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a) Si B es posterior a A, entonces A y B no pueden formar parte del mismo conjunto de informacin. b) Si A y B son dos vrtices del mismo conjunto de informacin entonces el nmero de arcos que parten de A y B es el mismo. 5) Para todo conjunto de informacin de cada jugador K i j se define un conjunto de
ndices I i j y una aplicacin biunvoca I i j ( A) que identifica cada una de las alternativas posibles a partir de cada conjunto de informacin 6) Una n-tupla de funciones h( R) = [h1 ( R),..., hn ( R)] definida sobre los vrtices terminales que determina el pago que recibir cada uno de los jugadores. 7) Todos los jugadores conocen las reglas del juego y tienen establecido un sistema de preferencias sobre los resultados MOVIMIENTOS PERSONALES DEL JUGADOR i-SIMO: Cada uno de los vrtices Ki ALTERNATIVAS: Cada uno de los arcos que parten de cada movimiento personal MOVIMIENTOS DE AZAR: Cada uno de los vrtices del azar JUGADAS DE AZAR: Arcos que parten de los vrtices de azar CONSECUENCIAS: Cada uno de los vrtices terminales. PARTIDA o CURSO DE DESARROLLO: Cada uno de los caminos c(0,R) que unen al vrtice distinguido con un vrtice terminal
( )
} definida de la siguiente
elige si sabe que se encuentra en el conjunto de informacin K i j . Se puede establecer una correspondencia biunvoca entre el conjunto de todas las estrategias puras de un jugador y el producto cartesiano de los conjuntos de ndices del mismo jugador. Una estrategia pura probabiliza el grafo otorgando la probabilidad 1 a aquellas alternativas que salen de un movimiento del jugador que han resultado elegidas por la estrategia pura y la probabilidad 0 a las dems alternativas. Cuando todos los jugadores eligen su estrategia pura, el grafo queda completamente probabilizado de manera nica.
P(R ) una funcin vectorial definida sobre 1 ... n que a cada elemento h( R ) RK * del producto cartesiano de los conjuntos de estrategias puras de los jugadores es decir,
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a cada posible combinacin de estrategias puras- le hace corresponder una distribucin de probabilidad sobre los vrtices terminales P(R)- y un conjunto de pagos para los jugadores correspondientes al vrtice terminal R. En muchas ocasiones, la funcin vectorial M se convierte en n funciones de la siguiente forma: M i ( 1 ,..., n ) = P(R )U i (hi (R ))
RK *
JUEGOS DE SUMA NULA O SUMA CERO: Son aquellos en los que existen determinaciones de las funciones de utilidad de los jugadores de manera que
M ( ) = 0
i =1 i
1 ... n
hacerlo no se rompe ningn conjunto de informacin. Resulta obvio que si un juego se puede descomponer en un vrtice , entonces debe ser por s solo un conjunto de informacin de algn jugador (recurdese que los vrtices posteriores a no pueden formar parte del mismo conjunto de informacin que y por otra parte, la posibilidad de descomponer el juego en hace que no est en el mismo conjunto de informacin que cualquier vrtice de . As, los nicos vrtices que sern
candidatos a descomponer un juego en ellos son aquellos que constituyen un conjunto de informacin por si mismos, teniendo en cuenta que el hecho de que constituyan un conjunto de informacin por s mismos no garantiza que en ellos se pueda descomponer el juego podra ocurrir que se rompa un conjunto de informacin de algn vrtice posterior a -.
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el vrtice terminal de este juego- y asignarle un pago para cada uno de los jugadores. Dada una estrategia pura i de un jugador que recordemos, es una aplicacin de sus conjuntos de informacin en los conjuntos de ndices- esta estrategia se ve afectada por la descomposicin en . Como ningn conjunto de informacin se rompe, cada conjunto de informacin del jugador i se encuentra ahora bien en bien en .
Vamos a llamar i a la restriccin de la estrategia pura i a los conjuntos de informacin que se encuentran en y i a la restriccin de la estrategia pura i a
Cada estrategia pura i determina unvocamente un par de estrategias puras ( i , i ). Recprocamente, cada par ( i , i ) determina unvocamente una
estrategia pura i .
