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Libro de Texto para La Materia de Graficacion
Libro de Texto para La Materia de Graficacion
GRAFICACIN
Martha Azucena Fernndez Saucedo Asesor: Rogelio Ferreira Escutia
Morelia, Mich.
Agosto de 2007
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A mi familia
Graficacin II
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ndice
ndice ndice de figuras Introduccin CAPTULO 1. Introduccin a la graficacin por computadora 1.1. Breve historia de la graficacin Las bases Los 1960s Los 1970s Los 1980s Los 1990s 2000 - a la fecha 1.2. Aplicaciones Diseo Asistido por Computadora Arte digital Entretenimiento Educacin y capacitacin Visualizacin Procesamiento de imgenes Interfaces grficas de usuario 1.3. Formatos grficos de almacenamiento AI, Adobe Ilustrator III VIII XV 1 1 1 2 6 8 12 15 16 16 19 22 27 28 29 31 33 38
Graficacin III
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BMP, BitMaP CDR, Corel Draw CIN, Cineon CPT, Corel PhotoPaint DPX, Digital Picture eXchange DRW, Draw DXF, Drawing Interchange Format EMF, Enhanced MetaFile EPS, Encapsulated PostScript EXR, Extended Dynamic Range Image File Format FLA, Macromedia Flash Document FHx, Macromedia FreeHand File GIF, Graphics Interchange Format JPEG, Joint Photographic Experts Group JP2, Joint Photographic Experts Group 2000 MNG, Multiple-image Network Graphics PBM, Portable Bitmap Format PCX, PiCture eXchange PDF, Portable Document Format PGM, Portable Graymap Format PIC, Picture PNG , Portable Network Graphic PPM, Portable Pixmap Format PSD (Photoshop Digital Format) PSP, Documento de Paint Shop Pro
Graficacin IV
39 40 40 41 41 42 42 43 43 44 44 45 45 47 56 58 59 59 60 61 61 62 68 68 69
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SVG, Scalable Vector Graphics SWF, ShockWave Flash TGA, Truevision TGA TIFF, Tagged Image File Format WMF, Windows MetaFile Format XBM, X BitMap XCF, eXperimental Computing Facility X-Pixmap (.xpm) Resumen CAPTULO 2. Transformaciones geomtricas 2.1. Transformaciones bidimensionales Traslacin Rotacin Escalacin 2.2. Coordenadas homogneas y representacin matricial 2.3. Composicin de transformaciones bidimensionales Traslaciones, rotaciones y escalaciones Rotacin del punto pivote general Escalacin del punto fijo general Propiedades de concatenacin 2.4. Transformacin ventana-rea de vista 2.5. Transformaciones de composicin general y de eficiencia computacional 2.6. Representacin matricial de transformaciones tridimensionales 2.7. Composicin de transformaciones tridimensionales Resumen
69 70 71 71 74 74 74 74 75 78 79 79 80 84 87 90 91 92 94 95 96 101
Graficacin V
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CAPTULO 3. Modelado Geomtrico 3.1. Modelado de Superficie Superficies de Bezier Superficies B-Spline Modelado de slido 3.2. Proyecciones Proyeccin de perspectiva Proyecciones paralelas Proyeccin isomtrica Identificacin de superficies y lnea visible 3.3. Representacin tridimensional de objetos Superficies de polgonos Lneas y superficies curvas Superficies cuadrticas (cudricas) Representaciones de Spline Curvas y Superficies de Bezier Resumen Bibliografa Apndice A Introduccin a OpenGL A.1. Sintaxis bsica de OpenGL A.2. Bibliotecas relacionadas A.3. Archivos de cabecera A.4. Gestin de la ventana de visualizacin empleando GLUT A.5. Un programa OpenGL completo A.6. Instalacin de OpenGL
Graficacin VI
122 123 125 132 136 171 173 175 178 179 180 180 190 191 195 205 218 221 223 223 224 225 226 228 233
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Apndice B Matemticas para Graficacin B.1. Sistemas de coordenadas Coordenadas de pantalla bidimensionales Sistemas de referencia cartesianos bidimensionales estndar Coordenadas polares en el plano xy Sistema de referencia cartesianos tridimensionales estndar Coordenadas de pantalla cartesianas tridimensionales B.2. Puntos y vectores Propiedades de los puntos Propiedades de los vectores Suma de vectores y multiplicacin escalar Producto escalar de dos vectores Producto vectorial de dos vectores B.3. Matrices Multiplicacin por un escalar y suma de matrices Multiplicacin de matrices Transpuesta de una matriz Determinante de una matriz Inversa de una matriz B.4. Representaciones no paramtricas B.5. Representaciones paramtricas Apndice C Manual de Prcticas
240 240 240 241 242 244 245 246 246 246 249 250 252 253 255 255 257 257 258 259 260 262
Graficacin VII
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ndice de figuras
Captulo 1 1.1. Computadora de uso militar SAGE 1.2. Tarjeta perforada de Hollerit 1.3. Ivan Sutherland trabajando en el MIT 1.4. Primer mouse 1.5. iPod con juego Pong 1.6. Consola Atari 2600 1.7. Computadora Altair 8800 1.8. Computadora Apple I 1.9. Primera computadora personal IBM 1.10. Jim Blinn 1.11. John Warnok 1.12. Ventana en la primera versin de Microsoft Windows 1.13. Programa Adobe Photoshop 1.14. Primer navegador grfico Mosaic 1.15. Super Mario 64 1.16. Shigeru Miyamoto 1.17. Computadora PowerMac 1.18. Cmara digital 1.19. Vista del programa Autocad 1.20. Tren en Autocad
Graficacin VIII
3 3 4 5 6 7 7 8 9 10 10 11 12 13 14 14 15 16 17 18
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1.21. Modelo de un tornillo 1.22. Vista modelo de un edificio 1.23. Tableta Digitalizadora 1.24. Pintura digital tridimensional 1.25. Tcnica de morphing 1.26. Montaje de un perro con la cabeza de ave 1.27. Escena de la pelcula Toy Story 1.28. Escena de la caricatura South Park 1.29. Imagen de una animacin en Maya 1.30. Lara Croft 1.31. Consola de videojuegos Xbox 1.32. Escena de Los increbles 1.33. Escena de Matrix 1.34. Simulador de vuelo de la NASA 1.35. Colonoscopa asistida 1.36. Imagen va satlite 1.37. Tomografa computarizada 1.38. Ciruga asistida por computadora 1.39. Interfaz tipo ventana 1.40. El estilo aqua de Mac OS 1.41. Interface web 1.42. Cdigo de un archivo grfico 1.43. Detalle de una imagen de mapa de bits 1.44. Imagen de un tren vectorizada 1.45. Imagen de un tren en mapa de bits
Graficacin IX
18 19 20 20 21 21 23 23 24 24 25 26 26 27 28 30 30 31 32 32 33 34 35 37 37
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1.46. Logotipo en formato AI 1.47. Detalle de imagen en formato BMP 1.48. Diseo en formato CDR 1.49. Plano almacenado en formato DXF 1.50. Uso del algoritmo JPEG en una imagen 1.51. Rango de color soportados por PNG 1.52. Una imagen PNG con un canal alfa de 8 bits 1.53. Una imagen PNG con fondo transparente Captulo 2 2.1. Movimiento de un polgono 2.2. Rotacin de un objeto 2.3. Rotacin de un punto 2.4. Rotacin de un punto 2.5. Conversin de un cuadrado en un rectngulo 2.6. Escalacin con respecto de un punto fijo 2.7. Secuencia de transformacin para girar un objeto 2.8. Secuencia de transformacin para escalar un objeto 2.9. Inversin de secuencia de transformaciones 2.10. Coordenadas de mundo y rea de vista 2.11. Primitivas de salida con dos reas de vista 2.12. Transformacin de una ventana 2.13. Primitivas de salida en coordenadas mundiales 2.14. Rotacin de un objeto 2.15. Transformacin de un polgono 2.16. Sistema de coordenadas de mano derecha
Graficacin X
38 39 40 42 50 65 65 65
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2.17. Sistema de coordenadas de mano izquierda 2.18. Transformacin de primitivas 2.19. Rotacin sobre el eje y 2.20. Rotacin sobre el eje x 2.21. Rotacin sobre el eje y 2.22. Transformacin de los vectores unidad 2.23. Un aeroplano 2.24. Aeroplano en el punto P Captulo 3 3.1. Superficie con puntos de Bzier 3.2. Superficies no adaptadas 3.3. Interpretacin grfica de las derivadas 3.4. Singularidades en una derivada parcial 3.5. Parches de Bzier 3.6. Superficie B-spline bicbica 3.7. Ejemplo de caminos cerrados 3.8. Suma de ngulos en un camino cerrado simple 3.9. Suma de ngulos en un camino cerrado no simple 3.10. Deformacin conservadora 3.11. Concepto de ngulo de exceso 3.12. Objetos de Euler 3.13. Ejemplos de objetos de Euler 3.14. Objetos eulerianos de grado 1 y 0 3.15. Figura plana 3.16. Interseccin que presenta un resultado degenerado
