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HONOR Y ACERO

Prlogo
Esta es una aventura para como mximo cinco jugadores para el novedoso juego del 7 Mar. Si no lo tienes o no lo conoces, no creo que te sea difcil adaptarlo a otras obras como el clsico Piratas, el Aquelarre o si me apuras el D&D. Sin duda como quizs puedas sacarle al mdulo todo su jugo es con la novedosa tcnica de No Muerte de PJs del 7 Mar. No hace falta que los jugadores sean expertos, o que tengan arduos conocimientos de la poca. Solo requiere que tengan ganas de divertirse. A fin de cuentas, en un mdulo de cinco pginas poca o casi ninguna intriga se puede desarrollar. Lo que si se pueden desarrollar son buenas escenas de accin, y creo que este mdulo las tiene. Pero antes de comenzar, me gustara decir unas palabras sobre el susodicho 7 Mar. Lo mismo que alabo su sistema juego (fcil y ameno), sus personajes claros y su combate de pelcula de accin, no puedo dejar de meterme con su ambientacin: Pero como osan!!!. Esa ambientacin es una verdadera caca, por no decir algo ms fuerte. Intentar colarnos semejante sartas de tonteras como mundo para aventuras, como si tuviramos ocho aos o furamos Norteamericanos. Rokugan pase (de todas formas, para el comn de los mortales la historia de Japn o su geografa nos es tan desconocida como indiferente), pero Europa es NUESTRA Europa. La verdadera y vieja Europa, o el escenario de la verdadera Europa, es un mundo mucho ms rico y divertido que eso que se han inventado. Thea es un mundo cuadriculado y aburrido. Europa tiene muchas ms posibilidades. Qu no sabes nada de la Europa de los tercios, de la prfida Albin, del Cuarto Felipe, de Richeleau o del Turco Infiel?. Un consejo, y que me perdonen los distribuidores y nuestros queridos amigos de las tiendas: pasa de los libros oficiales del juego, y en Raimundo hay unos libritos a cien pesetas de Historia 16 muy bonitos y amenos. Quieres libros que te den ideas para historias?. Lete El Capitn Alatriste, los tres mosqueteros o El Corsario Negro. O ya que estamos El Buscn de Quevedo. Si tras esto te sigue gustando la Thea esa ms que Europa, tu mismo. Creo sinceramente que tu eres el que te lo pierdes. Adems, jugar en la verdadera Europa da la oportunidad de jugar en sitios cercanos que conocemos bien, pero que son una verdadera fuente de aventuras. Y que mejor lugar para la capa y la espada que ese viejo Cdiz que todos tan bien conocemos!. Aade un libro ms a tu coleccin, la Cancin del Pirata de Quiones, y ya tienes todo lo que necesitas saber sobre un Cdiz perfecto para aventuras.

ACTO 1. La Taberna del Gitano.


E

n Cdiz, en lo ms profundo de su ciudad medieval, en el barrio que los gaditanos llaman El Ppulo, hace casi cuatrocientos aos exista una taberna tan sucia y maloliente como el resto de su poca, pero que era frecuentada por espadachines, matasiete y otras muy nobles personas. Estas, como se ver, eran gentes honestas pero de acero fcil y causas nobles que se reunan para hacer recuento de aventuras y desdichas, formando corros alrededor de un cuartillo de vino mientras en el exterior la vieja ciudad dorma encerrada en sus murallas y escuchando el rumor de las olas . La taberna era regentada por un gitano viejo y malcarado, el cual era manco de Flandes y no toleraba las continuas bromas sobre echar una mano del que era protagonista. Bromas que terminaban con el manco echando una mano sobre una vieja espada morisca que guardaba para esos lances y que el condenado manejaba con la soltura de un maestro pisaverde. Entonces sola terminar la calma de la noche, y los corchetes no tardaban en unirse a la fiesta. Y es en este ambiente tan fino y singular donde comienzan nuestras aventuras.