( )
verifica que M ( ) = M . Teorema 2: Supongamos que (K , ) se puede descomponer en el vrtice y sea una n-tupla tal que y son n-tuplas de equilibrio de los juegos y
Entonces, es una n-tupla de equilibrio del juego (K , ) . es la n-tupla inducida en el Teorema 3: Si es una n-tupla del juego (K , ) y
1 ,..., k
( )
juego cociente
. 1 ,..., k 1 ,..., k Teorema 4: Supongamos que (K , ) se puede descomponer en los vrtices 1 ,..., j ,..., k y sea una n-tupla tal que j y son n-tuplas de equilibrio M j ( ) = M j entonces se verifica que M ( ) = M
j
( )
1 ,..., k
1 ,..., k respectivamente -este ltimo con el pago asociado a 1 ,..., j ,..., k dado por M ( ) = M -. Entonces, es una n-tupla
j j
( )
j
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3.1 Definiciones
Vamos a considerar nicamente juegos en forma normal. JUEGO EN FORMA NORMAL: (ver definicin en el punto 1.5) Un juego n-personal en forma normal es una estructura formada por n conjuntos no vacos X1,...,Xn llamados espacios de estrategias puras de los jugadores J1,...,Jn y n funciones reales acotadas M1,...,Mn definidas sobre
X
i =1
jugadores correspondiente a cada elemento del producto cartesiano de los espacios de estrategias puras. JUEGO DE SUMA CERO: Un juego n-personal en forma normal es de suma cero si
M i (x1 , x2 ,..., xn ) = 0
i =1
( x1 , x 2 ,..., x n ) X i
i =1
JUEGO BIPERSONAL DE SUMA CERO: Un juego bipersonal de suma cero es una terna (X,Y,M) donde X e Y son los conjuntos de estrategias puras del primer y segundo jugador respectivamente y M es una funcin real acotada definida sobre X Y y que representa el pago al primer jugador cuando J1 elige la estrategia pura x X y J2 elige la estrategia pura y Y
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JUEGO ESTRICTAMENTE DETERMINADO O QUE POSEE VALOR: Un juego bipersonal de suma nula se dice que est estrictamente determinado o que posee valor si el valor inferior y el valor superior del juego coinciden. En ese caso, se dice que * * = VG = VG es el valor del juego. G ESTRATEGIA PTIMA: Si un juego bipersonal de suma nula est estrictamente determinado, se dice que una estrategia x0 de J1 es ptima si G ( x0 ) = * = VG , esto es, G si garantiza a J1 alcanzar el valor del juego. Anlogamente, una estrategia y0 de J2 se * dice ptima si G ( y 0 ) = VG = VG . Un juego estrictamente determinado puede no tener estrategias ptimas si el supremo o el nfimo de las funciones correspondientes no son alcanzables. En ese caso se dice que existen estrategias -ptimas. (Ver estrategia maximn y minimax en el apartado 4.3). Teorema 1: Sean G y G dos juegos bipersonales de suma nula equivalentes. Entonces el valor inferior de ambos juegos coincide y tambin coincide el valor superior de ambos juegos. Como corolario de este teorema se tiene que si un juego bipersonal de suma nula posee valor tambin lo posee cualquier juego que sea equivalente a l y adems, el valor coincide-. Tambin se deduce que si un juego posee estrategias ptimas tambin las tiene cualquier juego que sea equivalente a l.
3.5. Resumen
* En todo juego bipersonal de suma cero se cumple que * VG . G * Si un juego posee valor, * = VG , entonces posee estrategias -ptimas. G * Si un juego posee valor, * = VG , y el nfimo y el supremo se pueden sustituir G respectivamente por el mnimo y el mximo, entonces posee estrategias ptimas y adems, toda combinacin de estrategias ptimas de ambos jugadores constituye un punto de silla de la funcin de pago. Recprocamente, si la funcin de pago M posee un punto de silla, entonces el juego tiene valor y existen estrategias ptimas. Si la funcin de pago posee un punto de silla el
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primer jugador puede garantizarse un pago igual al valor del juego y el segundo jugador puede garantizarse no pagar ms del valor del juego, eligiendo ambos estrategias ptimas. Este concepto de solucin coincide con el de bitupla de equilibrio. Nos queda por estudiar qu ocurre cuando la funcin de pago no tiene puntos de silla.
