problemas que tenga la imagen y los destructivos cambian y transforman los pixeles convirtiendo la imagen en otra diferente a la original.

Los filtros pueden instalarse y adicionarse a los que ya trae el programa en forma de plugins, de acuerdo con nuestras necesidades y el tipo de trabajo que queramos realizar con nuestras imgenes. Una vez instalados, estos filtros de plugins aparecen en la parte inferior del men Filtro. Las siguientes directrices te ayudarn a seleccionar los filtros: Los filtros se aplican a la capa activa visible o a una seleccin.

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En el caso de las imgenes de 8 bits por canal, la mayora de los filtros se pueden aplicar de manera acumulativa mediante la Galera de filtros. Todos los filtros pueden aplicarse individualmente. No se pueden aplicar filtros a imgenes en modo de mapa de bits o de color indexado. Algunos filtros slo funcionan en imgenes RGB. Todos los filtros pueden aplicarse a imgenes de 8 bits. Se pueden aplicar los siguientes filtros a imgenes de 16 bits: Licuar, Punto de fuga, Promediar, Desenfocar, Desenfocar ms, Desenfoque de rectngulo, Desenfoque gaussiano, Desenfoque de lente, Desenfoque de movimiento, Desenfoque radial, Desenfoque de superficie, Desenfoque de forma, Correccin de lente, Aadir ruido, Destramar, Polvo y rascaduras, Mediana, Reducir ruido, Fibras, Nubes, Nubes de diferencia, Destello, Enfocar, Enfocar bordes, Enfocar ms, Enfoque suavizado, Mscara de enfoque, Relieve, Hallar bordes, Solarizar, Desentrelazar, Colores NTSC, A medida, Paso alto, Mximo, Mnimo y Desplazamiento. Se pueden aplicar los siguientes filtros a imgenes de 32 bits: Promediar, Desenfoque de rectngulo, Desenfoque gaussiano, Desenfoque de movimiento, Desenfoque radial, Desenfoque de forma, Desenfoque de superficie, Aadir ruido, Nubes, Destello, Enfoque suavizado, Mscara de enfoque, Desentrelazar, Colores NTSC, Relieve, Paso alto, Mximo, Mnimo y Desplazamiento. Algunos filtros se procesan completamente en memoria RAM. Si no dispone de suficiente memoria RAM para procesar un efecto de filtro, es posible que reciba un mensaje de error.

Aplicacin de un filtro del men Filtro Los filtros se aplican a la capa activa o a los objetos inteligentes. Los filtros aplicados a los objetos inteligentes no son destructivos, por lo que se pueden volver a ajustar siempre que se desee. 1. Realiza una de las siguientes acciones: Para aplicar un filtro a una capa entera, asegrate de que la capa est activa o seleccionada. Para aplicar un filtro a un rea de una capa, selecciona el rea. Para aplicar un filtro de manera no destructiva a fin de poder cambiar sus ajustes ms adelante, selecciona el objeto inteligente que contenga la imagen que desee filtrar. 2. Selecciona un filtro de los submens del men Filtro. Si no aparece ningn cuadro de dilogo, significa que el efecto de filtro est aplicado. 3. Si aparece un cuadro de dilogo o la Galera de filtros, introduce valores o selecciona opciones y, a continuacin, haz clic en OK. http://www.aulaclic.es/photoshopcs2/a_9_2_1.htm El filtro Punto de Fuga nos ayudar cuando estemos trabajando con elementos que contienen perspectivas.

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Para activar este filtro tendremos que seleccionar la opcin Filtro Punto de Fuga. Se abrir el siguiente cuadro de dilogo:

Desde esta ventana deberemos crear la rejilla maestra de perspectiva, es decir, deberemos indicar la forma de la perspectiva de la imagen, indicando 4 puntos diferentes, las esquinas del rea:

Una vez creada esta rejilla podremos empezar a utilizar las opciones que nos permite este filtro.

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La opcin ms sencilla es aadir imgenes a la perspectiva, para ello previamente habremos de haber copiado una imagen al portapapeles para poder pegarlo en este cuadro de dilogo. Al pegar una imagen, esta no aparece en perspectiva, sino que se coloca en la esquina superior izquierda, esperando a que t la coloques en su lugar adecuado:

Ahora, seleccionando la herramienta puntero en la botonera de la izquierda podremos arrastrar la imagen pegada para colocarla dentro del rea de perspectiva y vers como automticamente se adapta y toma la misma inclinacin:

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Este filtro ofrece muchas ms posibilidades, si seleccionas el tercer botn, el de seleccin, podrs crear selecciones en la imagen que se adaptarn a la perspectiva creada:

El cuarto botn (tampn de clonar) te permitir eliminar pintura de la imagen, tomando como referencia otros puntos de sta, pero con la particularidad de que la pintura se adaptar igualmente a la perspectiva. Un proceso muy til para un caso como el del ejemplo:

O incluso para completar imgenes o reinventarlas:

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En este ltimo ejemplo, la primera imagen es la original, hemos alargado la altura de la imagen, utilizando el tampn de clonar que ha desplazado la torre hacia arriba, adaptando los pixeles a la perspectiva.

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Submdulo

Justificacin del mdulo


En la actualidad, una de las reas que presenta mayor desarrollo dentro del campo de la Informtica, es la generacin de mensajes visuales a travs de diferentes medios y para diversos fines. As, encontramos que la publicidad impresa, la generacin de imgenes para cine y televisin, el comercio en lnea en la red de redes, el diseo e imagen de prendas de vestir, entre otras, utilizan como herramienta bsica la computadora y software de diseo, por lo que se presenta la necesidad de contar con personal competente en esta rea. Este mdulo tiene como fin permitir al alumno desarrollar las competencias de edicin de imgenes, animaciones de objeto y videos y elaboracin de presentaciones electrnicas utilizando grficos y elementos multimedia, posibilita la insercin laboral en empresas de publicidad, de comunicacin, imprentas, oficinas de servicios pblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo.

Resultado de aprendizaje del modulo.


Utiliza software de aplicacin para crear presentaciones electrnicas, editar imgenes, elaborar videos y animacin de objetos.

Contenido:
3.1 Conocer la terminologa bsica del software para elaborar animaciones. 3.2 Identificar los elementos de la ventana del software de animacin. 3.3 Aplicar animacin a los dibujos. 3.4 Manipular botones. 3.5 Manipular sonido. 3.6 Manipular video. 3.7 Publicar pelcula.

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3.1 Conocer la terminologa bsica del software para elaborar animaciones.