Graficacin XI
126 127 130 131 134 135 138 138 139 140 141 143 143 144 145 145
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3.17. Operaciones booleanas 3.18. Interseccin booleana 3.19. Tabla de operaciones booleanas regularizadas 3.20. Operaciones booleanas ordinarias 3.21. Engrane parametrizado 3.22. Dos barridos simples de objetos tridimensionales 3.23. Caras de un objeto 3.24. Disco topolgico 3.25. Poliedros simples 3.26. Poliedro 3.27. Construccin de un objeto con celdas 3.28. Toro 3.29. Objeto representado en dos formas 3.30. Estructura de rbol de cuadrantes 3.31. Numeracin de rbol de octantes 3.32. Operaciones booleanas de conjuntos 3.33. Representacin de rbol BSP 3.34. Objeto definido por CSG 3.35. Objeto representado en operaciones CSG 3.36. Dos proyecciones diferentes de la misma lnea 3.37. Proyecciones de perspectiva 3.38. Construccin de una proyeccin de perspectiva 3.39. Proyeccin de perspectiva de dos puntos 3.40. Construccin de tres proyecciones ortogrficas. 3.41. Construccin de una proyeccin oblicua
Graficacin XII
146 148 150 150 152 153 154 155 156 157 160 161 162 163 164 166 168 169 171 172 174 174 175 176 177
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3.42. Subclases de las proyecciones geomtricas planas 3.43. Proyeccin isomtrica de un cubo 3.44. Armazn de un pirmide 3.45. Estructura de alambre de un cilindro 3.46. Superficies de polgonos adyacentes 3.47. Tabla de aristas 3.48. Superficie con ecuacin del plano 3.49. Hilera de tringulos 3.50. Enlace cuadriteral 3.51. Posicin de las coordenadas paramtricas sobre superficie 3.52. Parmetros de coordenadas esfricas 3.53. Elipsoide 3.54. Toro con corte transversal circular 3.55. Puntos de control interpolados con secciones polinmicas 3.56. Puntos de control interpolados con secciones polinmicas 3.57. Formas de casco convexo 3.58. Formas de grfica de control 3.59. Construccin por piezas de una curva 3.60. Secciones de curva unidas 3.61. Dos curvas de Bezier bidimensionales 3.62. Curva de Bzier cerrada 3.63. Curva Bzier con mltiples puntos 3.64. Curva con continuidad de primer orden 3.65. Funciones de combinacin de Bzier 3.66. Superficies de Bzier
Graficacin XIII
178 179 180 181 183 184 187 189 189 192 193 193 195 196 197 198 199 201 203 208 210 211 212 214 216
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3.67. Superficie de Bzier compuesta Apndice B B.1. Coordenadas de pantalla cartesianas B.2. Sistema de referencia en coordenadas polares B.3. Relacin entre coordenadas polares y cartesianas B.4. Tringulo B.5. ngulo B.6. Coordenadas de un punto P B.7. Sistema de coordenadas cartesianas B.8. Punto P en dos sistemas de referencia B.9. Vector bidimensional B.10. ngulos directores B.11. Un vector de fuerza gravitatoria F B.12. Suma de dos vectores B.13. Producto escalar de dos vectores B.14. Producto vectorial de dos vectores
217
241 242 242 243 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252
Graficacin XIV
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Introduccin
La infografa, es decir, los grficos por computadora, continua siendo una de las reas ms excitantes y de ms rpido crecimiento de la tecnologa moderna. Los mtodos infogrficos se aplican de forma rutinaria en el diseo y la mayora los productos, en los simuladores para actividades de programacin, en la produccin de pelculas, anuncios de televisin, vdeos musicales, en el anlisis de los datos, en los estudios cientficos, en las intervenciones mdicas, los vdeo juegos y en muchsimas otras aplicaciones. En la actualidad, se utiliza una gran variedad de tcnicas y de dispositivos de
hardware en diversas reas de aplicacin y existen muchas tcnicas y hardware en proceso de desarrollo tambin. Buena parte de las investigaciones actuales en el campo de la informtica estn relacionadas con la mejora de la efectividad, el realismo y la velocidad de generacin de imgenes. La tendencia actual en los grficos por computadora consiste en incorporar mejores aproximaciones de los principios fsicos dentro de los algoritmos grficos a fin de simular mejor las complejas interacciones existentes entre los objetos y el entorno. El objetivo del texto presente es introducir al estudiante a los conceptos bsicos, en teora y prctica, de la graficacin mediante la explicacin detallada de los principios de esta.
Graficacin XV
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A lo largo de la historia han sucedido importantes eventos que han sentado las bases para las grficas por computadora. Estos descubrimientos merecen ser como sus autores:
Graficacin 1
mencionados as
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Euclides (300- 250 A.C.), su frmula de geometra provee una base para los conceptos grficos. Filippo Brunelleschi (1377 - 1446), arquitecto y escultor, es reconocido por su uso de la perspectiva.
Rene Descartes (1596-1650), hizo aportaciones a la geometra analtica, en particular, el sistema de eje coordenado que provee una base para describir la localizacin y forma de objetos en el espacio. Gottfried Wilhelm Leibniz (1646 - 1716) e Issac Newton (1642 - 1727), inventaron el calculo que permite la descripcin de sistemas dinmicos.
James Joseph Sylvester (1814 - 1897), invent la notacin matricial. Los grficos son hechos con matrices. I. Schoenberg, descubri los splines, un tipo fundamental de curva. J. Presper Mauchly (1919 - 1995) y John William Mauchly (1907 - 1980), construyeron la computadora ENIAC
Alexander S. Douglas desarrolla en 1952 Nought and crosses. El juego era una versin computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre el EDSAC.
Los 1960s
Se puede decir que la historia comienza con el Proyecto Whirlwind y el Whirlwind inici como un esfuerzo para construir un sistema computacional SAGE que fue diseado para apoyar el estado de alerta militar. El Proyecto simulador de vuelo y SAGE para proveer un sistema de defensa areo en los Estados Unidos como proteccin contra un ataque nuclear. La estacin de trabajo SAGE tena un monitor vectorial y lpiz luminoso que los operadores usaban para dibujar planes de vuelo sobre las regiones de los Estados Unidos. En la actualidad, el Museo de Computacin de Boston (Boston Computer Museum) exhibe una estacin de trabajo SAGE. El monitor es una pantalla de radar con un recuadro alrededor de la regin que esta siendo escaneada. Los lpices luminosos son como los viejos taladros de metal. En la exhibicin Hollywood and Vine de IBM en Kingston New York se muestra una computadora SAGE.
Graficacin 2
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Adems de el inicio de la era de las primeras computadoras de tubos de vaco, los 1940s vieron nacer el transistor en los Laboratorios Bell (Bell Labs) en 1947. En 1956 la primera computadora de transistores se construyo en el MIT. IBM, Sperry-Rand, Burroughs y otras pocas compaas de computadoras principios de los 1960s. Las computadoras tenan unos pocos kilobytes hablar de sistemas operativos o monitores que desplegaran grficos. Los perifricos eran tarjetas perforadas de Hollerit, impresoras de lneas y plotters de papel en rollo. Los nicos lenguajes de programacin eran ensamblador, FORTRAN y Algol. Las funciones grficas y los calendarios Snoopy eran los nicos grficos hechos hasta entonces. existan a
de memoria, ni
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En 1963 Ivan Sutherland present su artculo Sketchpad en el Summer Joint Computer Conference. Sketchpad permita el diseo interactivo en un monitor de grficos de vectores con un lpiz luminoso como dispositivo de entrada. La mayora de la gente ubica este hecho en la historia como el origen de las grficas por computadora. Sketchpad se considera el abuelo de los programas CAD actuales y era muy avanzado para su poca al usar una interfaz grfica de usuario, GUI.