(X ) = 1
i =1 i =1 y anlogamente si denotamos por Y* el conjunto de estrategias mixtas del segundo jugador. EXTENSIN DE LA FUNCIN DE PAGO A LAS ESTRATEGIAS MIXTAS: Dadas y , estrategias mixtas de J1 y J2 respectivamente se tiene:
M ( , ) =
X Y
M ( x, y )d [ ( x ) ( y )] =
IDENTIFICACIN DE LAS ESTRATEGIAS PURAS CON UN SUBCONJUNTO DE LAS ESTRATEGIAS MIXTAS: por la inclusin de todos los conjuntos discretos de X y de Y, respectivamente en AX y AY , las estrategias puras de J1 y J2 no son sino casos particulares de las estrategias mixtas. Una estrategia pura x0 de J1 viene representada por una distribucin de probabilidad estrategia mixta- que asigna el valor 1 a aquellos subconjuntos de X que contienen a x0 en particular, al propio x0 - y 0 a aquellos que no lo contienen y anlogamente para las estrategias puras de J2. EXTENSIN MIXTA DE UN JUEGO BIPERSONAL DE SUMA NULA: Sea G=(X,Y,M) un juego bipersonal de suma nula. Al juego E(G)=(X*,Y*,M) donde X* e Y* representan el conjunto de todas las estrategias mixtas de J1 y J2 respectivamente y donde M ( , ) = M ( x, y )d [ ( x ) ( y )] para todo X * y para todo Y * se le
X Y
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* (G ) = E
puras esto es, si est estrictamente determinado, entonces el juego tiene valor en estrategias mixtas y el valor coincide y cualquier estrategia ptima de G ser una estrategia ptima de E(G). En el tema anterior hemos desarrollado una teora satisfactoria para aquellos juegos en * * * los que G = * (G ) = VE (G ) = VG . Aunque sabemos que, en general, se cumple que E
* * * G * (G ) VE (G ) VG esperamos que, en una amplia variedad de juegos, suceda E * * * G * (G ) = V E (G ) VG y entonces tendramos una teora satisfactoria para E(G). En los E
siguientes temas buscaremos condiciones suficientes para que la extensin mixta de un juego est estrictamente determinada (en concreto, el teorema del minimax generalizado da condiciones suficientes para que la extensin mixta de un juego est estrictamente determinada). JUEGO QUE TIENE VALOR: Sea G=(X,Y,M) un juego bipersonal de suma nula y sea E(G) su extensin mixta. Si E(G) tiene valor puro vE(G), entonces diremos que el juego G tiene valor v=vE(G) y a cualquier estrategia ptima de E(G) la llamaremos estrategia ptima de G. ESTRATEGIA MAXIMN Y ESTRATEGIA MINIMAX: Sea G=(X,Y,M) un juego bipersonal de suma nula. Si existe una estrategia mixta 0 X * tal que Anlogamente, si existe una estrategia 0 Y * tal que E (G ) ( 0 ) = VE*(G ) entonces se
E (G ) ( 0 ) = * (G ) entonces a 0 X * se le llama una estrategia maximn del jugador J1. E
dice que 0 Y * es una estrategia minimax del jugador J2. Si E(G) tiene valor, las estrategias maximn y minimax son estrategias ptimas del juego. Toda estrategia ptima de J1 es maximn y toda estrategia ptima de J2 es minimax. Si el juego tiene valor, entonces toda estrategia maximn de J1 es ptima y toda estrategia minimax de J2 es ptima.
