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LOS JUEGOS

ANLISIS SEMANTICO DE JUEGO Es importante para comprender el concepto y la naturaleza del juego, conocer su significado. En la lengua latina se designaba al juego propiamente dicho (juego infantil, de azar, competitivo) con el trmino ludus, que ha dado al castellano de forma directa el cultismo ldico. Por otro lado, exista en el latn vulgar el trmino jocus con un significado ms cercano al de broma, burla, diversin. Cuando se tienen las primeras noticias de castellano escrito, hacia el siglo XXII, juego define lo carente de seriedad, broma, diversin (en juego o en vero, Mio Cid), pero ya un par de siglos ms tarde aparece con el significado de actividad recreativa o certamen deportivo. Luego, se han ido incorporando otros conceptos y desapareciendo otros, de tal manera que la Real Academia de la Lengua Espaola admite actualmente 13 acepciones entre las que destacamos varias: Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. En sentido absoluto, juego de naipes y juego de azar. Accin y efecto de jugar.

Y para jugar, destacamos los siguientes significados: Hacer algo con alegra y con el solo fin de entretenerse o divertirse. Travesear, retozar. Entretenerse, divertirse tomando parte en uno de los juegos sometidos a reglas, medie o no en l inters.

Este ltimo concepto nos puede recordar en grandes rasgos al trmino deporte, que tambin naci con el sentido de diversin, descanso, pero que en el siglo XIX se incorpora del ingls sport el sentido actual de ejercicio fsico realizado con o sin competicin, con sujecin a ciertas reglas. As misma, la palabra ocio, cuyo origen otium designaba reposo, actualmente es un sinnimo de tiempo libre y, por tanto, tienen cabida todas las actividades fuera de las obligaciones, del trabajo, sean reposadas o no. Como curiosidad, quisiera aadir el origen etimolgico de dos trminos enfrentados al ocio: negocio y trabajar (del latn tripalare = sufrir, y sta, a su vez, de tripalium = instrumento de tortura)

TEORA DEL JUEGO CIENCIAS IMPLICADAS EN EL FENMENO DEL JUEGO Psicologa. Ciencia que ms interpretaciones aporta, sobre todo referidas al juego infantil y como ste acompaa al desarrollo motor, afectivo, social,... (psicologa evolutiva, cognitiva, social, ...) A. Gesell, El nio de 1 a 4 aos; El nio de 5 a 10 aos...(Paids) J. Piaget, El criterio moral en el nio (Fontenella); La formacin del smbolo en el nio (FCE) Sociologa. Estudia aspectos relacionados con la institucionalizacin de los juegos (deporte) y la consolidacin de hbitos recreativos en la poblacin (en oposicin al trabajo) G. Lschen y K. Weis, Sociologa del deporte (Mion) Antropologa. Los fundamentos del juego tradicional como rasgo de la cultura nos acercan a un mejor anlisis de los juegos de hoy en la sociedad moderna K. Blanchard y A. Cheska, Antropologa del deporte (Bellaterra) Huizinga, Homo Ludens Pedagoga. Nos permite un gran conocimiento del juego y su aplicacin, tratando de racionalizar el aprendizaje de los individuos TEORAS CLSICAS ACERCA DEL ORIGEN Y EL PORQU DEL JUEGO El mundo del juego est repleto de ambigedades y se entiende como contraste entre la realidad csmica y la finitud humana individual. Fink, 1960. El nio mientras juega entra en contacto con el mundo para comprender su pertenencia a la realidad. Froebel, 1782-1852. A lo largo de la historia se ha tratado de buscar caractersticas y/o funciones con el propsito de encontrarle un sentido o un significado al juego. Estas funciones o caractersticas han dado lugar a distintas teoras. Pero parece ser imposible encasillar el juego en una sola teora. La pregunta clave sobre el tema podra ser. Hay alguna teora que en solitario pueda explicar el significado del juego? La respuesta parece obvia. Las diferentes teoras aportan aspectos parciales del juego, pero no su esencia, lo que supondra la exclusin de todas las dems. Las distintas teoras quieren justificar una funcionalidad del juego, explicar el porqu y para qu del juego. Algunos autores recogen distintas funciones de la risa, acto placentero que se relaciona con el juego y que podra ser la base para poder distinguir las diferentes y ms importantes teoras acerca del mismo. Muchos autores han planteado el estudio del juego de una forma cientfica. Destacamos unos cuantos. Teora metafsica. Platn.