Descripcin de Flash Flash es una herramienta de edicin con la que los diseadores y desarrolladores pueden crear presentaciones, aplicaciones y otro tipo de contenido que permite la interaccin del usuario. Los proyectos de Flash pueden abarcar desde simples animaciones hasta contenido de video, presentaciones complejas, aplicaciones y cualquier otra utilidad relacionada. En general, los fragmentos independientes de contenido creados con Flash se denominan aplicaciones, aunque se trate solamente de una animacin bsica. Se pueden crear aplicaciones de Flash con una amplia variedad de contenido multimedia que incluye imgenes, sonido, vdeo y efectos especiales. Dado el tamao tan pequeo de sus archivos, Flash resulta especialmente ideal para crear contenido que se facilite a travs de Internet. Para ello, utiliza en gran medida grficos vectoriales. Este tipo de grfico requiere mucha menos memoria y espacio de almacenamiento que las imgenes de mapa de bits, ya que se representan mediante frmulas matemticas en lugar de grandes conjuntos de datos. Las imgenes de mapa de bits son de un tamao superior porque cada pxel requiere un fragmento de datos independiente que lo represente. Para crear una aplicacin en Flash, se crean grficos con las herramientas de dibujo y se importan elementos multimedia adicionales al documento de Flash. A continuacin, se determina cmo y cundo se utilizarn cada uno de esos elementos para crear la aplicacin que se tiene en mente. Cuando se edita contenido en Flash, se trabaja en un archivo de documento de Flash. Estos documentos tienen la extensin de archivo .fla (FLA) y se componen de cuatro partes principales: 1. El escenario es donde se muestran los grficos, vdeos, botones y dems objetos durante la reproduccin. 2. La lnea de tiempo es donde el usuario indica a Flash cundo desea que se muestren los grficos y otros elementos del proyecto. Tambin se utiliza para especificar el orden de capas de los grficos en el escenario. Los grficos de las capas superiores aparecen por encima de los grficos de las capas inferiores. 3. El panel Biblioteca es donde Flash muestra una lista de los elementos multimedia del documento de Flash. 4. ActionScript es el cdigo que permite aadir interactividad a los elementos multimedia del documento. Por ejemplo, se puede aadir cdigo para que un botn muestre una nueva imagen cuando el usuario haga clic en el mismo. Tambin se puede utilizar ActionScript para aadir lgica a las aplicaciones. Gracias a la lgica, la aplicacin se comporta de distintas formas, dependiendo de

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las acciones del usuario u otras condiciones. Flash incluye dos versiones de ActionScript, cada una adaptada a las necesidades especficas del editor. Flash incluye muchas funciones que la convierten en una herramienta con numerosas prestaciones sin perder por ello la facilidad de uso. Entre dichas funciones destacan la posibilidad de arrastrar y soltar componentes de la interfaz de usuario creados previamente, comportamientos integrados que permiten aadir fcilmente cdigo ActionScript al documento y varios efectos especiales que pueden incorporarse a los objetos multimedia. Una vez que se ha terminado de editar el documento de Flash, se puede publicar a travs del comando Archivo > Publicar. De este modo, se crea una versin comprimida del archivo con la extensin .swf (SWF). A continuacin, se puede utilizar Flash Player para reproducir el archivo SWF en un navegador Web o como una aplicacin independiente. Aplicaciones que se pueden crear con Flash Gracias al amplio nmero de funciones de Flash, se pueden crear multitud de tipos de aplicaciones. A continuacin se citan algunos ejemplos de los tipos de aplicaciones que se pueden generar con Flash: Animaciones. Incluyen anuncios publicitarios, tarjetas de felicitacin en lnea, dibujos animados, etc. Muchos otros tipos de aplicaciones de Flash tambin incluyen elementos de animacin. Juegos. Numerosos juegos se crean con Flash. Los juegos normalmente combinan las capacidades de animacin de Flash con las capacidades lgicas de ActionScript. Interfaces de usuario. Un gran nmero de diseadores de sitios Web utilizan Flash para disear interfaces de usuario. Estas interfaces incluyen tanto sencillas barras de navegacin como diseos mucho ms complejos. En la parte superior de la pgina de inicio de www.macromedia.com/es se muestra un ejemplo de una barra de navegacin creada con Flash. reas de mensajes flexibles. Se trata de reas de las pginas Web que utilizan los diseadores para mostrar informacin que puede variar con el tiempo. El rea de mensajes flexible (FMA, Flexible Messaging Area) del sitio Web de un restaurante podra mostrar informacin sobre las especialidades del men del da. En la pgina de inicio de www.macromedia.com/es se puede encontrar un ejemplo de un rea FMA. Aplicaciones dinmicas de Internet. Incluyen un amplio abanico de aplicaciones que proporcionan una elaborada interfaz de usuario para mostrar y manipular datos almacenados de forma remota a travs de Internet. Una aplicacin dinmica de Internet podra ser una aplicacin de calendario, una aplicacin de bsqueda de precios, un catlogo de compra, una aplicacin de educacin y pruebas, o bien cualquier otra aplicacin que presente datos remotos con una completa interfaz desde el punto de vista grfico. En el sitio Web de Macromedia en
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www.macromedia.com/es/showcase se pueden encontrar una gran variedad de ejemplos de proyectos reales creados por usuarios de Flash. Para crear una aplicacin de Flash, se realizan normalmente los pasos bsicos siguientes: 1. Decide las tareas bsicas que realizar la aplicacin. 2. Crea e importa elementos multimedia como imgenes, video, sonido, texto, etc. 3. Organiza los elementos multimedia en el escenario y en la lnea de tiempo para definir cundo y cmo aparecern en la aplicacin. 4. Aplica efectos especiales a elementos multimedia segn estimes oportuno. 5. Escribe cdigo ActionScript para controlar cmo se comportarn los elementos multimedia, incluido cmo respondern los elementos a las interacciones del usuario. 6. Prueba la aplicacin para determinar si funciona como se haba previsto y busca cualquier error que se produjera al crearla. La aplicacin se debe probar durante todo el proceso de creacin. 7. Publica el archivo FLA como archivo SWF para que pueda mostrarse en una pgina Web y reproducirse con Flash Player. Segn el proyecto y el estilo de trabajo, se puede cambiar el orden de estos pasos. Conforme vayas familiarizndote con Flash y sus flujos de trabajo, irs descubriendo el estilo de trabajo ms adecuado a tus necesidades. Archivos Flash El principal tipo de archivo Flash, el archivo FLA, contiene tres tipos bsicos de informacin que conforman el documento de Flash y que incluyen lo siguiente: Los objetos multimedia. La lnea de tiempo. El cdigo ActionScript.

En Flash se puede trabajar con una amplia variedad de tipos de archivos. Cada tipo tiene una finalidad independiente. En la siguiente lista se describe cada tipo de archivo y el uso del mismo: Los archivos FLA son con los que se trabaja principalmente en Flash. Se trata de archivos que contienen la informacin bsica de los elementos, la lnea de tiempo y los scripts de un documento de Flash. Los archivos SWF son las versiones comprimidas de los archivos FLA. Son los que se muestran en una pgina Web. Los archivos AS son los archivos de ActionScript. Se pueden utilizar si se prefiere guardar parte o todo el cdigo ActionScript fuera de los archivos FLA. Esto puede resultar til para la organizacin del cdigo, as como para proyectos en los que participan varios usuarios en distintas partes del contenido de Flash.

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3.2 Identificar los elementos de la ventana del software de animacin.