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5.1 Definicin
JUEGO RECTANGULAR O JUEGO MATRICIAL: Un juego bipersonal de suma nula GA se dice rectangular o matricial cuando su forma es (Im,In,A) siendo Im={1,...,m}, In={1,2,...,n} y A=(aij) con i=1,...,m; j=1,...,n. La funcin de pago queda definida por la matriz A llamada matriz de pagos del primer jugador- haciendo M(i,j)=aij. Todo juego finito es equivalente a un juego matricial (obvio). Existen juegos infinitos que son equivalentes a juegos matriciales. PUNTO DE SILLA DE UNA MATRIZ: En el apartado 3.4 se ha definido el concepto de punto de silla para una funcin M definida sobre el producto cartesiano XxY y con valores en la recta real. En el caso de los juegos matriciales o rectangulares, la funcin de pagos M viene dada por la matriz A. De este modo, es posible encontrar un paralelismo entre el concepto de punto de silla de una funcin y punto de silla de una matriz. Se dice que un elemento ai*j* de la matriz A es un punto de silla de la matriz si es simultneamente el mnimo de su fila y el mximo de su columna, esto es si aij* <= ai*j* <=ai*j para todo i y para todo j. Si la matriz posee un punto de silla la funcin de pago posee un punto de silla y el juego matricial tiene valor en estrategias puras. En el caso de que no exista un punto de silla en la matriz deberemos considerar la extensin mixta del juego.
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Ahora, la probabilidad asignada a la combinacin de la estrategia pura i-sima del primer jugador con la estrategia pura j-sima del segundo jugador viene dada por el producto xiyj , de donde se deduce que la forma que toma ahora la funcin de pago para las estrategias mixtas es a11 ... a1n y1 M ( , ) = M ( x, y )d [ ( x ) ( y )] = ' A = ( x1 ,..., x m ) ... ... ... ... X Y a m1 ... a mn y n Aplicando los resultados de la seccin 4.3 tenemos que Mn inf E (G ) ( ) = M (,y ) = ' Pj 1 y Y j { ,..., n} Max sup E (G ) ( ) = M (x, ) = Q'i 1 x X i { ,..., m}
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Dado que las funciones E (G ) ( ) y E (G ) ( ) definidas respectivamente sobre Sm y Sn son continuas y los conjuntos sobre los que estn definidas son compactos obviamente son cerrados y acotados-, existen estrategias maximn y minimax para el primer y segundo jugador respectivamente. Slo falta demostrar que todo juego rectangular posee valor para afirmar que estas estrategias maximn y minimax son estrategias ptimas del juego. TEOREMA DEL MINIMAX: Todo juego matricial posee valor en estrategias mixtas y como todo juego matricial tiene al menos una estrategia maximn para J1 y una estrategia minimax para J2, se tiene que todo juego matricial tiene estrategias mixtas ptimas. A los conjuntos de estrategias ptimas de J1 y J2 en el juego matricial GA=(Im,In,A) los representamos por O(J1;A) y O(J2;A) y quedan definidos por: O( J 1 ; A) = { 0 S m : ( 0 ) = v}
O( J 2 ; A) = { 0 S n : ( 0 ) = v} El teorema fundamental afirma que O(J1;A) y O(J2;A) de un juego matricial son no vacos.
El valor del juego es precisamente a . La estrategia ptima del primer jugador viene dada por la ecuacin del & hiperplano que separa los conjuntos Ta* -interior de Ta* - y S*, de manera que si la ecuacin de dicho hiperplano es u1t1+u2t2=c, la estrategia ptima del primer u1 u2 t jugador viene dada por ( 0 ) = u + u , u + u . Puede haber ms de una 2 1 2 1 estrategia ptima para el primer jugador.
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La estrategia ptima del segundo jugador viene dada por la interseccin Ta* S * . Puede haber ms de una estrategia ptima para el segundo jugador.