Vincula el juego con el placer y lo enmarca en el arte, en la expresin del ser humano. El placer es la satisfaccin de una necesidad y sostiene que las almas jvenes son incapaces de mantenerse en reposo y tienen que jugar entre s. En su tratado acerca de Las Leyes, habla de la defensa de la libertad en el juego para los nios ms pequeos, entre tres y seis aos, y del establecimiento de una disciplina en al juego a partir de estas edades para evitar que la "anomia" rompiera la estabilidad y las normas del estado. Algunas de sus recomendaciones pedaggicas son: coeducacin, escolaridad obligatoria, posibilidad de que las mujeres practicaran la equitacin y construccin de lugares pblicos para la prctica de juegos y ejercicios fsicos, conceptos que contrastaban con los postulados rgidos de la poca en cuanto a la actividad ldica de los nios. Platn llama al hombre "juguete de Dios".

Teora del sobrante de energa. Spencer (1861) Para Spencer, la sociedad es una comunidad que ha conseguido el equilibrio entre el organismo individual (hombre) y el medio que le rodea. El juego tiene por objeto liberar las energas sobrantes que se acumulan en las prcticas utilitarias. Es una inversin artificial de la energa que al no tener aplicacin natural, queda tan dispuesta para la accin que busca salida en actividades superfluas a falta de autnticas. Esta energa biolgica sobrante se puede verter en dos formas: una inferior (el juego y el deporte) y otra forma superior (el arte) Teora del trabajo. Wund (1887) El juego naci del trabajo, que es la necesidad de subsistir, pero suprime su finalidad til. Poco a poco fuimos aprendiendo a considerar la aplicacin de la energa como fuente de gozo. Teora del atavismo. Stanley Ganville HALL (1846-1924). Los juegos son rudimentos de las actividades de las generaciones pasadas y en ellos se hace una recapitulacin de la historia de la humanidad. Cuando el nio juega repite la historia de la raza, es decir el nio realiza por atavismo los actos que ejecutaron sus ancestros (construye arcos, trepa por los rboles...) y as se enlazan las conductas que ocurren durante la evolucin del hombre (herencia) Para Hall, el juego es un resurgir de las tendencias atvicas, es decir, el desarrollo del nio es una recapitulacin breve de la evolucin de la especie, por lo tanto en el juego ve las primitivas formas de supervivencia (lucha, persecucin, bsqueda ...) Teora de la ficcin. Claparde (1932) Opina que el fondo del juego est en la actitud interna del sujeto ante la realidad. La conducta real se transforma en ldica a travs de la ficcin. Su teora afirma que el juego permite manifestar el yo, desplegando la personalidad al mximo, sobre todo cuando no puede hacerse a travs de actividades ms serias. El juego es para el nio el refugio en donde se cumplen los deseos de jugar con lo prohibido, de actuar como un adulto. El educador debe permitir jugar a los nios y, as facilitar sus experiencias individuales y colectivas.

DEFINICIN DE JUEGO Una accin o actividad voluntaria, realizada dentro de ciertos lmites fijados en el tiempo y el espacio, que siguen una regla libremente aceptada, pero completamente imperiosa, provista de un fin en s misma, acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de una conciencia de ser algo diferente de lo que se es en la vida corriente. HUIZINGA 1938 Homo ludens.(Alianza) Es la definicin ms aceptada, pero no la ms representativa. Una actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella, sino por s misma. RSELL 1985 El juego de los nios (Herder) Definicin desde la perspectiva de la psicologa. Una actividad en la que se reconstruyen sin fines utilitarios directos las relaciones sociales. ELKONIN 1980 Psicologa del juego (Visor) Enfoque sociolgico propio de la escuela rusa.

