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TEMA 1.

JUEGOS EN FORMA EXTENSIVA Y NORMAL


1.1 Introduccin
La teora de grafos proporciona el sustrato sobre el que basar la definicin de juego en forma extensiva. Vamos a considerar juegos en los que todos sus elementos son finitos aunque la teora puede extenderse para superar la restriccin de finitud. Al tratar los juegos en forma normal se prescindir de la restriccin de finitud sobre el nmero de estrategias de los jugadores.

1.2 Grafos y rboles


GRAFO FINITO ORIENTADO: Par (K, ) con K={A,B,...,} conjunto finito de elementos a los que denominamos vrtices y una correspondencia de A en A (subconjunto del producto cartesiano AxA) que determina los arcos del grafo. VRTICE CONSECUTIVO: B es consecutivo a A si B ( A) . Si B es consecutivo a A, entonces (A,B) forma un arco del grafo. A es el origen y B es el extremo del arco respectivamente. CAMINO: Un camino es una sucesin finita de arcos tal que el extremo de cada arco coincide con el origen del siguiente VRTICE POSTERIOR: B es un vrtice posterior a A si existe un camino que une A con B. VRTICE TERMINAL: Un vrtice L es terminal si no es origen de ningn arco, es decir, si no tiene vrtices consecutivos, esto es, (L ) = vacio VRTICE DISTINGUIDO: Un vrtice es distinguido si no existe ningn vrtice del cual sea consecutivo RBOL: Un rbol es un grafo finito orientado que cumple las siguientes cuatro propiedades: 1. A ( A)A K , es decir, no existe ningn vrtice que sea consecutivo de s mismo. 2. Posee un nico vrtice distinguido 0 K 3. Para todo vrtice del grafo existe un camino que une a este vrtice con el distinguido 4. Para cualquier pareja de vrtices A,B se cumple que los vrtices consecutivos de A y de B forman conjuntos disjuntos: ( A) (B ) = vacio( A, B) : A B

1.3 Juegos en forma extensiva


JUEGO n-PERSONAL EN FORMA EXTENSIVA: Estructura matemtica que regula el comportamiento de n jugadores J1,..., Jn y del azar J0-, y que consta de los siguientes elementos: 1) Un grafo (K, ) de tipo rbol 2) Una particin de K en n+2 subconjuntos representados por K1,...,Kn, K0 y K* donde Ki es el conjunto de vrtices del i-simo jugador, K0 es el conjunto de vrtices del azar y K* es el conjunto de vrtices terminales del rbol o consecuencias. 3) Una distribucin de probabilidad definida sobre los arcos que salen de cada uno de los vrtices de azar. 4) Una particin de los vrtices de cada jugador K i = K i1 K i2 K i3 ... K ini . A cada uno de los conjuntos se le llama conjunto de informacin del jugador Ji y cumplen que:

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a) Si B es posterior a A, entonces A y B no pueden formar parte del mismo conjunto de informacin. b) Si A y B son dos vrtices del mismo conjunto de informacin entonces el nmero de arcos que parten de A y B es el mismo. 5) Para todo conjunto de informacin de cada jugador K i j se define un conjunto de

ndices I i j y una aplicacin biunvoca I i j ( A) que identifica cada una de las alternativas posibles a partir de cada conjunto de informacin 6) Una n-tupla de funciones h( R) = [h1 ( R),..., hn ( R)] definida sobre los vrtices terminales que determina el pago que recibir cada uno de los jugadores. 7) Todos los jugadores conocen las reglas del juego y tienen establecido un sistema de preferencias sobre los resultados MOVIMIENTOS PERSONALES DEL JUGADOR i-SIMO: Cada uno de los vrtices Ki ALTERNATIVAS: Cada uno de los arcos que parten de cada movimiento personal MOVIMIENTOS DE AZAR: Cada uno de los vrtices del azar JUGADAS DE AZAR: Arcos que parten de los vrtices de azar CONSECUENCIAS: Cada uno de los vrtices terminales. PARTIDA o CURSO DE DESARROLLO: Cada uno de los caminos c(0,R) que unen al vrtice distinguido con un vrtice terminal

1.4 El concepto de estrategia pura


Un jugador es incapaz de distinguir entre aquellos vrtices que se encuentran dentro del mismo conjunto de informacin. Una estrategia pura para un jugador es una funcin definida sobre sus conjuntos de informacin y que determina qu alternativa elegir cuando se encuentre en un vrtice correspondiente a cada conjunto de informacin. ESTRATEGIA PURA: Una estrategia pura i del jugador Ji es una aplicacin del conjunto K i1 ,..., K i ji en el conjunto de ndices I i1 ,..., I i ji manera: i K i = v(a ) I i , donde v(a) es la alternativa de ndice v(a) que el jugador Ji
j j

( )

} definida de la siguiente

elige si sabe que se encuentra en el conjunto de informacin K i j . Se puede establecer una correspondencia biunvoca entre el conjunto de todas las estrategias puras de un jugador y el producto cartesiano de los conjuntos de ndices del mismo jugador. Una estrategia pura probabiliza el grafo otorgando la probabilidad 1 a aquellas alternativas que salen de un movimiento del jugador que han resultado elegidas por la estrategia pura y la probabilidad 0 a las dems alternativas. Cuando todos los jugadores eligen su estrategia pura, el grafo queda completamente probabilizado de manera nica.

1.5 Forma normal de un juego


En la forma normal de un juego cada uno de los jugadores acta una nica vez comunicando su estrategia pura a un juez imparcial. El juez imparcial juega el juego en sustitucin de todos los jugadores y se realizan los pagos correspondientes. FORMA NORMAL DE UN JUEGO: La forma normal de un juego es una (n+1)-tupla ( 1 ,..., n , M ) donde i es el conjunto de estrategias puras del jugador i-simo y M es

P(R ) una funcin vectorial definida sobre 1 ... n que a cada elemento h( R ) RK * del producto cartesiano de los conjuntos de estrategias puras de los jugadores es decir,

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a cada posible combinacin de estrategias puras- le hace corresponder una distribucin de probabilidad sobre los vrtices terminales P(R)- y un conjunto de pagos para los jugadores correspondientes al vrtice terminal R. En muchas ocasiones, la funcin vectorial M se convierte en n funciones de la siguiente forma: M i ( 1 ,..., n ) = P(R )U i (hi (R ))
RK *

JUEGOS DE SUMA NULA O SUMA CERO: Son aquellos en los que existen determinaciones de las funciones de utilidad de los jugadores de manera que

M ( ) = 0
i =1 i

1 ... n

1.6 n-tuplas de equilibrio

n-TUPLA DE EQUILIBRIO: Sea ( 1 ,..., n , M 1 ,..., M n ) un juego en forma normal.


* M i ,..., ,..., M i ,..., i ,..., n i { ,..., n} , esto es, si ningn jugador 1 puede mejorar su resultado mediante la eleccin de otra estrategia pura suponiendo que los dems mantienen sus estrategias puras. * 1 * i * n * 1 * Decimos que la n-tupla * = 1* ,..., n es una n-tupla de equilibrio si

TEMA 2. DESCOMPOSICIN DE JUEGOS EN FORMA EXTENSIVA


2.1 Conceptos y definiciones
Se plantea el problema de descomponer un juego en forma extensiva. Esta descomposicin es posible siempre que no afecte a los conjuntos de informacin de los jugadores. JUEGO QUE SE PUEDE DESCOMPONER EN UN VRTICE: El juego (K , ) se puede descomponer en un vrtice del grafo con un vrtice no terminal ni distinguido- si no existen conjuntos de informacin que contengan a la vez puntos del conjunto formado por y sus posteriores al que llamaremos - y del resto del grafo denotado por

-. Es decir, un juego se puede descomponer en un vrtice si al

hacerlo no se rompe ningn conjunto de informacin. Resulta obvio que si un juego se puede descomponer en un vrtice , entonces debe ser por s solo un conjunto de informacin de algn jugador (recurdese que los vrtices posteriores a no pueden formar parte del mismo conjunto de informacin que y por otra parte, la posibilidad de descomponer el juego en hace que no est en el mismo conjunto de informacin que cualquier vrtice de . As, los nicos vrtices que sern

candidatos a descomponer un juego en ellos son aquellos que constituyen un conjunto de informacin por si mismos, teniendo en cuenta que el hecho de que constituyan un conjunto de informacin por s mismos no garantiza que en ellos se pueda descomponer el juego podra ocurrir que se rompa un conjunto de informacin de algn vrtice posterior a -.