Se dibujan los puntos Q'i = (ai1 , ai 2 ) en unos ejes de coordenadas colocando la variable q1 en abscisas y la variable q2 en ordenadas. Se construye la envoltura convexa de los Qi, que ser un poliedro al que denominaremos R*. Se deslizan a lo largo de la diagonal del primer y del tercer cuadrantes (esto es, a lo largo de la recta de ecuacin q2=q1 escuadras de la forma Qb = {(q1 , q 2 ) : q1 b, q 2 b} hasta que toquen al conjunto R* por arriba, es decir, consideramos aquella escuadra Qb* donde b * = inf b : Qb R * = vacio
Segundo caso: Se trata de resolver un juego matricial (mx2) con matriz de pagos a11 a12 A = ... ... a m1 am 2
El valor del juego es precisamente b*. La estrategia ptima del segundo jugador viene dada por la ecuacin del & hiperplano que separa los conjuntos Qb* -interior de Qb* - y R*, de manera que si la ecuacin de dicho hiperplano es u1q1+u2q2=c, la estrategia ptima del segundo u1 u2 t jugador viene dada por ( 0 ) = , u + u u + u . Puede haber ms de una 2 1 2 1 estrategia ptima para el segundo jugador. La estrategia ptima del primer jugador viene dada por la interseccin Qb* R * . Puede haber ms de una estrategia ptima para el primer jugador.
Sabemos que E (G ) ( ) =
x Adems, cualquier estrategia mixta del primer jugador = 1 x , de donde a1 j Mn Mn Mn (x 1 x ) = E (G ) ( ) = ' Pj = a j { ,..., n}a1 j x + a 2 j (1 x ) 1 1 1 j { ,..., n} j { ,..., n} 2j
As, E (G ) ( x ) = cncava.
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El mximo de dicha funcin proporciona el valor del juego. Los puntos de [0,1] donde se alcanza este mximo determinan la primera coordenada de las estrategias ptimas del primer jugador. El clculo de las estrategias ptimas del segundo jugador se hace seleccionando aquellos puntos de [0,1] donde se alcanza el mximo y considerando las rectas que intervienen en el valor de la funcin en dicho punto digamos las correspondientes a las columnas j y j- La estrategia ptima del segundo jugador ser una mixtura de las dos columnas implicadas determinando los coeficientes de la mixtura la solucin de la ecuacin 0 p j + (1 0 ) p j ' = 0 siendo pj y pj las pendientes de las rectas consideradas. Segundo caso: Se trata de resolver un juego matricial (mx2) con matriz de pagos a11 a12 ... A = ... a m1 am 2 Sabemos que E (G ) ( ) =
Max sup M (x, ) = Q'i . 1 x X i { ,..., m}
y Adems, cualquier estrategia mixta del segundo jugador es de la forma = 1 y , de donde Max Max y Max (ai1 ai 2 ) E (G ) ( ) = Q'i = 1 y = i { ,...,m}ai1 y + ai 2 (1 y ) con y [0,1] 1 1 1 i { ,...,m} i { ,...,m} que es una funcin continua y convexa. El mnimo de dicha funcin proporciona el valor del juego. Los puntos de [0,1] donde se alcanza dicho mnimo proporcionan la primera coordenada de las estrategias ptimas del segundo jugador. Las estrategias ptimas del primer jugador se determinan considerando las rectas que configuran los valores mnimos de la funcin. La estrategia ptima del primer jugador ser una mixtura de las filas involucradas digamos i e i- y los coeficientes de la mixtura vendrn dados por la solucin de la ecuacin 0 qi + (1 0 )qi ' = 0 siendo qi y qi las pendientes de las rectas consideradas.
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n S n = ( y1 ,..., y n ) : y i 0i { ,..., n} : y i = 1 y 1 i =1
a11 ... a1n y1 M ( , ) = M ( x, y )d [ ( x ) ( y )] = ' A = ( x1 ,..., x m ) ... ... ... ... X Y a m1 ... a mn y n Obviamente, los conjuntos Sm y Sn son conjuntos convexos y compactos de Rm y Rn respectivamente y la funcin M ( , ) es concavo-convexa. De aqu que este juego la extensin mixta- est determinado estrictamente y ambos jugadores posean estrategias ptimas. El mtodo geomtrico consiste en la construccin de los conjuntos B x = {y Y : ( x ) = M ( x, y )} y Ay = {x X : ( y ) = M ( x, y )}, ambos convexos y
compactos y la posterior construccin de las correspondencias x B x e y Ay y la bsqueda posterior de los puntos fijos de estas correspondencias.