Actividad recreativa

de incertidumbre

sometida a un contexto sociocultural

Accin Jugar

Entretenimiento Placer

Situacin que no dominamos, sin consecuencias ni resultados

Relacin con las ideas y formas de organizacin de grupos y sociedades

CARACTERSTICAS PRINCIPALES 1. PLACER. Gusto por la actividad del juego. Es propio de la accin en s, aunque sobrepasa lo sensoriomotriz 2. ACUERDOS (establecimientos informales previos) NORMAS (costumbres) REGLAS (disposiciones obligatorias) 3. INCERTIDUMBRE. Combinada con el riesgo (toma de decisiones) conforman la imprevisibilidad de las situaciones 4. IMPRODUCTIVIDAD. El fin del juego est en s mismo y si aparecen intereses estn en los jugadores, confundiendo su verdadera estructura CARACTERSTICAS SECUNDARIAS 1. ALEGRA-SATISFACCIN. No es un sentimiento constante, pero nos permite comprender el fenmeno del juego 2. PASATIEMPO

3. 4.

FICCIN. No en todos se da el como si, los objetos simblicos ESFUERZO Y TREGUA-REPOSO. Se da de forma natural

ACTIVIDAD: Crear un diagrama de interseccin con caractersticas de los juegos y de los deportes. Ha de haber elementos comunes y disociados ( Posibles caractersticas: rendimiento, profesionalidad, acuerdos, reglas, incertidumbre, placer, institucionalizacin, espectculo, competicin, seriedad, intencionalidad educativa, intencionalidad cultural ...)

No jugamos porque somos nios, sino que se nos ha dado la niez, justamente para jugar. Elkonin,1980. El nio es el padre del hombre. Woodworth, 1970 CA TEGORAS SOCIALES DEL JUEGO Mildren Parten en 1932 elabor ciertas categoras que se basan en la capacidad para la socializacin con sus iguales y superan la prueba del tiempo. Dichas categoras constituyen las dimensiones sociales del juego. El juego es un vehculo que ayuda a que el nio aprenda a vivir. Desocupado. el nio no participa en el juego. Espectador. el nio mira el juego, pero no participa en l de forma activa. Es posible que el nio est preparndose mentalmente para tomar parte en el juego o para desarrollar actividades de juego semejantes solo. Solitario: el nio juega solo. Paralelo. el nio juega aliado de otro, pero sin que interacten el uno con el otro. Asociativo: dos o ms nios juegan juntos, interactuando, pero el juego no depende de la participacin continuada de ninguno. Cooperativo: los nios aceptan o asignan papeles y se produce una interaccin autntica. Juego socializado con adultos: el nio juega con otra persona significativa que trata de dejar en sus manos el control del juego. CLASIFICACIN DEL JUEGO La mayora de los autores, cuando clasifican los juegos de manera bsica, hablan de dos tipos de juegos, que han de ser complementarios por las ventajas que poseen y para contrarrestar sus inconvenientes: Juego libre: favorece la espontaneidad, la actividad creadora, desarrolla la imaginacin, libera de presiones; permite actuar con plena libertad e independencia.

Juego dirigido: aumenta las posibilidades de utilizacin de juguetes, ayuda a variar las situaciones formativas, incrementa el aprendizaje, favorece el desarrollo intelectual, social afectivo y motriz, ofrece modelos positivos para imitar y satisface las necesidades individuales de cada nio.

Tipologas de juegos que han hecho los distintos autores: Parlebas (1981) Tres criterios basados en la incertidumbre: Interaccin con el medio Interaccin con el compaero Interaccin con el adversario Navarro (2002) Segn la dinmica de grupo o la participacin e interaccin entre los jugadores Segn la tarea motriz (cualidades fsicas, intencionalidad en procesos de aprendizaje)