El mdulo comienza en el ao de Nuestro Seor de 1621, recin coronado el Cuarto de los Austrias y pasada la peste que asol la ciudad. Esta, para variar, est en obras ya que se acoraza tras sus flamantes y recientes murallas, y multitud de trabajadores libres y forzados se afanan de dar los ltimos toques a las Puertas de Tierra y a cada uno de los baluartes. Son los Pjs, como habrs podido intuir, los que se sientan cada noche a contar tanto cuentos como trolas mientras el oloroso sube a sus cabezas en la taberna del Gitano. Tras comentar o leer la introduccin, y casi sin dejar que tus jugadores se metan en el papel, di de repente al que parezca ms pasivo o despistado: - Pero, contadnos seor ----, aquella vez que asaltasteis aquella galera Turca armado tan solo con un pual y una bandera del tercio... Tu jugador, aun sin comprender, comenzar a balbucear sin duda que no entiende, que no sabe de lo que le hablas. Tu simplemente reptele la pregunta y pon cara de inters. Si has jugado alguna vez al Barn de Mnchansen, sabrs de lo que hablo. Proponle un tema sorprendente e increble e intenta que improvise. Comenzar a sudar, puedes tenerlo por supuesto, bajo la mirada de unos jugadores tan sorprendidos como l. No respondas a sus preguntas, solo reptele la pregunta cuantas veces sea necesario hasta que comience a hablar. A pesar de sus iniciales dudas seguramente se dar por vencido y comenzar a soltar lo que puede ser el inicio de una historia absurda o unos balbuceos incomprensibles. Puedes repetir lo mismo, con temas igual de disparatados, a distintos jugadores. Pero en el momento en el que le toque al jugador con aspecto ms pendenciero o con ms fama de matn, y que seguramente habr estado esperando que le preguntes para soltar alguna historia fanfarrona y ya pensada, interrmpele de manera brusca y descorts y di con gran vozarrn, y entre risas:

-Eso no os lo creis ni vos caballero, eso son chanzas y trolas de un ser vil y chapucero, sin duda desconocedor tanto de su padre como de sus virtudes, y que cree que sus semejantes nacieron de bellotas ayer tarde
El que ha interrumpido es un hombretn con barba y aspecto fiero que permanece sentado tapndose en una gran capa y con aspecto abatido, como ya bastante bebido. Nadie lo conoce ni lo ha visto entrar en la oscura taberna. Figura un dibujo de l en el mdulo. Si tu personaje aun no ha sacado el acero al escuchar eso, es que no tiene sangre en las venas. Si estamos ante tal ejemplar de sangre horchateada, describe como la taberna se ha quedado totalmente en silencio atenta al enfrentamiento y como todos se apartan para no verse envueltos en el inminente combate. El Gitano busca bajo su mesa y saca una pistola de grandes dimensiones que amartilla a una mano ( por favor, no me preguntis cmo). Si aun no se da cuenta de cmo pintan, reptele la imprecacin y amenzalo con quitarle prestigio ante su mala respuesta a semejante ofensa. Si tira de acero, haz que el barbudo solo diga:

-Mal lugar este para cruzar Toledanas. Si me segus, conozco un terrapln tras el convento de los franciscanos que es mejor para estos lances. Si hacis el favor de seguirme...
Se levantar trabajosamente de la silla y saldr por la puerta de la taberna cojeando, haciendo seas a tu jugador para que lo siga. Mejor que este vaya acompaado... Tira entonces Ingenio (percepcin), dificultad 15, a aquellos jugadores que no se hallen metidos en el lance, sin que ellos lo sepan. Si alguno supera, dile aparte que sobre la cuba donde se hallaba sentado el barbudo hay una clara mancha de lo que parece sangre reciente y aun fresca... No llevarn los jugadores ms de veinte pasos por las oscuras calles del ppulo, en lo que se llamaba y aun hoy se ha de llamar callejn de los Piratas, cuando sienten unas sombras que espan tras los portales. Si esto no es suficiente, el desconocido, que camina lentamente y dando muestras de dolor, se girar hacia el jugador retado y le dir:

-Disculpadme, seor, por meteros en este desagradable lance y por insultaros pblicamente, pero era menester que no saliera yo solo de la taberna, pues me juego el pescuezo. Como veris, hay enemigos que no me pierden el ojo...
Ahora se descubrir que el desconocido est herido de gravedad en el vientre, y se mantiene en pie de puro milagro. Y es en ese momento cuando de las sombras surgen unos desconocidos, que sin aviso ni provocacin alguna atacan a los jugadores. Bueno, ya tenemos combate y la sangre que nuestros hombres quizs deseaban. Dirgelo normalmente, teniendo en cuenta que los desconocidos tienen de nmero tus jugadores ms uno

