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SUPERIOR DE APATZINGN
LICENCIATURA EN INFORMTICA
Manual de Macromedia Flash 8 1.8.1.1 Modificacin del aspecto de la lnea de tiempo ........... 49 1.8.1.2 Desplazamiento de la cabeza del lector ..................... 50 1.8.1.3 Cambio de la visualizacin de fotogramas en la lnea de tiempo. ........................................................................... 51 1.8.2 Animacin fotograma a fotograma............................... 52 1.8.3 Animacin por interpolacin de movimientos ................ 53 1.8.4 Animacin por interpolacin de forma .......................... 54 1.8.5 Papel Cebolla ............................................................ 56 1.8.6 Clip de pelcula ......................................................... 57 1.8.6.1 Comprobar las propiedades de un clip ....................... 57 1.8.6.2 Importar y exportar movie clips de biblioteca ............. 59 1.8.7 Filtros en clip de pelcula ............................................ 60 1.8.8 Efectos de lnea de tiempo ......................................... 62
Manual de Macromedia Flash 8 1.11.3.1 Creacin de un botn ............................................ 79 1.11.3.2 Formas en los botones .......................................... 80 1.11.4 El explorador de pelculas ......................................... 81
1.12 SONIDOS
1.12.1 Aadir sonidos a las pelculas .................................... 83 1.12.1.1 Propiedades de los sonidos .................................... 84 1.12.2 Sincronizar los sonidos ............................................. 85 1.12.3 Otros efectos de sonido ............................................ 85
1.14. PRACTICAS
Practica 1.- Cmo crear un degradado ................................. 89 Practica 2.- Cmo utilizar la herramienta cuenta gotas ........... 94 Practica 3.- Interpolacin de movimiento .............................. 97 Practica 4.- Crear un clip de pelcula .................................. 101 Practica 5.- Cmo insertar guas ........................................ 105 Practica 6.- Crear un botn ............................................... 109 Practica 7.- Cmo insertar cuadrcula al escenario ............... 114 Practica 8.- Importar una imagen a la biblioteca .................. 117 Practica 9.- Cmo insertar una imagen al escenario ............. 119 Practica 10.- Importar sonido a la biblioteca ....................... 121 Practica 11.- Cmo publicar documentos en Flash ............... 123 Practica 12.- Cmo configurar el rea de trabajo ................. 124 Practica 13.- Seleccionando objetos ................................... 126 Practica 14.- Aplicar transparencia a los objetos .................. 127 Practica 15.- Trabajar con capas ....................................... 129
CUESTIONARIO MESOGRAFA
INDICE DE FIGURAS
Figura 1. rea de trabajo .................................................................................. 09 Figura 2. Entorno de flash ................................................................................ 10 Figura 3. Caja de herramientas ........................................................................ 11 Figura 4. Ejemplo de un cuadrado con relleno y borde .................................... 20 Figura 5. Objeto sin seleccionar ....................................................................... 21 Figura 6. Objeto con borde seleccionado ......................................................... 21 Figura 7. Objeto con relleno seleccionado ....................................................... 21 Figura 8. Modificar objetos ............................................................................... 24 Figura 9. Comandos de modificacin ............................................................... 25 Figura 10. Herramienta transformacin libre .................................................... 25 Figura 11. Men objeto .................................................................................... 28 Figura 12. Seleccionar objetos desagrupados ................................................. 29 Figura 13. Panel alinear ................................................................................... 30 Figura 14. Panel informacin............................................................................ 32 Figura 15. Mezclador de colores ...................................................................... 33 Figura 16. Muestras de color ............................................................................ 34 Figura 17. Men aadir filtro............................................................................. 36 Figura 18. Crear biblioteca de filtros con configuraciones preestablecidas ..... 38 Figura 19. Texto con el filtro sombra aplicado .................................................. 38 Figura 20. Men para elegir nivel de calidad de sombra .................................. 39 Figura 21. Texto con el filtro desenfocar aplicado ............................................ 39 Figura 22. Configuracin del filtro .................................................................... 40 Figura 23. Texto con filtro iluminado ................................................................ 40 Figura 24. Propiedades del filtro iluminado ...................................................... 41 Figura 25. Texto con filtro bisel ........................................................................ 41 Figura 26. Propiedades de filtro bisel .............................................................. 42 Figura 27. Texto con filtro iluminado degradado .............................................. 42 Figura 28. Propiedades de filtro iluminado degradado ..................................... 43 Figura 29. Propiedades de filtro bisel degradado ............................................. 44 Figura 30. Filtros ajustar color .......................................................................... 45 Figura 31. Ventana biblioteca ........................................................................... 45 Figura 32. Crear nuevos smbolos ................................................................... 46 Figura 33. Propiedades del smbolo ................................................................. 46 Figura 34. Pestaa color .................................................................................. 47 Figura 35. Lnea de tiempo .............................................................................. 48 Figura 36. Mover lnea de tiempo acoplada ..................................................... 49 Figura 37. Como moverse a un fotograma ....................................................... 50 Figura 38. Men emergente visualizacin de fotograma .................................. 51
Manual de Macromedia Flash 8 Figura 39. Opciones de visualizacin de fotogramas ....................................... 51 Figura 40. Neumtico en reposo ...................................................................... 53 Figura 41. Neumtico con movimiento ............................................................. 54 Figura 42. Neumtico con movimiento 2 .......................................................... 55 Figura 43. Mezclador de color 55 Figura 44. Clip de pelcula. 58 Figura 45. Lnea de tiempo.58 Figura 46. Lnea de tiempo con fotogramas 58 Figura 47. Importar clips. 60 Figura 48. Filtros en clips de pelculas 60 Figura 49. Nube......... . 61 Figura 50. Texto con iluminacin y sombra. 61 Figura 51. Texto con bisel.. 62 Figura 52. Lnea de tiempo 62 Figura 53. Propiedades.. 63 Figura 54. Seleccionar video. 67 Figura 55. Seleccionar modo de implementacin. 68 Figura 56. Importar video 69 Figura 57. Puntos de referencia 69 Figura 58. Capas y escenas. 70 Figura 59. Propiedades de capa71 Figura 60. Escena ..... . 75 Figura 61. Convertir en smbolo 79 Figura 62. Estados de los smbolos.. 79 Figura 63. Estados de los smbolos (reposo).. 80 Figura 64. Importar sonido a biblioteca 84 Figura 65. Propiedades.. 85 Figura 66. Panel personalizar sonido.. 86
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1.3.3 LINEA
Mtodo abreviado de teclado: N (para Windows y Macintosh). La herramienta Lnea se utiliza para dibujar lneas rectas entre dos puntos del escenario. Simplemente tenemos que seleccionar la herramienta, hacer clic sobre el punto inicial de la recta y, sin soltar el botn del ratn, arrastrarlo hasta el punto final. La herramienta dispone de las siguientes opciones: Dibujo de objetos: Esta opcin, nos permite crear Dibujos de objetos directamente sobre el escenario (su mtodo abreviado de tecla es J). Ajustar a objetos: De un modo similar a cmo ocurra con la herramienta Flecha, en este caso esta opcin procura ajustar el punto final de la lnea a los objetos que ya existen sobre el escenario, en funcin de la distancia que exista a ellos cuando soltemos el botn del ratn. El inspector de propiedades ofrece ms opciones de la herramienta Lnea, como muestra la figura, Estas opciones son, en realidad, las del color de trazo que aplica la herramienta Lnea, y sirven para: Color de trazo: Establece el color o degradado del trazo. Es equivalente a la opcin correspondiente de la seccin Color del panel de herramientas. Altura del trazo: Establece el grosor del trazo, que puede variar entre .25 y 200, siendo el ltimo el ms grueso. Estilo del trazo: Esta opcin ofrece varios estilos predefinidos que podemos aplicar al trazo. A continuacin se incluye una lista de estos estilos:
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Fino: Estos trazos mantienen siempre un grosor de un pxel, independientemente de cunto se modifique su escala. Es el nico estilo que no se ve afectado por los cambios de escala. Slido: Es el estilo de trazo predeterminado, y ofrece como opciones para el color, el grosor y la unin entre trazos. Discontinuo: Este estilo crea trazos compuestos por rayas. Permite modificar la longitud de las rayas y de los espacios entre ellas pulsando el botn Personalizado. Por su puesto, tambin pueden modificarse su color, grosor y estilo de unin. De puntos: Este estilo crea trazos con puntos equidistantes. Adems de los atributos generales de cualquier trazo, en este caso tambin podemos configurar la distancia entre los puntos. Dentado: Este estilo crea trazos irregulares mediante lneas ondulados y pequeos puntos. Podemos configurar el patrn, la altura y la longitud de las ondas. Punteado: Este estilo crea trazos similares a los que obtendran con un bolgrafo. Estn compuestos por diminutivos puntos que pueden ser configurados en tamao, variacin y densidad. Con sombra: Este estilo crea trazos compuestos por pequeas lneas que procuran emular un efecto de sombra. En este caso podemos configurar el grosor (que no es lo mismo que la altura del trazo), el espacio, el vaivn, el giro, la curvatura, adems de las opciones normales. Personalizado: Este botn nos permite crear nuestros propios estilos de trazado mediante el cuadro de dilogo que muestra la figura. Extremo: Esta opcin controla la forma del final de la lnea. Podemos elegir entre Ninguno para que la lnea termine en seco en el punto final, o Redondeado o Cuadrado para ampliar la longitud del trazo ms all del punto final. Sugerencias de trazo: Al activar esta casilla, se introducen sutiles modificaciones en los puntos de curvatura y anclaje de la lnea para evitar que aparezca borrosa. Escala: Esta opcin controla el comportamiento del trazo frente a cambios de escala. Posee las siguientes opciones: Normal: Siempre modifica el grosor de la lnea. Es la opcin predeterminada. Ninguna: Nunca modifica el grosor de la lnea. Vertical: No modifica el grosor de la lnea cuando slo se altera su escala vertical. Horizontal: No escala el grosor de la lnea cuando se altera su escala horizontal. Unin: Esta opcin controla los vrtices de interseccin entre lneas. Podemos elegir entre Redondeada, Angular o Bisel. Al elegir la opcin Angular podemos utilizar el cuadro de texto angular para evitar que se produzca un biselado. El valor introducido en este cuadro de texto establece un valor mximo, que en caso de ser superado recorta las lneas en lugar de intentar unirlas en un vrtice perfectamente anguloso.