Teora del juego de Piaget (1930-70) Pionero de la psicologa infantil, estuvo 40 aos dedicado a diversos estudios sobre el dibujo infantil, la psicologa evolutiva, la psicologa gentica... y la contribucin esencial de Piaget al conocimiento fue la de haber demostrado que el nio tiene maneras de pensar especficas que lo diferencian del adulto. Adems, es el inventor de un lxico cientfico que todava hoy perdura. En nuestro campo es importante por ser el primero en ver como el juego evolucionaba con arreglo al desarrollo del conocimiento, a la evolucin del pensamiento infantil. Piaget descubre los estadios de desarrollo cognitivo desde la infancia a la adolescencia: cmo las estructuras psicolgicas se desarrollan a partir de los reflejos innatos y se organizan durante la infancia en esquemas de conducta. Un esquema es una accin que se repite, al principio de manera refleja pero posteriormente incluyen movimientos voluntarios, hasta que tiempo despus llegan a convertirse principalmente en operaciones mentales, de tal modo que otros estmulos previos no significativos se vuelven capaces de suscitarla. Se internalizan durante el segundo ao de vida como modelos de pensamiento, y se desarrollan durante la infancia y la adolescencia en complejas estructuras intelectuales que caracterizan la vida adulta. El juego ayuda a consolidar esquemas psicofsicos de comportamiento mental y nervioso, as pues, es parte integrante del desarrollo de la inteligencia. Para Piaget, juego e inteligencia pasan por los mismos periodos y clasifica el juego en tres grandes manifestaciones: juego sensoriomotor, juego simblico (caracterizado por la construccin de smbolos a partir de distintas capacidades y esencial para el equilibrio afectivo e intelectual del nio) y juego reglado (caracterizado por practicar y adquirir un grado de conciencia de la regla) Juego sensoriomotor (aproximadamente desde el nacimiento hasta los 2 aos): en esta etapa el nio obtiene placer al realizar ejercicios en los que interviene la coordinacin sensorial y motriz. En este momento el juego constituye una repeticin de movimientos (reacciones circulares) y en el aprendizaje de otros nuevos. Son juegos de ejercicio simple.

"La forma primitiva del juego, la nica representada a niveles sensorial y motor, pero que se conserva en parte despus, es" el juego de ejercicio ", que no entraa ningn simbolismo ni tcnica alguna especficamente ldica, pero que consiste en repetir con placer actividades adquiridas con un fin de adaptacin. Por ejemplo, el nio que ha descubierto por azar la posibilidad de balancear un objeto suspendido, reproduce enseguida el resultado para adaptarse a l, para comprenderlo, lo que no es un juego, ya que, hecho esto, utiliza esa conducta por simple placer funcional". (Piaget a Inhelder,1982) Juego simblico (aproximadamente de 2 a 6 aos) Su funcin principal es la asimilacin de lo real. En esta etapa aparece la capacidad de evocacin de un objeto o fenmeno ausente y con ello las circunstancias propicias para que se manifiesten en l conflictos afectivos latentes. Durante este periodo los aprendizajes ms significativos tienen lugar a travs del juego. Son de imitacin (2-4 aos), de escenificacin y socializacin (4-6). "(...) el juego simblico aparece aproximadamente al mismo tiempo que el lenguaje, pero independientemente de ste desempea un papel considerable en el pensamiento de los pequeos, como fuente de representaciones individuales (a la vez cognoscitivas y afectivas) y de esquematizacin representativa igualmente individual" (Piaget, 1986) Juego reglado. (a partir de los 6 aos): en esta modalidad se combina la espontaneidad del juego con el cumplimiento de las normas que comporta. Tienen una funcin esencialmente social y suelen ser juegos organizados, que con frecuencia se realizan en equipo y que entraan algn tipo de competitividad. De origen mgico y religioso, son juegos de ejercicio sensorial y motor que se vuelven colectivos. Con anterioridad a los 6 aos, los nios no conocen ms que una fraccin de las reglas y no tienen en cuenta las reglas de los otros jugadores. Sin embargo a partir de esta edad tienden a fijar la unidad de las reglas admitidas durante una misma partida y se controlan unos a otros con el fin de mantener la igualdad ante una ley nica. "En tercer lugar, aparecen los juegos de reglas (canicas, rayuela...), que se transmiten socialmente de nio a nio y aumentan en importancia, por tanto, con el progreso de la vida social del nio" (Piaget e Inhelder, 1984) PERIODOS Y ESTADIOS DEL DESARROLLO COGNITIVO PERODO Etapa Sensoriomotora La conducta del nio es esencialmente motora, no hay representacin interna de los acontecimientos externos, ni piensa mediante conceptos. El nio usa sus sentidos (que estn en pleno desarrollo) y sus capacidades motrices para conocer aquello que le rodea ESTADIO a. Estadio de los mecanismos reflejos congnitos. b. Estadio de las reacciones circulares primarias c. Estadio de las reacciones circulares secundarias d. Estadio de la coordinacin de los esquemas de conducta previos. e. Estadio de los nuevos descubrimientos por experimentacin. f. Estadio de las nuevas representaciones mentales. EDAD 0-1 mes 1-4 meses 4-8 meses 8 - 12 meses 12 -18 meses 18-24 meses