(fila) es o no relevante. Si su producto por alguna estrategia ptima del jugador correspondiente no coincide con el valor del juego podemos asegurar que la columna (fila) es irrelevante. Teorema 3: Sea G un juego matricial de matriz A de dimensiones mxn. Entonces, las estrategias ptimas de los jugadores son una mixtura de a lo sumo min{m,n} estrategias puras.
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Paralelamente, se dice que la estrategia 1 X * est dominada estrictamente por la estrategia 0 si M ( 0 , y ) > M (1 , y ) y Y . Asimismo, se dice que la estrategia
M ( 0 , y ) M (1 , y ) y Y . y Y : M ( 0 , y ) > M (1 , y )
ESTRATEGIA ADMISIBLE: Sea G=(X,Y,M) un juego y sea E(G)=(X*,Y*,M) su extensin mixta. Se dice que la estrategia 1 Y * es admisible si no est dominada por ninguna otra estrategia de J2. Asimismo, se dice que la estrategia 1 X * es admisible si no est dominada por ninguna otra estrategia de J1. Teorema 6: En todo juego matricial siempre existe al menos una estrategia ptima para cada jugador que es admisible. Teorema 7: Sea A la matriz de un juego rectangular y sea B la matriz del juego que resulta de eliminar aquellas filas y columnas que estn dominadas por otras estrategias; entonces se verifica que las estrategias admisibles de los conjuntos O(J1;A) y O(J1;B) son idnticas (y lo mismo para J2). Comentarios importantes: Si una estrategia ptima 0 X * est dominada por otra estrategia 1 X * , entonces 1 X * es una estrategia ptima. Es decir, una estrategia ptima slo puede estar dominada por otra estrategia ptima. Una estrategia ptima 1 X * no puede estar estrictamente dominada por ninguna otra estrategia. En efecto, hemos visto que la estrategia 1 X * est dominada estrictamente por la estrategia 0 si M ( 0 , y ) > M (1 , y ) y Y . mn mn Esto implica que M ( 0 , y ) > M (1 , y ) lo que supone que 1 X * no y Y y Y es una estrategia ptima. En consecuencia, cuando eliminamos las columnas y las filas estrictamente dominadas, no estamos eliminando ninguna estrategia ptima ya que ninguna estrategia ptima est estrictamente dominada por ninguna otra (ni siquiera por una ptima). Si eliminamos columnas o filas dominadas (no estrictamente) estamos eliminando aquellas estrategias ptimas que estn dominadas pero no estrictamente- por otras estrategias que necesariamente deben ser ptimas-, esto es, estamos eliminando estrategias ptimas inadmisibles. En resumen: Si eliminamos filas y columnas estrictamente dominadas, el valor del juego y las estrategias ptimas de ambos jugadores permanecen inalteradas. Si eliminamos filas y columnas dominadas, el valor del juego permanece inalterado, pero las estrategias ptimas de ambos jugadores pueden verse modificadas; no obstante, el conjunto de estrategias ptimas admisibles de ambos jugadores permanece inalterado.