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1.3.4 VALO
Mtodo abreviado de teclado: O (para Windows y Macintosh). La herramienta valo sirve para dibujar formas circulares, esta herramienta ofrece dos opciones: la primera es Dibujo de objeto, que se explicara ms adelante. La otra opcin es ajustar a objetos, que, cuando est activada, nos permite dibujar crculos perfectos si arrastramos el ratn diagonalmente. Tambin podemos obtener el mismo resultado manteniendo pulsada la tecla Mays mientras arrastramos el ratn. Flash 8 ofrece un mtodo nuevo para crear valos sobre el escenario. Simplemente tenemos que mantener pulsada la tecla Alt y hacer clic sobre el escenario para acceder al cuadro de dialogo configuracin de valo, que muestra la figura. En este cuadro de dialogo podemos establecer la anchura, y si queremos dibujar desde el centro o desde un esquina.
1.3.5 RECTANGULO
Mtodo abreviado de teclado: R (para Windows y Macintosh) La herramienta Rectngulo sirve para dibujar formas rectangulares. Esta herramienta dispone de tres opciones; la primera de ellas es Dibujo de objeto. La segunda opcin es Ajustar a objetos, que cuando esta seleccionada, nos permite dibujar cuadrados perfectos al arrastrar el ratn diagonalmente. Una vez ms, podemos obtener el mismo resultado manteniendo pulsada la tecla Mays mientras dibujamos el rectngulo. La tercera opcin es Establecer radio de esquina. Al activar esta opcin (o al hacer clic sobre la herramienta rectngulo en el panel de herramientas), aparece el cuadro de dialogo configuracin de rectngulo, que nos permite establecer el radio de curvatura de los vrtices del rectngulo entre 0 y 999. Al igual que ocurre con la herramienta valo, ahora podemos dibujar rectngulos sobre el escenario sin tener que arrastrar el ratn. Basta con mantener pulsada la tecla Alt mientras hacemos clic sobre el escenario para que aparezca el cuadro de dialogo configuracin de rectngulo que muestra la figura, en el podemos establecer la anchura, altura, el radio de esquina y si queremos que el punto sobre el que hemos hecho clic sea el centro o el vrtice superior izquierdo del rectngulo.
1.3.6 POLYSTAR
La herramienta PolyStar sirve para dibujar polgonos regulares de varios lados o estrellas de varias puntas. Para activar esta herramienta, haga clic y mantenga el ratn pulsado sobre la herramienta Rectngulo en el panel de herramientas. No existe un mtodo abreviado de teclado para esta herramienta ni en Windows ni en Macintosh. La herramienta PolyStar posee las mismas opciones que las herramientas rectngulo y valo: Dibujo de objeto y Ajustar a objetos. Al hacer clic sobre l aparecer el cuadro de dialogo Configuracin de herramientas, en el que puede elegir entre crear un polgono o una estrella, el numero de lados (o puntas en caso de estrella) y el tamao de puntos de estrella (que solo afecta a estrellas, y que controla la angulosidad de las puntas.).
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1.3.8 PLUMA
Mtodo abreviado para teclado: P (para Windows y Macintosh). La herramienta Pluma se utiliza tanto para dibujar lneas rectas como curvadas. Existen bastantes diferencias entre la utilizacin de esta herramienta y la herramienta Lnea. En este caso al ir haciendo clic sobre diversos puntos se van creando segmentos que se unen al punto anterior. Y para crear segmentos curvos tenemos que hacer clic y arrastrar el ratn definiendo la curvatura. Aunque esta herramienta solo ofrece una opcin ( Dibujo de objeto), dispone de varios parmetros configurables en la seccin Dibujo del cuadro de dialogo Preferencias, al que se accede seleccionando Edicin>Preferencias (Control-U). Mostrar vista previa de la pluma: Cuando est activada, esta opcin muestra una pre visualizacin de la forma del trazo a medida que lo dibujamos, basndose en la posicin del ratn. Mostrar puntos slidos: Al activar esta opcin los puntos de anclaje se muestran al revs de lo normal; es decir, los que estn seleccionados se muestran huecos, y los seleccionados se muestran rellenos. Mostrar cursores de precisin: Al activar esta opcin se muestra un cursor con formas de cruz en lugar de la forma de la pluma. Tambin puede alternar entre estas dos formas de puntero pulsando la tecla Bloq Mays. Adems, una vez dibujada una forma o lnea con esta herramienta, podemos recurrir a la herramienta Subseleccin para controlar las curvaturas mediante los puntos de anclaje. Si necesitsemos ms de estos puntos, podramos crearlos con la herramienta Pluma. En este caso deberamos prestar atencin a los diferentes iconos que aparecen junto al puntero cuando intentamos afinar los puntos de anclaje. A continuacin se recogen todos estos iconos y su significado:
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1.3.9 SUBSELECCIN
Mtodo abreviado de teclado: A (para Windows y Macintosh). Esta herramienta es similar a la anterior, excepto porque est especialmente diseada para seleccionar puntos vectoriales. A diferencia de la herramienta Seleccin, la herramienta Subseleccin no posee opciones.
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1.3.12 TEXTO
Mtodo abreviado de teclado: T (para Windows y Macintosh). Esta herramienta sirve para crear manualmente cuadros de texto sobre el escenario. Para crear un cuadro de texto tenemos que hacer clic aproximadamente en la posicin en la que nos interesa que se encuentre su vrtice superior izquierdo y, sin soltar el botn del ratn, arrastrarlo diagonalmente hacia abajo y a la derecha. Una vez creado el cuadro de texto, podemos introducir texto manualmente en el y aplicar algunas opciones bsicas de estilo, como color, negrita o cursiva, que estn disponibles en el Inspector de Propiedades. Existen tres tipos bsicos de cuadro de texto: Texto esttico: El contenido de estos campos de texto slo se puede modificar en tiempo de edicin. Texto dinmico: El contenido de estos campos de texto se puede modificar tanto en tiempo de edicin como en tiempo de ejecucin, utilizando las propiedades text o var. Introduccin de texto: El contenido de estos campos de texto, al igual que el de los dinmicos, se puede modificar tanto en tiempo de edicin como en tiempo de ejecucin. Pero adems, el usuario tambin puede introducir texto en ellos en tiempo de ejecucin.
1.4.2 PINCEL
Mtodo abreviado de teclado: B (para Windows y Macintosh) La herramienta Pincel sirve para pintar el escenario, como si fuera una brocha. A diferencia de la herramienta Lpiz, las opciones de color de la herramienta Pincel se controlan a travs de los ajustes del relleno. Tambin ofrece algunas opciones que modifican su comportamiento, adems de la omnipresente opcin de Dibujo de Objeto. La primera de estas opciones es Mtodo por Pincel, que dispone de las siguientes posibilidades: Pintar normal: Es la opcin por defecto, y nos permite rellenar con el pincel cualquier zona del escenario. Rellenos de pintura: Esta opcin es similar a la anterior, pero no afecta a las lneas de trazo. Pintar detrs: Esta opcin pinta por detrs de los elementos y objetos que ya se encuentran en el escenario, es decir, no los solapa. Pintar seleccin: Esta opcin nos permite pintar el relleno slo de las zonas que estn seleccionadas.
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1.4.3 CUENTAGOTAS
Mtodo abreviado para teclado: I (para Windows y Macintosh). La herramienta Cuentagotas sirve para capturar las propiedades de trazos y rellenos. Cuando coloquemos el puntero sobre una lnea o relleno, aparecer un icono junto al puntero para indicar sobre qu tipo de elemento estamos actuando. Al hacer clic sobre un elemento, se activa automticamente la herramienta Cubo de pintura (si se trataba de un relleno) o Bote de tinta (si se trataba de un trazo), para que podamos aplicar fcilmente esas mismas propiedades a otros elementos del escritorio.