Introduccin al espacio de trabajo Utilizacin de la pgina de inicio Cada vez que se ejecuta Flash sin documentos abiertos, aparece la pgina de inicio. Esta pgina proporciona un acceso sencillo a las acciones que se realizan con ms frecuencia. La pgina de inicio presenta las cuatro reas siguientes: Abrir un elemento reciente permite abrir los documentos ms recientes. Tambin se puede ver el cuadro de dilogo Abrir si se hace clic en el icono Abrir. Crear nuevo enumera los tipos de archivos Flash, como los documentos de Flash y los archivos ActionScript. Para crear rpidamente un nuevo archivo, haz clic en el tipo de archivo que desees de la lista. Crear a partir de plantilla enumera las plantillas que se utilizan con ms frecuencia para crear nuevos documentos de Flash. Para crear un nuevo archivo, haz clic en la plantilla que desees de la lista. Ampliar establece un vnculo con el sitio Web de Macromedia Flash Exchange, desde donde puedes descargar aplicaciones auxiliares para Flash, extensiones de Flash e informacin relacionada. La pgina de inicio ofrece tambin acceso rpido a recursos de la Ayuda. Puede realizar una visita guiada de Flash, conocer los recursos de documentacin de Flash y buscar informacin autorizada de Macromedia. Para ocultar la pgina de inicio: En la pgina de inicio, selecciona No volver a mostrar esta pgina. Para mostrar de nuevo la pgina de inicio, sigue el siguiente procedimiento: (Windows) Haz clic en Edicin > Preferencias y selecciona Mostrar pgina de inicio en la categora General. Utilizacin del escenario El escenario es el rea rectangular donde se coloca el contenido grfico, que incluye, entre otros: grficos vectoriales, cuadros de texto, botones, clips de vdeo o imgenes de mapa de bits importadas. El escenario del entorno de edicin de Flash representa el espacio rectangular de Macromedia Flash Player o del navegador Web donde se muestra el documento de Flash durante la reproduccin. Puede utilizar la funcin de acercar y alejar para ver el escenario cuando trabaja.

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La cuadrcula, las guas y las reglas sirven para colocar con precisin el contenido en el escenario. Aumento y reduccin de la visualizacin Para ver todo el escenario en la pantalla o slo un rea determinada del dibujo con un grado de aumento alto, modifica el grado de aumento. El grado mximo de aumento depende de la resolucin del monitor y del tamao del documento. El valor mnimo para acercar el escenario es 8%. El valor mximo para alejar el escenario es 2.000%. Para aumentar o reducir la visualizacin del escenario, sigue uno de estos procedimientos: Para acercar un elemento determinado, seleccione la herramienta Zoom del panel Herramientas y haz clic en el elemento. Para cambiar entre las funciones de acercar y alejar de la herramienta Zoom, utiliza los modificadores Aumentar o Reducir (del rea de opciones del panel Herramientas cuando la herramienta Zoom est seleccionada), o haz clic con la tecla Alt presionada. Para acercar una zona concreta del dibujo, arrastra una seleccin rectangular del escenario con la herramienta Zoom. Flash establece el grado de aumento/reduccin de forma que el rectngulo especificado ocupe la ventana. Para acercar o alejar todo el escenario, selecciona Ver > Acercar o Ver > Alejar.

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Para acercar o alejar con un determinado porcentaje, elige Ver > Aumentar y reducir y selecciona un porcentaje del submen, o bien elige un porcentaje del control de zoom situado en la esquina superior derecha de la ventana de la lnea de tiempo. Para cambiar la escala del escenario de modo que se ajuste completamente a la ventana de la aplicacin, selecciona Ver >Aumentar y reducir > Ajustar a ventana. Para mostrar el contenido del fotograma actual, selecciona Ver > Aumentar y reducir > Mostrar todo, o bien elige Mostrar todo en el control de zoom situado en la esquina superior derecha de la ventana de la aplicacin. Si la escena est vaca, aparece todo el escenario. Para mostrar todo el escenario, selecciona Ver > Aumentar y reducir > Mostrar fotograma, o elija Mostrar fotograma en el control de zoom situado en la esquina superior derecha de la lnea de tiempo. Para mostrar el espacio de trabajo que rodea al escenario, selecciona Ver > rea de trabajo. El rea de trabajo se muestra en gris claro. Utiliza el comando rea de trabajo para ver los elementos de una escena que estn parcial o completamente fuera del rea del escenario. Por ejemplo, para hacer que un pjaro entre volando en un fotograma, debes colocar inicialmente el pjaro fuera del escenario en el rea de trabajo y animarlo de modo que entre en el rea del escenario. Desplazamiento de la vista del escenario Al aumentar el tamao de visualizacin del escenario, es posible que no se vea todo su contenido. La herramienta Mano permite desplazar el escenario para cambiar la visualizacin sin tener que cambiar el grado de aumento. Para mover la visualizacin del escenario: 1. En el panel Herramientas, haz clic en la herramienta Mano. Para utilizar temporalmente otra herramienta diferente de la herramienta Mano, mantn presionada la barra espaciadora y haz clic en la herramienta del panel Herramientas. 2. Arrastra el escenario. Utilizacin de la lnea de tiempo La lnea de tiempo organiza y controla el contenido de un documento a travs del tiempo en capas y fotogramas. Al igual que en un largometraje, los documentos de Flash dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son como varias bandas de pelcula apiladas unas sobre otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los componentes principales de la lnea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora. Las capas de un documento aparecen en una columna situada a la izquierda de la lnea de tiempo. Los fotogramas contenidos en cada capa aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado de la lnea de tiempo situado en la parte superior de la lnea de tiempo indica los nmeros de fotograma. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el escenario. Mientras se reproduce el documento de Flash, la cabeza lectora se desplaza de izquierda a derecha de la lnea de tiempo.

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La informacin de estado de la lnea de tiempo situada en la parte inferior de la misma indica el nmero del fotograma seleccionado, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual. Al reproducir una animacin, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad de fotogramas del documento si el sistema no puede mostrar la animacin con la rapidez apropiada.

A) Fotograma clave vaco B) Cabeza lectora C) Encabezado de la lnea de tiempo D) Men emergente Visualizacin de fotogramas E) Animacin fotograma por Fotograma F) Animacin interpolada G) Indicador Tiempo transcurrido H) Indicador Velocidad de fotogramas I) Indicador Fotograma actual J) Botones Papel cebolla K) Botn Centrar fotograma L) Icono Capa de guas

B A

E F

I J

Se puede cambiar el modo en el que aparecen los fotogramas en la lnea de tiempo, as como mostrar miniaturas del contenido del fotograma en la lnea de tiempo. La lnea de tiempo muestra dnde hay animacin en un documento, incluidas la animacin fotograma por fotograma, la animacin interpolada y los trazados de movimiento. Los controles de la seccin de capas de la lnea de tiempo permiten mostrar u ocultar y bloquear o desbloquear capas, as como mostrar el contenido de las capas como contornos.

