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Universidad

Panamericana Trabajo Final: Inves&gacin Metodolgica Cualita&va


Profesora: Dra. Rosa Adriana Vzquez Gmez Equipo: Teresa Baez SanEago Betancourt David Isunza Daniela Ramrez

La popularidad de los videojuegos en aplicaciones mviles a travs de la narra&va en el videojuego:

Antecedentes

Jus&cacin del tema


Angry Birds es un videojuego que ha tenido un gran auge y ha adquirido una gran popularidad en la cultura pop de los lEmos tres aos. -Tiene un promedio de 200 millones usuarios al mes (Dredge, 2012). -Ha superado las 1.000 millones de descargas y su lEma versin rompi rcord en la Eenda de aplicaciones de iTunes. A dos horas de su lanzamiento, se convirE en el juego ms descargado en Estados Unidos (Jimnez, 2012).

Su creador, Peter Vesterbajca, dijo que quieren que Angry Birds se convierta en parte de la cultura popular, comparndolo con el fenmeno Hello KiZy de Sanrio o Mario, de Nintendo (Reuters, 2012). Buscamos saber, qu es lo que provoca que un videojuego se convierta en algo muy popular, si sus personajes, su historia o la mercadotecnia que los rodea, inuyen en los consumidores para decidirse por Angry Birds y por los videojuegos mviles y no por otro producto mediEco.

Planteamiento del problema


Qu elementos de la narraEva hacen atracEvos a los videojuegos en aplicaciones mviles?

Preguntas de inves&gacin
Qu hace tan popular este videojuego? Por qu una persona consume videojuegos en aplicaciones mviles? El usuario deja de ser l mismo para ser parte de la historia? Con qu caractersEcas se idenEca el jugador con los personajes del videojuego?

Obje&vo general
Analizar los elementos de la narraEva que hacen atracEvos los videojuegos en aplicaciones mviles.

Obje&vos par&culares
Conocer la narraEva del videojuego Angry Birds. IdenEcar si al jugar, los usuarios conocen la historia y saber si se idenEcan con ella.

Hiptesis de trabajo
Los tres factores que provocan que los videojuegos en aplicaciones se vuelvan atracEvos son: (1) Si el jugador puede uElizar las aplicaciones mviles en cualquier momento y en cualquier lugar, (2) si Eene la capacidad de crear una historia (que no siempre es la misma cada vez y que juega) (3) si se idenEca con los personajes involucrados en la narraEva del juego.

Metodologa
Grupo de estudio (Primer ltro): -Estudiante de la Universidad Panamericana -Hombre o Mujer -Que actualmente curse del primer al quinto semestre -Que estudie en: Ingeniera, Empresariales, Pedagoga o Filosoga. -Que tenga entre 18 y 23 aos de edad -Que tenga un nivel socioeconmico AB, C+ y C. Estrategias metodolgicas: -CuesEonarios -Focus Group Especialista: Profesora Alma Delia Zamorano Rojas

Segundo ltro: Que los estudiantes de la muestra aleatoria y que formarn parte del objeto de estudio tengan alguno de los siguientes requisitos:
Sistemas:

y DisposiEvos:

Historia:

El videojuego

Juegos:

Marco Contextual

Marco Terico
-Explicar tres instancias, -Videojuego como texto -Inmersin para crear la narraEva

El Yo El Jugador El Personaje

Con qu personaje te idenEcas?

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