(el barbudo), por dos. De esta forma, cada uno de tus espadachines tiene dos adversarios que no creo le cueste derrotar y cuyas estadsticas describo en hoja aparte. Durante el combate ocurrirn dos cosas. La primera es que al atacar uno de tus jugadores (que no sea el primero, sino que sea uno de los ltimos del turno) al atacar alegremente a sus matones ver como uno de ellos no solo no retrocede, sino que se niega a morir de mala manera. Es ms, pondr cara de quererse comer con patatas a tu jugador y lo atacar apoyado por el matn. Y es que se trata del malvado Van Vader, espada flamenca y el villano de esta historia. Aqu actuar como mero sicario y a la primera herida dramtica huir, y con l los matones an con vida (si queda alguno). Ser imposible adems de coger si se le persigue (y si lo es, tu hars que no lo sea). El otro suceso es que tras unos turnos de combate, el ya dbil barbudo se llevar la mano al pecho. A pesar de ser buen esgrimista, no pudo con sus enemigos. Y dando pasos inestables caer al suelo, con una daga clavada en las costillas. Si uno de tus personajes, como siempre inoportuno, se hizo cargo de los que luchaban contra el barbudo despachndolos, explica la muerte del fulano por la gravedad de la herida anterior. Lo importante del caso es que vean que se han metido en un lo en el que su cuello peligra ms que pavo oyendo panderetas. Comenzar en ese momento, y solo en ese momento, los consabidos gritos de A m el Rey, Alto a la ley, Alto a la justicia, que desde muy lejos y muy despacio se aproximan al oscuro callejn donde se ha producido el encuentro. Es el momento de huir y resguardarse en sagrado, si es menester, ya que los corchetes aparecern en cualquier momento pidiendo explicaciones de la sangre y los muertos.

ACTO 2 El Secuestro de Merceditas

N esa ocasin el Ppulo vio como la sangre Corra por sus esquinas, pues un correo del Duque del Extremo Ocano apareci muerto rodeado de asesinos a sueldo. Ahora el noble gaditano y cuatro veces Grande de Espaa no recibir el informe (a viva voz) de algo tan ilegal como peligroso que realiza su rival el Conde de Orsa. Y los jugadores se han interpuesto en lo que era un asunto de negocios, convirtindolo en algo personal y peligroso. Los jugadores han visto a personas, pueden identificar caras e intuir situaciones. Y esto no gusta al vil Conde. Todo esto indica que el embrollo, y las posibles consecuencias, no sern leves en modo alguno, y que el pasado no ser el ltimo combate.
Los jugadores pasarn sin duda el da curndose las heridas y preocupados por las posibles consecuencias del embrollo en el que inocentemente se vieron metidos la noche anterior. Y esa misma noche, cuando se encuentren reunidos otra vez en la taberna del Gitano, uno de tus jugadores recibir un mensaje. Seguro que entre tus bravos hay alguno que sea un espada a sueldo, un maestro de esgrima o alguien con fama de bribn (cualquiera de ellos te vale), y que lleve tiempo viviendo en la ciudad. Lo importante es que un nio, trayendo un mensaje de un tal Conde de Orsa (que ninguno conocer), requerir sus servicios. El chico solo dir que unos hombres le han pagado una maraved por buscarlo, y que debe seguirlo por un asunto de vida o muerte. Quizs no quiera ir solo a la cita, pero una vez llegue a la residencia del Conde deber entrar solo a la entrevista. Juega esta parte, claro est si tu lo quieres, a solas con el jugador. As el resto de los jugadores no sabrn a que atenerse cuando ocurra lo que ha de ocurrir si todo va bien. All lo esperan dos hombres sentados en una mesa. Uno de ellos es un viejo con cara de rata y vestido como tal, y el otro es un negrito de dos metros y cara de asesino que viste una librea de colores tan chillones y absurdos que le sientan como un crucifijo a un turco. La habitacin, como es habitual en este tipo de entrevistas, est a oscuras y solo iluminada por una vela casi consumida. Todo huele a moho y humedad, a secretos peligrosos y oro tan fcil como ensangrentado.