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Teorema 8: Sea A la matriz de un juego de dimensiones mxn cuyo valor es v(A)=0. Si toda estrategia ptima de J1 es completamente mixta, entonces el rango de la matriz A satisface m 1 r ( A) n 1 y si el rango de A es m-1, entonces J1 tiene exactamente r una estrategia ptima 0 tal que ' 0 A = 0 . Teorema 9: Si A es la matriz de un juego de dimensiones mxn con m>n entonces existe una estrategia ptima de J1 que no es completamente mixta. Teorema 10: Si A es una matriz cuadrada de orden n y si existe una estrategia ptima para J2 que no es completamente mixta entonces J1 posee una estrategia ptima que no es completamente mixta. JUEGO RECTANGULAR COMPLETAMENTE MIXTO: Un juego matricial se dice completamente mixto si todas las estrategias ptimas de los jugadores son completamente mixtas. Teorema 11: Sea G un juego rectangular de matriz A y de dimensiones mxn con valor del juego cero. Una condicin necesaria y suficiente para que el juego sea completamente mixto es que se cumplan las tres condiciones siguientes: m=n r(A)=n-1 Todos los elementos Aij de la matriz adjunta A* son del mismo signo y no nulos Comentario importante: Ntese que si un juego es completamente mixto se cumplen las condiciones del teorema 8 (y del simtrico para J2) de modo que J1 tiene exactamente r una estrategia ptima 0 tal que ' 0 A = 0 y J2 tiene exactamente una estrategia ptima r 0 tal que A 0 = 0 . Teorema 12: Sea A, matriz cuadrada de orden n, la matriz de un juego completamente mixto GA y sea v el valor del juego. Entonces el valor del juego viene dado por A v= , la nica estrategia ptima de J1 es ' 0 = vJ ' n A 1 y la nica estrategia * J 'n A J n ptima de J2 es 0 = vA 1 J n . Comentario final: Hemos obtenido que los juegos completamente mixtos -es decir, aquellos que cumplen que todas sus estrategias ptimas utilizan todas las estrategias puras de los jugadores- tienen una sola solucin ptima para J1 y una sola solucin ptima para J2.
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respectivamente tales que M ( * , y ) = M (x, * ) = c x X y Y . Entonces al par * , * se le denomina una solucin simple de G. Resulta obvio que sup inf E (G ) * = M ( * ,y ) = c y que E (G ) ( * ) = M (x, * ) = c y como y Y x X sup inf * ( ) , se deduce que el juego tiene valor E (G ) ( ) = * (G ) VE (G ) = E * X Y * E (G ) concretamente su valor es c- en estrategias mixtas y que * , * es una estrategia ptima. Es decir, toda solucin simple es un par de soluciones ptimas para ambos jugadores. SOLUCIN SIMPLE DE UN JUEGO MATRICIAL: Sea A la matriz de un juego rectangular y sean 0 y * soluciones ptimas de J1 y J2 respectivamente. Se dice que el
( )
1 ' P c j { ,..., n} . Si se da la igualdad, entonces tenemos una debe cumplir que 0 *j 1 Q' i c i { ,..., m} solucin simple. Teorema 1: Sea A una matriz cuadrada de orden n y no singular y sea A*=(Aij) la matriz adjunta. Una condicin necesaria y suficiente para que la matriz A tenga alguna
1 ' P = c j { ,..., n} M ( * , y ) = M (x, * ) = c x X y Y , es decir, si 0 *j , siendo 1 Q' i = c i { ,..., m} c el valor del juego. Comentario: como se deduce fcilmente, todas las soluciones simples son ptimas pero no todas las soluciones ptimas son simples. De hecho, toda solucin ptima ( 0 , * )
R1 1 0 = ... Ri Rn i C1 1 * = ... C j Cn j
Corolario: Si una matriz cuadrada no singular admite soluciones simples, estas soluciones simples son las nicas soluciones ptimas del juego correspondiente.
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respectivamente si y slo si la matriz A posee una submatriz cuadrada no singular B * para la cual ( 0 B , B ) es una solucin simple de B, en donde 0 B es el vector que se obtiene de 0 eliminando aquellas componentes que corresponden a las filas eliminadas
* al obtener B de A y B es el vector que se obtiene de * eliminando aquellas componentes que corresponden a las columnas eliminadas al obtener B de A. Observaciones: Si el valor del juego es 0 se puede aadir una constante a todos los elementos de la matriz, lo que no altera los conjuntos de estrategias ptimas aunque s el valor del juego- y de ese modo se consiguen las condiciones para aplicar el teorema. Por otra parte, como el nmero de matrices cuadradas de A que admiten soluciones simples es finito, y cada una de ellas caracteriza de modo nico una estrategia ptima extrema en el conjunto de estrategias ptimas, los subconjuntos O(J1,A) y O(J2,A) quedan perfectamente caracterizados como conjuntos convexos, compactos y polidricos.