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Utilizacin de la cuadrcula, las guas y las reglas Flash puede mostrar reglas y guas que ayudan a dibujar y disear objetos de manera precisa. Puedes colocar guas en un documento y ajustar objetos a las mismas o activar la cuadrcula y ajustar objetos en sta. Utilizacin de las reglas Si se muestran las reglas, stas aparecen en la parte superior y a la izquierda del documento. Puedes cambiar la unidad de medida que se utiliza en las reglas; la unidad predeterminada es pixeles. Al mover un elemento en el escenario con las reglas visibles, aparecern unas lneas en las reglas, indicando las dimensiones del elemento. Para mostrar u ocultar las reglas: Selecciona Ver > Reglas. Para especificar la unidad de medida de las reglas para un documento: Selecciona Modificar > Documento y elije una unidad en el men Unidades de regla en la parte inferior izquierda del cuadro de dilogo. Utilizacin de las guas Si las reglas son visibles, puedes arrastrar las guas horizontales y verticales de las reglas en el escenario. Puedes mover, bloquear, ocultar y quitar las guas. Tambin puedes ajustar objetos a las guas y cambiar el color de las guas y la tolerancia al ajuste que es la distancia mxima a la que deben estar los objetos para ajustarlos a una gua. Flash permite crear lneas de tiempo anidadas. Las guas que se pueden arrastrar aparecen en el escenario solamente cuando est activa la lnea de tiempo en la que se crearon. Puedes quitar todas las guas del modo de edicin actual: modo de edicin de documentos o modo de edicin de smbolos. Si quitas las guas del modo de edicin de documentos, desaparecen todas las guas del documento. Si quitas las guas del modo de edicin de smbolos, desaparecen todas las guas de todos los smbolos. Asimismo puede ajustar objetos a otros objetos o a pixeles, o alinear objetos utilizando determinados lmites de tolerancia de ajuste. Para crear guas personalizadas o guas irregulares, utiliza las capas de guas. Para mostrar u ocultar las guas de dibujo: Selecciona Ver > Guas > Mostrar guas. Para activar o desactivar el ajuste a las guas: Selecciona Ver > Ajuste > Ajustar a guas.

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Para mover una gua: 1. Asegrate de que las reglas estn visibles; para ello, selecciona Ver > Reglas. 2. Con la herramienta Seleccin, haz clic en cualquier parte de la regla y arrastre la gua al lugar que desee del escenario. Para quitar una gua: Con las guas desbloqueadas, utiliza la herramienta Seleccin para arrastrar la gua a la regla horizontal o vertical. Para ms informacin sobre cmo bloquear y desbloquear guas, consulta el procedimiento que se describe a continuacin. Para bloquear las guas: Selecciona Ver > Guas > Bloquear guas. Para quitar guas: Selecciona Ver > Guas > Borrar guas. Si ests utilizando el modo de edicin de documentos, desaparecern todas las guas del documento. Si ests utilizando el modo de edicin de smbolos, desaparecern slo las guas que se utilicen en los smbolos. Utilizacin de la cuadrcula Cuando aparece la cuadrcula en un documento, se muestra como un conjunto de lneas detrs de la ilustracin en todas las escenas. Puedes ajustar los objetos a la cuadrcula, as como modificar el tamao de la cuadrcula y el color de las lneas que la componen. Para mostrar u ocultar la cuadrcula de dibujo, puedes hacer lo siguiente: Selecciona Ver > Cuadrcula > Mostrar cuadrcula. Presiona Ctrl+'' (comillas). Para activar y desactivar el ajuste a las lneas de la cuadrcula: Selecciona Ver > Ajuste > Ajustar a cuadrcula. Para establecer preferencias para la cuadrcula: 1. Selecciona Ver > Cuadrcula > Editar cuadrcula. 2. En Color, haz clic en el tringulo del cuadro de color y selecciona un color para las lneas de la cuadrcula en la paleta. El color predeterminado de las lneas de la cuadrcula es gris. 3. Selecciona o anula la seleccin de la opcin Mostrar cuadrcula para mostrar u ocultar la cuadrcula.

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4. Selecciona o anula la seleccin de Ajustar a cuadrcula para activar o desactivar el ajuste a las lneas de la cuadrcula. 5. Para el espaciado de la cuadrcula, introduce valores en los cuadros de texto situados a la derecha de las flechas verticales y horizontales. 6. En Precisin de ajuste, selecciona una opcin del men desplegable. 7. Si deseas guardar la configuracin actual como predeterminada, haz clic en Guardar predeterminado.

3.3 Aplicar animacin a los dibujos.

Flash es un programa bsicamente orientado a la animacin, de ah la gran importancia de este tema. No obstante, para ir creando animaciones cada vez ms complicadas se necesita, sobre todo, mucha prctica. En el tema de la animacin, Flash ofrece unas facilidades muy grandes, consiguiendo efectos que normalmente requieren muchos conocimientos y espacio de almacenamiento para ser creados, como es el caso por ejemplo de los GIF animados o lenguajes de programacin como Java, de una manera muy sencilla, sin necesidad de excesivos conocimientos y ocupando muy poco espacio en disco. Aunque Flash ofrece tcnicas mejores, tambin se pueden crear animaciones a modo de GIF animado. Se les denomina animaciones Fotograma a Fotograma. Estas son las animaciones ms bsicas y conviene conocerlas.

Interpolacin de Movimiento Es la accin bsica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un smbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios nicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la pelcula. Es importante destacar que para que una Interpolacin de movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que intervengan debern haber sido previamente convertidos a smbolo. Tambin se debe tener cuidado al realizar una interpolacin con dos smbolos que se encuentren en la misma capa, ya que el motor de animacin los agrupar como uno slo y el resultado no ser el esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas: 1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn animados. 2) Poner tambin en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o formas distintas. Una interpolacin de movimiento, como hemos dicho, es el desplazamiento de un smbolo de uno a otro punto del escenario. El hecho de que slo se necesiten dos fotogramas es
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debido a que Flash, nicamente con la posicin inicial y final, "intuye" una trayectoria en lnea recta y la representa (veremos que tambin se pueden realizar movimientos no rectilneos). Cuando realicemos la interpolacin correctamente observaremos un aspecto como este en la lnea de tiempo.

Esto indica que la animacin cambiar la posicin del smbolo del fotograma 1 hasta la posicin del mismo smbolo en el fotograma 20, utilizando precisamente 20 fotogramas. El nmero de fotogramas que se usen en la interpolacin de movimiento indicar las subetapas de que constar la animacin. Cuantas ms subetapas ms sensacin de "continuidad" (menos saltos bruscos) pero a la vez menos velocidad en el movimiento. La velocidad en el movimiento de las pelculas la podemos cambiar tambin modificando su parmetro en la barra de tiempos, hemos comentado anteriormente. pero esto no cambiar lo que

La velocidad est expresada en Fotogramas Por Segundo (fps) y se puede modificar haciendo doble clic en el lugar que hemos indicado de la barra de tiempos. A mayor valor ms velocidad, pero se deben poner siempre suficientes fotogramas para que se desarrolle la animacin como queremos. Mantn en mente que cuando realices una interpolacin de movimiento el fotograma inicial y final debern ser diferentes, en caso contrario no se crear ningn tipo de animacin. Observa en las siguientes imgenes dnde est situada la pelota en el primer fotograma de la animacin y su posicin final en el ltimo fotograma:

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Si el objeto con el que queremos hacer la interpolacin de movimiento no est convertido a smbolo nos encontraremos con algo as...