El sistema Sketchpad fue creado en el Laboratorio Lincoln del MIT sobre un ordenador TX-2, una de las mejores mquinas de entonces pues contaba con 320Kb de memoria base y 8Mb de memoria externa en forma de cintas grficos, estaba dotado con un monitor de puntero ptico y un remedo de ratn. Jack Bresenham nos ense como dibujar lineas en un dispositivo raster a mediados de los 1960s. Despus extendi su mtodo para dibujar crculos. Larry Roberts seal la utilidad de las coordenadas homogneas, las matrices 4 x 4 y los algoritmos de deteccin de lneas ocultas. Stevens Coons introdujo las superficies paramtricas y desarroll los primeros conceptos de diseo geomtrico asistido por computadora. El trabajo de Pierre Bzier en curvas paramtricas tambin se hizo pblico. Andrew Appel desarroll en IBM algoritmos para superficies ocultas y sombras que fueron precursoras de el trazado de rayos (ray tracing). La transformada rpida de Fourier fue descubierta por Cooley y Tukey. Este algoritmo nos permite entender mejor las seales y es fundamental para el desarrollo de tcnicas de anti-alisado. magnticas. En cuanto a dispositivos siete pulgadas 10241024, adems de un
Graficacin 4
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En 1963, Douglas Englebart invent el Mouse en los laboratorios de Xerox PARC. Este mouse usaba dos ruedas perpendiculares entre ellas: la rotacin de trasladada en movimiento a lo largo de un eje en el plano. cada rueda era
Aos ms tarde, la corporacin Evans & Sutherland y General Electric comenzaron a construir simuladores de vuelo con grficos rasterizados de tiempo real. En 1966 Ralph Baer empez a desarrollar junto a Bob Tremblay y Ted Dabney un
proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego domstico. Este proyecto evolucionara hasta convertirse en la Odyssey, el primer sistema domstico de videojuegos lanzado en 1972. El algoritmo de sombreado fue creado por Gouraud y Phong en la Universidad de Utah (University of Utah) cuando en 1968 la universidad le pidi a David Evans que dirigiera un programa de investigacin en grficos por computadora; adems del sombreado, otros algoritmos se desarrollaron tales como el de iluminacin. Phong tambin introdujo un modelo de reflexin que inclua rayos de luz especulares. Se hicieron demostraciones de animacin basada en cuadros clave para grficos en 3D . Xeroc PARC desarroll un programa de dibujo o editor de mapa de bits llamado Markup para la computadora Alto. Ed Catmull introdujo el rendereo paramtrico, el algoritmo de z-buffer y mapeo de textura. En esa misma poca BASIC, C y Unix fueron desarrollados en Dartmouth y Bell.
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los laboratorios
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Los 1970s
A principios de los 1970s el Sistema de Imgenes de Evans & Sutherland era una computadora 80186, etc. Los videojuegos como arcade nacieron en 1971 cuando Nolan Bushnell comenz a comercializar Computer Space, una versin de Space War, en Estados Unidos, aunque es posible que se le adelantara Galaxy War otra versin arcade de Space principios de los 70 en el campus de la universidad de Stanford. La eclosin de los videojuegos lleg con Pong, un videojuego muy similar Tennis for Two y diseador por Al Alcorn para Bushnell. El juego se present en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante los aos siguientes se implantaron numerosos avances tcnicos en los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria), se pusieron a la venta juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari) y sistemas como el Atari 2600. War aparecida a high-end de grficos. El primer microprocesador para computadoras fu creado en Intel en 1971, este era de 8 bits e inicio la serie de los 8: 8088, 8086,
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La Altair 8800 de MITS fue un microcomputador diseado desde 1975, basado en el CPU Intel 8080A. Vendido como un kit a travs del la revista diseadores proyectaron vender solamente algunos la Altair es ampliamente Popular Electronics, los cientos a los aficionados, y fueron
sorprendidos cuando vendieron sobre diez veces esa cantidad en el primer mes. Hoy en da, reconocida como la chispa que condujo a la revolucin del computador personal de los aos siguientes: El bus de computador diseado para la Altair se convirti en un estndar de facto conocido como el bus S-100. El primer lenguaje de programacin para la mquina fue el Altair BASIC, escrito por Bill Gates y Paul Allen, quienes inmediatamente despus fundaran Microsoft.
En 1976 la computadora Apple I fue el primer xito comercial de la computacin personal. El Apple I fue uno de los primeros computadores personales, y el
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primero en
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combinar un teclado con un microprocesador y una conexin a un monitor. El Apple I fue diseado por Steve Wozniak originalmente para uso personal. Un amigo de Steve Wozniak, Steve Jobs, tuvo la idea de vender el computador. Fue vendido como el primer producto de Apple, comenzando en abril de 1976. Su precio al por menor era US$666.66. Cerca de 200 unidades fueron producidas.
Es comn pensar que el primer filme que us grficas por computadora es 2001: Una odisea en el espacio (1968), la cual pretenda mostrar cmo las volveran ms grficas en el futuro. Sin embargo, los efectos con ptica y efectos convencionales. Quiz el primer uso de las grficas por computadora, especficamente la ilustracin de grficas por computadora fue en Futureworld (1976), que (University of Utah). incluy la animacin de un rostro y mano humanos producida por Ed Catmull y Fred Parke en la Universidad de Utah computadoras se por computadora en esa
pelcula fueron animados a mano y las secuencias de efectos especiales fueron producidas
Los 1980s
La IBM PC comenz a ser vendida en agosto de 1981. La frase "computadora personal" era de uso corriente antes de 1981, y fue usada por primera vez en 1972 para denominar al Xerox PARC's Alto. Sin embargo, debido al xito del IBM PC, lo que haba sido
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un trmino genrico lleg a significar especficamente una computadora compatible con las especificaciones de IBM. La PC original fue un intento de IBM para entrar en el mercado de los ordenadores domsticos, entonces dominado por el Apple II de Apple Computer y varias mquinas con CP/M. En lugar de utilizar el proceso de diseo normal de IBM, el cual ya haba fallado en el diseo de una computadora econmica (como el IBM 5100), se reuni a un equipo especial para descartar las restricciones de la compaa e ingresar rpidamente al mercado. Al proyecto se le dio el nombre cdigo de Project Chess (proyecto ajedrez).
Las computadoras con Mouse, monitores rasterizados y red ethernet se estndar en el rea acadmica, las ciencias y la ingeniera.
hicieron
Cerca de 1983,Jim Blinn introdujo los conceptos de mapeo de textura tales como el bump mapping. El bump mapping (Correlacin de relieve), una tcnica arrugadas y con relieve. de perturbacin normal(la direccin hacia donde apunta un polgono) sola simular superficies desiguales o
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Se introdujeron los Binary space partitioning o Particionado Binario del Espacio (BSP), que es un mtodo para subdividir recursivamente un espacio en mediante un rbol conocido como rbol BSP. aplicaciones CAD. Loren Carpenter comenz a explorar fractales en grficos por computadora a elementos convexos empleando hiperplanos. Esta subdivisin permite obtener una representacin de la escena Estos se utilizan en renderizados y en las
principios de los 1980s. El es un cofundador de los Estudios de Animacin Pixar. En 1982 John Warnock desarroll el Postcript aunque Warnock es ms conocido por ser cofundador de Adobe Systems Inc., se retir en el 2001 de la direccin de Adobe.
En 1982 se lanz la tarjeta Hrcules, la primera tarjeta de video. Esta tarjeta se poda
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visualizar grficos y textos simultneamente. En modo texto, soportaba una resolucin de 80x25 puntos. En tanto que en los grficos lo haca con 720x350 puntos, dicha tarjeta serva slo para grficos de un solo color. La tarjeta Hrcules tena una capacidad total de 64k de memoria video RAM. Posea una frecuencia de refresco de la pantalla de 50HZ. En 1983 Jobs se dio cuenta de que el futuro eran los iconos y los entornos agradables, y los patrocin creando el Apple Lisa, primer ordenador comercial con interfaz grfica y ratn, y posteriormente en 1984 el primer Apple Macintosh. El 28 de junio de 1985, un par de aos despus del primer aviso de Windows en noviembre de 1983 se lanzo Microsoft Wndows 1.0. En la caja azul Microsoft para Windows era proporcionar un nuevo se anunciaba una interface grfica de Windows con las ventanas embaldosadas. La estrategia de venta de ambiente de desarrollo y un nuevo entorno de software en el que se utilizan imgenes de mapa de bits y un ratn.