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es un juego tal y como est. Por el contrario,

no es juego, ya que le falta aadir

el vrtice terminal de este juego- y asignarle un pago para cada uno de los jugadores. Dada una estrategia pura i de un jugador que recordemos, es una aplicacin de sus conjuntos de informacin en los conjuntos de ndices- esta estrategia se ve afectada por la descomposicin en . Como ningn conjunto de informacin se rompe, cada conjunto de informacin del jugador i se encuentra ahora bien en bien en .

Vamos a llamar i a la restriccin de la estrategia pura i a los conjuntos de informacin que se encuentran en y i a la restriccin de la estrategia pura i a

los conjuntos de informacin de i que se encuentran en

Cada estrategia pura i determina unvocamente un par de estrategias puras ( i , i ). Recprocamente, cada par ( i , i ) determina unvocamente una

estrategia pura i .

2.2 Asignacin de pagos al grafo cociente

Teorema 1: Si es una n-tupla del juego (K , ) y es la n-tupla inducida en el juego cociente

con el pago asociado a dado por M ( ) = M entonces se

( )

verifica que M ( ) = M . Teorema 2: Supongamos que (K , ) se puede descomponer en el vrtice y sea una n-tupla tal que y son n-tuplas de equilibrio de los juegos y

Entonces, es una n-tupla de equilibrio del juego (K , ) . es la n-tupla inducida en el Teorema 3: Si es una n-tupla del juego (K , ) y
1 ,..., k

respectivamente -este ltimo con el pago asociado a dado por M ( ) = M -.

( )

juego cociente

. 1 ,..., k 1 ,..., k Teorema 4: Supongamos que (K , ) se puede descomponer en los vrtices 1 ,..., j ,..., k y sea una n-tupla tal que j y son n-tuplas de equilibrio M j ( ) = M j entonces se verifica que M ( ) = M
j

( )

1 ,..., k con el pago asociado a 1 ,..., j ,..., k dado por

1 ,..., k

de los juegos 1 ,..., j ,..., k y de equilibrio del juego (K , ) .

1 ,..., k respectivamente -este ltimo con el pago asociado a 1 ,..., j ,..., k dado por M ( ) = M -. Entonces, es una n-tupla
j j

( )
j

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2.3. Juegos de informacin perfecta


Un juego de informacin perfecta es aquel en el que, en todo momento, todo jugador est perfectamente informado de lo que han hecho todos los jugadores (incluyndose a si mismo y tambin al azar). En trminos de los conjuntos de informacin, un juego es de informacin perfecta cuando todos los conjuntos de informacin estn formados por un nico vrtice (no es posible confundir dos vrtices). La ventaja que proporcionan los juegos de informacin perfecta es que de la aplicacin de los teoremas 1,2,3 y 4 se puede encontrar una forma muy sencilla de encontrar una ntupla de equilibrio para el juego global a partir de n-tuplas de equilibrio de los juegos parciales. Como todo vrtice es un conjunto de informacin, el juego puede descomponerse en cualquier vrtice y, en particular, en aquellos vrtices anteriores a los terminales. As, las n-tuplas de equilibrio de estos subjuegos son precisamente las correspondientes a las mejores alternativas para el nico jugador implicado. Procediendo hacia el origen del juego llegaremos a construir una n-tupla de equilibrio para el juego global. Este resultado es cierto si el juego es finito y se recoge en el teorema 5. JUEGO DE INFORMACIN PERFECTA: Un juego en forma extensiva (K , ) se dice que es de informacin perfecta si todos los conjuntos de informacin de todos los jugadores estn formados por un nico vrtice. Teorema 5: Todo juego finito de informacin perfecta posee al menos una n-tupla de equilibrio

TEMA 3. JUEGOS BIPERSONALES DE SUMA CERO


El resto de temas se van a centrar en estudiar una clase especial de juegos en los que slo intervienen dos jugadores y eventualmente el azar- en el que los intereses de ambos contendientes son contrapuestos, en el sentido de que lo que uno gane lo pierde el otro. Estos juegos reciben el nombre de juegos bipersonales de suma cero.

3.1 Definiciones
Vamos a considerar nicamente juegos en forma normal. JUEGO EN FORMA NORMAL: (ver definicin en el punto 1.5) Un juego n-personal en forma normal es una estructura formada por n conjuntos no vacos X1,...,Xn llamados espacios de estrategias puras de los jugadores J1,...,Jn y n funciones reales acotadas M1,...,Mn definidas sobre

X
i =1

y que representan el pago para cada uno de los

jugadores correspondiente a cada elemento del producto cartesiano de los espacios de estrategias puras. JUEGO DE SUMA CERO: Un juego n-personal en forma normal es de suma cero si

M i (x1 , x2 ,..., xn ) = 0
i =1

( x1 , x 2 ,..., x n ) X i
i =1

JUEGO BIPERSONAL DE SUMA CERO: Un juego bipersonal de suma cero es una terna (X,Y,M) donde X e Y son los conjuntos de estrategias puras del primer y segundo jugador respectivamente y M es una funcin real acotada definida sobre X Y y que representa el pago al primer jugador cuando J1 elige la estrategia pura x X y J2 elige la estrategia pura y Y

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3.2 Equivalencia de juegos


REDUCCIN DE UN JUEGO BIPERSONAL DE SUMA CERO: Se dice que el juego G=(X,Y,M) es una reduccin del juego G=(X,Y,M) y lo representamos por GrG si se verifica alguna de las condiciones siguientes: X=X y existe una aplicacin sobreyectiva g:Y en Y tal que M(x,g(y))=M(x,y) para todo x X y para todo y Y , esto es, el espacio de estrategias puras del primer jugador es idntico en ambos juegos y para cualquier estrategia pura del segundo jugador en G, y, existe una estrategia pura y=g(y) del segundo jugador en Y que tiene el mismo pago que y para todo estrategia pura del primer jugador. Se trata de eliminar aquellas estrategias puras de Y que resultan redundantes e identificar todas las estrategias puras de J2 que suponen el mismo pago. Y=Y y existe una aplicacin sobreyectiva f:X en X tal que M(f(x),y)=M(x,y) para todo x X y para todo y Y . Ahora se trata de agrupar e identificar estrategias puras de J1 que tienen el mismo pago para todas las estrategias puras de J2. JUEGOS EQUIVALENTES: Dos juegos G y G son equivalentes si existe una sucesin finita de juegos G0,...,Gn tal que G=G0, G=Gn y Gi-1rGi o GirGi-1. JUEGO BIPERSONAL DE SUMA NULA FINITO: Un juego bipersonal de suma nula se dice finito cuando los conjuntos de estrategias puras de ambos jugadores son finitos. JUEGO RECTANGULAR O JUEGO MATRICIAL: Un juego bipersonal de suma nula GA se dice rectangular o matricial cuando su forma es (Im,In,A) siendo Im={1,...,m}, In={1,2,...,n} y A=(aij) con i=1,...,m; j=1,...,n. La funcin de pago queda definida por la matriz A haciendo M(i,j)=aij. Todo juego finito es equivalente a un juego matricial (obvio). Existen juegos infinitos que son equivalentes a juegos matriciales. JUEGO ESENCIALMENTE FINITO: Un juego esencialmente finito es un juego bipersonal de suma nula equivalente a un juego matricial. Todo juego finito es esencialmente finito, pero existen algunos juegos infinitos que tambin lo son.