Etapa Preoperacional a. Estadio preconceptual. Es la etapa del pensamiento y la del lenguaje, que grada su capacidad b. Estadio intuitivo. de pensar simblicamente, imita objetos de conducta, juegos simblicos, dibujos, imgenes mentales y el desarrollo del lenguaje hablado. El pensamiento esta limitado por el egocentrismo Etapa de las Operaciones Concretas Los procesos de razonamiento se vuelven lgicos y pueden aplicarse a problemas concretos o reales (resolucin de problemas) En el aspecto social, el nio ahora se convierte en un ser verdaderamente social y en esta etapa aparecen los esquemas lgicos de seriacin, ordenamiento mental de conjuntos y clasificacin de los conceptos de causalidad, espacio, tiempo y velocidad. Por ejemplo, que un litro es la misma cantidad aunque est en distintos recipientes Etapa de las Operaciones Formales En esta etapa el adolescente logra la abstraccin sobre conocimientos concretos observados que le permiten emplear el razonamiento lgico inductivo y deductivo. Desarrolla sentimientos idealistas y se logra formacin continua de la personalidad, hay un mayor desarrollo de los conceptos morales. Por ejemplo, si un adulto le diceno te burles de X porque es gordo... qu diras si te sucediera a ti? En la etapa anterior la respuesta sera YO no soy gordo. Ahora es capaz de entender la situacin.

2-4 aos 4-7 aos

7-11 aos

11 aos en adelante

CARACTERSTICAS DE LOS DIFERENTES ESTADIOS a. Estadio de los mecanismos reflejos congnitos. 0-1 meses El nio nace con unos reflejos innatos, algunos de los cuales (chupar, mover las manos) constituyen las bases de la cognicin. Estos reflejos se modifican y diferencian ya en este primer mes de vida. El nio ejercita sus reflejos en todas las ocasiones que puede. El primer reflejo es mamar. Al principio es torpe y despus de varios ensayos ya es ms seguro. El nio es activo desde su primer mes de vida. Busca la estimulacin, se interesa por su entorno. b. Estadio de las reacciones circulares primarias 1-4 meses Los esquemas motores se van perfeccionando con la prctica. Empiezan a coordinarse esquemas distintos, por ejemplo el de visin-audicin (or un ruido y volver la cabeza) y el de visin-aprehensin (coordinacin viso-manual) Aparecen las Reacciones Circulares Primarias o tendencia a repetir patrones de conducta que se han producido en un primer momento por azar (por ejemplo, por casualidad un da el nio se mete un dedo en la boca y, al resultarla una conducta placentera, intenta repetirla hasta conseguir un movimiento coordinado de la mano a la boca) Comienzan a darse las primeras anticipaciones (la capacidad de anticipar o predecir conductas) Por ejemplo, el nio solo inicia la accin de mamar o abrir la boca en