... y la animacin no funcionar. Tambin podemos realizar la interpolacin de otra forma, sin convertir previamente el objeto a smbolo, ya que Flash lo convierte a smbolo automticamente si no lo hacemos, dndole el nombre "Animar" ms un nmero. Basta con hacer clic con el botn derecho sobre el fotograma que contiene nuestro objeto (en la lnea de tiempos) y seleccionar Crear Interpolacin de Movimiento. Despus, al crear un fotograma clave en otro lugar de la lnea de tiempos se crear automticamente la interpolacin, y slo deberemos modificar este ltimo fotograma para producir la animacin. Esto quiz no sea lo ms conveniente en pelculas grandes, debido a lo que ya comentamos de la gran cantidad de smbolos que pueden aparecer y la confusin que crean muchos smbolos con nombres parecidos. Flash tambin nos permite crear animaciones con trayectorias rectilneas en varias fases, con direcciones distintas. Para ello, una vez creada la interpolacin, basta con pinchar en uno de los fotogramas intermedios y crear un nuevo fotograma clave. Si movemos el smbolo en ese fotograma a otro lugar del escenario y reproducimos, la animacin ir primero a esa posicin y despus a la posicin final. Si hacemos esto varias veces sobre varios fotogramas obtendremos varias trayectorias consecutivas ms. Animacin de textos Es indudable que para comunicar algn mensaje, en la mayora de las ocasiones, no basta con imgenes o iconos, y es aqu donde el texto cobra gran importancia. No obstante, se debe tener cuidado con la animacin de los textos, ya que resulta bastante complicado leer un texto que se desplaza o cambia de tamao. Por este motivo, un texto animado debera estar slo en las presentaciones o bien formar parte de una animacin corta y, lo que es ms importante no debera estar reproducindose infinitamente. En las presentaciones, se utilizan multitud de efectos que veremos ms adelante. Sin embargo, con lo visto hasta ahora se pueden obtener efectos interesantes. Una de las opciones ms utilizadas es separar las letras de los textos y animarlas independientemente Animacin de lneas Una buena animacin no tiene que porqu estar compuesta slo por textos o imgenes espectaculares. En ocasiones conviene darle a la pelcula un aire ms sencillo o aadir
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determinados efectos que la hagan vistosa sin necesidad de cargar mucho la pelcula visualmente, y en cuanto a tamao de archivo se refiere. Esto lo podemos conseguir simplemente animando lneas y haciendo que se muevan por el escenario. Esta tcnica nos permite dar dinamismo a la animacin o crear formas distintas a lo largo de su recorrido. Son especialmente tiles y vistosas en fondos oscuros y se suelen usar para formar rectngulos que se aprovechan para insertar imgenes. Aqu podemos ver un ejemplo de este tipo de presentaciones.

Para crear esta animacin debers crear tantas capas como animaciones de lneas vayas a crear, en el ejemplo hemos creado 4 capas. Una para el movimiento de lneas de abajo a arriba, otra para el movimiento de arriba a abajo, otra para izquierda a derecha y finalmente una ltima para el movimiento de derecha a izquierda. Tambin crearemos una capa que situaremos en la posicin superior donde colocaremos las imgenes que formarn el mensaje de bienvenida. El funcionamiento de la animacin es claro, deberemos crear interpolaciones de movimiento para cada una de las capas de lneas que en su posicin final emplazaremos en su lado contrario de la pantalla, por ejemplo, las lneas situadas en un principio en la parte inferior al final de la animacin se encontrarn en la parte superior. Realizaremos esto con las 4 capas de lneas. En la capa Imgenes crearemos animaciones que harn aparecer las imgenes que forman el mensaje de bienvenida de forma secuencial, es decir, del fotograma 5 al 10 se mostrar una imagen, del 11 al 16 otra y la ltima la mostraremos del fotograma 17 al 22. De esta forma, habiendo creado los fotogramas claves en cada uno de los fotogramas de inicio (5, 11 y 17), arrastraremos desde la Biblioteca (men Ventana Biblioteca) las imgenes para colocarlas en su lugar en el fotograma. Estas imgenes se mostrarn nicamente durante el tiempo que dure el fotograma para desaparecer ms tarde dando paso a la otra imagen. Interpolacin mediante gua de movimiento Anteriormente hemos visto como las interpolaciones de movimiento desplazaban smbolos Flash en lnea recta. Puesto que esto supone una cierta limitacin Flash 8 incluye la Gua de movimiento.
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Una gua de movimiento es una capa especial que marca una trayectoria para los smbolos de la capa a la que afecta, para que dichos smbolos la sigan, durante el movimiento. Esta capa es invisible durante la reproduccin y permite dibujar cualquier tipo de dibujo vectorial, que nos permitir crear un movimiento no forzosamente rectilneo. Crear un movimiento mediante esta tcnica es bastante sencillo, basta con crear una interpolacin de movimiento en una capa, seleccionarla (debemos asegurarnos de esto para evitar que la gua se asocie a otra capa), y colocar el smbolo del ltimo fotograma al final del trazado que realizaremos previamente en la capa de la gua. No es necesario colocarlos al principio del trazado ya que Flash lo hace automticamente. Vemos como la capa a la que se asocia la gua aparece debajo y alineada a la derecha.

Crear interpolaciones de movimiento guiadas es muy sencillo, Lo primero que debers hacer es crear una animacin de movimiento, para ello: 1. Crea un fotograma clave, pulsando F6 e inserta en l el smbolo que quieres que realice el movimiento. 2. Crea un nuevo fotograma clave para marcar la duracin de la animacin, por ejemplo, si creaste el primer fotograma en la posicin 5, crea el nuevo en la posicin 25, as tendrs una animacin que durar 20 fotogramas. 3. Selecciona todos los fotogramas que intervengan en la animacin y haz clic derecho sobre uno de ellos en la Lnea de tiempos. Selecciona la opcin Crear interpolacin de movimiento. Una vez creada la interpolacin y con la capa seleccionada pulsa el botn Aadir gua de movimiento. Se crear una nueva capa asociada a aquella donde tienes creada la animacin. Ahora el procedimiento es fcil, selecciona la herramienta Lpiz y dibuja en la capa gua el recorrido que debe seguir el smbolo. Cuando lo hayas creado selecciona el ltimo fotograma de la animacin y coloca el smbolo en su punto final. Recuerda que el smbolo debe estar siempre en contacto con la lnea de gua tanto en el primer como ltimo fotogramas.

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3.4 Manipular botones. Los smbolos de tipo Botn son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las pelculas Flash con aquel que la est visualizando. Un botn, en Flash, es igual que cualquier botn de cualquier entorno informtico, sea Web o cualquier otro. Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. Tambin es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratn por encima o cuando se les est pulsando, por ejemplo. Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros lenguajes orientados a la Web, que es el caso que nos ocupa, debemos crear programas relativamente grandes. Esto es un inconveniente bastante grande ya que el uso de los botones es una prctica muy habitual en el diseo en Internet. Sin embargo, en Flash no ocurre as. Su interfaz est diseada de manera especial para la creacin de botones, lo que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla. Al igual que los otros smbolos de Flash, los botones tienen su propia lnea de tiempos. sta es independiente; sin embargo, est formada nicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado posible del botn.

Reposo. Aspecto por defecto del botn, es decir, cuando el puntero del ratn no est situado sobre l. Sobre. Aspecto del botn cuando situamos el puntero sobre l. Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botn mientras lo mantengamos pulsado. Zona activa. Aqu debemos indicar el rea real en la que queremos que acte nuestro botn. Esto es importante sobre todo en botones compuestos slo por texto como veremos ms adelante. Parece que la limitacin de fotogramas podra implicar una limitacin en la capacidad de espectacularidad y utilidad de estos smbolos, pero no es as. Los botones pueden contener a su vez otros smbolos, como clips o grficos. La unin de las posibilidades de todos los smbolos dota a los botones de gran espectacularidad.
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Creacin de un botn En la creacin de un botn podemos considerar dos fases. En la primera vamos a convertir nuestro objeto a smbolo de tipo botn y posteriormente veremos cmo completarlo internamente, lo que nos ayudar a entender mejor dicha estructura. Primeramente crearemos el objeto que representar el aspecto por defecto de nuestro botn con las herramientas que nos ofrece Flash. Seleccionaremos el objeto y accederemos al men Insertar Convertir en Smbolo, le daremos el comportamiento Botn y asignaremos un nombre a nuestro nuevo smbolo.