El aloritmo radiosity fue creado por Donald Greenberg y sus colegas en la Universidad de Cornell. Radiosity una tcnica para la iluminacin global que usa superficies difusas. En 1989 Adobe Photoshop comenz a ser comercializado siendo hoy una de aplicaciones clsicas para el manejo de imgenes. Aunque en su primera Adobe quien recientemente compr a Macromedia. las la teora de transferencia de radiacin para simular la iluminacin (reflejada) indirecta en escenas con
versin, solo
estaba disponible para Macintosh. Photoshop es uno de los productos ms vendidos por
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Unix y X window eran las plataformas de eleccin para la programacin en C y C++, pero MS-DOS comenz a crecer. La tarjeta VGA (Video Graphics Array) fue creada en 1987 por IBM. Las estaciones de trabajo de Silicon Graphics que soportaban rasterizado de dibujo de lneas en tiempo real se convirtieron en el deseo de los desarrolladores de grficas. Los circuitos VLSI (Very Large Scale Integration) para procesadores grficos y procesamiento paralelo se convirtieron en reas de investigacin importantes a finales de los 1980s.
Los 1990s
Unix, X y Silicon Graphics Gl eran el sistema operativo, sistema de ventanas y la Interfaz de Programacin de Aplicaciones (API, Application Programming Interface) que los desarrolladores de grficos utilizaban a principios de los 1990s. En 1991 las computadoras Hand-held se inventaron en HP (HewlettPackard). En 1992 OpenGL se convirti en un estndar de APIs grficas. OpenGL es una biblioteca grfica desarrollada originalmente por Silicon Graphics Incorporated (SGI). OpenGL significa Open Graphics Library, cuya traduccin es biblioteca de grficos abierta. Las grficas rasterizadas sombreadas comenzaron a introducirse en las pelculas. Las computadoras an no soportaban grficos 3D y la mayora de los programadores escriba software para ser convertidos por escaneo o rasterizados y utilizaban algoritmos de remocin de superficies ocultas as como trucos de animacin de tiempo real.
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Mosaic fue creado en 1993 por Marc Andressen en la Universidad de (University of Illinois) en el Centro Nacional para Aplicaciones Cientficas primer navegador grfico disponible para visualizar pginas web.
Illinois
(NCSA). ue el
que fue
creada aos antes. La Web naci alrededor de 1989 a partir de un proyecto del CERN, en el que Tim Berners-Lee construy el prototipo que dio lugar al ncleo de lo que hoy es la World Wide Web. La intencin original era investigacin entre cientficos y permitir al mientras lo fuera leyendo. En esta poca, se comenzaron a utilizar los estndares de MPEG para la compresin de video. Los sistemas dinmicos que permiten animacin con colisiones, gravedad, friccin y causa y efecto tambin comenzaron a usarse En 1996 sale al mercado Nintendo 64; en su primera semana de ventas en Japn, Nintendo 64 vendi 500.000 consolas y durante su periodo de vida 30.000.000.000 consolas. Tambin fueron lanzados varios perifricos: un micrfono que permita jugar un juego con funciones de reconocimiento de voz, uno que permita leer cartuchos de Game Boy,
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alrededor de
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una unidad de Disquetes y un cartucho que permita capturar audio y video a los disquetes. Sin embargo el mayor problema de estos perifricos fue el poco soporte que tuvieron.
Super Mario 64 programado por Shigeru Miyamoto (para Nintendo 64) es considerado por muchos el mejor juego de plataformas de todos los tiempos y su sistema de juego es la base de la mayor parte de los juegos de plataformas 3D de hoy en da. Este juego cre el primer sistema de control de cmaras en un juego en 3 dimensiones.
Las tarjetas grficas tales como la 3DFX de Nvidia se comenzaron a popularizar en 1995. Las tarjetas Nvidia utilizan el puerto AGP inventado por Intel en 1996 como solucin a los cuellos de botella que se producan en las tarjetas grficas que usaban el bus PCI. El formato de DVD se anuncio en septiembre de 1995; la especificacin oficial fue desarrollado por un consorcio de 10 compaas: Hitachi, JVC, Matsushita, Mitsubishi, Philips,
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Pioneer, Sony, Thomson, Time Warner, y Toshiba . Al inicio, existan varias propuestas de diferentes compaas y debido a la incompatibilidad se realiz el estndar. La realidad virtual y el VRML (Virtual Reality Modeling Language) se convirtieron reas de investigacin importante. Los PDAS, Palms y los flat panel se introdujeron al final de los 1990s con gran xito.
2000 - a la fecha
En la actualidad la mayora de las personas que trabajan con grficos computadoras de grandes capacidades: discos duros de terabytes, utilizan tarjetas grficas
aceleradoras de video con memoria en gigabytes, mouse ptico y memoria RAM en el orden de los gigas. Tambin son muy utilizadas las computadoras Macintosh especialmente en lo relacionado a efectos especiales y grficos de animacin.
Los procesadores ahora tienen ncleo doble que dota a las aplicaciones de recursos que permiten hacerlas ms sofisticadas. Aunque las cmaras digitales aparecieron en los 1990s, es hasta ahora que comienzan a popularizarse, existiendo una gran variedad en cuanto a marcas, precios y caractersticas.
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Los PDAs son ahora un cliente importante en cuanto aplicaciones de video, etc.
software. Es
ahora comn el uso de agendas electrnicas, juegos en los telfonos celulares, llamadas de
En general, el hardware y software utilizado en lo que va de esta dcada es difundido, eran costosas o no estandarizadas.
la
1.2.Aplicaciones
Diseo Asistido por Computadora
En los procesos de diseo se hace un uso importante de las grficas por computadora, en particular, para sistemas de ingeniera y arquitectura, sin embargo, en la actualidad casi todos los productos se disean por computadora. Los mtodos CAD se utilizan diariamente en el diseo de automviles, aeronaves, embarcaciones, naves espaciales, computadoras, telas, construcciones, software y otros muchos productos. El diseo asistido por computadora, abreviado DAO pero ms conocido por las siglas inglesas CAD (Computer Aided Design), se trata bsicamente de una una interfaz grfica. Permite disear en dos o tres modelo numrico de un objeto o conjunto de ellos. base de datos de entidades geomtricas (puntos, lneas, arcos, etc) con la que se puede operar a travs de dimensiones mediante geometra almbrica, esto es, puntos, lneas, arcos, splines, superficies y slidos para obtener un
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La base de datos asocia a cada entidad una serie de propiedades como color, capa, estilo de lnea, nombre, definicin geomtrica, etc., que permiten manejar la informacin de forma lgica. Adems pueden asociarse a las entidades o conjuntos de estas otro tipo de propiedades como el costo, material, etc., que permiten enlazar el CAD a los sistemas de gestin y produccin. En el caso de algunas aplicaciones de diseo, los objetos se despliegan primero en forma de armazn que muestra la forma general y sus caractersticas despliegues del armazn permiten que los diseadores vean con ajustes interactivos para disear formas. Las siguientes figuras diseadas en un programa CAD. internas. Los rapidez los efectos de
Con frecuencia, se usan las animaciones en las aplicaciones CAD. Las animaciones de tiempo real que utilizan armazones son tiles para probar el comportamiento de un vehculo o un sistema.
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Existen paquetes para el diseo de circuitos electrnicos, los cuales permiten disear un sistema colocando sucesivamente los componentes en el esquema y conectando estos componentes. Esto permite que el diseador experimente con esquemas de circuitos alternativos para reducir al mnimo el nmero de componentes o el espacio requerido para el sistema. Cuando los diseos de objetos estn completos, o casi completos, se aplican modelos de iluminacin realista y presentaciones de superficie para mostrar la apariencia del producto final. Tambin se crean vistas realistas para la publicidad de automviles y otros vehculos mediante efectos especiales de iluminacin y escenas de fondo.
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plantas
arquitectnicas como la de la figura anterior, que muestran la disposicin de habitaciones, ventanas, escaleras, anaqueles, barras de cocina y otras caractersticas de la construccin. Esto hace posible que los arquitectos y sus clientes estudien la apariencia de una construccin. En algunas ocasiones es diseo. posible simular un recorrido virtual por las habitaciones o alrededor de las construcciones para apreciar mejor el efecto general de un
Arte digital
Los mtodos de grficas por computadora se utilizan en forma forma generalizada tanto en aplicaciones de bellas artes como en aplicaciones de arte comercial. Los artistas o autores utilizan una variedad de mtodos computacionales, incluyendo hardware de propsito especial como tabletas digitalizadoras, software desarrollado para este propsito, tales como Adobe Photoshop o Macromedia FreeHand y paquetes CAD.