3.3 Elementos esenciales de un juego bipersonal de suma cero


Sea G=(X,Y,M) un juego bipersonal de suma cero. Si el primer jugador elige una estrategia pura x de X, lo peor que le puede ocurrir es que el segundo jugador elija aquella y de Y tal que se d el nfimo de la funcin de inf pago. As, el primer jugador estar interesado en la funcin G ( x ) = M ( x, y ) y y Y elegir aquella estrategia pura x de X que haga que esta funcin tome su valor supremo, sup G ( x ) = * , valor al que se conoce como valor inferior del juego G. esto es, G x X Anlogamente, si el segundo jugador elige la estrategia pura y de Y, lo peor que le puede ocurrir es que el primer jugador elija aquel x de X tal que se d el supremo de la sup M ( x, y ) . J2 funcin de pago, es decir, J2 estar interesado en la funcin G ( y ) = x X elegir aquella estrategia pura y de Y que lleve al nfimo de esa funcin, es decir, inf * VG = G ( y ) , valor al que se conoce como valor superior del juego G. y Y Intuitivamente se ve que el valor inferior de un juego no puede ser superior al valor * superior del juego, esto es, * VG . G

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JUEGO ESTRICTAMENTE DETERMINADO O QUE POSEE VALOR: Un juego bipersonal de suma nula se dice que est estrictamente determinado o que posee valor si el valor inferior y el valor superior del juego coinciden. En ese caso, se dice que * * = VG = VG es el valor del juego. G ESTRATEGIA PTIMA: Si un juego bipersonal de suma nula est estrictamente determinado, se dice que una estrategia x0 de J1 es ptima si G ( x0 ) = * = VG , esto es, G si garantiza a J1 alcanzar el valor del juego. Anlogamente, una estrategia y0 de J2 se * dice ptima si G ( y 0 ) = VG = VG . Un juego estrictamente determinado puede no tener estrategias ptimas si el supremo o el nfimo de las funciones correspondientes no son alcanzables. En ese caso se dice que existen estrategias -ptimas. (Ver estrategia maximn y minimax en el apartado 4.3). Teorema 1: Sean G y G dos juegos bipersonales de suma nula equivalentes. Entonces el valor inferior de ambos juegos coincide y tambin coincide el valor superior de ambos juegos. Como corolario de este teorema se tiene que si un juego bipersonal de suma nula posee valor tambin lo posee cualquier juego que sea equivalente a l y adems, el valor coincide-. Tambin se deduce que si un juego posee estrategias ptimas tambin las tiene cualquier juego que sea equivalente a l.

3.4 Puntos de silla


PUNTO DE SILLA: Sea M una funcin definida en el producto cartesiano XxY y con valores en la recta real. Decimos que un punto (x0,y0) es un punto de silla si se verifica M ( x, y 0 ) M ( x0 , y 0 ) M ( x 0 , y ) , esto es, si en (x0,y0) se alcanza el mnimo de la funcin M(x,y) considerada como funcin de y y simultneamente se alcanza el mximo de la funcin M(x,y) considerada como funcin de x. Teorema 2: Si la funcin de pago del juego G=(X,Y,M) posee un punto de silla, digamos (x0,y0), entonces el juego est estrictamente determinado y adems x0 e y0 son estrategias ptimas para J1 y J2 respectivamente. El valor del juego es VG=M(x0,y0). Teorema 3: Si el juego G=(X,Y,M) est estrictamente determinado y adems el nfimo y el supremo son sustituibles por el mnimo y el mximo respectivamente, entonces el juego tiene estrategias ptimas y adems existe un punto de silla definido por las estrategias ptimas. Teorema 4: Si la funcin de pago tiene dos puntos de silla digamos (x0,y0) y (x1,y1)entonces (x0,y1) y (x1,y0) son tambin puntos de silla y la funcin de pago toma el mismo valor en todos ellos. En los juegos bipersonales de suma nula, los conceptos de bitupla de equilibrio y punto de silla son equivalentes, es decir, toda bitupla de equilibrio se corresponde con un punto de silla de la funcin de pago y viceversa.

3.5. Resumen
* En todo juego bipersonal de suma cero se cumple que * VG . G * Si un juego posee valor, * = VG , entonces posee estrategias -ptimas. G * Si un juego posee valor, * = VG , y el nfimo y el supremo se pueden sustituir G respectivamente por el mnimo y el mximo, entonces posee estrategias ptimas y adems, toda combinacin de estrategias ptimas de ambos jugadores constituye un punto de silla de la funcin de pago. Recprocamente, si la funcin de pago M posee un punto de silla, entonces el juego tiene valor y existen estrategias ptimas. Si la funcin de pago posee un punto de silla el

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primer jugador puede garantizarse un pago igual al valor del juego y el segundo jugador puede garantizarse no pagar ms del valor del juego, eligiendo ambos estrategias ptimas. Este concepto de solucin coincide con el de bitupla de equilibrio. Nos queda por estudiar qu ocurre cuando la funcin de pago no tiene puntos de silla.

TEMA 4. EXTENSIN MIXTA DE UN JUEGO BIPERSONAL DE SUMA CERO


4.1 Necesidad de extender el concepto de estrategia pura
* Para todo juego bipersonal de suma cero se cumple * VG . En el tema anterior hemos G * desarrollado una teora satisfactoria para el caso en que * = VG . Vamos a desarrollar G * una teora satisfactoria para encontrar estrategias ptimas en el caso en que * < VG , G cosa que ocurre cuando en la funcin de pago no existen puntos de silla. Para ello necesitamos extender el concepto de estrategia pura al de estrategia mixta.

4.2 Definicin general de la extensin mixta


Dado un juego bipersonal de suma nula G=(X,Y,M) con M funcin real acotada supongamos que sobre X e Y tenemos definidas sendas sigma-lgebras que representaremos por AX y AY respectivamente. A estas sigma-lgebras les exigimos que contengan a todos los subconjuntos discretos de X y de Y. ESTRATEGIA MIXTA: Una estrategia mixta del primer jugador es una distribucin de probabilidad definida sobre (X, AX). Si representamos por X* al conjunto de todas las estrategias mixtas de J1, una estrategia mixta verificar: : AX [0,1]

(X ) = 1

i =1 i =1 y anlogamente si denotamos por Y* el conjunto de estrategias mixtas del segundo jugador. EXTENSIN DE LA FUNCIN DE PAGO A LAS ESTRATEGIAS MIXTAS: Dadas y , estrategias mixtas de J1 y J2 respectivamente se tiene:
M ( , ) =
X Y

U Ai = ( Ai ) si los Ai son disjuntos

M ( x, y )d [ ( x ) ( y )] =

{ M (x, y )d ( y )}d (x) = { M (x, y )d (x)}d ( y )


Y Y X

IDENTIFICACIN DE LAS ESTRATEGIAS PURAS CON UN SUBCONJUNTO DE LAS ESTRATEGIAS MIXTAS: por la inclusin de todos los conjuntos discretos de X y de Y, respectivamente en AX y AY , las estrategias puras de J1 y J2 no son sino casos particulares de las estrategias mixtas. Una estrategia pura x0 de J1 viene representada por una distribucin de probabilidad estrategia mixta- que asigna el valor 1 a aquellos subconjuntos de X que contienen a x0 en particular, al propio x0 - y 0 a aquellos que no lo contienen y anlogamente para las estrategias puras de J2. EXTENSIN MIXTA DE UN JUEGO BIPERSONAL DE SUMA NULA: Sea G=(X,Y,M) un juego bipersonal de suma nula. Al juego E(G)=(X*,Y*,M) donde X* e Y* representan el conjunto de todas las estrategias mixtas de J1 y J2 respectivamente y donde M ( , ) = M ( x, y )d [ ( x ) ( y )] para todo X * y para todo Y * se le
X Y

llama extensin mixta de G.

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4.3 Relacin entre los elementos de un juego y los de su extensin mixta


Los espacios de estrategias mixtas de los dos jugadores de un juego bipersonal de suma nula son convexos, es decir, cualquier combinacin lineal convexa de estrategias mixtas es una estrategia mixta. Teorema 1: Si G=(X,Y,M) es un juego bipersonal de suma nula y E(G) es su extensin mixta entonces se tiene: inf inf * E (G ) ( ) = M ( , ) = M (,y ) y G * (G ) E * Y y Y sup sup * * E (G ) ( ) = M ( , ) = M ( x, ) y VE (G ) VG * X x X Es decir, para calcular la funcin E (G ) ( ) no es necesario considerar todas las estrategias mixtas de J2 sino tan solo sus estrategias puras y anlogamente para la * funcin E (G ) ( ) . Por otra parte, resulta evidente que G * (G ) ya que E sup inf sup inf M (,y ) y * = M ( x,y ) y X X * . Anlogamente G * X y Y x X y Y * * para VE (G ) VG