Para determinar cmo debe reaccionar el botn en funcin de las acciones del ratn, lo editaremos haciendo clic con el botn derecho del ratn sobre nuestro nuevo botn y seleccionando la opcin Editar. Cuando tengamos delante la lnea de tiempos del botn, seleccionaremos cada uno de los frames (sobre, reposo, presionado y zona activa) y pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en cada uno de ellos.

Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botn para cada posicin del cursor y marcar el rea de accin del botn en la que simplemente podremos dejar la misma figura que la inicial o bien dibujar con las herramientas de dibujos de Flash una nueva figura. Formas en los botones Los botones pueden tener gran variedad de formas. Aparte de ver botones rectangulares, cuadrados y circulares, cuya creacin es inmediata, tambin hay otros muchos tipos de botones que es muy habitual verlos en multitud de pginas Web. Entre stos estn los creados mediante formas poligonales, aquellos que estn formados por texto nicamente, dibujos con diferentes motivos, etc. Es interesante su uso para dar ms vistosidad ya que algunos resultan ms expresivos, y en esto Flash nos ayuda mucho, debido a la relativa sencillez de creacin de botones que sus herramientas de dibujo nos ofrece.
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Hay varias formas de botn tambin muy extendidas, como el botn con relieve sencillo o los botones en forma de pldora. Puesto que existen muchas formas de conseguir estos efectos, a continuacin tienes un ejercicio paso a paso que muestra una forma de conseguir el relieve en un botn rectangular Bitmaps y Botones Adems de clips, los botones tambin pueden contener smbolos de tipo Grfico. Puesto que, como ya hemos visto, todo lo que se puede hacer con un grfico se puede hacer con un clip, vamos a centrarnos en los Bitmaps que Flash nos permite importar, ya que estn muy extendidos como forma de expresin grfica a lo largo y ancho de la Red. Podemos hacer lo siguiente: 1) Incluir en cada uno de los fotogramas del botn un bitmap distinto, obteniendo un efecto como el que se consigue con lenguajes como javascript. 2) Aprovechar las propiedades de los Grficos en Flash. Para esto, deberamos importar primero el Bitmap y despus convertirlo a smbolo botn. Posteriormente lo editaramos y, despus de insertar cada fotograma clave, convertiramos su contenido a smbolo Grfico. Una vez hecho esto, variando los efectos de las instancias en Flash (Alfa, Tinta, Brillo) podremos conseguir efectos bastante buenos.

3.5 Manipular sonido.

Comenzando Quin sera capaz de ver una pelcula muda? Y una animacin espectacular sin sonido? Hasta hace poco, los nicos sonidos que oamos en las pginas Web eran los famosos "midis", de escaso tamao y de escasa calidad. De hecho, eran slo instrumentos musicales sin voz, de ah su pequeo tamao (y calidad). An as, siempre exista algn creador de pginas Web que se aventuraba a poner algn sonido complejo (.wav o .mp3) en su pgina Web, por desgracia, su carga es tan lenta, que la mayora de los visitantes se iran de la pgina sin llegar a escucharla. Hoy, gracias a las conexiones de banda ancha orientadas a contenido multimedia, poner sonido a las pginas Web es un poco ms fcil, qu aporta FLASH? Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras pelculas (.wav, .aiff y .mp3) de forma fcil y muy efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga del sonido siempre y cuando se descargue junto con nuestra pelcula.

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Podemos dar a la pelcula efectos simples (el tpico "clic" al pulsar un botn), efectos complejos (msica de fondo) e incluso podemos hacer que la animacin se desarrolle conjuntamente con una msica (si bien esto ltimo necesitara que toda la pelcula estuviera descargada previamente, para evitar "atascos" durante el desarrollo de la animacin). En definitiva, Flash nos lo vuelve a poner fcil.

Importar Sonidos Podemos Importar sonidos, grficos, e incluso otras pelculas Flash. Importar significa decirle a Flash que aada un determinado archivo a nuestra pelcula, para que podamos usarlo cuando queramos, aadindolo a nuestra Biblioteca, que es el Panel en el que estn todos los objetos que participan en la pelcula. As pues si queremos manejar un sonido en nuestra pelcula, deberemos importarlo previamente. Una vez est importado, podremos usarlo con total libertad. Para importar un sonido haz clic en el men Archivo Importar Importar a biblioteca.

Se abrir el cuadro de dilogo de Importar a biblioteca. All debers seleccionar en Tipo de archivo Todos los formatos de sonido. Navega por las carpetas hasta encontrar el archivo de audio que quieras incluir en tu pelcula. Seleccinalo haciendo clic sobre l y haz pulsa el botn Aceptar. El sonido estar listo para usarlo donde quieras, podrs encontrarlo en la Biblioteca (men Ventana Biblioteca). Propiedades de los sonidos
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En Flash, todo lo referente a los sonidos lo podemos editar desde el Panel Propiedades. Aqu tenemos todo lo necesario para insertar, modificar y editar el sonido que acabamos de importar. Si no hemos importado ningn sonido, nos daremos cuenta de que no podemos seleccionar nada en dicho panel, basta insertarlo para que esto cambie. Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic en algn fotograma de nuestra pelcula, tras hacer esto, el Panel Propiedades toma el siguiente aspecto:

Partes que tiene este panel. Sonido: En esta pestaa aparecer la msica que tenemos importada, deberemos seleccionar la cancin que pretendamos aadir a nuestra pelcula. Efecto: Desde aqu podremos aadir algn efecto a nuestro sonido, como por ejemplo que el sonido pase del canal izquierdo al derecho (esto crea la sensacin de que el sonido te envuelve), que el volumen aumente progresivamente etc. Si deseamos aadir complejos efectos sonoros, deberemos tratar adecuadamente el sonido con algn programa creado especficamente para este propsito antes de importarlo. Sinc: Esta opcin nos permite determinar en qu momento comenzar a actuar nuestro sonido, estas son las opciones que tenemos:

Evento: Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Es la opcin por defecto y provoca que el sonido se empiece a reproducir al pasar la pelcula por el fotograma en el que est situado. Tambin se puede sincronizar el sonido con botones y los dems tipos de smbolos. Inicio: Su funcionamiento es equivalente al de "Evento", se diferencian en que si est seleccionado Inicio en vez de Evento y se reproduce otra vez el mismo sonido u otro distinto, lo hace "encima" del sonido actual. Puede ser un efecto muy atractivo, o puede provocar que se forme "ruido" en nuestra pelcula. Detener: Detiene el sonido seleccionado. Flujo: Esta opcin sincroniza el sonido con los objetos con los que est asociado, por tanto, si la carga de la pelcula es lenta y las imgenes no fluyen adecuadamente, el sonido se detendr para sincronizarse con ellas. Es un efecto muy adecuado para algunas situaciones, por ejemplo, el efecto de que un personaje hable durante una pelcula. En esta situacin, es muy recomendable que el sonido y las imgenes estn sincronizadas.