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El artista puede dibujar utilizando la tableta digitalizadora o inclusive el Mouse o ratn para crear un dibujo simple o muy detallado. Herramientas como brochas, incluidos en la mayora de los programas de dibujo, pinten imgenes con distintas brochas, las cuales textura, tamao y presin de trazo. Con el propsito de crear pinturas tridimensionales, los artistas hacen uso software CAD, algunas veces, un solo paquete contiene todas estas herramientas. de los paintbrush o permiten que los artistas
Existe tambin el arte digital matemtico en el que los artistas utilizan una combinacin de funciones matemticas, procedimientos fractales con el fin de crear una variedad de formas tridimensionales y bidimensionales , al igual que estereoscpicas. pares de imgenes
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De igual manera, estas tcnicas y programas se utilizan para crear diseos con fines comerciales o personales. Entre los usos comerciales se encuentra la creacin de logotipos, pginas de revistas, anuncios publicitarios, peridicos, etc. En lo que respecta al uso personal, los usuarios suelen modificar las propiedades de las imgenes (modificar su brillo, contraste, saturacin), modificarlas (rotarlas, fotomontajes. Un mtodo comn que se utiliza en los comerciales es el morphing o transformacin, donde un objeto se transforma en otro; podemos ver una lata de aceite convertirse en un automvil o el rostro de una persona transformase a un rostro diferente. escalarlas, recortarlas) y hacer
Una ventaja que ofrece el arte digital es que a diferencia del convencional, el primero permite el uso de layers o capas, las cuales permiten aadir profundidad a las imgenes. De igual manera, el arte digital no se desgasta con el tiempo ni las condiciones normales a las que se somete el arte
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grfico comn.
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Entretenimiento
En la actualidad, se utilizan comnmente mtodos de grficas por computadora para producir pelculas, videos musicales y programas de televisin. En ocasiones se despliegan solo imgenes grficas y otras veces se combinan objetos (creados en la computadora) con actores u objetos reales.
fotografa. Para realizar animaciones existen numerosas tcnicas que van ms all de los familiares dibujos animados. Una tcnica muy utilizada en la actualidad es la animacin por computadora, esta permite reducir los costos de produccin y edicin. La animacin por computadora es para la mayora de la gente un sinnimo de grandes eventos de la pantalla grande tales como Star Wars, Toy Story y Titanic. Pero no todas las animaciones, o al menos la mayora, son hechas en Hollywood. No es inusual que las caricaturas sean hechas enteramente en computadora. Los juegos de computadora son un adelanto al estado del arte de las tcnicas de grficas de computadora. La animacin de escritorio es posible ahora a un precio razonable. La animacin en el web, hoy, es cosa de rutina. Los simuladores digitales para entrenar pilotos, equipos SWAT y operadores de reactores nucleares son cosa de todos los das.
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La animacin de escritorio ha tenido auge en los ltimos cinco aos, an cuando el GIF animado surgi hace mucho tiempo, no fue sino hasta la popularizacin de Internet, que fue posible poner al alcance de todos la animacin. Paquetes de software como Macromedia Flash, Moho y algunos otros, han permitido que casi cualquier persona pueda hacer una animacin fcilmente. como Maya, calidad. Otras aplicaciones permiten hacer animaciones ms sofisticadas en 2D y 3D y con una gran
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Las secuencias de animacin son por lo general creadas en plataformas Macintosh. Los estudios de animacin tales como Pixar, han creado enormes computadoras Mac para crear sus pelculas. La inversin en los alcanza las cifras de millones de dlares y va en crecimiento. laboratorios de proyectos de animacin
Videojuegos
Un videojuego (llamado tambin juego de vdeo) es un programa informtico, creado expresamente para divertir, formando parte del sector audiovisual. Los videojuegos estn basados en la interaccin entre una persona y videojuegos recrean entornos virtuales en los personaje o cualquier otro elemento de objetivos por medio de unas reglas determinadas. una computadora (ordenador). Los cuales el jugador puede controlar a un
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Los videojuegos son programados como un software, siendo grabados en algn medio de almacenamiento (como un cartucho, una tarjeta, un disquette, un CD, etc.) El hardware que ejecuta los videojuegos puede ser una computadora, o un artefacto especialmente creado para ello, las videoconsolas, divididas a su vez en arcade (de uso pblico), caseras (que se acoplan en un televisor), porttiles o de bolsillo (de pequeo tamao y que poseen pantalla propia) y ms recientemente los telfonos mviles (celulares).
La
programacin
de
videojuegos
est
involucrada
con
la
animacin
se
complementan. La industria de los videojuegos ha crecido tanto, que algunas universidades ofrecen programas acadmicos de programacin de videojuegos, GameBoy, XBox, Nintendo, y PlayStation. es decir, que existen ingenieros especialistas en videojuegos. Entre las consolas mas populares se encuentran
Pelculas
Las grficas por computadora se utilizan en diversas etapas de la creacin especiales lo que mas llama la atencin entre los consumidores. Como se haba mencionado anteriormente, en las pelculas o series de televisin es comn que se combinen objetos animados y objetos o actores reales, estas tcnicas son incluso utilizadas en los noticieros cuando el anunciador del clima es filmado sobre una pantalla azul y digitalmente se agregan los mapas e informacin del clima. de pelculas. Se puede utilizar la animacin, edicin y efectos especiales, siendo los efectos
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cortar o
modificar escenas de una pelcula con relativa facilidad. Los efectos especiales, son por lo general la ltima fase de edicin de una pelcula, estos pueden hacer volar a un actor, hacer explotar un submarino o crear una tormenta de arena solo por mencionar algunos ejemplos.
La digitalizacin ha logrado reducir el costo en la filmacin de pelculas; el formato digital en lugar del convencional.
muchos
productores, por lo general independientes, pueden llevar a cabo sus proyectos utilizando
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Educacin y capacitacin
A menudo, se utilizan como instrumentos de ayuda educativa modelos de sistemas fsicos, financieros y econmicos, los cuales se generan por computadora. Modelos de sistemas fsicos, fisiolgicos, tendencias de poblacin, pueden ayudar a los estudiantes a comprender la operacin del sistema. En el caso de algunas aplicaciones de capacitacin, se disean sistemas especiales. Como ejemplos de tales sistemas especializados, podemos mencionar los simuladores para sesiones de prctica o capacitacin de capitanes de barco, pilotos de avin, operadores de quipo pesado y el personal de control de trfico areo.
Algunos simuladores no tienen pantallas de video, por ejemplo, un simulador de vuelo solo tiene un panel de control como instrumento de vuelo. Sin embargo, la mayor parte de los simuladores cuenta con pantallas grficas para la operacin y proyectores a color despliegan la escena del vuelo en la pantalla. visual. Otro tipo de simulador es en el que se monta una pantalla con paneles mltiples en frente del simulador
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Visualizacin
Cientficos, ingenieros, personal mdico, analistas comerciales y otros necesitan con frecuencia analizar grandes cantidades de informacin o estudiar ciertos procesos. Las simulaciones numricas que se de datos. De modo similar, cmaras va satlite y otas fuentes acumulan grandes archivos de datos ms rpido de lo que se puede interpretar. El rastreo de estos grandes conjuntos de nmero para determinar tendencias y relaciones es un proceso tedioso e ineficaz. Pero si se convierten a una forma visual es frecuente que se perciban de inmediato las tendencias y los patrones. el comportamiento de efectan en supercomputadoras a
menudo producen archivos de dartos que contienenen miles e incluso millones de valores
visualizacin
efectivos dependen de las caractersticas de los datos. Una compilacin de datos contiene valores escalares, vectores, tensores de orden superior o cualquier combinacin de estos tipos de datos. Y los conjuntos de datos pueden ser bidimensionales o tridimensionales.
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La codificacin de colores es solo una manera de visualizar un conjunto de datos. Las tcnicas adicionales incluyen trazos, grficas y diagramas de contorno, presentaciones de superficie y visualizaciones de interiores de volumen.