1.4.4 BORRADOR
Mtodo abreviado de teclado: E (para Windows y para Macintosh). La herramienta borrador sirve para borrar trazos y rellenos. Adems, de los mens despegables de tamao y forma ofrece otras opciones. Borrador normal: Opcin predeterminada que afecta a trazos y rellenos. Borrador relleno: Al borrar con esta opcin, no afectamos a los trazos, solo a los rellenos. Borrar lneas: Es justo la opcin contraria a la anterior; esta opcin afecta a los trazos pero no a los rellenos. Borrar rellenos seleccionados: Esta opcin afecta solo a las zonas de relleno que estn seleccionadas. Borrar dentro: Esta opcin solo borra el relleno de la forma sobre la que empezamos a utilizarla. La ltima opcin de borrador es Grifo. Esta opcin convierte el borrador en una herramienta de un solo clic, solo tenemos que hacer clic sobre un trazo o relleno para deshacernos de l.
1.4.5 MANO
Mtodo abreviado de teclado: H (para Windows y para Macintosh). Utilice la herramienta Mano para arrastrar el escenario de modo que se visualicen ciertas zonas que previamente pudieran estar ocultas por el elevado nivel de ampliacin. Adems, si mantiene pulsada la tecla Mays mientras utiliza esta herramienta, el escenario solo podr arrastrarse en direcciones que sean mltiplos de 45 grados respecto a la horizontal.
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1.4.7 LAZO
Mtodo abreviado de teclado: L (para Windows y para Macintosh). La herramienta Lazo es otra herramienta de seleccin que ofrece mayor precisin que la herramienta seleccin. Simplemente tenemos que activarla y dibujar una forma que incluya los elementos que queremos seleccionar; asegrese de cerrar esta forma antes de soltar el botn del ratn para evitar selecciones extraas. Esta herramienta ofrece varias opciones que pueden ayudar a realizar selecciones concretas, siendo la primera de ellas Varita mgica. La opcin Varita mgica selecciona zonas cuyo color esta dentro de un margen de tolerancia. Para establecer esta tolerancia tenemos que hacer clic sobre la opcin propiedades de varita mgica (que esta junto a ella en la seccin opciones), que nos conducir al cuadro de dialogo. En el podemos configurar tambin el suavizado eligiendo entre las siguientes opciones: Pxeles: La seleccin incluir pxeles completos cuyos colores estn dentro de la tolerancia. spero: Los bordes de la seleccin resultaran ms dentados que con la opcin pxeles. Normal: Los bordes de la seleccin tendrn una suavidad intermedia entre la opcin pxeles y la opcin suave. Suave: Esta opcin redondea los bordes de la seleccin. La ltima opcin de la herramienta Lazo es Modo polgono. Esta opcin nos permite crear el contorno de seleccin dibujando segmentos rectos con solo hacer clic sobre los puntos de los extremos.
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Figura 7. Objeto con el RELLENO seleccionado Veamos cmo seleccionar las diferentes partes de un objeto: Seleccionar un Relleno o un Borde: Basta hacer clic 1 vez en el Relleno o en el Borde que queramos seleccionar. Seleccionar el Relleno y el Borde de un objeto: Hacer doble clic en el Relleno. Seleccionar todos los bordes (o lneas) de un mismo color que estn en contacto : Hacer doble clic sobre una de las lneas que tenga el color que pretendamos seleccionar. Seleccionar un Smbolo, un texto, o un grupo : Clic en el Smbolo, en el texto o en el grupo. Estos tipos de objetos mostrarn un borde de color azul (por defecto) al estar seleccionados. Seleccionar Varios elementos: Mantendremos pulsada la tecla SHIFT mientras seleccionamos los objetos que queramos. Seleccionar los objetos que se encuentran en una determinada zona : Para ello usaremos la Herramienta Seleccin (Flecha). Haremos clic en una parte del escenario y arrastraremos el cursor hasta delimitar el rea que contenga los objetos que queremos seleccionar. Si esta rea corta algn objeto, slo quedar seleccionada la parte del objeto que est dentro del rea que hemos delimitado. Si quisiramos incluir dicho objeto, bastara con usar la tecla SHIFT y seleccionar la parte del objeto que falta por seleccionar. Este modo de seleccionar objetos permite seleccionar muchos objetos rpidamente, adems de permitirnos seleccionar determinadas zonas de los objetos, para cortarlas, pegarlas... Adems de la Herramienta Flecha, tambin podemos usar la Herramienta Lazo, ms til an si cabe. Nos permite seleccionar cualquier zona de cualquier forma (la forma la determinamos nosotros) del objeto que sea. Al contrario que la Herramienta Flecha, las reas seleccionadas no tienen porque ser rectangulares. Seleccionar a partir de la Lnea de Tiempo: Si seleccionamos un determinado fotograma en la lnea de tiempo, se seleccionan automticamente todos los objetos que estn en
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Figura 8. Modificar objetos El resto de transformaciones disponen de herramientas especficas que veremos a continuacin. Todas estas herramientas se pueden utilizar directamente sobre uno o varios objetos seleccionados, y parten de un punto de referencia, que por defecto est en el centro del dibujo, aunque podemos moverlo a cualquier lugar como veremos. Recuerda, que con la tecla Alt creamos una copia, que en este caso se habr modificado, dejando el original intacto. Los valores que se modifican pueden ser introducidos directamente a travs del comando Transformar de cada herramienta, al que accedemos haciendo doble clic sobre la propia herramienta, o desde el men Objeto Transformar.
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Figura 10. Herramienta transformacin libre. Al seleccionar el objeto con la herramienta Seleccin, podemos transformarlo igual que con la herramienta Transformacin libre. Esto sucede si se est mostrando el cuadro delimitador. podemos cambiar este comportamiento desde el men Archivo Mostrar/Ocultar cuadro delimitador. Si queremos introducir los valores directamente, podemos utilizar el Panel de control o el Panel Transformar. Al transformar varios objetos a la vez, estos se comportan como si estuviesen agrupados. Para que la transformacin se aplique a cada uno por separado, utilizaremos el comando Transformar individualmente. En el mismo submen Transformar encontramos un comando muy til, Volver a transformar (Ctrl + D), que vuelve a aplicar la ltima transformacin seleccionada.
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Figura 11. Men objeto. Si ahora intentas seleccionar un objeto del grupo como hemos visto hasta ahora, vers que se seleccionan todos. Podemos tambin seleccionar varios grupos y agruparlos de nuevo. Esto convertir a los primero grupos en subgrupos de un grupo mayor. De esta forma podemos crear una jerarqua de grupos.
En el men encontramos tambin la opcin inversa, Desagrupar. Este comando vuelve a separar los objetos del grupo. Si el objeto sobre el que ejecutamos esta accin pertenece a varios subgrupos, cada vez que pulsemos Desagrupar estaremos deshaciendo el grupo de mayor tamao.
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Figura 12. Seleccionar objetos desagrupados Si aadimos elementos al grupo aislado los nuevos objetos quedarn integrados en el grupo. Para salir del asilamiento, basta con volver a hacer doble clic fuera del grupo. Esto es til cuando queremos editar el grupo, y la disposicin de los elementos dentro de l. Pero para editar un nico objeto, es ms rpido utilizar las herramientas de seleccin que hemos visto, Seleccin directa , Varita mgica y Lazo herramientas seleccionan los objetos independientemente de los grupos. . Estas
Agrupada con Seleccin directa, encontramos la herramienta Seleccin de grupos . Al hacer clic sobre un objeto con esta herramienta, lo seleccionaremos. Si volvemos a hacer clic, seleccionaremos el grupo que lo contiene. Con el siguiente clic, seleccionaremos el grupo que contenga a ste, y as sucesivamente, del grupo menor al mayor.
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El Panel Alinear permite colocar los objetos tal y cmo le indiquemos. Antes de ver las posibilidades, debemos hacer hincapi en la opcin En Escenario. Esta opcin nos permite decir a Flash que todas las posiciones que indiquemos para nuestros objetos tomen como referencia el escenario Si esta opcin no est seleccionada, los objetos toman como referencia al conjunto de objetos en el que se encuentran, y se colocan en funcin de ellos. Lo ms habitual es seleccionar En Escenario, para que los objetos se coloquen segn los lmites de la pelcula, en el centro del fotograma etc... Conozcamos un poco mejor el Panel Alinear y sus posibilidades:
Alineamiento: Sita los objetos en una determinada posicin del fotograma (si est seleccionado En Escena). Las distintas opciones afectan a todos los elementos seleccionados y se emplean muy a menudo para situar los objetos en determinados sitios predefinidos. Por ejemplo: Si quisiramos situar un objeto en la esquina inferior izquierda, bastara pulsar el primer y el sexto botn consecutivamente.
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Distribuir: Sita los objetos en el escenario en funcin de unos ejes imaginarios que pasan por cada uno de ellos, de modo que la distribucin de los mismos sea uniforme. Por ejemplo, si tenemos 2 cuadrados y pulsamos el primer botn de la izquierda. Cada uno de los 2 cuadrados se situar en un extremo de la pelcula (uno arriba y otro abajo). Coincidir Tamao: Hace coincidir los tamaos de los objetos. Si est activo "En Escena" estirar los objetos hasta que coincidan con el ancho y el largo de la pelcula. Si no est activo, la referencia ser el resto de objetos. Por ejemplo, si tenemos 2 cuadrados distintos y la opcin "En Escena" no est activada, al hacer clic en el primer botn de "Coincidir Tamao", el cuadrado ms estrecho pasar a tener la anchura del cuadrado ms ancho. Si "En Escena" hubieran estado activos ambos cuadrados hubieran pasado a tener el ancho del fotograma.