presencia de la madre, no del padre u otras personas como le ocurra antes. Demuestra curiosidad por su entorno, mirando a su alrededor etc. El bebe presenta tambin conducta de imitacin, en particular el contagio vocal o imitacin difusa de la actividad vocal del adulto. c. Estadio de las reacciones circulares secundarias 4-10 meses Aparecen las Reacciones Circulares Secundarias o patrones de conducta que establece el nio como consecuencia de alguna accin motora (por ejemplo, aprender a mover con la mano el mvil que tiene sobre la cuna para repetir un sonido que le resulta placentero) A partir de este momento, al nio le interesa ejercitar sus esquemas en el entorno, no como un fin en s mismos. Le interesa ver las consecuencias de sus acciones y explorar como responden los objetos. Busca aprehender o mover objetos y ya observa los resultados de sus acciones. Demuestra tambin en este periodo un concepto "primitivo" de lo que son las clases de objetos, mediante lo que Piaget llama conducta abreviadas, es decir, esquemas abreviados. Por ejemplo, el nio realiza una conducta abreviada cuando al ver un baln que esta lejos de l, hace ademn con el pie de darle un puntapi. Para Piaget esto es una forma de decir, "mira un baln, eso es lo que sirve para darle un puntapi!".Tambin empieza a diferenciar tonos y puede distinguir auditivamente "ms" y "menos". d. Estadio de la coordinacin de los esquemas de conducta previos. 10-12 meses Lo que caracteriza este periodo es la aparicin de la conducta intencional. El nio aprende a utilizar una accin como medio para conseguir otra accin. Por ejemplo, el nio sabe buscar una caja de cerillas que esta oculta debajo de un almohadn levantando el almohadn. En este estadio se inicia la coordinacin en integracin de esquemas secundarios (los esquemas que tienen una consecuencia sobre el entorno) para conseguir algn fin. La conducta es adems "original" porque el nio combina de forma nueva dos esquemas ya aprendidos. El nio empieza a entender conceptos de relacin (una cosa que esta relacionada con otra) y de cantidad. Tambin empiezan a anticipar sucesos o acontecimientos del mundo externo (como por ejemplo, el nio que llora cuando su mama se da la vuelta porque anticipa que va a salir de la habitacin) e. Estadio de los nuevos descubrimientos por experimentacin. 12-18 meses A partir de este momento, al nio le interesa la novedad. Quiere descubrir como funcionan las cosas de su entorno. Se dedica a experimentar con los objetos. Es el caso del nio que deja caer una cajita 30 veces variando cada vez el ngulo de cada para "ver que pasa si lo hago as". A esto le llama Piaget Reacciones Circulares Terciarias. El nio se ha vuelto progresivamente ms "extrovertido" en el sentido de abierto hacia el entorno. Ha pasado de estar centrado exclusivamente en sus esquemas (estadio 1) a dirigir toda su atencin a descubrir lo que le rodea. Comienza a tener nocin de la permanencia de los objetos; antes, si no estimulaba sus sentidos, el objeto no exista. f. Estadio de las nuevas representaciones mentales.18-24 meses El nio en este periodo empieza a entender algo fundamental, que desarrollara plenamente en el Estadio Preoperacional: el uso de smbolos mentales. Empieza a desarrollarse en el nio la capacidad de utilizar palabras u otros smbolos para referirse a objetos que estn ausentes y que son por tanto entidades mentales. Podemos hablar ya aqu de "pensamiento simblico" porque el nio empieza a pensar sobre sus entidades mentales, mas que a ejercer sus esquemas motores directamente sobre el entorno como