* (G ) = E

* * * Adems, como G * (G ) VE (G ) VG se tiene que si el juego tiene valor en estrategias E

puras esto es, si est estrictamente determinado, entonces el juego tiene valor en estrategias mixtas y el valor coincide y cualquier estrategia ptima de G ser una estrategia ptima de E(G). En el tema anterior hemos desarrollado una teora satisfactoria para aquellos juegos en * * * los que G = * (G ) = VE (G ) = VG . Aunque sabemos que, en general, se cumple que E
* * * G * (G ) VE (G ) VG esperamos que, en una amplia variedad de juegos, suceda E * * * G * (G ) = V E (G ) VG y entonces tendramos una teora satisfactoria para E(G). En los E

siguientes temas buscaremos condiciones suficientes para que la extensin mixta de un juego est estrictamente determinada (en concreto, el teorema del minimax generalizado da condiciones suficientes para que la extensin mixta de un juego est estrictamente determinada). JUEGO QUE TIENE VALOR: Sea G=(X,Y,M) un juego bipersonal de suma nula y sea E(G) su extensin mixta. Si E(G) tiene valor puro vE(G), entonces diremos que el juego G tiene valor v=vE(G) y a cualquier estrategia ptima de E(G) la llamaremos estrategia ptima de G. ESTRATEGIA MAXIMN Y ESTRATEGIA MINIMAX: Sea G=(X,Y,M) un juego bipersonal de suma nula. Si existe una estrategia mixta 0 X * tal que Anlogamente, si existe una estrategia 0 Y * tal que E (G ) ( 0 ) = VE*(G ) entonces se
E (G ) ( 0 ) = * (G ) entonces a 0 X * se le llama una estrategia maximn del jugador J1. E

dice que 0 Y * es una estrategia minimax del jugador J2. Si E(G) tiene valor, las estrategias maximn y minimax son estrategias ptimas del juego. Toda estrategia ptima de J1 es maximn y toda estrategia ptima de J2 es minimax. Si el juego tiene valor, entonces toda estrategia maximn de J1 es ptima y toda estrategia minimax de J2 es ptima.

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4.4 Sigma-lgebras intrnsecas


Para definir las estrategias mixtas ha sido necesario definir sobre los espacios de estrategias puras X e Y sendas sigma-lgebras a las que hemos exigido que incluyan a todos los subconjuntos discretos de X y de Y respectivamente. As, hemos conseguido que las estrategias puras sean un caso particular de las estrategias mixtas. Se trata ahora de aprovechar la existencia de una funcin M funcin de pago- sobre el producto cartesiano XxY para construir unas mtricas sobre X e Y que nos lleven a la definicin de sigma-lgebras apropiadas -cuidado!: la construccin que vamos a hacer no garantiza que las sigma-lgebras incluyan a todos los subconjuntos discretos-. Sea G=(X,Y,M) un juego bipersonal de suma cero. Vamos a definir una mtrica en X del siguiente modo: para cada par de estrategias puras x y x de X se define la distancia sup M ( x, y ) M ( x ' , y ) . entre ellas por 1 ( x, x') = y Y Anlogamente, para cada par de estrategias puras y,y de Y se define sup 2 ( y , y ') = M ( x, y ) M ( x, y ') x X Estas distancias definen sendas semimtricas en X e Y que nos llevan a definir una topologa basada en los sistemas de bolas abiertos I (x; ) = {x' X : 1 ( x, x') < } y I ( y; ) = {y ' Y : 2 ( y, y ') < }

TEMA 5. JUEGOS RECTANGULARES O MATRICIALES


Todo juego bipersonal de suma nula esencialmente finito es equivalente a un juego rectangular o matricial. En este tema se enuncia el teorema del minimax que afirma que cualquier juego bipersonal de suma nula y finito que obviamente es equivalente a un juego matricial- posee valor en estrategias mixtas y los jugadores tienen estrategias ptimas.

5.1 Definicin
JUEGO RECTANGULAR O JUEGO MATRICIAL: Un juego bipersonal de suma nula GA se dice rectangular o matricial cuando su forma es (Im,In,A) siendo Im={1,...,m}, In={1,2,...,n} y A=(aij) con i=1,...,m; j=1,...,n. La funcin de pago queda definida por la matriz A llamada matriz de pagos del primer jugador- haciendo M(i,j)=aij. Todo juego finito es equivalente a un juego matricial (obvio). Existen juegos infinitos que son equivalentes a juegos matriciales. PUNTO DE SILLA DE UNA MATRIZ: En el apartado 3.4 se ha definido el concepto de punto de silla para una funcin M definida sobre el producto cartesiano XxY y con valores en la recta real. En el caso de los juegos matriciales o rectangulares, la funcin de pagos M viene dada por la matriz A. De este modo, es posible encontrar un paralelismo entre el concepto de punto de silla de una funcin y punto de silla de una matriz. Se dice que un elemento ai*j* de la matriz A es un punto de silla de la matriz si es simultneamente el mnimo de su fila y el mximo de su columna, esto es si aij* <= ai*j* <=ai*j para todo i y para todo j. Si la matriz posee un punto de silla la funcin de pago posee un punto de silla y el juego matricial tiene valor en estrategias puras. En el caso de que no exista un punto de silla en la matriz deberemos considerar la extensin mixta del juego.

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5.2 Extensin mixta de un juego rectangular y propiedades


En este apartado vamos a aplicar al caso particular de los juegos rectangulares los resultados generales que obtuvimos en los apartados 4.2 y 4.3 en los que nos referamos a la extensin mixta de un juego bipersonal de suma cero. ESTRATEGIA MIXTA PARA UN JUEGO MATRICIAL: Hemos visto que una estrategia mixta para el primer jugador en un juego bipersonal de suma cero es una distribucin de probabilidad definida sobre (X, AX). En este caso, dada la finitud del espacio de estrategias puras del primer jugador se tiene que una estrategia mixta para el primer jugador en un juego matricial es una m-pla (x1,x2,...,xm) que representa una distribucin de probabilidad sobre el espacio de estrategias puras Im. Anlogamente, una estrategia mixta para el segundo jugador en un juego matricial es una n-pla de la forma (y1,...,yn) que determina una distribucin de probabilidad sobre el conjunto de estrategias puras del segundo jugador. De este modo, el conjunto de todas las estrategias mixtas X* del primer jugador ser el conjunto de todas las m-plas (x1,...,xm) tales que xi>=0 para todo i y x1+...+xm=1. El conjunto de todas las estrategias mixtas del segundo jugador, Y*, es el conjunto de todas las n-plas (y1,...,yn) tales que yj>=0 para todo j y y1+...+yn=1. Es decir, una estrategia mixta del primer jugador tiene la forma (x1,...,xm) y el conjunto de todas las estrategias mixtas del primer jugador al que llamamos Sm- es m S m = ( x1 ,..., x m ) : xi 0i { ,..., m} : xi = 1 1 i =1 Anlogamente, una estrategia mixta del segundo jugador tiene la forma (y1,...,yn) y el conjunto de todas las estrategias mixtas del segundo jugador al que llamamos Sn- es n S n = ( y1 ,..., y n ) : y i 0i { ,..., n} : y i = 1 1 i =1 Por ejemplo, S2 es el segmento de recta y=1-x contenido entre los ejes de coordenadas en el primer cuadrante. S3 es la parte del plano x+y+z=1 contenido entre los tres ejes de coordenadas. EXTENSIN DE LA FUNCIN DE PAGO PARA UN JUEGO MATRICIAL: Hemos visto en el tema 4 que la forma natural de extender la funcin del pago al producto cartesiano de los conjuntos de estrategias mixtas vena dada por la expresin M ( , ) = M ( x, y )d [ ( x ) ( y )].
X Y

Ahora, la probabilidad asignada a la combinacin de la estrategia pura i-sima del primer jugador con la estrategia pura j-sima del segundo jugador viene dada por el producto xiyj , de donde se deduce que la forma que toma ahora la funcin de pago para las estrategias mixtas es a11 ... a1n y1 M ( , ) = M ( x, y )d [ ( x ) ( y )] = ' A = ( x1 ,..., x m ) ... ... ... ... X Y a m1 ... a mn y n Aplicando los resultados de la seccin 4.3 tenemos que Mn inf E (G ) ( ) = M (,y ) = ' Pj 1 y Y j { ,..., n} Max sup E (G ) ( ) = M (x, ) = Q'i 1 x X i { ,..., m}

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5.3 Teorema fundamental

Dado que las funciones E (G ) ( ) y E (G ) ( ) definidas respectivamente sobre Sm y Sn son continuas y los conjuntos sobre los que estn definidas son compactos obviamente son cerrados y acotados-, existen estrategias maximn y minimax para el primer y segundo jugador respectivamente. Slo falta demostrar que todo juego rectangular posee valor para afirmar que estas estrategias maximn y minimax son estrategias ptimas del juego. TEOREMA DEL MINIMAX: Todo juego matricial posee valor en estrategias mixtas y como todo juego matricial tiene al menos una estrategia maximn para J1 y una estrategia minimax para J2, se tiene que todo juego matricial tiene estrategias mixtas ptimas. A los conjuntos de estrategias ptimas de J1 y J2 en el juego matricial GA=(Im,In,A) los representamos por O(J1;A) y O(J2;A) y quedan definidos por: O( J 1 ; A) = { 0 S m : ( 0 ) = v}
O( J 2 ; A) = { 0 S n : ( 0 ) = v} El teorema fundamental afirma que O(J1;A) y O(J2;A) de un juego matricial son no vacos.