Espacio:
Figura 14. Panel informacin. Medidas del Objeto: Aqu introduciremos un nmero que represente el tamao de nuestro objeto en la medida seleccionada en las Propiedades del documento. An: hace referencia a la anchura y Al: a la altura.
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Situacin del objeto: Desde aqu controlamos la posicin del objeto en el escenario. La X y la Y representan el eje de coordenadas (La X es el eje Horizontal y la Y el eje vertical). Las medidas tambin van en funcin de las medidas elegidas para la pelcula. Color Actual: Indica el color actual en funcin de la cantidad de Rojo (R), Verde (V), Azul (A) y efecto Alfa (Alfa) que contenga. Este indicador puede ser engaoso, el motivo es que indica el color que tiene el objeto por el que en ese momento pasamos el cursor del ratn. Por tanto, podemos tener seleccionado un objeto (haciendo clic en l) y ver en el Panel Informacin su tamao y su posicin, pero al desplazar el ratn, el valor del color cambiar y ya no indicar el color del objeto seleccionado, sino el del objeto por el que pase el cursor. Tened esto en cuenta para no cometer errores o perder tiempo innecesario. Posicin del Cursor: Indica la posicin del cursor. Es til por si queremos que suceda algo en la pelcula al pasar el cursor justo por una posicin determinada o para situar partes del objeto en lugares especficos.
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Figura 15. Mezclador de colores El Panel Muestras de Color sirve para poder ver de un modo rpido y claro los colores de que disponemos, tanto slidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales). Adems, cuando creemos un color mediante el Panel Mezclador de Colores, podremos agregarlo a nuestro conjunto de muestras mediante Agregar Muestra (que se encuentra en un men desplegable en la parte superior derecha del Panel Mezclador de Colores). Una vez est agregado el color, pasar a estar disponible en nuestro conjunto de muestras y podremos acceder a l rpidamente cada vez que trabajemos con nuestra pelcula. Cada pelcula tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos para editarla, podremos usar las muestras que tenamos la ltima vez que trabajamos con dicha pelcula.
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1.6.2 FILTROS
Los filtros le permiten aadir atractivos efectos visuales a texto, botones y clips de pelcula, siendo los ms frecuentes la aplicacin de sombras, desenfoques, iluminados y biseles a los elementos grficos. Una caracterstica exclusiva de Flash es que permite animar los filtros utilizando interpolaciones de movimiento. Por ejemplo, si crea una bola (o esfera) con sombra, puede simular el movimiento de la fuente de luz de un lado al otro del objeto cambiando la posicin de la sombra del primero al ltimo fotograma de la lnea de tiempo. Una vez aplicados, las opciones de los filtros pueden modificarse en cualquier momento, as como el orden de los mismos para experimentar con efectos combinados. Los filtros se pueden activar, desactivar y eliminar en el inspector de propiedades. Cuando se elimina un filtro, el objeto correspondiente recupera su apariencia anterior. Para ver los filtros aplicados a un objeto basta con seleccionarlo; de este modo se actualiza automticamente la lista de filtros correspondiente al objeto en el inspector de propiedades. En Flash, los modos de mezcla permiten crear imgenes compuestas. Composicin es el proceso de variar la transparencia o la interaccin de colores de dos o ms objetos solapados. Adems, los modos de mezcla ofrecen una nueva dimensin de control de la opacidad de objetos e imgenes.
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Figura 17. Men aadir filtro El men Aadir filtro del inspector de propiedades.
Para aplicar un filtro: 1. Seleccione en el escenario el clip de pelcula, botn u objeto de texto al que desea aplicar el filtro. Los filtros slo pueden aplicarse a objetos de texto, botn y clip de pelcula. 2. Seleccione la ficha Filtros del inspector de propiedades. 3. Haga clic en el botn Aadir filtro (+) y seleccione uno en el men emergente Filtros. El filtro seleccionado se aplica al objeto y los controles de configuracin del filtro se muestran en el inspector de propiedades. Experimente con los parmetros de configuracin hasta obtener el resultado que desea. Para quitar un filtro: 1. 2. 3. 4. Seleccione el clip de pelcula, botn u objeto de texto del que desea eliminar el filtro. Seleccione la ficha Filtros del inspector de propiedades. Seleccione el filtro en la lista de filtros aplicados. Haga clic en el botn Eliminar filtro (-) para eliminarlo. Tambin puede crear una biblioteca de configuracin de filtros que le permita aplicar fcilmente un filtro o un conjunto de filtros a un objeto. Flash almacena los valores predeterminados creados en el inspector de propiedades en la ficha Filtros del men Filtros > Preestablecidos. Puede eliminar o cambiar el nombre de cualquier valor predefinido. Para aplicar un filtro predefinido a un objeto: 1. Seleccione el clip de pelcula, botn u objeto de texto al que desea aplicar el filtro predefinido. 2. Seleccione la ficha Filtros del inspector de propiedades. 3. Haga clic en el botn Aadir filtro (+) y seleccione Preestablecidos en el men emergente Filtros. 4. Seleccione el filtro predefinido que desee aplicar en la lista que aparece en la parte inferior del men.
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BIBLIOTECAS
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FILTROS
Puede guardar las configuraciones de filtros como bibliotecas de preestablecidos que ms tarde podr aplicar fcilmente a clips de pelcula y objetos de texto. Tambin podr compartir sus configuraciones de filtros con otros usuarios con slo facilitarles el archivo de configuracin. Se trata de un archivo XML que se guarda en la carpeta de configuracin de Flash. Podr localizar este archivo en: Windows:C:\DocumentsandSettings\nombreusuario\LocalSettings\ApplicationData\ Macromedia\Flash8\idioma\Configuration\Filters\nombrefiltro.xml Macintosh:MacintoshHD/Users/nombreusuario/Library/ApplicationSupport/Macrom edia/Flash 8/idioma/Configuration/Filters/nombrefiltro.xml Para crear una biblioteca de filtros con configuraciones preestablecidas 1. Aplique al objeto el filtro o los filtros que desee. 2. Cuando rena una configuracin de filtros que desee guardar para utilizarla ms adelante, haga clic en el botn Aadir filtro (+) y elija Preestablecidos > Guardar como en el men emergente Filtros. 3. Introduzca un nombre para la configuracin de filtros en el cuadro de dilogo Guardar preestablecido como y haga clic en Aceptar. La configuracin aparecer en el men Preestablecidos.
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Figura 18. Crear una biblioteca de filtros con configuraciones preestablecidas. Para cambiar el nombre de una configuracin de filtros: 1. Haga clic en el botn Aadir filtro (+) y seleccione Preestablecidos > Cambiar nombre en el men emergente Filtros. Aparecer el cuadro de dilogo Cambiar nombre de preestablecido. 2. Haga doble clic en la configuracin cuyo nombre desea cambiar. 3. Escriba el nombre nuevo y haga clic en Cambiar nombre.
Para eliminar una configuracin de filtros: 1. Haga clic en el botn Aadir filtro (+) y seleccione Preestablecidos > Eliminar en el men emergente Filtros. Aparecer el cuadro de dilogo Eliminar preestablecido. 2. Seleccione la configuracin de filtros que desea suprimir y seleccione Eliminar.
Figura 19. Texto con el filtro Sombra aplicado. Para aplicar un filtro de sombra a un objeto: 1. Seleccione el clip de pelcula o el objeto de texto al que desea aplicar el filtro. 2. Seleccione la ficha Filtros del inspector de propiedades. 3. Haga clic en el botn Aadir filtro (+) y seleccione Sombra en el men emergente Filtros.
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Figura 21. Texto con el filtro Desenfocar aplicado. Para aplicar un desenfoque a un objeto: 1. Seleccione el clip de pelcula o el objeto de texto al que desea aplicar el desenfoque. 2. Seleccione la ficha Filtros del inspector de propiedades.
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Figura 23. Texto con filtro iluminado. Para aplicar iluminado a un objeto: 1. Seleccione el clip de pelcula o el objeto de texto al que desea aplicar el iluminado. 2. Seleccione la ficha Filtros del inspector de propiedades. 3. Haga clic en el botn Aadir filtro (+) y seleccione Iluminado en el men emergente Filtros. 4. Cambie la configuracin del filtro en la ficha Filtros del inspector de propiedades. o Arrastre los deslizadores Desenfocar X e Y para establecer la anchura y la altura del iluminado. o Haga clic en el cuadro Color para abrir la ventana emergente de colores y establecer el color del iluminado. o Arrastre el deslizador Intensidad para establecer la nitidez del iluminado. o Seleccione la casilla de verificacin Extractor para extraer (u ocultar) el objeto origen y mostrar nicamente el iluminado en la imagen extrada. Utilizacin del filtro Iluminado con la opcin Extractor. o Seleccione la casilla de verificacin Sombra interior para aplicar el iluminado dentro de los lmites del objeto.