-Caballero -dijo el anciano- lamentamos molestarlo a estas horas ya de anochecida. Pero es que un gran mal se cierne sobre nuestro seor el Conde y sobre esta desdichada casa. Rogamos su comprensin y ayuda, ya que mi seor lo recuerda

de haberle dado clases de esgrima y lo tiene en gran estima. Y es que quizs recuerde su seora a Merceditas, la hija menor de nuestro seor Conde, y ojo de sus ojos. Pues sabed que tan linda nia fue esta tarde secuestrada por un ser que algunos llaman humano, y todo por tener unos duelos con mi seor. El Conde, como comprenderis, no comparece ante voz pues en su pena no llega a s, y est consolando a nuestra seora la Condesa, que es puro llanto desde que desapareci la pequea. Pero larga es la mano de mi seor, y abundante su plata. No hemos tardado ms que unas horas en averiguar donde esos prfidos esconden a la criatura, y mi seor busca espadas de confianza para rescatarla. Una bien surtida bolsa con monedas de plata rod por la mesa al decir esto Mi seor me pide que reclutis cuantas espadas podis y estis aqu dentro de una hora, con afn de ayudar al Conde en el rescate de la nia
Como podis imaginar, esto es una felona. No existen ni secuestro, ni nia secuestrada ni rescate. Solo hay una bonita encerrona en que los jugadores no tardarn en caer, ya que el conde record a este personaje tras describrsele la lucha de la noche anterior. Y si no caen en la trampa, peor para ellos. Es la parte ms entretenida del mdulo y no nos la perderemos. Si deciden que la trampa es tan burda y clara que es tontera entrar de cabeza, no nos perdemos nada. Haz que los vayan a buscar en la taberna, entrando por dos o tres puertas. Te aseguro que esto no ser casi necesario, pues los jugadores accedern casi deseando que les pase algo. El mensaje parecer sincero (solo un ingenio dificultad 25 podra hacer entrever algo falso entre tanta buena voluntad fingida) por lo que si todo va como debiera, nuestros protagonistas deberan estar a la hora sealada en la puerta de la casa del Conde de Orsa, armados como para atacar Albin ellos solos y con la seguridad que les costar el pellejo la aventura por zoquetes y atrevidos. All todo parecer ir como debieran ir las cosas en una empresa como esta. Son subidos en una carreta, y conducidos fuera del ciudad junto con otras llenas de hombres armados de aspecto fiero. No tendrn problemas la comitiva para atravesar las obras de las puertas de tierra a pesar de ir fuertemente armados y estar vigiladas. Si los jugadores preguntan donde van, solo se les dir que a castigar a unos maleantes. Si preguntan que quienes son, muestra indiferencia. Solo se les pedir que les dejen en depsito todas aquellas armas de fuego que llevasen encima. Les dirn que se trata de salvar una nia, no de agujerearla en un desgraciado error. Posiblemente ya habr alguno que se pregunte la relacin del secuestro con el suceso de la noche anterior. En ese caso muestra una absoluta falta de inters, como si se tratasen de hechos sin relacin, como si estuviera hablando de otra aventura o de otra trama paralela. De todas formas casi seguro, ya se olern algo.

ACTO 3 El Molino de Mareas a noche era ms oscura que el alma de Satn. Solo el ruido del molino de mareas, sobre el cao que los lugareos llaman de Arillo, rompa el silencio de la noche. All es donde fueron llevados nuestros hroes sin sospechar o seguros que haba una mano oculta que les deseaba gran mal, y de gran poder como era el Conde de Orsa. Es por ello que al entrar al trapo, con afn de rescate, nuestros hroes no vieran ni nia ni secuestradores. Solo la soledad del molino de harina y su mecanismo rechinando. Y lo que tambin vieron fue la solitaria figura de un hombre vestido de negro y rostro quemado que no era otro que el espadachn de la otra noche, que con espada en mano reclamaba su venganza por la ofensa del da anterior. Era Van Vader.

Ahora has de actuar deprisa. Al principio tus jugadores pensarn que es el malvado hombre de negro el secuestrador (si todava se tragan lo del secuestro). Juega con ello para cerrar la trampa. Cuando tus jugadores quieran darse cuenta, estarn rodeados por los matones que esperaban en el molino y los que haban venido con ellos en carretas. Ahora deben pasarlo mal, muy mal. Pon al menos cinco o seis matones por jugador. El molino de mareas, por