TEMA 6. MTODOS GEOMTRICOS DE RESOLUCIN DE JUEGOS MATRICIALES


En este tema se dan tres mtodos geomtricos para la resolucin de juegos matriciales o rectangulares.

6.1 Mtodo basado en la demostracin del teorema fundamental


Mtodo aplicable a los juegos matriciales 2xn y mx2. Primer caso: Se trata de resolver un juego (2xn) con matriz de pagos ... a1n a A = 11 a 21 ... a 2 n

a1 j Se dibujan los puntos Pj = a en unos ejes de coordenadas colocando la 2j variable t1 en abscisas y la variable t2 en ordenadas. Se construye la envoltura convexa de los Pj, que ser un poliedro al que denominaremos S*. Se deslizan a lo largo de la diagonal del primer y del tercer cuadrantes (esto es, a lo largo de la recta de ecuacin t2=t1 escuadras de la forma Ta = {(t1 , t 2 ) : t1 a, t 2 a} hasta que toquen al conjunto S* por abajo, es decir,

consideramos aquella escuadra Ta* donde a * = sup a : Ta S * = vacio



*

El valor del juego es precisamente a . La estrategia ptima del primer jugador viene dada por la ecuacin del & hiperplano que separa los conjuntos Ta* -interior de Ta* - y S*, de manera que si la ecuacin de dicho hiperplano es u1t1+u2t2=c, la estrategia ptima del primer u1 u2 t jugador viene dada por ( 0 ) = u + u , u + u . Puede haber ms de una 2 1 2 1 estrategia ptima para el primer jugador.

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La estrategia ptima del segundo jugador viene dada por la interseccin Ta* S * . Puede haber ms de una estrategia ptima para el segundo jugador.

Se dibujan los puntos Q'i = (ai1 , ai 2 ) en unos ejes de coordenadas colocando la variable q1 en abscisas y la variable q2 en ordenadas. Se construye la envoltura convexa de los Qi, que ser un poliedro al que denominaremos R*. Se deslizan a lo largo de la diagonal del primer y del tercer cuadrantes (esto es, a lo largo de la recta de ecuacin q2=q1 escuadras de la forma Qb = {(q1 , q 2 ) : q1 b, q 2 b} hasta que toquen al conjunto R* por arriba, es decir, consideramos aquella escuadra Qb* donde b * = inf b : Qb R * = vacio

Segundo caso: Se trata de resolver un juego matricial (mx2) con matriz de pagos a11 a12 A = ... ... a m1 am 2

El valor del juego es precisamente b*. La estrategia ptima del segundo jugador viene dada por la ecuacin del & hiperplano que separa los conjuntos Qb* -interior de Qb* - y R*, de manera que si la ecuacin de dicho hiperplano es u1q1+u2q2=c, la estrategia ptima del segundo u1 u2 t jugador viene dada por ( 0 ) = , u + u u + u . Puede haber ms de una 2 1 2 1 estrategia ptima para el segundo jugador. La estrategia ptima del primer jugador viene dada por la interseccin Qb* R * . Puede haber ms de una estrategia ptima para el primer jugador.

6.2 Segundo mtodo geomtrico


Mn Mx ' Pj y ( ) = Q'i en el j i caso de los juegos matriciales 2xn y mx2. Estas funciones son poligonales cncavas y convexas respectivamente. Primer caso: Se trata de resolver un juego (2xn) con matriz de pagos ... a1n a A = 11 a 21 ... a 2 n

Se basa en la forma especial de las funciones ( ) =

Sabemos que E (G ) ( ) =

Mn inf M (,y ) = ' Pj . 1 y Y j { ,..., n}

x Adems, cualquier estrategia mixta del primer jugador = 1 x , de donde a1 j Mn Mn Mn (x 1 x ) = E (G ) ( ) = ' Pj = a j { ,..., n}a1 j x + a 2 j (1 x ) 1 1 1 j { ,..., n} j { ,..., n} 2j

As, E (G ) ( x ) = cncava.

Mn a1 j x + a 2 j (1 x ) con x [0,1] es una funcin continua y 1 j { ,...,n}

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El mximo de dicha funcin proporciona el valor del juego. Los puntos de [0,1] donde se alcanza este mximo determinan la primera coordenada de las estrategias ptimas del primer jugador. El clculo de las estrategias ptimas del segundo jugador se hace seleccionando aquellos puntos de [0,1] donde se alcanza el mximo y considerando las rectas que intervienen en el valor de la funcin en dicho punto digamos las correspondientes a las columnas j y j- La estrategia ptima del segundo jugador ser una mixtura de las dos columnas implicadas determinando los coeficientes de la mixtura la solucin de la ecuacin 0 p j + (1 0 ) p j ' = 0 siendo pj y pj las pendientes de las rectas consideradas. Segundo caso: Se trata de resolver un juego matricial (mx2) con matriz de pagos a11 a12 ... A = ... a m1 am 2 Sabemos que E (G ) ( ) =
Max sup M (x, ) = Q'i . 1 x X i { ,..., m}

y Adems, cualquier estrategia mixta del segundo jugador es de la forma = 1 y , de donde Max Max y Max (ai1 ai 2 ) E (G ) ( ) = Q'i = 1 y = i { ,...,m}ai1 y + ai 2 (1 y ) con y [0,1] 1 1 1 i { ,...,m} i { ,...,m} que es una funcin continua y convexa. El mnimo de dicha funcin proporciona el valor del juego. Los puntos de [0,1] donde se alcanza dicho mnimo proporcionan la primera coordenada de las estrategias ptimas del segundo jugador. Las estrategias ptimas del primer jugador se determinan considerando las rectas que configuran los valores mnimos de la funcin. La estrategia ptima del primer jugador ser una mixtura de las filas involucradas digamos i e i- y los coeficientes de la mixtura vendrn dados por la solucin de la ecuacin 0 qi + (1 0 )qi ' = 0 siendo qi y qi las pendientes de las rectas consideradas.

6.3 Mtodo de los puntos fijos


Este mtodo puede ser aplicado a juegos matriciales en los que los jugadores no estn obligados a utilizar todas sus estrategias sino que la eleccin se ve restringida por imposiciones de carcter lineal sobre sus posibles estrategias mixtas (cuidado! ver ejercicio de autocomprobacin 7 de la pgina 228 de las unidades didcticas). Teorema del minimax generalizado: Sea G=(X,Y,M) un juego bipersonal de suma cero en donde X e Y son subconjuntos convexos y compactos de espacios euclideos de dimensin m y n respectivamente y M es una funcin continua y cncava de x para todo y Y y convexa de y para todo x X . Entonces G est determinado estrictamente y existen estrategias ptimas para ambos jugadores. Aplicacin del teorema del minimax generalizado al caso de la extensin mixta de un juego matricial: Sea GA=(Im,In,A) un juego matricial y sea E(GA)=(Sm,Sn,M) su m extensin mixta, con S m = ( x1 ,..., x m ) : xi 0i { ,..., m} : xi = 1 , 1 i =1

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n S n = ( y1 ,..., y n ) : y i 0i { ,..., n} : y i = 1 y 1 i =1

a11 ... a1n y1 M ( , ) = M ( x, y )d [ ( x ) ( y )] = ' A = ( x1 ,..., x m ) ... ... ... ... X Y a m1 ... a mn y n Obviamente, los conjuntos Sm y Sn son conjuntos convexos y compactos de Rm y Rn respectivamente y la funcin M ( , ) es concavo-convexa. De aqu que este juego la extensin mixta- est determinado estrictamente y ambos jugadores posean estrategias ptimas. El mtodo geomtrico consiste en la construccin de los conjuntos B x = {y Y : ( x ) = M ( x, y )} y Ay = {x X : ( y ) = M ( x, y )}, ambos convexos y

compactos y la posterior construccin de las correspondencias x B x e y Ay y la bsqueda posterior de los puntos fijos de estas correspondencias.