Procesamiento de imgenes
A pesar de que los mtodos empleados en las grficas por computadora y procesamiento de imgenes se traslapan, las dos reas realizan, en forma operaciones distintas. En las grficas por computadora, se utiliza una computadora para crear una imagen. Por otro lado, en el procesamiento de imgenes se aplican tcnicas interpretar imgenes existentes, como fotografas y rastreos de aplicaciones principales del procesamiento de imgenes son: El mejoramiento de la calidad de la imagen y la percepcin de la mquina de informacin visual, como se utiliza en la robtica. primero digitalizamos se pueden aplicar para modificar o televisin. Las dos en el fundamental,
una fotografa u otra imagen en un archivo de imagen. Entonces, o para aumentar la calidad del sombreado.
mtodos digitales para reordenar partes de imgenes, para mejorar separaciones de colores
Estas tcnicas se utilizan en gran medida en aplicaciones de arte comercial implican el retoque y el reorden de secciones de fotografas y otras obras de de galaxias.
que
arte. Se
emplean mtodos similares para analizar fotografas de la Tierra por satlite y fotografas
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Las aplicaciones mdicas tambin hacen uso importante de tcnicas de miento de imgenes para de vistas mejorar fotografas, en tomografas de sistemas fisiolgicos. y operaciones. La tomografa es una tcnica de fotografa por rayos despliegue transversales
procesa-
simulacros de la tomografa
computarizada (CT; computed tomography) por rayos X, como la tomografa de emisin de posicin (PET; position emission tomography) reconstruir secciones transversa-les a partir empleadas para supervisar funciones una ciruga. utilizan mtodos de proyeccin para de datos digitales. Estas tcnicas son
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y nucleares. Con el ultrasonido, se utilizan ondas sonoras de alta rayos X, para generar datos digitales. Los rastreadores codificacin de colores.
frecuencia, en vez de
datos digitales de la radiacin que emiten radionclidos ingeridos y trazan imgenes con
computadora se
combinan en muchas aplicaciones. Por ejemplo, en medicina se utilizan estas tcnicas para modelar y estudiar funciones fsicas, para disear miembros artificiales, as como planear y practicar cirugas. Esta ltima aplicacin se conoce, por lo general, ciruga asistida por computadora. Se obtienen secciones transversales bidimensionales del cuerpo a travs de la utilizacin de tcnicas de proyeccin de imgenes. Luego se ven y mtodos grficos para simular procedimientos diversas incisiones quirrgicas. manipulan los cortes utilizando quirrgicos reales y experimentar con
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Para activar una ventana en particular, slo hacemos clic en esa ventana utilizando un dispositivo de pulsar interactivo. Las interfaces tambin despliegan mens e iconos para permitir una seleccin rpida de las opciones de procesamiento o de valores de parmetros. Un icono es un smbolo grfico diseado para semejarse a la opcin de procesamiento que representa. La ventaja de los iconos es que ocupan menos espacio en la pantalla que las descripciones textuales correspondientes y que se pueden entender con mayor rapidez si estn bien diseados. Los mens contienen listas de descripciones textuales e iconos. Existen varios estilos de ventanas: los de Microsoft Windows, el estilo caracterstico del Mac y los personalizables estilos de Linux. aqua,
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Otras interfaces que se estn popularizando cada vez mas, son las interfaces web, estas tienen la singular caracterstica de modificarse en minutos, lo cual es una gran ventaja contra las aplicaciones de escritorio. Muchos desarrolladores de software prefieren desarrollar aplicaciones web no solo por su facilidad en la programacin sino porque son mas intuitivas que las interfaces de escritorio.
archivo
la imagen, la gama de
buscando un
equilibrio adecuado entre calidad, peso final del fichero y compatibilidad entre plataformas. tcnicas diferentes, que pueden incluir
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que almacena (tipo, tamao, resolucin, modo de color, profundidad de color, nmero de colores de la paleta si la hay, etc).
A continuacin se encuentran los datos propios de la imagen, generalmente comprimidos con un algoritmo especfico de ese formato, que contienen informacin sobre el color de cada pxel de la imagen (mapas de bits) o una tabla con las caractersticas propias de cada objeto (grficos vectoriales). En caso de usarse una paleta de colores, la informacin sobre dicha paleta tambin deber estar contenida en el fichero. La imagen puede estar formada por un nmero diferente de pxeles, dependiendo de su tamao y resolucin, y tener ms o menos colores. En funcin del nmero de pxeles y del nmero de colores la imagen tendr ms o menos tenga, ms ocupar el fichero necesario para vectoriales no se definen pxeles formato concreto en que se almacenen. Los ficheros grficos de mapas de bits contienen pues una cabecera, los datos de los pxeles (generalmente comprimidos) y la paleta de colores (salvo si se usan 24 bits por pxel, caso en el que no es necesaria ninguna paleta). Los ficheros vectoriales, una cabecera y una tabla con las caractersticas de cada vector componente del grfico. Cada formato es independiente. Las posibilidades que ofrece cada formato explicada para determinar cul de ellos es el ms adecuado para realizando. Existen dos tipos de formatos: los vectoriales y los de mapa de bits tambin conocidos como rasterizados. con calidad, pero cuanto ms calidad almacenarla. En el caso de los grficos
respecto a la gama de colores, a la compatibilidad, a la rapidez de carga, etc., merece ser la tarea que estamos
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Una imagen rasterizada es una estructura o fichero de datos que representan generalmente una rejilla rectangular de pixeles o puntos de color en ordenador, papel u otro dispositivo de representacin. El color de cada pixel est definido individualmente; Por ejemplo, una imagen en un espacio de color RGB, almacenara el valor de color de cada pixel en tres bytes: un para el verde, para el azul, y para el rojo. un monitor de
Los grficos rasterizados se distinguen de los grficos vectoriales en que polgonos, no del simple almacenamiento del color de cada pixel. Los formatos de mapa de bits ms utilizados son los siguientes:
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estos
ltimos representan una imagen a travs del uso de objetos geomtricos como curvas y
ART BMP, Windows Bitmap CIN, Cineon CPT, Corel Photo Paint DPX, Digital Picture eXchange DRW, Draw
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EXR, Extended Dynamic Range Image File Format FPX, Flashpix GIF, Graphics Interchange Format JPG / JPEG, Joint Photographic Experts Group MNG, Multiple-image Network Graphics PBM, Portable Bitmap Format PCX, Picture eXchange PGM, Portable Graymap Format PIC, Pictue PNG, Portable Network Graphics PPM, Portable Pixmap Format PSD, PhotoShop Document PSP, PaintShop Pro Document TGA, Truevision TGA TIFF, Tagged Image File Format WBMP, Wireless Application Protocol Bitmap Format XBM, X BitMap XCF, eXperimental Computing Facility XPM, X-Pixmap
Los grficos vectoriales son los que se representan en los grficos por ordenador por medio de "trazos", es decir, por primitivas geomtricas como como los bitmap. En los grficos vectoriales la imagen se genera como descripcin de trazos. Por puntos, lneas, curvas o polgonos. En contraste, se encuentran los grficos formados por una retcula de pixeles
ejemplo, para crear una lnea recta se indica: su posicin inicial (x1,y1), su posicin final (x2,y2), su grosor, color, etc. En cambio, en una imagen bitmap, esa misma lnea estara formada por un nmero determinado de puntos (pixeles) de color contiguos. Al contrario que un bitmap, una imagen vectorial puede ser escalada, rotada o
deformada, sin que ello perjudique en su calidad. Normalmente un conjunto de trazos se puede agrupar, formando objetos, y crear formas ms complejas que permiten el uso de
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curvas bezier, degradados de color, etc. En algunos formatos, como el SWF, las imgenes vectoriales pueden animarse muy facilmente sin que ello suponga un aumento excesivo en el tamao del fichero, al contrario de los bitmaps
AI, Adobe Illustrator Document CDR, CorelDRAW CGM, Computer Graphics Metafile DXF, ASCII Drawing Interchange DWG, AutoCAD Drawing Database EMF, Enhanced MetaFileEPS, Encapsulated PostScript FHX, Macromedia Freehand Document
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FLA, Fichero fuente de Macromedia Flash PDF, Portable Document Format PS, PostScript SVG / SVGZ, Scalable Vector Graphics SWF, ShockWave Flash WMF, Windows MetaFile
Existen tambin los metaficheros o metaformatos. Un metaformato es un fichero o archivo de intercambio que sirve para transportar datos entre varios sistemas o programas. Es comn que las compaas de software creen sus facilitar el manejo de los datos de las imgenes creadas en metaformato puede ser vectorial o de mapa de bits. propios archivos para sus aplicaciones. Un
Los ficheros AI admiten cabecera de previsualizacin (thumbnail) y pueden trabajar con vectores y mapas de bits. Permiten texturas, degradados, fotos y mscaras. Suele producir ficheros de peso medio, dependiendo del contenido, pero se rebajar ya que admite algoritmos de compresin sin prdidas. puede integradas o vinculadas a ficheros externos, textos trazados o con fuentes incluidas y manejo de capas
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Es un formato muy popular, vlido para PC y MAC, apto para intercambiar grficos entre diferentes aplicaciones, pero teniendo siempre en cuenta la versin de Ilustrator que cre el archivo original, ya que deben de ser versiones compatibles.