motivos obvios ms adelante, es un poco distinta del edificio actual. He adjuntado un esquema (con niveles) para mejor orientacin. En cuanto Van Vader, arropado como est de sus veinte o veinticinco matones se siente fuerte y atacar l solo al jugador que tu elijas o l desee, ya sea por mritos durante la partida o por pura suerte. Ten en cuenta que el enfrentamiento con el villano es un honor de por s. El negro, tambin presente, es un simple esbirro que siempre luchar junto con dos o tres ms, y el viejo se quedar fuera esperando pues no le agrada la vista de la sangre, sobre todo si es la suya. Tras unos turnos la cosa estar ya muy definida. Quizs tus jugadores hayan quedando inconscientes uno a uno. No tengas piedad con ellos. Si son eliminados por sus enemigos vilmente, si caen como ratas ellos son los responsables de haberse metido en tal embrollo. El honor no lo regalan, no es gratis. En ese caso, cuando hallan cado todos inconscientes, sorprndelos despertndolos atados entre s en la tpica escena de la gran cuerda mientras unos barriles de plvora, con una mecha muy, muy, muy larga, estn prximos a explotar. Ahora es el momento de escapar o de devolverte la ficha. Saben que esto es el 7 Mar, que aqu no muere nadie. Pues bien, esta vez advirteles que has decidido saltarte esta regla por esta vez. Ahora es a vida o muerte. Esto, como intuirs, es una inocente mentirijilla para darle cuerda a sus neuronas. Se encuentran atados y desarmados, pero ahora hay que meterles algo de miedo. Deben escapar sin tener un arma a mano (O crees que deberamos dejarles las armas en un rincn completamente inaccesible?. Tu mismo) y con una casi inmoral cantidad de plvora a punto de estallar en sus narices. Descrbeles la mecha avanzando, el silencio de la noche y como las ratas, listas como ellas solas las muy japutas, ya escapan por donde pueden. Seguro que se les ocurre algo. Bueno, y en caso ya desesperado o de subnormalidad profunda, djalos escapar. En el caso ms que probable que los personajes sean los que acaben con los matones y limpien el molino, no podemos desperdiciar el efecto traca. Simula una tirada de percepcin cuando ya empiecen a cansarse de acabar con matones a fuerza de espada y daga. En un rincn, los consabidos barriles de plvora pero a punto de estallar, con una mecha ahora muy muy corta. Deben salvar la tirada de saltar o correr consiguiente para ponerse a salvo, si no quieren ser volados y aplastados por escombros. Cualquiera que sea el resultado, el molino de mareas saltar por los aires, incluso si lograron apagar la mecha una vez que salgan por la puerta. Esto les har que pensar. Y Van Vader se pondr a salvo ya sea saltando por una ventana o por la puerta, recuperndose de la inconsciencia en el ltimo minuto o volviendo del reino de los muertos ( hombre, si los muy salvajes le cortaron la cabeza, rezaron una maldicin tras ritos satnicos y despus lo quemaron, lo ms sensato es dejar el malo por muchas posibilidades que tenga. En caso contrario, slvalo). En cuanto lo que vean al salir es como el viejo, el negro y Van Vader montan en una carreta y parten raudos hacia el no muy lejano Cdiz. Entre los restos del molino (que ya dijimos que quedar destruido a todas todas) saldrn tambalendose al ms puro estilo A-Team los matones. Es el momento de elegir. O vuelven a liarse a mamporros con los sufridos matones, o toman otra carreta y salen en persecucin de los malvados. En este segundo y ms lgico caso, describe la persecucin por la lengua de tierra que une a Cdiz con el continente, y como pasan en la oscuridad de la noche junto a la almadraba, al nuevo fuerte de Puntales y al cementerio de San Jos, acercndose cada vez ms a las luces de la ciudad. Yo hara igualmente trampas, y haz que la carreta no sea atrapada por tus sufridos hombres. Puedes dispararles (ellos, recuerda, no tienen armas), ponerles trabas en el camino o simplemente falsear tiradas de dados. El caso es que ellos pasarn las puertas de tierra sin problemas mientras tus hombres se vern retenidos por la guardia, que les interrogar sin muchas ganas sobre las explosin y esas prisas que no hacen bien a nadie. Y una vez perdidos los malvados, podrn entrar en Cdiz sin muchos problemas. De esta forma dejamos preguntas sin responder y malos para prximas aventuras. El mdulo, como se ver, acaba de mala manera . Ya dije que cinco pginas no dan para mucho, pero el mdulo sobra para una buena tarde de capa y espada sin muchas pretenciones. Pero an as es buen pie para que los jugadores elijan nuevos caminos. Quizs una visita al Conde de Orsa para hacerle pagar recientes pecados o una buena charla con el Duque del Extremo Ocano sean sensatos prximos pasos. Una cosa es clara. Son los responsables de dejar a Cdiz una semana sin pan, y eso ya es un sambenito lo bastante grande como para plantearse muy mucho cambiar de aires.

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