TEMA 7. PROPIEDADES DE LAS SOLUCIONES DE UN JUEGO MATRICIAL


En el tema 5 se ha enunciado el teorema fundamental de los juegos matriciales (teorema del minimax para juegos matriciales, que se ha extendido en el tema 6) que afirma que los conjuntos de estrategias ptimas de los jugadores en la extensin mixta de un juego matricial son no vacos. En este tema vamos a estudiar los conjuntos de estrategias ptimas.

7.1 Propiedades de las estrategias ptimas


Teorema 1: Los conjuntos de estrategias ptimas O(J1,A) y O(J2,A) de un juego rectangular de matriz A son subconjuntos convexos y compactos de Rm y Rn respectivamente. COLUMNA RELEVANTE: Sea A la matriz de un juego rectangular. Una columna Pj de la matriz se dice que es relevante si existe alguna estrategia ptima del segundo * * jugador * = ( y1 ,..., y * ,... y n ) con y * > 0 . Una columna es relevante si juega algn j j papel en alguna estrategia ptima del segundo jugador. FILA RELEVANTE: Sea A la matriz de un juego rectangular. Una fila Qi de la matriz se dice que es relevante si existe alguna estrategia ptima del primer jugador * * = (x1* ,..., xi* ,...x m ) con xi* > 0 . Una fila es relevante si juega algn papel en alguna estrategia ptima del primer jugador. COLUMNA (FILA) IRRELEVANTE: Aquella que no es relevante. Teorema 2: Si la columna Pj es relevante y 0 es una estrategia ptima del primer jugador entonces ' 0 Pj = v . Anlogamente si la fila Qi es relevante y 0 es una estrategia ptima del segundo jugador entonces Q'i 0 = v . Comentario importante: ntese que por ser 0 una estrategia ptima se cumple que Mn v = E (G ) ( 0 ) = 0 ' Pj , luego ' 0 Pj v para toda columna sea sta relevante j { ,..., n} 1 o no. Anlogamente, por ser 0 una estrategia ptima para el segundo jugador se cumple que Q'i 0 v para toda fila, sea sta relevante o no. Para las filas y columnas relevantes se da la igualdad. Tenemos as un criterio para determinar si una columna
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(fila) es o no relevante. Si su producto por alguna estrategia ptima del jugador correspondiente no coincide con el valor del juego podemos asegurar que la columna (fila) es irrelevante. Teorema 3: Sea G un juego matricial de matriz A de dimensiones mxn. Entonces, las estrategias ptimas de los jugadores son una mixtura de a lo sumo min{m,n} estrategias puras.

7.2 Dominancia y admisibilidad


Buscamos la eliminacin de filas o columnas de la matriz de modo que los conjuntos de estrategias ptimas de los jugadores no se vean afectados. COLUMNA QUE DOMINA ESTRICTAMENTE A OTRA: Se dice que la columna Pj domina estrictamente a la columna Pk si todas los elementos de la columna Pj son menores que los correspondientes elementos de la columna Pk. FILA QUE DOMINA ESTRICTAMENTE A OTRA: Se dice que la fila Qj domina estrictamente a la fila Qi si todas los elementos de la fila Qj son mayores que los correspondientes elementos de la fila Qi. Teorema 4: Si la columna Pj (fila Qj) domina estrictamente a la columna Pk (fila Qi) entonces la columna Pk (fila Qi) es irrelevante. Teorema 5: Si una columna (fila) est dominada estrictamente por una combinacin lineal convexa de otras columnas (filas) entonces la columna (fila) es irrelevante. Corolario: Si de una matriz se eliminan las filas y las columnas dominadas estrictamente, los conjuntos de estrategias ptimas de los dos jugadores permanecen inalterados ya que las columnas y filas eliminadas no jugaban ningn papel en ninguna estrategia ptima de ninguno de los dos jugadores. Tambin permanece inalterado el valor del juego. COLUMNA DOMINADA POR OTRA COLUMNA: Se dice que la columna Pj est dominada por la columna Pk si todos los elementos de la columna Pk son menores o iguales que los correspondientes elementos de la columna Pj y al menos una de las desigualdades es estricta. FILA DOMINADA POR OTRA FILA: Se dice que la fila Qi est dominada por la fila Qj si todos los elementos de la fila Qi son menores o iguales que los correspondientes elementos de la fila Qj y al menos una de las desigualdades es estricta. Corolario: Si de una matriz se eliminan las filas y las columnas dominadas el valor del juego permanece inalterado. Adems, cualquier estrategia ptima del juego una vez eliminadas las columnas o las filas tambin es una estrategia ptima del juego original aunque es posible que el conjunto de estrategias ptimas del juego original se haya visto reducido por el hecho de que algunas estrategias ptimas estaban dominadas por otras (pero no estrictamente). ESTRATEGIA MIXTA DOMINADA Y ESTRICTAMENTE DOMINADA: Sea G=(X,Y,M) un juego y sea E(G)=(X*,Y*,M) su extensin mixta. Se dice que la estrategia 1 Y * est dominada estrictamente por la estrategia 0 si
M ( x, 0 ) M ( x,1 ) x X . dominada por la estrategia 0 si x X : M ( x, 0 ) < M ( x,1 )

M ( x, 0 ) < M ( x,1 ) x X . Asimismo, se dice que la estrategia 1 Y * est

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Paralelamente, se dice que la estrategia 1 X * est dominada estrictamente por la estrategia 0 si M ( 0 , y ) > M (1 , y ) y Y . Asimismo, se dice que la estrategia

1 X * est dominada por la estrategia 0 si

M ( 0 , y ) M (1 , y ) y Y . y Y : M ( 0 , y ) > M (1 , y )

ESTRATEGIA ADMISIBLE: Sea G=(X,Y,M) un juego y sea E(G)=(X*,Y*,M) su extensin mixta. Se dice que la estrategia 1 Y * es admisible si no est dominada por ninguna otra estrategia de J2. Asimismo, se dice que la estrategia 1 X * es admisible si no est dominada por ninguna otra estrategia de J1. Teorema 6: En todo juego matricial siempre existe al menos una estrategia ptima para cada jugador que es admisible. Teorema 7: Sea A la matriz de un juego rectangular y sea B la matriz del juego que resulta de eliminar aquellas filas y columnas que estn dominadas por otras estrategias; entonces se verifica que las estrategias admisibles de los conjuntos O(J1;A) y O(J1;B) son idnticas (y lo mismo para J2). Comentarios importantes: Si una estrategia ptima 0 X * est dominada por otra estrategia 1 X * , entonces 1 X * es una estrategia ptima. Es decir, una estrategia ptima slo puede estar dominada por otra estrategia ptima. Una estrategia ptima 1 X * no puede estar estrictamente dominada por ninguna otra estrategia. En efecto, hemos visto que la estrategia 1 X * est dominada estrictamente por la estrategia 0 si M ( 0 , y ) > M (1 , y ) y Y . mn mn Esto implica que M ( 0 , y ) > M (1 , y ) lo que supone que 1 X * no y Y y Y es una estrategia ptima. En consecuencia, cuando eliminamos las columnas y las filas estrictamente dominadas, no estamos eliminando ninguna estrategia ptima ya que ninguna estrategia ptima est estrictamente dominada por ninguna otra (ni siquiera por una ptima). Si eliminamos columnas o filas dominadas (no estrictamente) estamos eliminando aquellas estrategias ptimas que estn dominadas pero no estrictamente- por otras estrategias que necesariamente deben ser ptimas-, esto es, estamos eliminando estrategias ptimas inadmisibles. En resumen: Si eliminamos filas y columnas estrictamente dominadas, el valor del juego y las estrategias ptimas de ambos jugadores permanecen inalteradas. Si eliminamos filas y columnas dominadas, el valor del juego permanece inalterado, pero las estrategias ptimas de ambos jugadores pueden verse modificadas; no obstante, el conjunto de estrategias ptimas admisibles de ambos jugadores permanece inalterado.