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Figura 25. Texto con filtro bisel. Para aplicar un bisel a un objeto: 1. Seleccione el clip de pelcula o el objeto de texto al que desea aplicar el bisel. 2. Seleccione la ficha Filtros del inspector de propiedades. 3. Haga clic en el botn Aadir filtro (+) y seleccione Bisel en el men emergente Filtros. 4. Cambie la configuracin del filtro en la ficha Filtros del inspector de propiedades. o En el men emergente Tipo, seleccione el tipo de bisel que desea aplicar. Puede elegir entre bisel interior, exterior o completo. o Arrastre los deslizadores Desenfocar X e Y para establecer la anchura y la altura del bisel. o Seleccione los colores de sombra y resaltado en la paleta emergente de colores. o Arrastre el deslizador Intensidad para establecer la opacidad del bisel sin alterar su anchura. o Arrastre el dial o introduzca un valor en el campo ngulo para cambiar el ngulo de la sombra que proyecta el bisel. o En el campo Distancia introduzca un valor para definir la anchura del bisel.
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Figura 27. Texto con filtro iluminado degradado. Para aplicar iluminado degradado a un objeto: 1. Seleccione el clip de pelcula o el objeto de texto al que desea aplicar el iluminado degradado. 2. Seleccione la ficha Filtros del inspector de propiedades. 3. Haga clic en el botn Aadir filtro (+) y seleccione Iluminado degradado en el men emergente Filtros. 4. Cambie la configuracin del filtro en la ficha Filtros del inspector de propiedades. o En el men emergente Tipo, seleccione el tipo de iluminado que desea aplicar. Puede elegir entre iluminado interior, exterior o completo. o Arrastre los deslizadores Desenfocar X e Y para establecer la anchura y la altura del iluminado. o Arrastre el deslizador Intensidad para establecer la opacidad del iluminado sin alterar su anchura. o Arrastre el dial o introduzca un valor en el campo ngulo para cambiar el ngulo de la sombra que proyecta el iluminado. o Arrastre el deslizador Distancia para establecer la distancia entre el objeto y su sombra. o Seleccione la casilla de verificacin Extractor para extraer (u ocultar) el objeto origen y mostrar nicamente el iluminado degradado en la imagen extrada. o Especifique el color de degradado que desea aplicar al iluminado. Los degradados contienen dos o ms colores que se desvanecen o se mezclan entre s. El color seleccionado al comienzo del degradado se denomina color alfa.
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Para cambiar un color del degradado, seleccione uno de los punteros de color situados bajo la barra de definicin del degradado y haga clic en el espacio de color que aparece justo debajo de la barra de degradado para mostrar el Selector de colores. De este modo de ajusta el nivel y la posicin del color correspondiente dentro del degradado. Para aadir un puntero al degradado, haga clic en la barra de definicin del degradado o debajo de sta. Puede aadir hasta 15 punteros de color, lo que le permite crear degradados con un mximo de 15 transiciones de color. Para volver a colocar un puntero en el degradado, arrastre el puntero por la barra de definicin del degradado. Arrastre el puntero hacia abajo y fuera de la barra de definicin del degradado para eliminarlo.
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Se puede cambiar el modo en el que aparecen los fotogramas en la lnea de tiempo, as como mostrar miniaturas del contenido del fotograma en la lnea de tiempo. La lnea de tiempo muestra dnde hay animacin en un documento, incluidas la animacin fotograma por fotograma, la animacin interpolada y los trazados de movimiento.
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Figura 36. Mover lnea de tiempo acoplada. Para acoplar una lnea de tiempo desacoplada: Arrastre la barra de ttulo Lnea de tiempo al borde de la ventana de la aplicacin. Para evitar que la lnea de tiempo se acople, presione la tecla Control y arrastre el ratn.
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Para cambiar la visualizacin de los fotogramas en la lnea de tiempo: 1. Haga clic en Visualizacin de fotogramas situado en la esquina superior derecha de la lnea de tiempo para acceder al men emergente Visualizacin de fotogramas.
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Creacin de animaciones fotograma a fotograma Para crear una animacin fotograma a fotograma, defina cada fotograma como fotograma clave y cree una imagen distinta para cada uno. Inicialmente, cada fotograma clave tiene el mismo contenido que el fotograma clave inmediatamente anterior, de modo que los fotogramas pueden modificarse en la animacin de forma gradual. Para crear una animacin fotograma a fotograma: 1. Haga clic en el nombre de una capa para activarla y seleccione un fotograma de la capa donde desee que se inicie la animacin. 2. Si no se trata de un fotograma clave, seleccione Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave para convertirlo en uno. 3. Cree la ilustracin del primer fotograma de la secuencia. Puede utilizar las herramientas de dibujo, pegar imgenes del portapapeles o importar un archivo. 4. Haga clic en el siguiente fotograma a la derecha de la misma fila y elija Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave, o bien haga clic con el botn derecho del ratn
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Figura 40. Neumtico en reposo. 4. Con la herramienta Seleccin an seleccionada, en la capa AnimNeumtico, seleccione el fotograma 30. A continuacin, presione F6 para insertar un fotograma clave. 5. Seleccione el fotograma 15 y presione F6 para aadir otro fotograma clave.
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Figura 41. Neumtico con movimiento 7. En la capa AnimNeumtico, seleccione un fotograma entre los fotogramas 2 y 14. En el inspector de propiedades, seleccione Movimiento en el men emergente Animar. Aparece una flecha en la lnea de tiempo entre los dos fotogramas clave. 8. Seleccione un fotograma entre los fotogramas 16 y 29. En el inspector de propiedades, seleccione de nuevo Movimiento en el men emergente Animar. 9. Seleccione Archivo > Guardar para guardar los cambios.
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Figura 42. Neumtico con movimiento 2 4. Con el fotograma 15 an seleccionado, seleccione la herramienta Cuentagotas en el panel Herramientas y, a continuacin, haga clic en el objeto de sombra. 5. Si el mezclador de colores no est abierto, seleccione Ventana > Mezclador de colores para abrirlo y, a continuacin, cambie el valor Alfa de 25% por 10%.
Figura 43. Mezclador de color 6. Haga clic en el control del men emergente situado en la esquina superior derecha del Mezclador de colores y seleccione Cerrar panel para cerrar el panel. 7. Seleccione un fotograma entre los fotogramas 2 y 14 en la capa AnimSombra. En el inspector de propiedades, seleccione Forma en el men emergente Interpolacin. 8. En la capa AnimSombra, seleccione un fotograma entre los fotogramas 16 y 29. En el inspector de propiedades, seleccione de nuevo Forma en el men emergente Animar.
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Figura 44. Clip de pelcula. Observa la lnea de tiempos de la pelcula principal y comprueba que slo tiene un fotograma.
Figura 45. Lnea de tiempo Editemos el Clip que insertamos en el documento (doble clic sobre el avin) y examinemos su lnea de tiempos. Aparecer un nico movieclip. Podemos realizar algo similar a lo realizado con los grficos, si bien vamos a crear una Animacin de Movimiento.
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EXPORTAR
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Como para todos los smbolos los Clips se almacenan en la biblioteca del documento cuando son creados. Esto es muy importante en muchos casos ya que habitualmente los clips son muy reutilizables. Para importar clips de pelcula debemos abrir primero la biblioteca en la que est contenido. Hemos visto en el tema de Smbolos, dos tipos de bibliotecas: las que estn asociadas a documentos u otras pelculas y las que nos proporciona Flash 8. Pues bien, no slo podemos utilizar smbolos del mismo documento en el que estamos sino que podemos Importarlos de otros documentos de nuestro disco duro , lo que, en el caso que nos ocupa, puede resultar de gran utilidad. Obviamente la exportacin mediante biblioteca se hace automticamente ya que Flash deja los objetos creados en la biblioteca para que puedan ser reutilizados. Para importar un Clip de un archivo del disco duro debemos ir al men Archivo Importar Abrir biblioteca externa..., seleccionar el Archivo Flash (.fla) del que queremos importar sus smbolos de biblioteca y pulsar Abrir. Aparecer la biblioteca con la lista de los smbolos correspondientes a los grficos, botones y clips del documento en cuestin. Es importante destacar que cuando insertemos un clip de una biblioteca, se insertarn a su vez todos los smbolos que contenga, incluidos los clips.
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Figura 49. Nube. Ahora para qu sirve la opcin de iluminar este le da un efecto de iluminacin frontal, lo que provoca que salga una sombra en todos los sentidos, sin tener direccin, lo podemos probar con un texto como sombra o bien como iluminacin, en este ejemplo lo vamos a probar como iluminacin con colores claros y sombra con colores oscuros, colocaremos un fondo de color negro para ver bien el ejemplo, escribiremos iluminacin, nos iremos a filtro, iluminar el color de la iluminacin debe ser igual al del texto, si es de sombra es contrario y alterando el valor de X obtendremos estos efectos.