hacia antes. Se puede decir que el nio "ensaya" en su mente los movimientos o acciones antes de hacerlos realidad. Otra prueba de esta capacidad mental es la habilidad del nio en este periodo para imitar modelos que no estn inmediatamente presentes, lo que llamamos "imitacin diferida". Estadio preconceptual 2-4 aos El estadio preconceptual presenta las siguientes caractersticas: el nio construye smbolos, utiliza el lenguaje irregularmente, realiza juegos de simulacro. Es la etapa en la que el nio adquiere la funcin simblica, sus imgenes, representaciones autnticas, distingue entre significador (palabras e imgenes) y cosas significadas (significado o acontecimientos perceptuales). El nio puede pensar acerca de los objetos, de actividades y manipularlos simblicamente. El nio tiene preconceptos, no maneja las clases, las operaciones reversibles. El razonamiento del nio carece de generalidad real, es concreto, animista, centrado, esttico y egocntrico. Estadio intuitivo 4-7 aos El estadio intuitivo. Se caracteriza por cuanto el nio tiene un pensamiento en donde se destacan las funciones constitutivas o la posibilidad de captar ciertas variaciones correspondientes a una especie de pensamiento semilgico. El nio capta ciertas diferencias referentes a la calidad o material de los objetos. Es una etapa en donde aumenta la elaboracin de conceptos, el nio conceptualiza mucho ms que la etapa anterior, construye ms representaciones e imgenes complejas. Puede agrupar objetos, formando clases segn sus propios criterios. Tiene algunas nociones de clase y an no puede sacar conclusiones lgicas. Sigue ausente en el pensamiento de las operaciones reversibles, la transitividad y la conservacin. Su pensamiento contina siendo, en menor grado que la etapa anterior, animista, egocntrico y centrado. El lenguaje del nio en el estadio intuitivo aumenta considerablemente. Un punto necesario de atender es la influencia del medio sobre el desarrollo de la inteligencia. Piaget presta especial atencin a las actividades particulares de cada nio y su aptitud para organizarlas en relacin con las oportunidades que les brinda el medio. Si un nio realiza pocas actividades, tiene menos experiencia, carece de un medio ambiente favorable, sus elaboraciones mentales sern escasas y en consecuencia su inteligencia estar limitada. Subiza (1991) clasifica los juegos en cuatro categoras: Juegos tradicionales vigentes ( juegos que an se practican): De carrera o persecucin. pauelo, zapatilla, marro (...). De saltos. burro, cuerda, goma, (...). Intelectuales: practicados por toda la familia, de adivinanzas ( veo-veo ), de cartas, tres en raya (...) De animales: cazar y coleccionar grillos, ranas, (...) Rtmicos: practicados fundamentalmente por nias acompaados por msica o canciones, como " erase una vez don gato ", " pase- misi "(...) Juegos tradicionales desaparecidos: estos se han sustituido por juegos con juguetes actuales: De habilidad con apuestas: juegos en los que se arriesga algn objeto, como botones, tabas, chapas (...). Son juegos que han sufrido el cambio de mentalidad de la sociedad. Solan ser juegos protagonizados por muchachos"

De lanzamiento: se sola lanzar toda clase de objetos, tales como el dibolo, la boina, la calva, bolos, (...) Juegos y canciones en corros. Muy practicados a principio de siglo, van desapareciendo en la actualidad. Juegos que han evolucionado con la sociedad. Juegos imitativos o de simulacro: son juegos imitativos de profesiones. Canciones: utilizadas en juegos de cuerda, manos, goma. A partir de los aos 60 se nota la influencia de la televisin. Juegos nuevos: deportes. Segn Blzquez (1986) "existen numerosas clasificaciones de los juegos, pero, en su gran mayora, nicamente definen aspectos que podramos denominar como formales (juegos de carrera, de lanzamiento...) es decir, que utilizan conductas que aparecen visibles en su aspecto exterior (carcter descriptivo). No es suficiente agrupar los juegos en clasificaciones parciales de alguna caracterstica que los defina, a menos que sta suponga un criterio propio en relacin con el modelo pedaggico que utilice". Por todo ello se propone aludir a las tipologas ms representativas, que se han configurado a partir de elementos pertinentes, propios de la estructura interna del juego, que pueden tener una repercusin pedaggica interesante. Atendiendo a la estructura interna de la praxis ldica, Blzquez distingue: Juegos de organizacin simple. en los que apenas existe interaccin directa con los dems ( persiguen objetivos individuales ). La estrategia se basa en aspectos como la persecucin, conquista de una zona (...). Tienen pocas reglas. Juegos codificados: se presentan intervenciones grupales, aunque suponen de manera prioritaria una suma de acciones individuales. La actuacin colectiva, dificulta la estrategia de estos Juegos en que no existen oposiciones directas. Son juegos de mayor nmero de reglas. Juegos reglamentados: la comunicacin motriz (colaboracin y oposicin) es mucho ms exigente que en los casos anteriores. Siempre se presenta una actuacin grupal de colaboracin y de oposicin, requiriendo estrategias en ataque y en defensa. La reglamentacin es complicada y se debe conocer de antemano para poder jugar. El paso siguiente sera practicar los deportes, como juegos altamente reglamentados. Atendiendo a la teora del procesamiento de informacin, Blzquez distingue: Juegos perceptivos: la exigencia se centra en la comprensin de la informacin que procede del entorno. Por ejemplo, juegos con los ojos vendados, o juegos como los paquetes. Juegos de decisin: en los que la dificultad reside en la eleccin de la mejor respuesta a nivel mental. Los juegos de mesa se situaran en esta categora (ajedrez, damas...) o juegos como el pauelo, blanco y negro,... de reaccin o respuesta. Juegos de efecto: precisan enormes exigencias en los factores de ejecucin (capacidades). En la mayora de estos juegos el participante tiene que automatizar respuestas (en esta categora se incluirn los deportes individuales). Juegos mixtos. Se requiere grandes exigencias a nivel perceptivo, decisional y ejecutor. En este grupo suele localizarse la mayora de los juegos colectivos de colaboracin y oposicin (tambin los deportes de equipo).