7.3 Juegos completamente mixtos


ESTRATEGIA PTIMA COMPLETAMENTE MIXTA: Una estrategia ptima es completamente mixta si todos sus componentes son estrictamente positivos, esto es, si la estrategia ptima es una mixtura de todas las estrategias puras del jugador. En caso de que exista una estrategia ptima completamente mixta todas las columnas (si se trata de J2) o todas las filas (si se trata de J1) son relevantes.

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Teorema 8: Sea A la matriz de un juego de dimensiones mxn cuyo valor es v(A)=0. Si toda estrategia ptima de J1 es completamente mixta, entonces el rango de la matriz A satisface m 1 r ( A) n 1 y si el rango de A es m-1, entonces J1 tiene exactamente r una estrategia ptima 0 tal que ' 0 A = 0 . Teorema 9: Si A es la matriz de un juego de dimensiones mxn con m>n entonces existe una estrategia ptima de J1 que no es completamente mixta. Teorema 10: Si A es una matriz cuadrada de orden n y si existe una estrategia ptima para J2 que no es completamente mixta entonces J1 posee una estrategia ptima que no es completamente mixta. JUEGO RECTANGULAR COMPLETAMENTE MIXTO: Un juego matricial se dice completamente mixto si todas las estrategias ptimas de los jugadores son completamente mixtas. Teorema 11: Sea G un juego rectangular de matriz A y de dimensiones mxn con valor del juego cero. Una condicin necesaria y suficiente para que el juego sea completamente mixto es que se cumplan las tres condiciones siguientes: m=n r(A)=n-1 Todos los elementos Aij de la matriz adjunta A* son del mismo signo y no nulos Comentario importante: Ntese que si un juego es completamente mixto se cumplen las condiciones del teorema 8 (y del simtrico para J2) de modo que J1 tiene exactamente r una estrategia ptima 0 tal que ' 0 A = 0 y J2 tiene exactamente una estrategia ptima r 0 tal que A 0 = 0 . Teorema 12: Sea A, matriz cuadrada de orden n, la matriz de un juego completamente mixto GA y sea v el valor del juego. Entonces el valor del juego viene dado por A v= , la nica estrategia ptima de J1 es ' 0 = vJ ' n A 1 y la nica estrategia * J 'n A J n ptima de J2 es 0 = vA 1 J n . Comentario final: Hemos obtenido que los juegos completamente mixtos -es decir, aquellos que cumplen que todas sus estrategias ptimas utilizan todas las estrategias puras de los jugadores- tienen una sola solucin ptima para J1 y una sola solucin ptima para J2.

TEMA 8. EL MTODO DE LAS SUBMATRICES


En el tema 5 se ha mostrado que los conjuntos de estrategias ptimas para un juego matricial O(J1,A) y O(J2,A) son no vacos. Asimismo, en el tema 7 se ha mostrado (teorema 1) que los conjuntos de estrategias ptimas O(J1,A) y O(J2,A) de un juego rectangular de matriz A son subconjuntos convexos y compactos de Rm y Rn respectivamente. En este tema se va a mostrar (teorema de Shapley y Snow) que los conjuntos O(J1,A) y O(J2,A) son de tipo polidrico, es decir, tienen un nmero finito de puntos extremos. En este tema se estudiar tambin un procedimiento sistemtico para determinar todos los puntos extremos de O(J1,A) y O(J2,A), que se conoce como mtodo de las submatrices.

8.1 Soluciones simples


SOLUCIN SIMPLE DE UN JUEGO EN FORMA NORMAL: Sea G=(X,Y,M) un juego bipersonal de suma cero y sean * X * y * Y * estrategias mixtas de J1 y J2

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respectivamente tales que M ( * , y ) = M (x, * ) = c x X y Y . Entonces al par * , * se le denomina una solucin simple de G. Resulta obvio que sup inf E (G ) * = M ( * ,y ) = c y que E (G ) ( * ) = M (x, * ) = c y como y Y x X sup inf * ( ) , se deduce que el juego tiene valor E (G ) ( ) = * (G ) VE (G ) = E * X Y * E (G ) concretamente su valor es c- en estrategias mixtas y que * , * es una estrategia ptima. Es decir, toda solucin simple es un par de soluciones ptimas para ambos jugadores. SOLUCIN SIMPLE DE UN JUEGO MATRICIAL: Sea A la matriz de un juego rectangular y sean 0 y * soluciones ptimas de J1 y J2 respectivamente. Se dice que el

( )

1 ' P c j { ,..., n} . Si se da la igualdad, entonces tenemos una debe cumplir que 0 *j 1 Q' i c i { ,..., m} solucin simple. Teorema 1: Sea A una matriz cuadrada de orden n y no singular y sea A*=(Aij) la matriz adjunta. Una condicin necesaria y suficiente para que la matriz A tenga alguna

1 ' P = c j { ,..., n} M ( * , y ) = M (x, * ) = c x X y Y , es decir, si 0 *j , siendo 1 Q' i = c i { ,..., m} c el valor del juego. Comentario: como se deduce fcilmente, todas las soluciones simples son ptimas pero no todas las soluciones ptimas son simples. De hecho, toda solucin ptima ( 0 , * )

par ( 0 , * ) es una solucin simple de la matriz A si se verifica que

solucin simple es que las cantidades Ri = Aij i = 1,2,..., n y C j = Aij j = 1,2,..., n


j =1 i =1

sean del mismo signo. Adems se tiene que: A v= C j


j

R1 1 0 = ... Ri Rn i C1 1 * = ... C j Cn j

Corolario: Si una matriz cuadrada no singular admite soluciones simples, estas soluciones simples son las nicas soluciones ptimas del juego correspondiente.

8.2 Teorema de Shapley-Snow


Teorema 2: TEOREMA DE SHAPLEY-SNOW: Sea G un juego matricial de matriz A y de dimensiones mxn, cuyo valor es v<>0. Entonces, el conjunto de estrategias ptimas extremas esto es, el conjunto de puntos extremos de O(J1,A) y O(J2,A)- es finito. Una pareja de estrategias ptimas ( 0 , * ) son puntos extremos de O(J1,A) y O(J2,A)

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respectivamente si y slo si la matriz A posee una submatriz cuadrada no singular B * para la cual ( 0 B , B ) es una solucin simple de B, en donde 0 B es el vector que se obtiene de 0 eliminando aquellas componentes que corresponden a las filas eliminadas
* al obtener B de A y B es el vector que se obtiene de * eliminando aquellas componentes que corresponden a las columnas eliminadas al obtener B de A. Observaciones: Si el valor del juego es 0 se puede aadir una constante a todos los elementos de la matriz, lo que no altera los conjuntos de estrategias ptimas aunque s el valor del juego- y de ese modo se consiguen las condiciones para aplicar el teorema. Por otra parte, como el nmero de matrices cuadradas de A que admiten soluciones simples es finito, y cada una de ellas caracteriza de modo nico una estrategia ptima extrema en el conjunto de estrategias ptimas, los subconjuntos O(J1,A) y O(J2,A) quedan perfectamente caracterizados como conjuntos convexos, compactos y polidricos.

8.3 Mtodo prctico de determinar todas las soluciones


El mtodo prctico consiste, por tanto, en estudiar todas las matrices cuadradas de la matriz A y determinar sus soluciones simples. El esquema es el siguiente: Paso I: Nos aseguramos de que el valor del juego es distinto de cero. Si no lo es, aadimos una constante a todos los elementos de la matriz A. Conviene aadir un elemento tal que todos los elementos de la nueva matriz tengan el mismo signo digamos positivo-. Paso II: Se examinan las matrices 1x1 y se determina su optimalidad, lo cual equivale a analizar si la matriz posee un punto de silla. Paso III: Se examinan todas las matrices no singulares de orden 2. Paso IV:Se escogen aquellas matrices no singulares de orden 2 que admiten soluciones simples (mediante la aplicacin del teorema 1). Si admite soluciones simples se pasa al paso V. En caso contrario, la matriz se desecha. Paso V: Las soluciones simples (determinadas por el teorema 1) del paso IV se completan con ceros en los lugares correspondientes y se comprueba si, en efecto, son soluciones ptimas de la matriz A. Paso VI. Si son ptimas hemos conseguido (por el teorema de Shapley-Snow) una estrategia ptima extrema. En caso contrario se examinan las matrices no singulares de orden 3. Paso VII. Se contina el proceso hasta examinar todas las submatrices de orden min{m,n} y as se obtienen todos los puntos extremos de los conjuntos de estrategias ptimas de los dos jugadores.