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Figura 51. Texto con bisel Las otras dos opciones son aplicaciones de degradado de estas ltimas dos, y la ultima que es ajustar color solo es si deseamos cambiar el color de la letra o del clip de pelcula, a un texto o clip de pelcula se le pueden hacer varias opciones de filtro como en el ejemplo, Que tiene aplicaciones de bisel + iluminacin + ajustes de color.
Figura 52. Lnea de tiempo Observa la capa Contenido. En ella se encuentran todo el contenido de las secciones. De esta forma, si no aplicsemos ninguna accin sobre la lnea de tiempo, todas las secciones se ejecutaran una seguida de la otra. Lo que queremos conseguir es que se ejecute la primera (para mostrar la seccin principal) y el cabezal se pare hasta nueva orden (para mostrar la segunda). Para ello utilizaremos la funcin stop (). Esta funcin sirve para parar el cabezal de la lnea de tiempo donde sea colocada. As que seleccionamos el ltimo fotograma de la seccin y abrimos el Panel Acciones.
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De esta forma, al hacer clic sobre ese botn, el cabezal de reproduccin se desplazar hasta el fotograma 21 y reproducir a partir de all. Si aadimos un stop () en el ltimo fotograma de la segunda seccin, cuando ste se reproduzca se parar y el contenido permanecer esttico en espera de una nueva orden. Existe otra forma, muy til, para nombrar los fotogramas. Del mismo modo que dbamos un nombre de instancia a un botn lo haremos con un fotograma. Basta con introducir una Etiqueta de fotograma para poder remitir el cabezal a ste:
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Adems de estos controladores podemos utilizar tambin: gotoAndStop(fotograma), que situar el cabezal en el fotograma indicado y parar la reproduccin. play(), que har que la reproduccin prosiga en el fotograma en el que se encuentre el cabezal. prevFrame(), que har que el cabezal retroceda al fotograma anterior al que nos encontramos. nextFrame(), que har que el cabezal avance al fotograma siguiente al que nos encontramos.
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1.9.3.2 PARA APLICAR UN MAPA DE BITS COMO RELLENO MEDIANTE EL MEZCLADOR DE COLORES:
Para aplicar el relleno a una ilustracin existente, seleccione uno o varios objetos grficos en el escenario. Seleccione Ventana > Mezclador de colores. En el mezclador de colores, seleccione Mapa de bits en el men emergente situado en el centro del panel. Si necesita una ventana de vista previa de mayor tamao para visualizar ms mapas de bits en el documento activo, haga clic en la flecha situada en la esquina inferior derecha para expandir el mezclador de colores. Haga clic en un mapa de bits para seleccionarlo. El mapa de bits pasa a ser el color de relleno. Si ha seleccionado una ilustracin en el paso 1, el mapa de bits se aplica como relleno en dicha ilustracin.
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Figura 55. Seleccionar modo de implementacin Puedes elegir entre varias opciones, si seleccionas cualquiera de ellas vers su descripcin en la derecha de la pantalla. Te adelantamos que para la implementacin de vdeo para Streaming debers disponer de un servidor (de pago) que transmita tu vdeo al usuario de una forma ptima. La opcin Descarga progresiva, a pesar de no ser la ms aconsejada para conexiones de baja velocidad (sobre todo para archivos muy grandes) es la ms utilizada por aquellos que no disponen de los recursos necesarios para contratar los servicios de un servidor de vdeo en formato Stream.
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Ahora es cuando realmente configuraremos el archivo de salida. Antes que nada pulsa el botn Mostrar configuracin avanzada. Vers 3 pestaas. La primera te servir para ajustar la compresin y calidad del vdeo. Puedes seleccionarla directamente en el desplegable de arriba del todo o cambiar alguna de las opciones que te aparecen en la pestaa Codificacin. Nosotros haremos hincapi en la pestaa
Puntos de referencia.
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CAPAS Y ESCENAS
Todo el mundo ha visto alguna vez cmo trabajan los dibujantes de dibujos animados. Y todos hemos visto cmo colocan una hoja semitransparente con dibujos sobre otras y la superposicin de todas forman el dibujo final. Por qu no dibujan todo en una misma hoja? Por qu trabajan con varios niveles y con varios dibujos si van a acabar todos juntos? Los motivos son muchos, y estos niveles que emplean los dibujantes, equivalen a las Capas que utiliza Flash. Cada capa es, por tanto, un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con INDEPENDENCIA del resto de capas. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten la misma Lnea de Tiempos y por tanto, sus distintos fotogramas se reproducirn simultneamente. Clarifiquemos esto con un ejemplo: Supongamos que tenemos 2 capas. En una de ellas los fotogramas del 1 al 10 contienen el dibujo de una portera de ftbol. En la otra los fotogramas del 1 al 5 contienen el dibujo de un portero (del 5 en adelante estn vacos). Pues bien, esta pelcula nos mostrar inicialmente (durante el tiempo que duren los primeros 5 fotogramas) la portera con el portero, para despus (durante los fotogramas del 5 al 10) mostrar la portera sin portero. De este modo la portera es independiente del portero, y podemos tratar estos objetos con total libertad, ya que no interfieren entre ellos para nada.
Figura 58. Capas y escenas. Otra razn para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada animacin distinta en una capa. De lo contrario, todos los objetos que se encuentren en dicha capa formarn parte de la animacin. Si queremos que un objeto NO forme parte de una animacin, deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha animacin. Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiramos crear un movimiento que haga que el portero se desplace hacia un lado no hay ningn inconveniente, pero si la portera estuviera en la misma capa que el portero, entonces AMBOS objetos se moveran hacia dicho lado, con lo que resultara imposible que slo se moviera el portero. La solucin es separar los objetos en 2 capas, como ya hemos hecho. Las capas adems, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra pelcula de forma lgica, y nos ayudan en la edicin de dibujos (evitando que se "fundan" en uno slo, o bloqueando el resto de capas de modo que slo podamos seleccionar la capa que nos interese).
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Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic en el nombre actual. Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono , podremos acceder a un panel con las propiedades de la capa en la que hayamos hecho clic. Podremos modificar todas las opciones que hemos comentado anteriormente y alguna ms de menor importancia.
Aqu puedes cambiar diferentes opciones sobre la capa, como su nombre o su color. Tambin puedes bloquearla u ocultarla.
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1.10.4 ESCENAS
Flash permite el uso de escenas para separar diferentes temas en una sola pelcula. Se suelen utilizar sobre todo en animaciones, donde una parte de la accin transcurre sobre un fondo y la siguiente sobre otro completamente diferente. De este modo podemos usar las escenas para representar diferentes secciones muy diferentes en nuestra pelcula, por ejemplo, crear una escena para el cargador, otra para la pelcula principal y una tercera para una seccin que se diferencie completamente del resto y nos sea ms cmodo trabajar con ella independientemente. A pesar del hecho de que las escenas se trabajan como lneas de tiempo diferentes, al crear el archivo SWF stas se alinean en orden reproducindose una detrs de otra. Por ello, al publicar el documento los fotogramas de las escenas se numerarn respecto a esto. Es decir, si tenemos una primera escena que va del fotograma 1 al 50, la segunda escena comenzar en el fotograma 51. Todo esto hace que las escenas, en algunos casos estn desaconsejadas por las siguientes razones: El uso de escenas obliga al usuario a descargar el documento en su totalidad, a pesar de que es posible que no navegue por todas las secciones. Existe la posibilidad, como veremos ms adelante, de cargar en cualquier momento archivos SWF para reproducirlos en la pantalla principal. De esta forma emularamos el uso de las escenas cargando diferentes documentos dependiendo de la seccin a mostrar. Cuando aadimos ActionScript a nuestras escenas el resultado puede ser, a veces, imprevisible. Como hemos explicado anteriormente, al crearse un archivo con una lnea de tiempo continua las acciones a realizar pueden ser inesperadas. En el Panel Escena (brelo desde Ventana Otros paneles Escena) podrs ver las escenas actuales de la pelcula.
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Figura 60. Escena En principio solamente encontrars una (Escena 1), es posible aadir ms escenas pulsando el botn Aadir escena . Para cambiar el nombre de una escena haz doble clic sobre su nombre en el panel y escribe el que quieras. Puedes eliminar una escena utilizando el botn Eliminar escena o duplicarla con el
botn Duplicar escena . Como hemos comentado antes (y si no existe cdigo ActionScript que modifique esto) las escenas se reproducen una despus de la otra en el orden en el que se encuentran en el Panel Escena. Puedes cambiar este orden con solo arrastrar y colocar la escena en cuestin en su lugar correspondiente. Trabajar con una escena es muy sencillo, basta con seleccionarla en el panel y su contenido se mostrar en el Escenario. Podrs trabajar con ella como si se tratase de una pelcula independiente. Pero veamos cmo podemos utilizar ActionScript para desplazarnos de escena a escena. Antes hemos mencionado las funciones prevScene () y nextScene (). Estos comandos hacen que el cabezal de reproduccin se desplace de una escena a otra en el orden en el que se encuentran en el Panel Escena. Pero existe otra posibilidad. Segn el ejemplo que estamos siguiendo creamos una nueva escena llamada escena_otros. En el botn Otros Restaurantes hemos aadido el siguiente cdigo: on (relase) { GotoAndPlay ("escena_otros", 1); } Con esto estamos indicando que al soltarse el botn el cabezal se desplace al fotograma 1 de la escena escena_otros y empiece a reproducirse a partir de all. Sencillo, verdad?