Repetir: Determina el nmero de veces que se reproducir el sonido segn lo que escribas en la caja de texto de la derecha. Tambin puedes seleccionar Reproducir indefinidamente para que el sonido se reproduzca en un bucle hasta llegar al siguiente fotograma clave.
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Insertar un sonido Supongamos que queremos insertar un sonido en un fotograma determinado, de modo que cuando la pelcula Flash llegue a este fotograma comience a reproducirse el sonido. Para que un sonido se reproduzca al llegar a un fotograma, deberemos seleccionar el fotograma en el que queremos que empiece a reproducirse el sonido. Una vez all, abriremos el Panel Sonido (Window -> Panel -> Sound) e insertaremos el sonido que queramos del modo visto en el punto anterior. Otro modo ms rpido an consistira en seleccionar dicho sonido en la Biblioteca y arrastrarlo al fotograma en el que queramos que se empiece a reproducir el sonido.

As representa Flash los sonidos insertados en Fotogramas Por defecto Flash entiende que quieres reproducir el sonido en su totalidad, de modo que Flash reproducir el sonido todas las veces que le hayas indicado en Loops y el sonido sonar aunque el fotograma en el que est no sea el que se est ejecutando en ese instante. Si quisiramos que el sonido pare cuando entremos en otro fotograma, lo podemos hacer de 2 formas distintas, ambas combinando las opciones que nos ofrece el Panel Sonido. Editar Sonidos Flash no fue creado como un editor de sonidos, por lo que lo que su potencia en este campo es limitada. An as, los efectos que permite aplicar de un modo sencillo suelen ser suficientes para cualquier animacin que queramos realizar. Son estos: Left Channel (Canal Izquierdo): El sonido tan slo se escuchar por la bocina izquierda. Right Channel (Canal Derecho): El sonido tan slo se escuchar por la bocina derecha. Fade Left To Right (Desvanecimiento de izquierda a derecha): El sonido se reproduce inicialmente en la bocina izquierda para luego pasar a la derecha. Fade Right To Left (Desvanecimiento de derecha a izquierda): El sonido se reproduce inicialmente en la bocina derecha para luego pasar a la izquierda. Fade In (Aumento progresivamente. Progresivo): El volumen de nuestro sonido aumenta

Fade Out (Desvanecimiento): El volumen de nuestro sonido disminuye progresivamente. Custom (Personalizar): Esta opcin nos permite "editar" el sonido de un modo rpido y sencillo. Desde este editor podemos decidir qu volumen tendr nuestro sonido y en que bocina. Podemos crear los efectos anteriores, ajustndolos a nuestro gusto y podemos crear efectos ms complejos a nuestra medida.

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Esta es la apariencia del Panel "Custom Sound" (Personalizar Sonido). La parte superior representa el canal izquierdo y la parte inferior el canal derecho. Entre las 2 partes hay una lnea de tiempo que nos indica el tiempo de sonido transcurrido en cada punto. Las lneas grises representan el volumen del sonido y haciendo clic en ellas podemos configurar este volumen. En el ejemplo, el canal izquierdo se reproduce normalmente (pues el volumen est al mximo), pero el canal derecho empieza en silencio, para poco a poco alcanzar el volumen normal (este efecto equivaldra a un Fade In en el canal izquierdo)

3.6 Manipular video.

Podemos aadir vdeos a nuestras presentaciones o webs utilizando Flash, que incorpora una serie de caractersticas que facilitan la tarea al mximo y permiten el uso de vdeos como cualquier otro objeto en pantalla. Importando videos Lo primero que deberemos hacer es transformar nuestro video de formato avi, mpeg, mov, wmv o dv al formato que utiliza Flash: flv. Este formato, adems de crear archivos de video de buena calidad muy comprimidos, te permitir introducir puntos de referencia desde donde controlaremos la interaccin del entorno de la pelcula con el video. Haz clic en Archivo Importar Importar video para empezar a configurar el archivo .flv que crearemos. Se abrir una pantalla como esta:

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Aqu se debe seleccionar el archivo que quieres importar para utilizarlo en tu pelcula. Haz clic en Examinar y cuando lo hayas encontrado pulsa el botn Aceptar y estars listo para seguir pulsando el botn Siguiente. Tambin es posible marcar la opcin Ya se ha implementado en un servidor Web, Flash Video Streaming Service o Flash Communication Server. En este caso debers introducir la URL del archivo, que previamente habr sido preparado para poder utilizarlo en Flash. La siguiente pantalla te permitir seleccionar el modo en el que se implementar el video:

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Puedes elegir entre varias opciones, si seleccionas cualquiera de ellas vers su descripcin en la derecha de la pantalla. La opcin Descarga progresiva, a pesar de no ser la ms aconsejada para conexiones de baja velocidad (sobre todo para archivos muy grandes) es la ms utilizada por aquellos que no disponen de los recursos necesarios para contratar los servicios de un servidor de vdeo en formato Stream. As que seleccionaremos la primera opcin y pulsaremos Siguiente.

Ahora es cuando realmente configuraremos el archivo de salida. Antes que nada pulsa el botn Mostrar configuracin avanzada. Vers 3 pestaas. La primera te servir para ajustar la compresin y calidad del video. Puedes seleccionarla directamente en el desplegable de arriba del todo o cambiar alguna de las opciones que te aparecen en la pestaa Codificacin. Nosotros haremos hincapi en la pestaa Puntos de referencia.

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Desde aqu podremos configurar puntos en nuestra pelcula. Existen dos tipos de puntos de referencia diferentes: el de Navegacin y el de Evento. Creando puntos de Navegacin podremos referenciarnos ms tarde a ellos para saltar en la pelcula, algo as como crear captulos sobre los que podremos navegar, utilizando botones y ActionScript. El punto de Referencia de Evento nos permitir crear interacciones con el resto de objetos en la pelcula. Estos puntos nos permitirn pasar parmetros que podremos recuperar mediante ActionScript. En el ejemplo hemos creado los siguientes puntos de referencia:

Como ves hay 3 de Navegacin, a los cuales acudiremos, pulsando los botones para saltar entre los captulos de la pelcula. Luego hemos aadido 4 puntos de Evento desde los que pasaremos un parmetro que har que se muestre determinado fotograma de un clip que se encontrar en el Escenario. Desde la pestaa Recortar y Ajustar podrs modificar el tamao del video y su duracin.
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Cuando hayas terminado pulsa el botn Siguiente.