TEMA 9. ALGUNOS TIPOS PARTICULARES DE JUEGOS


9.1 Juegos simtricos
JUEGO SIMTRICO: Un juego bipersonal de suma cero G=(X,Y,M) es simtrico si X=Y y para todo x X y para todo y Y se verifica que M ( x, y ) = M ( y, x ) , es decir, si ambos jugadores tienen el mismo conjunto de estrategias puras y reciben los mismos pagos cuando se intercambian las estrategias (de aqu el signo-). JUEGO MATRICIAL SIMTRICO: Un juego matricial G, cuya matriz es A se dice simtrico si la matriz A es antisimtrica, es decir, A t = A .

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Teorema 1: Sea G un juego matricial simtrico. Entonces su valor es cero y toda estrategia ptima de J1 es ptima de J2 y recprocamente. Teorema 2: Un juego simtrico en el que el orden n de la matriz es par no puede ser completamente mixto.

9.2 Simetrizacin de juegos


A cualquier juego se le puede asociar un juego simtrico mediante una correspondencia que relaciona tambin los conjuntos de estrategias ptimas del juego con las del juego simtrico asociado. En particular, existen dos mtodos propuestos para la simetrizacin de juegos matriciales de dimensin mxn Teorema 3 (PRIMER MTODO DE SIMETRIZACIN): Sea GA un juego matricial de matriz A de dimensin mxn, cuyo valor es vA>0. Entonces el juego GB cuya matriz de pago es la matriz antisimtrica B de orden m+n+1 definida por Jm A 0 r t 0 B = A J n es tal que si W0 = (u1 ,..., u m , v1 ,..., v n , )' es una estrategia J' 0 m J 'n
u u u ptima de GB, entonces u i = v j = a > 0 y 0 = 1 , 2 ,..., m y a a a i =1 j =1
m n

'

v v v = 1 , 2 ,..., n son estrategias ptimas de J1 y de J2 en GA. Adems v A = . a a a a * Recprocamente, si 0 y son estrategias ptimas de J1 y de J2 en GA, entonces r 1 W0 = 0 , * , v A ' es ptima de GB. 2 + vA Teorema 4 (SEGUNDO MTODO DE SIMETRIZACIN): Sea A una matriz de dimensin mxn. Se considera la matriz B=(bpq) de orden mn en donde r b(i 1)n + j ,(k 1)n + l = ail akj . Entonces B es antisimtrica. Adems si = (1 ,..., mn ) es una
*

'

estrategia ptima del juego cuya matriz es B, entonces los vectores y definidos por

= (x1 ,..., x m )t y = ( y 1 ,..., y n )t donde xi = (i 1)n + j e y j = (i 1)n + j son


j =1 i =1

estrategias ptimas de J1 y J2 respectivamente en el juego de matriz A.

9.3 Juegos matriciales paramtricos


Vamos a considerar juegos matriciales en los que la matriz de pagos A depende de un parmetro vectorial que vara en cierta regin del espacio eucldeo Rk. JUEGO MATRICIAL PARAMTRICO: Es un juego matricial en el que la matriz de pagos A depende de un parmetro vectorial que vara en cierta regin del espacio eucldeo Rk, es decir G = (I m , I n , A( )) . Vamos a estudiar las propiedades de la familia de juegos {G } y en particular el comportamiento del valor del juego y de las estrategias ptimas como funcin de . Teorema 5: Si la familia de juegos {G } es tal que los elementos aij ( ) de la matriz

A( ) son funciones continuas de , entonces v(G ) = v es una funcin continua de .

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Adems las funciones O( J 1 ; ) = O( J 1 ; A( )) y O( J 2 ; ) = O( J 2 ; A( )) que para cada definen el conjunto de soluciones ptimas de J1 y J2 respectivamente. Teorema 6: Si la familia de juegos {G } es tal que los elementos aij ( ) de la matriz
A( ) , donde es un intervalo de la recta real, son funciones montonas crecientes (decrecientes) de , entonces v(G ) = v es una funcin montona creciente

v(G ) = v . El mtodo sistemtico para la determinacin de las funciones v(G ) = v ; O( J 1 ; ) = O( J 1 ; A( )) y O( J 2 ; ) = O( J 2 ; A( )) es el mtodo de las submatrices convenientemente modificado para recoger la variabilidad del parmetro .

(decreciente) de . Adems si todos los aij ( ) lo son estrictamente, tambin lo es

TEMA 10. PROGRAMACIN LINEAL Y TEORA DE JUEGOS


10.1 Idea de la programacin lineal
Visto en Mtodos De Programacin Matemtica.

10.2 Dualidad
Visto en Mtodos De Programacin Matemtica.

10.3 Paso de un juego a un programa lineal


El problema de determinar las estrategias ptimas de los dos jugadores de un juego matricial se puede reducir a sendos problemas de programacin lineal con la caracterstica adicional de que stos son duales. Razonando desde el punto de vista de J1, si el primer jugador elige una estrategia mixta ' = ( x1 ,..., x m ) puede garantizarse que el pago que va a obtener ser mayor o igual que un cierto valor . El valor del juego matricial es el mximo de los que el primer jugador se puede garantizar. As, el problema de J1 se puede resumir en: Maximizar r Sujeto a ' Pj ; ' J m = 1 (es decir, la suma de los xi debe ser 1); 0 (todos los xi deben ser no negativos). A partir de la formulacin de este problema lineal conviene eliminar de los lados derechos de las restricciones la constante . As, la restriccin ' Pj se convierte en

' Pj 1 o lo que es lo mismo


xi

x1

,...,

xm Pj 1 . Si definimos las nuevas

variables u i =

i { ,..., m} la restriccin queda (u1 ,..., u m )Pj 1 . 1

Procediendo anlogamente, la restriccin ' J m = 1 se convierte en (u1 ,..., u m )J m = podemos sustituir la maximizacin de por la minimizacin de As, el problema lineal transformado para J1 es: 1

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Minimizar (u1 ,..., u m )J m =

r Sujeto a (u1 ,..., u m )Pj 1 y (u1 ,..., u m ) 0

Razonando ahora desde el punto de vista de J2, si elige una estrategia mixta = ( y1 ,..., y n ) tiene que Q'i , siendo el pago mximo que le garantiza la estrategia = ( y1 ,..., y n ) elegida. Lgicamente, J2 busca minimizar eligiendo la estrategia = ( y1 ,..., y n ) ms adecuada. En otras palabras, J2 persigue: Minimizar r Sujeto a J ' n = 1 ; Q'i y 0 Nuevamente conviene modificar las restricciones y la funcin objetivo para que el problema lineal sea de ms fcil resolucin mediante el algoritmo del simplex. 1 As, la restriccin Q'i se convierte en Q'i 1 o lo que es equivalente

y1 yj Q'i ... 1 . Si ahora definimos las nuevas variables w j = tenemos que la yn w1 restriccin Q'i se convierte en Q' i ... 1 . w n
w1 1 Por su parte la restriccin J ' n = 1 se convierte en J ' n ... = . La funcin objetivo w n

pasa de ser la minimizacin de a la maximizacin de lineal para el jugador J2 es el siguiente: w1 1 Maximizar J ' n ... = w n
w1 w1 sujeto a: Q' i ... 1 y ... 0 w w n n

. En resumen, el programa

10.4 Equivalencia entre juegos y programas lineales


Hemos visto como todo juego matricial se puede convertir en sendos programas lineales que son duales. En este apartado vamos a ver que todo programa lineal (y su dual) puede convertirse en un juego matricial simtrico. Dado el problema de programacin lineal siguiente: rr Maximizar c x

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r c r 0 b . El r bt 0 juego es simtrico y por tanto su valor es cero; adems las estrategias ptimas de los dos jugadores son idnticas. Una estrategia del juego vendr dada por x1 ,..., x m , y 1 ,..., y n , . Teorema 6: El juego GB posee una estrategia ptima para la cual es mayor que 0 si y slo si el programa lineal y su dual son factibles y acotados, es decir, poseen solucin. 0 r r r rt sujeto a x A b y x 0 consideremos el juego GB de matriz B = A t r c t A

10.5 Exposicin prctica del mtodo del simplex


Visto en Mtodos De Programacin Matemtica.

TEMA 11. S-JUEGOS Y EXTENSIONES


11.1 Definicin y propiedades 11.2 Extensin del teorema del minimax 11.3 Relacin con la teora de la decisin

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