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1.11.3 BOTONES
QUE ES UN BOTON? Los smbolos de tipo Botn son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las pelculas Flash con aquel que la est visualizando. Un botn, en Flash, es igual que cualquier botn de cualquier entorno informtico, sea web o cualquier otro. Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. Tambin es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratn por encima o cuando se les est pulsando, por ejemplo. Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros lenguajes orientados a la web, que es el caso que nos ocupa, debemos crear programas relativamente grandes. Esto es un inconveniente bastante grande ya que el uso de los botones es una prctica muy habitual en el diseo en Internet. Sin embargo, en Flash no ocurre as. Su interfaz est diseada de manera especial para la creacin de botones, lo que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla. Al igual que los otros smbolos de Flash 8, los botones tienen su propia lnea de tiempos. Esta es independiente pero, sin embargo, est formada nicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado posible del botn.
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Reposo. Aspecto por defecto del botn, es decir, cuando el puntero del ratn no est situado sobre l. Sobre. Aspecto del botn cuando situamos el puntero sobre l. Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botn mientras lo mantengamos pulsado. Zona activa. Aqu debemos indicar el rea real en la que queremos que acte nuestro botn. Esto es importante sobre todo en botones compuestos slo por texto como veremos ms adelante. Parece que la limitacin de fotogramas podra implicar una limitacin en la capacidad de espectacularidad y utilidad de estos smbolos, pero no es as. Los botones pueden contener a su vez otros smbolos, como clips o grficos (tambin de tipo Bitmap). La unin de las posibilidades de todos los smbolos dota a los botones de gran espectacularidad.
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Figura 63.estados de los smbolos (reposo) Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botn para cada posicin del cursor y marcar el rea de accin del botn (fotograma Hit) en la que simplemente podremos dejar la misma figura que la inicial (en este caso slo es importante la forma del objeto, no los colores u otras cosas) o bien dibujar con las herramientas de dibujos de Flash una nueva figura, en cuya superficie "se sentir aludido" nuestro botn.
Hay varias formas de botn tambin muy extendidas, como el botn con relieve sencillo o los botones en forma de pldora. Puesto que existen muchas formas de conseguir estos efectos, a continuacin tienes un ejercicio paso a paso que muestra una forma de conseguir el relieve en un botn rectangular.
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Para acceder al explorador de pelculas: Seleccione Ventana > Explorador de pelculas. Para filtrar las categoras de elementos que se muestran en el explorador de pelculas siga uno de estos procedimientos: Para mostrar texto, smbolos, ActionScript, archivos importados o fotogramas y capas, haga clic en uno o varios botones de filtrado situados a la derecha de la opcin Mostrar. Para personalizar qu elementos desea ver, haga clic en el botn Personalizar. Seleccione las opciones que desee del rea Mostrar del cuadro de dilogo Configuracin del Explorador de pelculas para ver estos elementos. En el men de opciones del explorador de pelculas, seleccione Mostrar elementos de pelcula para mostrar los elementos de las escenas. En el men de opciones del explorador de pelculas, seleccione Mostrar definiciones de smbolo para mostrar informacin sobre los smbolos.
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1.12 SONIDOS
Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras pelculas (.wav, .aiff y .mp3) de forma fcil y muy efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga del sonido siempre y cuando se descargue junto con nuestra pelcula. Podemos dar a la pelcula efectos simples (el tpico "clic" al pulsar un botn), efectos complejos (msica de fondo) e incluso podemos hacer que la animacin se desarrolle conjuntamente con una msica (si bien esto ltimo necesitara que toda la pelcula estuviera descargada previamente, para evitar "atascos" durante el desarrollo de la animacin). En definitiva, Flash nos lo vuelve a poner fcil.
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Figura 64.Importar sonido a biblioteca Se abrir el cuadro de dilogo de Importar a biblioteca. All debers seleccionar en Tipo de archivo Todos los formatos de sonido. Navega por las carpetas hasta encontrar el archivo de audio que quieras incluir en tu pelcula. Seleccinalo haciendo clic sobre l y haz pulsa el botn Aceptar. El sonido estar listo para usarlo donde quieras, podrs encontrarlo en la Biblioteca (men Ventana Biblioteca).
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PASO 2.- Dibujamos el rectangulo, ya tenemos un objeto cuyo relleno es de un unico color, veamos como convertir este relleno en un degradado de varios colores.
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PASO 6.- El panel del mezclador de colores se abre, ya podemos trabajar con l.
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PASO 9.- Ahora editaremos los colores que formarn el degradado. Hacemos clic sobre el primer marcador de color. Y selecciona el color que desee.
PASO 10.- Repetimos el proceso para el segundo marcador y selecciona el color que desee.
PASO 11.- Y ya tenemos un relleno formado por un degradado que contiene los colores que hemos decidido.
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PASO 2.- Despus insertamos un circulo de diferente color para posteriormente con la herramienta cuenta gotas cambiar el relleno del objeto.
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PASO 3.- Despus seleccionamos el crculo con la herramienta seleccin y damos un clic en el crculo para seleccionarlo.
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PASO 5.- Una vez seleccionada la herramienta cuenta gotas damos un clic sobre el rectngulo, teniendo el circulo seleccionado esto para que al momento de dar clic se modifique el color del circulo. Y por ultimo tenemos nuestro objeto modificado.
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PASO 2.- Insertamos un fotograma clave en el fotograma 60 de nuestra lnea del tiempo.
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PASO 3.- Luego nos posicionamos en el primer fotograma y creamos interpolacin de movimiento.
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PASO 4.- De nuevo nos posicionamos en el primer fotograma y seleccionamos nuestro objeto.
PASO 5.- Despus nos posicionamos en el fotograma 60 y movemos nuestro objeto a dicho fotograma.
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PASO 3.- Damos un clic en convertir a smbolo y nos mostrara la siguiente ventana, en la cual se seleccionar la opcin de clip de pelcula y tendr la opcin de cambiarle el nombre en este caso la llamaremos estrella y le damos aceptar.
PASO 4.- Para entrar a la escena de nuestro clip de pelcula dar doble clic al objeto previamente seleccionado, una vez que ya entramos nos muestra el clip de nuestra escena.
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PASO 5.- Ya que estamos dentro de nuestra escena insertamos fotogramas claves para cambiar el color de nuestro objeto. Por ejemplo en el fotograma 10 insertamos un fotograma clave, la insercin de los fotogramas va a depender de la animacin o del cambio de color que usted desee darle a su objeto.
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PASO 7.- Una vez que ya haya cambiado los colores de su objeto para salir del clip de pelcula tiene que dar un clic en escena1.
PASO 8.- Ya que terminamos nuestro clip de pelcula lo publicamos y veremos nuestra animacin.
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PASO 2.- Le cambiamos el nombre a nuestra capa, para cambiar el nombre a la capa solo tienes que posicionarte sobre la capa y le das doble clic, el cual te permitir cambiar de nombre.
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PASO 3.- Despus inserto la gua de la capa, para insertar la gua dar doble clic en aadir gua de movimiento y la gua aparecer encima de la capa de nuestro crculo.
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PASO 5.- Luego me posiciono en el primer fotograma de la capa gua y selecciono la herramienta Lpiz y comienzo a realizar la gua por donde va a pasar mi objeto.
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PASO 7.- Una vez creada la interpolacin de movimiento mover nuestro objeto al final de la gua, para que al momento de la publicacin nuestro objeto recorra toda la gua.
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PASO 3.- Para convertir nuestro objeto en un botn, los seleccionamos con la herramienta de Seleccin y con el botn secundario damos clic y elegimos la opcin convertir a smbolo.
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PASO 5.- Para entrar a los estados de nuestro botn le damos doble clic.
PASO 6.- Una vez que ya hayamos entrado a los estados de nuestro botn procedemos a insertar fotogramas claves a cada uno de ellos.
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PASO 7.- Ya que estamos dentro de los estados de nuestro botn procedemos a realizar las animaciones que desee. Por ejemplo en el estado de sobre podemos hacer que nuestro botn cambie de color y en presionado que su tamao cambie.
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PASO 2.- Una vez que ya elegimos la opcin mostrar cuadrcula nuestro escenario se vera de la siguiente forma:
PASO 3.- Para cambiar el tamao de la cuadricula nos vamos al men ver, cuadrcula y elegimos editar cuadrcula.
PASO 4.- Ya que elegimos la opcin de editar cuadrcula nos mostrara la siguiente ventana la cual nos va a permitir cambiar el color de fondo, el tamao y ajuste de la cuadrcula.
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PASO 4.- Ahora arrastra al escenario la imagen que importamos a la biblioteca. Y ah tenemos la imagen que importamos a nuestra biblioteca.
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PASO 3.- Ahora nuestra imagen fue importada directamente al escenario, tambin aparece en el panel de la biblioteca pero en esta ocasin no tuvimos que arrastrar la imagen desde la biblioteca sino que directamente la importo al escenario.