BMP, BitMaP
Los archivos con extesin .BMP, en los sistemas operativos Windows, representan la sigla BitMaP, o sea mapa de bits. Los archivos de mapas de bits se componen de direcciones asociadas a cdigos de color, uno para cada cuadro en una matrz de pixeles tal como se esquematizara un dibujo de "colorea los cuadros" para nios pequeos. Normalmente, se caracterizan por ser muy poco eficientes en su uso de espacio en disco, pero pueden mostrar un buen nivel de calidad. A diferencia de los grficos vectoriales, al ser reescalados a un tamao mayor, pierden calidad. Otra desventaja de los archivos BMP es que no son utilizables en pginas web debido a su gran tamao en relacin a su resolucin.
Dependiendo de la profundidad de color que tenga la imagen cada pixel puede ocupar 1 o varios bytes. Generalmente se suelen transformar en otros (fotografas), GIF o PNG (dibujos y esquemas), los cuales conseguir una mayor comprensin (menor tamao del archivo). Los archivos comienzan (cabecera o header) con las letras 'BM' (0x42 0x4D), que lo identifica con el programa de visualizacin o edicin. En la cabecera tambin se indica el tamao de la imagen y con cuntos bytes se representa el color de cada pixel. Despus se
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encargados de mostrar los BMP en pantalla trazan la imagen de abajo hacia arriba. En imgenes de 4 y 8 bits, tambin puede escoger compresin Run-LengthEncoding (RLE); este esquema de compresin no produce prdidas, es decir, no detalle de la imagen. elimina ningn
Es un formato vectorial, pero admite la inclusin de elementos de mapa de (integrados o vinculados a ficheros externos), pudiendo llevar adems
bits
cabecera de
previsualizacin (thumbnail). Junto a AI es uno de los formatos con ms posibilidades con respecto al color, a la calidad de los diseos y al manejo de fuentes, pudiendo contener los textos trazados o con fuentes incluidas. Una de las principales desventajas de este formato es su falta de compatibilidad con el resto de aplicaciones grficas, al ser stas incapaces de almacenar imgenes bajo este formato.
CIN, Cineon
El formato Cineon fue diseado especficamente para representar imgenes escaneadas de pelculas. Tiene algunas diferencias interesantes con otros formatos tales como el tiff y jpeg:
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Los
datos
son
almacenados
en
un
formato
grande
que
corresponden
directamente a la densidad del negativo. densidad = log(exposicin) Cada canal (RGB) se almacena en 10 bits empacado en palabras de 32 bits con 2 bits libres El formato tiene una nocin del humbral negro y el humbral blanco,
convencionalmente 95 y 685 en la escala de 0 - 1024. Los pixeles cerca de 685 son definidos como ms brillantes que el blanco tales como el soles, luces cromadas, etc. Este es el concepto de HDRI, de hecho este concepto se uso en la industria de las pelculas muchos aos antes de que se denominara HDRI en los 1990s debido al trabajo de Debevec. El formato Cineon fue definido en un documento de Kodak por Glenn Kennel. El formato se reemplaz tiempo despus por el formato DPX que es muy similar y est basado en el Cineon.
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DRW, Draw
Formato grfico vectorial usado por diferentes programas que funcionan bajo DOS y Windows, como Micrografx Designer o Windows Draw. Los grficos .drw pueden ser incluidos en presentaciones creadas con PowerPoint, en documentos de Microsoft Word. diagramas de Microsoft Visio 2000 o en
Existen dos versiones de DXF (ASCII y binario), que no utilizan ningn algoritmo de compresin. Los ficheros de la versin ASCII contienen nmeros y de texto, como el Notepad de Windows. Esta sistema, ms lento que funcionar correctamente. Los ficheros en formato DXF son reconocidos por la mayora de sistemas CAD y por algunos programas de diseo grfico vectorial, como Corel Draw y Adobe Ilustrator, que pueden manejarlo sin mayores dificultades. rdenes a realizar escritos en codificacin ASCII, por lo que pueden ser abiertos y ledos con cualquier editor informacin indica la ubicacin de puntos flotantes matemticos o floating points, utilizados para exhibir la imagen en pantalla. Este el de otros formatos, requiere hardware avanzado para poder
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adicional de que sus ficheros pueden ser creados rpidamente, ya que lo que se encola en la impresora son comandos de dibujo, con lo que se puede evitar la sobrecarga en el caso de impresin remota de ficheros grficos. Adems, este formato es ms eficiente porque genera un archivo pequeo y genrico, que es compatible con todas las impresoras. Como desventaja, los archivos de formato EMF no contienen la misma cantidad de detalles que los de otros tipos de formatos grficos vectoriales, como los archivos DWF. Por lo que respecta a la web, es soportado por Internet Explorer, aunque hay algunos grficos que no son interpretados correctamente. relativamente
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Es ps y eps lo mismo?
PostScript/ (PS) es un lenguaje de programacin para describir pginas. Como lenguaje estructurado permite la programacin (tiene estructuras de control y bucles), y recuerda el lenguaje de programacin FORTH. Originalmente fue desarrollado por Adobe. Existen varios intrpretes de PostScript que permiten la visualizacin de este formato. El ms extendido es Ghostscript/ (GS), de Aladdin. El formato PS se basa en describir cada pgina desde un origen de coordenadas que se sita en la esquina inferior izquierda de la pgina. PS permite, sin embargo, redefinir el origen, de forma que se puede recomenzar la descripcin de un bloque de una pgina desde un origen arbitrario. PS encapsulado (EPS) es el formato estndar para importar y exportar archivos PS en cualquier tipo de entornos. Usualmente es un archivo que contiene una sola pgina que describe una figura. El archivo EPS est especialmente pensado para incluirlo en otros archivos PS, y es como cualquier otro archivo PS con algunas restricciones.
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El formato fla al ser compilado da lugar a un archivo en formato swf, el cual puede ejecutarse en cualquier ordenador que cuente con el plug-in necesario. Cabe mencionar que un archivo en formato fla no puede reproducir la animacin que contiene a menos que se est trabajando con el archivo en Macromedia Flash.
tanto
de color verdadero
literalmente el nmero de
colores mostrados para adaptarla a este formato, y por lo tanto existira una prdida de
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Uso de color indexado, a travs de una paleta de colores que puede ser de distintos tamaos, dependiendo del valor del Size of Local Color Table, que tiene un tamao de 3 bits. El nmero de colores se puede calcular mediante la frmula: 2(Size of Local Color Table+1) Esto permite a GIF usar una paleta de 2,4,8,16,32,64,128 256 colores. Aunque con mediante el uso de varias capas transparentes (con un mximo de 256 colores en cada una) separadas por 0 milisegundos (simultneas) ellas, si pueden mostrarse imgenes con ms de 24 colores permitiendo mostrar un color real. Pese a esto, esta ltima estas imgenes no aparcenen simultneamente sino entre diferentes,
tcnica es poco
eficiente, y rara vez se usa, sobretodo para demostrar esta posibilidad, a veces, que va apareciendo cada una de las capas sucesivamente. En este caso, cada capa sera un cuadrado de 16 por 16, en el que como mucho se podran mostrar 256 colores, la imgen se divide en dichos recuadros, y se van superponiendo uno sobre otro. Permite transparencia de 1 bit, de tal forma que cada pixel de la imagen puede ser o no transparente. Esto lo diferencia de formatos como el PNG, que tambin dispone transparencia variable. Sus ltimas versiones permiten hacer animaciones simples, aunque la compresin es muy deficiente. Permite utilizar entrelazado en imgenes, de tal forma que las imgenes se visualicen al completo nada ms empezar su descarga, pero con una baja definicin que va progresando hasta cargarse por completo en los navegadores. Profundidad de color: 8 bits mximo (256 colores simultneos)
Ventajas e inconvenientes
Las principales ventajas del formato GIF son las siguientes: Es uno de los dos formatos histricos de Internet, junto con el JPEG, por lo que es compatible con la prctica totalidad de los navegadores. Permite la creacin de animaciones, por lo que ha sido utilizado ampliamente en banners publicitarios.