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Teorema 1: Sea G un juego matricial simtrico. Entonces su valor es cero y toda estrategia ptima de J1 es ptima de J2 y recprocamente. Teorema 2: Un juego simtrico en el que el orden n de la matriz es par no puede ser completamente mixto.
'
v v v = 1 , 2 ,..., n son estrategias ptimas de J1 y de J2 en GA. Adems v A = . a a a a * Recprocamente, si 0 y son estrategias ptimas de J1 y de J2 en GA, entonces r 1 W0 = 0 , * , v A ' es ptima de GB. 2 + vA Teorema 4 (SEGUNDO MTODO DE SIMETRIZACIN): Sea A una matriz de dimensin mxn. Se considera la matriz B=(bpq) de orden mn en donde r b(i 1)n + j ,(k 1)n + l = ail akj . Entonces B es antisimtrica. Adems si = (1 ,..., mn ) es una
*
'
estrategia ptima del juego cuya matriz es B, entonces los vectores y definidos por
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Adems las funciones O( J 1 ; ) = O( J 1 ; A( )) y O( J 2 ; ) = O( J 2 ; A( )) que para cada definen el conjunto de soluciones ptimas de J1 y J2 respectivamente. Teorema 6: Si la familia de juegos {G } es tal que los elementos aij ( ) de la matriz
A( ) , donde es un intervalo de la recta real, son funciones montonas crecientes (decrecientes) de , entonces v(G ) = v es una funcin montona creciente
v(G ) = v . El mtodo sistemtico para la determinacin de las funciones v(G ) = v ; O( J 1 ; ) = O( J 1 ; A( )) y O( J 2 ; ) = O( J 2 ; A( )) es el mtodo de las submatrices convenientemente modificado para recoger la variabilidad del parmetro .
10.2 Dualidad
Visto en Mtodos De Programacin Matemtica.
x1
,...,
variables u i =
Procediendo anlogamente, la restriccin ' J m = 1 se convierte en (u1 ,..., u m )J m = podemos sustituir la maximizacin de por la minimizacin de As, el problema lineal transformado para J1 es: 1
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Razonando ahora desde el punto de vista de J2, si elige una estrategia mixta = ( y1 ,..., y n ) tiene que Q'i , siendo el pago mximo que le garantiza la estrategia = ( y1 ,..., y n ) elegida. Lgicamente, J2 busca minimizar eligiendo la estrategia = ( y1 ,..., y n ) ms adecuada. En otras palabras, J2 persigue: Minimizar r Sujeto a J ' n = 1 ; Q'i y 0 Nuevamente conviene modificar las restricciones y la funcin objetivo para que el problema lineal sea de ms fcil resolucin mediante el algoritmo del simplex. 1 As, la restriccin Q'i se convierte en Q'i 1 o lo que es equivalente
y1 yj Q'i ... 1 . Si ahora definimos las nuevas variables w j = tenemos que la yn w1 restriccin Q'i se convierte en Q' i ... 1 . w n
w1 1 Por su parte la restriccin J ' n = 1 se convierte en J ' n ... = . La funcin objetivo w n
pasa de ser la minimizacin de a la maximizacin de lineal para el jugador J2 es el siguiente: w1 1 Maximizar J ' n ... = w n
w1 w1 sujeto a: Q' i ... 1 y ... 0 w w n n
. En resumen, el programa
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r c r 0 b . El r bt 0 juego es simtrico y por tanto su valor es cero; adems las estrategias ptimas de los dos jugadores son idnticas. Una estrategia del juego vendr dada por x1 ,..., x m , y 1 ,..., y n , . Teorema 6: El juego GB posee una estrategia ptima para la cual es mayor que 0 si y slo si el programa lineal y su dual son factibles y acotados, es decir, poseen solucin. 0 r r r rt sujeto a x A b y x 0 consideremos el juego GB de matriz B = A t r c t A
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