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PASO 2.- Una vez que elegimos la opcin importar a la biblioteca nos muestra otra ventana (importar a biblioteca) en la cual especificamos la ruta de donde vamos a tomar el sonido para importarlo a la biblioteca.
PASO 3.- Una vez que importamos el sonido a la biblioteca lo arrastramos al igual que las imgenes para ponerlo sobre el escritorio, como podemos ver el archivo de sonido ya fue importado a la biblioteca, y para darnos cuenta de que el sonido si fue puesto en el escenario observemos nuestra capa, la cual indica que el sonido fue importado a nuestro escenario.
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PASO 2.- Ahora elegimos configuracin de la publicacin y nos muestra otra ventana en la cual podemos seleccionar los formatos de la configuracin de la publicacin que usted desee.
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Por ejemplo: Ah en las propiedades del documento podemos agregar un titulo, una descripcin, as como tambin le podemos cambiar las dimensiones, el color de fondo y la velocidad de fotogramas.
PASO 2.- Ahora tenemos el rea de trabajo configurada segn las especificaciones que le agregamos.
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Nota: Como podemos observar los objetos los podemos seleccionar en forma separada, se puede seleccionar el relleno del objeto as como tambin el contorno o lnea del objeto.
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PASO 2. Convertir en grfico el objeto. Para convertir a grfico damos clic con el botn secundario sobre la figura y elegimos grfico.
PASO 3. Ya que nuestro objeto esta convertido en grfico, en las propiedades elegimos color y ah elegimos alfa.
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PASO 2. Queda insertada una nueva capa cuyo nombre es capa 2, si insertramos otra nueva capa flash la llamara capa 3, segn las capas que desee insertar.
PASO 3. Cambiar el nombre a la capa. Para cambiar el nombre a la capa, se da doble clic sobre capa 1 para editar el nombre de est.
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PASO 4. Eliminar capa. Para eliminar una capa, se selecciona la capa y despus dar un clic en el icono que se encuentra debajo de las capas.
CUESTIONARIO
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Dibujo de objetos: Esta opcin, nos permite crear Dibujos de objetos directamente sobre el escenario (su mtodo abreviado de tecla es J). Ajustar a objetos: De un modo similar a como ocurra con la herramienta Flecha, en este caso esta opcin procura ajustar el punto final de la lnea a los objetos que ya existen sobre el escenario, en funcin de la distancia que exista a ellos cuando soltemos el botn del ratn. 10.- PARA QUE SIRVE LA OPCION DE COLOR DE TRAZO? Establece el color o degradado del trazo. Es equivalente a la opcin correspondiente de la seccin Color del panel de herramientas. 11.- PARA QUE SIRVE LA OPCION DE ALTURA DE TRAZO? Establece el grosor del trazo, que puede variar entre .25 y 200, siendo el ltimo el ms grueso. 12.- PARA QUE SIRVE LA OPCION DE ESTILO DE TRAZO? Esta opcin ofrece varios estilos predefinidos que podemos aplicar al trazo. A continuacin se incluye una lista de estos estilos: Fino: Estos trazos mantienen siempre un grosor de un pxel, independientemente de cunto se modifique su escala. Es el nico estilo que no se ve afectado por los cambios de escala. Slido: Es el estilo de trazo predeterminado, y ofrece como opciones para el color, el grosor y la unin entre trazos. Discontinuo: Este estilo crea trazos compuestos por rayas. Permite modificar la longitud de las rayas y de los espacios entre ellas pulsando el botn Personalizado. Por su puesto, tambin pueden modificarse su color, grosor y estilo de unin. De puntos: Este estilo crea trazos con puntos equidistantes. Adems de los atributos generales de cualquier trazo, en este caso tambin podemos configurar la distancia entre los puntos. Dentado: Este estilo crea trazos irregulares mediante lneas ondulados y pequeos puntos. Podemos configurar el patrn, la altura y la longitud de las ondas. Punteado: Este estilo crea trazos similares a los que obtendran con un bolgrafo. Estn compuestos por diminutivos puntos que pueden ser configurados en tamao, variacin y densidad. Con sombra: Este estilo crea trazos compuestos por pequeas lneas que procuran emular un efecto de sombra. En este caso podemos configurar el grosor (que no es lo mismo que la altura del trazo), el espacio, el vaivn, el giro, la curvatura, adems de las opciones normales. 13.- PARA QUE SIRVE LA OPCION DE PERSONALIZADO? Este botn nos permite crear nuestros propios estilos de trazado mediante el cuadro de dilogo que muestra la figura. 14.- PARA QUE SIR VE LA OPCION DE EXTREMO? Esta opcin controla la forma del final de la lnea. Podemos elegir entre Ninguno para que la lnea termine en seco en el punto final, o Redondeado o Cuadrado para ampliar la longitud del trazo ms all del punto final. 15.- PARA QUE SIRVE LA OPCION DE SUGERENCIAS DE TRAZO?
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NOS
SIRVE
LA HERRAMIENTA TRANSFORMACION DE
La herramienta Transformacin de relleno sirve para ajustar los degradados y los rellenos con imgenes de tipo mapa de bits que se utilizan en las formas del escenario 26.- PARA QUE SE UTILIZA LA HERRAMIENTA TEXTO? Esta herramienta sirve para crear manualmente cuadros de texto sobre el escenario. Para crear un cuadro de texto tenemos que hacer clic aproximadamente en la posicin en la que nos interesa que se encuentre su vrtice superior izquierdo y, sin soltar el botn del ratn, arrastrarlo diagonalmente hacia abajo y a la derecha. 27.- CUALES SON LOS TIPOS BASICOS DE CUADRO DE TEXTO? Texto esttico: El contenido de estos campos de texto slo se puede modificar en tiempo de edicin. Texto dinmico: El contenido de estos campos de texto se puede modificar tanto en tiempo de edicin como en tiempo de ejecucin, utilizando las propiedades text o var. Introduccin de texto: El contenido de estos campos de texto, al igual que el de los dinmicos, se puede modificar tanto en tiempo de edicin como en tiempo de ejecucin. Pero adems, el usuario tambin puede introducir texto en ellos en tiempo de ejecucin. 28.- QU ES ACTIONSCRIPT? El actionscript es un modelo comn para crear programas orientados a objetos
29.- PARA QUE NOS SIRVE LA HERRAMIENTA PINCEL? La herramienta Pincel sirve para pintar el escenario, como si fuera una brocha. A diferencia de la herramienta Lpiz, las opciones de color de la herramienta Pincel se controlan a travs de los ajustes del relleno. 30.- QU ES UN BOTN? Los botones son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. 31.- QUE OPCIONES OFRECE LA HERRAMIENTA BORRADOR? Borrador normal: Opcin predeterminada que afecta a trazos y rellenos. Borrador relleno: Al borrar con esta opcin, no afectamos a los trazos, solo a los rellenos. Borrar lneas: Es justo la opcin contraria a la anterior; esta opcin afecta a los trazos pero no a los rellenos. Borrar rellenos seleccionados: Esta opcin afecta solo a las zonas de relleno que estn seleccionadas. Borrar dentro: Esta opcin solo borra el relleno de la forma sobre la que empezamos a utilizarla.
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32.- PARA QUE SE UTILIZA LA HERRAMIENTA MANO? Utilice la herramienta Mano para arrastrar el escenario de modo que se visualicen ciertas zonas que previamente pudieran estar ocultas por el elevado nivel de ampliacin. 33.- PARA QUE NOS SIRVE LA HERRAMIENTA ZOOM? La herramienta es muy til cuando necesitamos crear dibujos muy detallados. 34.- PARA QUE NOS SIRVE LA HERAMIENTA LAZO? La herramienta Lazo es otra herramienta de seleccin que ofrece mayor precisin que la herramienta seleccin. Simplemente tenemos que activarla y dibujar una forma que incluya los elementos que queremos seleccionar; asegrese de cerrar esta forma antes de soltar el botn del ratn para evitar selecciones extraas. 35.- PARA QUE SE USA EL PANEL MEZCLADOR DE COLORES? El Panel Mezclador de Colores, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios colores y para seleccionar los que ms nos gusten. Para seleccionar un color determinado, bastar con hacer clic en las pestaas que se encuentran junto a los iconos de las Herramientas de Lpiz y de Bote de Pintura. 36.- EN QUE CONSISTE EL TIPO DE RELLENO SOLIDO? Consiste en un relleno formado por un solo color. 37.- EN QUE CONSISTE EL TIPO DE RELLENO DEGRADADO LINEAL? Es un tipo especial de relleno, de modo que un color se degrada hasta convertirse en otro. Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro. 38.- CULES SON LOS ESTADOS DE UN BOTN? Los estados de un botn son reposo, sobre, presionado y zona activa 39.- QU NOS PERMITE LA UTILIZACIN DEL EXPLORADOR DE PELCULAS? El explorador de pelcula nos permite ver y organizar fcilmente el contenido de un documento, as como seleccionar los elementos del documento para su modificacin. 40.- QU NOS INDICA LA ACCIN STOP? La accin stop nos indica que la cabeza lectora se detendr cuando llegue al fotograma.
MESOGRAFA:
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http://www.aulaclic.es/flash8/index.htm
http://www.emagister.com/manual-macromedia-flash-cursos-1083047.htm
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