Parlebas (1981) Clasifica las situaciones motrices partiendo de la divisin entre actividades psicomotrices y sociomotrices y las clasifica segn tres criterios basados en la incertidumbre: Interaccin con el medio (I) Interaccin con el compaero (C) Interaccin con el adversario (A) Estas tres categoras dan lugar a diversas subcategoras, segn la presencia (A), o ausencia ( ) de incertidumbre en todos o algunos de los tres criterios mencionados. La utilidad de este sistema de clasificacin reside en sus aplicaciones didcticas.

I C CI A

No existe ningn tipo de incertidumbre ni interaccin. El practicante est solo en un medio estable La incertidumbre se sita en el medio fsico La incertidumbre se plantea en la relacin con el compaero La incertidumbre se sita en el medio fsico, pero la actividad se realiza en cooperacin con un compaero La incertidumbre se sita en el adversario

La incertidumbre se sita en el adversario y en el medio, que es A I fluctuante Es una situacin en la que tanto la relacin con el compaero como con el adversario se sita en un medio fluctuante El medio es estable y la incertidumbre se sita en el compaero y en el CA adversario
CAI Actividad. Pon dos ejemplos de juegos por cada tipo de clasificacin enunciada por Parlebas

BLOQUES DE CLASIFICACIN POR SU FUNCIN U OBJETIVO Fundamentos intrnsecos del juego Fundamentos motrices Fundamentos educativos Fundamentos culturales Fundamentos deportivos?

EL JUEGO MOTOR

El juego motor incluye a todos los tipos de situaciones motrices en forma de actividades ldicas. Pero, Cul es el grado de movimiento suficiente para definir situacin motriz? Cul es la demanda de esfuerzo? Hay que tener en cuenta dos caractersticas: Debe haber diversas secuencias de movimiento Debe tener un objetivo motor que denote intencionalidad, decisin. El juego motor es un concepto prximo a la educacin fsica que lo utiliza para destacar objetivos motores y los medios de que dispone como rea educativa, aunque puede ser un instrumento utilizado en distintas reas Orientaciones de los juegos motores: Educacin. Todos los modelos de juegos hacen posible la concrecin de un proceso de enseanza y aprendizaje. J. Cooperativos J. en la naturaleza J. para la funcin psicomotriz J. de reglas ... Enculturacin. Sobre todo ayudan a la integracin social J. populares infantiles J. tradicionales de adultos Iniciacin deportiva J. deportivos J. predeportivos Minideportes J. modificados Recreacin J. alternativos J. acuticos J. de roles J. en la naturaleza Dinmica de grupo J. de presentacin J. de confianza J. de comunicacin J. de resolucin de conflictos Aunque no estn todos los que son, existe un modelo de juego que se adapta a todas las orientaciones anteriores, denominada forma jugada. Son casi juegos porque no tienen todas las caractersticas del juego (los protagonistas son los jugadores, objetivos propios, etc.) sino que se supeditan a las intenciones de quien los dirige y propone, as como a unos objetivos ajenos al juego.

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