Desde aqu podrs seleccionar un estilo de controles predeterminado, elige uno o selecciona Ninguno para crear t mismo los controles y pulsa el botn Siguiente. El sistema te avisar de que el video est debidamente configurado y pasar a importarlo. Cuando haya terminado lo aadir directamente sobre el Escenario. El Componente FLVPlayback Si ya tienes el archivo importado a flv no hara falta que realizaras las acciones anteriores, slo debers insertar en el escenario un componente que incorpora Flash para la reproduccin de ste. Abre el Panel Componentes desde Ventana Componentes y haz clic sobre FLV Playback - Player 8. Arrastra un componente FLVPlayBack al Escenario. Desde el Panel Parmetros podrs configurarlo. All encontrars las siguientes opciones:

AutoPlay: puede tomar los valores true o false. Indican si el video debe reproducirse nada ms abrir el archivo o esperar a una orden para empezar a reproducirse. AutoRewind: puede tomar los valores true o false. Indica si el video deber volver a la posicin inicial despus de haberse reproducido completamente.
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AutoSize: puede tomar los valores true o false. Indica si el control deber ajustarse al tamao del video, o por el contrario deber ser el video el que se ajuste al tamao del control. BufferTime: especifica el nmero de segundos que se almacenarn en la memoria antes de que se inicie la reproduccin del video. ContentPath: indica la ruta del archivo que se deber reproducir. CuePoints: indica los puntos de referencia que estn incluidos en la pelcula. Una vez importada la pelcula a formato flv no pueden ser modificados. IsLive: puede tomar los valores true o false. Este campo se utilizar para la transmisin de vdeo en vivo y slo podr utilizarse a travs de un servidor de Streaming. Skin: desde aqu puedes modificar la apariencia de los controles de la pelcula y seleccionar uno entre los predefinidos. SkinAutoHide: puede tomar los valores true o false. Indicar si los controles se pueden esconder para volver a aprecer cuando el cursor se site sobre la pelcula. TotalTime: indica el tiempo total del video. Volume: de 0 a 100. Indica el volumen mximo del video.

Una vez insertada la pelcula mediante la adicin de este componente o por importacin deberemos darle un nombre de instancia para poder referirnos a l. Hazlo desde este mismo panel o desde el Panel Propiedades.

3.7 Publicar pelcula.

Esta es una parte importante, ya que normalmente las pelculas de Flash estn orientadas a la publicacin va Web. Para publicar una pelcula Flash en Internet de manera que forme parte de una pgina Web deberemos insertarla en un archivo tpico de pginas Web cuyo lenguaje de programacin sea del estilo del HTML. Para ello debemos atender a las opciones de publicacin HTML que nos ofrece Flash, y que nos ayudarn a que nuestra pelcula se visualice como realmente queremos. Las opciones de este tipo de publicacin estn en Archivo Configuracin de Publicacin... (Pestaa HTML). Plantilla: Para incrustar una pelcula Flash en un documento HTML, hay que escribir una serie de cdigos de programa algo complejos y laboriosos de hacer a mano. Para facilitarnos esta tarea Flash hace esto automticamente pero, puesto que cada Web es distinta y nuestras necesidades van a ser muy distintas, los cdigos tambin sern muchos y distintos, por esto Flash incluye Plantillas, que crean este cdigo automticamente segn el tipo de publicacin que deseemos:

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En el botn Informacin que est a la derecha de la pestaa "Plantilla" se nos muestra informacin muy til sobre cada tipo de plantilla. Estas son las plantillas ms comunes: Slo Flash: Esta es la opcin predeterminada y utiliza el reproductor Flash 8. Flash con FSCommand: Imprescindible cuando se usen FSCommands. Mapa de Imgenes: Si hemos incluido una Image Map (imgenes completas que ejecutan distintas acciones segn la coordenada que se pulse) debemos activar esta opcin. Pocket PC 2003: Especialmente diseado para Pocket Internet Explorer en Pocket PC 2003. QuickTime: Permite incluir una pelcula QuickTime. Detectar Versin de Flash: Desde aqu podemos seleccionar si queremos que nuestra pelcula detecte la existencia o no existencia del plugin de Flash en el ordenador del usuario, as como las pginas Web donde se insertar el cdigo encargado de comprobarlo y las pginas Web a las que se ir en caso de disponer del Plugin o no disponer de l. Dimensiones: Especifica la unidad en la que mediremos las dimensiones del Documento.

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Anchura X Altura: Aqu introduciremos la anchura y altura, teniendo en cuenta que a veces un objeto ms grande que estas dimensiones provocar un cambio en stas.

Reproduccin: Permite realizar determinados cambios en cuanto a la reproduccin de la pelcula:


Pausa al Comienzo: Permite que sea el usuario quien haga que se inicie la reproduccin, que inicialmente aparecer detenida. Reproduccin Indefinida: Cuando la pelcula termine, volver a empezar desde el principio. Esto lo har infinitamente. Visualizar Men: Permite que al hacer el usuario clic con el botn derecho del ratn sobre la pelcula, el men emergente tenga todas las opciones por defecto. Si la desactivamos slo aparecer la opcin "Acerca de Flash". Fuentes de Dispositivo: Sustituye las fuentes utilizadas en los textos sin animacin de la pelcula por las fuentes predeterminadas en la mquina de quien la visualice.

Calidad: Aqu podemos modificar la calidad de visualizacin de la pelcula, que depende del suavizado de la imagen y el tiempo de reproduccin. Las opciones son:

Baja No hay suavizado. El tiempo de reproduccin es el de mxima velocidad. Baja Automtica: El reproductor detecta si la mquina soporta en cada instante un ligero suavizado, si lo soporta, lo aplica. El tiempo sigue siendo muy rpido. Alta Automtica: Pone al mismo nivel el tiempo y el suavizado, pero si hay alguna limitacin, siempre dar preferencia a la velocidad. Media: Valores intermedios de velocidad y suavizado. No suaviza los bitmaps. Alta: Usa siempre el suavizado, los mapas de bits se suavizan slo si no hay animacin. Da preferencia a la buena visualizacin. ptima: Se suaviza todo, incluidos los mapas de bits en cualquier caso. Total preferencia de la apariencia frente a la velocidad.

Modo de Ventana: Opciones para la reproduccin dentro de las ventanas de Windows:


Ventana: Se reproduce la pelcula en la ventana de la Web en la que est insertada. Opaco sin Ventanas: Hace que los objetos situados en capas situadas detrs de la pelcula no se vean (en pginas DHTML). Transparente sin Ventanas: Es el opuesto al anterior. Permite que los objetos situados detrs se vean.

Alineacin HTML: Posicin relativa de la pelcula dentro de la pgina Web HTML. Tenemos varias opciones:

Predeterminada: Centra la pelcula en la pgina. Si no cabe se cortan los extremos. Izquierda: Alineacin a la izquierda. Tambin se recortan los bordes si no cabe. Derecha: Alineacin a la derecha. Superior: Alineacin en el borde superior de la pgina.
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Inferior: Alineacin en el borde inferior de la pgina.

Escala: Si hemos especificado el tamao en pixeles o en tanto por ciento, podemos decirle a Flash cmo distribuir la pelcula en el rectngulo que hemos decidido que la contenga:

Predeterminada: Se ve toda la pelcula guardando las proporciones originales. Sin Borde: Recorta (en caso de que la pelcula sea ms grande que el rectngulo) todo lo que sobre con el fin de mantener las proporciones. Ajuste Exacto: Distorsiona las proporciones si es necesario para conseguir que la pelcula ocupe el rectngulo completo.

Alineacin Flash: Se hace necesario alinear la pelcula cuando esta no tiene las mismas dimensiones que el rectngulo definido. Las opciones son:

Alineacin Horizontal: Podemos escoger entre Centro, Izquierda o Derecha. Alineacin Vertical: Podemos escoger entre Centro, Superior o Inferior.

Mostrar Mensajes de advertencia: Permite que se muestren los posibles mensajes de error de cdigo ActionScript.

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PLANTELES

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AGOSTO DE 2011

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