Graficacin 46
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Se ha empleado mucho para logotipos y grficas, por su transparencia binaria y el menor tamao de archivo que se alcanza en imgenes con frente al JPEG. pocos colores
Sus principales inconvenientes son: Las paletas de un mximo de 256 colores lo hacen inapropiado para fotografas y otros tipos de imgenes con gran variedad cromtica para los que se prefiere el JPEG (con prdidas de clidad) o PNG (sin perdidas). No soporta canal alfa, por lo que no permite transparencias suaves de 8 bits. El propietario de la patente del algoritmo LZW que se utiliza en el formato GIF reclama el pago de royalties por su uso. As, cualquier programa capaz de abrir o guardar archivos GIF comprimidos con LZW debe cumplir con Esto hace que su uso sea desaconsejado por el W3C, y sus exigencias. perjudicial para el
software libre y proyectos libres como Wikipedia. Es necesario recalcar que el formato GIF puede utilizar otros mtodos de patentes, como el mtodo Run-length encoding. Actualmente se tiende a sustituirlo por los formatos libres PNG (imgenes estticas) y MNG (imgenes animadas). PNG soporta mltiples formatos: imgenes RGB de color verdadero con canal alfa e incluso imgenes de 8 bits con transparencia como el GIF. Para estas ltimas, consigue un tamao de fichero sensiblemente menor al GIF. Adems ha sido elegido como estndar grfico para la Web por el W3C. compresin no cubiertos por
Graficacin 47
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JPEG es un algoritmo de compresin con prdida. Esto significa que al descomprimir la imagen no obtenemos exactamente la misma imagen que tenamos antes de la compresin. Una de las caractersticas que hacen muy flexible el JPEG es el poder ajustar el grado de compresin. Si especificamos una compresin muy alta se significativa de calidad, pero obtendremos ficheros compresin baja obtenemos una calidad muy extremadamente grande . Esta prdida de calidad se acumula. Esto significa que si comprime una imagen y la descomprime obtendr una calidad de imagen, pero si vuelve a descomprimirla otra vez obtendr una perdida mayor. Cada vez descomprima la imagen esta perder algo de calidad. El formato de ficheros JPEG o JPG fue creado por un grupo independiente, llamado JFIF (JPEG File Interchange Format), quienes se encargan solo de la utilizacin del algoritmo JPEG para almacenar imgenes. Existen otros formatos de fichero que tambin utilizan el algoritmo JPEG, el ms conocido de ellos es JNG. JPEG/JFIF es el formato ms utilizado para almacenar y transmitir archivos de fotos en la Web. Pero la compresin con prdida del formato no conviene a incluyen textos y lneas. diagramas que comprimirla y que comprima y perder una cantidad pequeos. Con una cantidad de
Codificacin
Muchas de las opciones del estndar JPEG se usan poco. Esto es una descripcin breve de uno de los muchos mtodos comnmente usados para comprimir cuando se aplican a una imagen de entrada con 24 bits por pixel (ocho verde, y azul). Esta opcin particular es un mtodo de compresin con prdida. imgenes por cada rojo,
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Este espacio de color (YUV) tiene tres componentes: La componente Y representa el brillo de cada pixel, es decir blanco y negro. Las componentes U y V representan juntas el color (saturacin y hue)
Submuestreo
Una opcin que se puede aplicar al guardar la imagen, es reducir la informacin del color respecto a la de brillo. Hay varios mtodos: si este paso no se aplica, la imagen sigue en su espacio de color YUV, (este submuestreo se entiende como 4:4:4), con lo que la imagen no sufre prdidas. Puede reducirse la informacin cromtica a la mitad, 4:2:2 (reducir en un factor de 2 en direccin horizontal), con lo que el color tiene la mitad de resolucin (en horizontal), y el brillo sigue intacto. Otro mtodo, muy usado, es reducir el color a la cuarta parte, 4:2:0, en el que el color se reduce en un factor de 2 en ambas direcciones, horizontal y vertical. Si la imagen de partida estaba en escala de grises (blanco y negro), puede eliminarse por completo la informacin de color, quedando como 4:0:0. Algunos programas que permiten el guardado de imgenes en JPEG (como el que usa GIMP) se refieren a estos mtodos con 11,11,11 para YUV 4:4:4 (no perder color), 21,12,11 para YUV 4:2:2 y 22,11,11 para el ltimo mtodo, YUV 4:2:0.
Graficacin 49
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El algoritmo JPEG, transforma la imagen en cuadrados de 88 y luego almacena estos como una combinacin lineal de estos 64 recuadros, permitiendo eliminar detalles de forma selectiva Despus cada pequeo bloque se convierte al dominio de la frecuencia a travs de la transformacin discreta de coseno bidimensional, abreviadamente llamada DCT. Un ejemplo de uno de esos pequeos bloques de 88 inicial es este:
52 63 62 63 67 79 85 87
Graficacin
55 61
66
70
61
64
73 72 73 69 70 75 83 94
50
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El siguiente proceso es restarles 128 para que queden nmeros entorno al 0, entre -128 y 127.
Se procede a la transformacin por DCT de la matriz, y el redondeo de cada elemento al nmero entero ms cercano.
76 65 66 65 61 49 43 41
73 69 69 70 67 63 57 49
67 73 60 57 60 68 64 59
62 58 67 64 55 38 19 43 59 56 15 16 24 63 55 6 26 22 58 59 24 2 40 60 58 58 51 60 70 53 69 73 67 63 45 60 63 52 50 34
415 30 4 22 47 7 49 12 12 7 3 8 1 0 0 0
61 27 56 20 61 10 13 7 77 25 29 10 34 15 10 6 13 4 2 2 2 6 2 1 0 2 1 3 1 4 1 0
2 0 9 5 5 6 2 2 3 3 4 2 4 1 1 2
Graficacin 51
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Cuantizacin
El ojo humano es muy bueno detectando pequeos cambios de brillo en reas relativamente grandes, pero no cuando el brillo cambia rpidamente en pequeas reas (variacin de alta frecuencia), esto permite eliminar las altas frecuencias, sin perder excesiva calidad visual. Esto se realiza dividiendo cada componente en el dominio de la frecuencia por una constante para ese componente, y redondendolo a su nmero entero ms cercano. Este es el proceso en el que se pierde la mayor parte de la informacin (y calidad) cuando una imagen es procesada por este algoritmo. El resultado de esto es que los componentes de las altas frecuencias, tienden a igualarse a cero, mientras que muchos de los dems, se convierten en nmeros positivos y negativos pequeos. Una matriz de cuantizacin tpica es esta:
16 12 14 14 18 24 49 72
11 10 16 12 14 19 13 17 22 35 64 16 22 37 55 24 29 56 64
24 26 40 51 68 81
40 58
51 60
78 87
92 95 98
61 55 56 62 77 92 101 99
Dividiendo cada coecifiente de la matriz de la imagen transformada entre cada coecifiente de la matriz de cuantizacin, se obtiene esta matriz, ya cuantizada:
Graficacin 52
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2 0 3 4 1 0 0 0
3 6 2 3 4 1 1 5 1 1 2 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Codificacin entrpica
La codificacin entrpica es una forma especial de la compresin sin prdida de datos. Para ello se cogen los elementos de la matriz siguiendo una forma de zig-zag, poniendo grupos con frecuencias similares juntos, e insertando ceros de codificacin, y usando la Codificacin Huffman para lo que queda. Tambin se puede usar la codificacin aritmtica, superior a la de Huffman, pero que rara vez se usa, ya que est cubierta por patentes, esta compresin produce archivos un 5% menores, pero a costa de un mayor tiempo de codificacin y decodificacin, esta pequea ganancia, puede emplearse tambin en aplicar un menor grado de compresin a la imagen, y obtener ms calidad para un tamao parecido. En la matriz anterior, la secuencia en zig-zag, es esta: 26, 3, 0, 3, 3, 6, 2, 4, 1 4, 1, 1, 5, 1, 2, 1, 1, 1, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
Graficacin 53
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JPEG tiene un cdigo Huffman para cortar la cadena anterior en el punto en el que el resto de coecifientes sean ceros, y as, ahorrar espacio: 26, 3, 0, 3, 3, 6, 2, 4, 1 4, 1, 1, 5, 1, 2, 1, 1, 1, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, EOB
Decodificacin
El proceso es similar al seguido hasta ahora, slo que de forma inversa. En este caso, al haber perdido informacin, los valores no coincidirn. Se toma la informacin de la matriz, se descodifica, y se pone cada valor en su casilla correspondiente. Despus se multiplica cada uno de estos valores por el valor correspondiente de la matriz de cuantizacin usada, como muchos valores son ceros, slo se recuperan ( y de forma aproximada) los valores de la esquina superior izquierda.
Graficacin 54
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416 33 60 32 0 24 56 19 42 13 80 24 44 29 56 17 18 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
48 40 0 0 26 0 0 0 40 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
68 70 68 62 59 60 54 45
65 73 70 58 67 70 48 72 72 45 20 40 65 57 76 66 15 22 12 58 61 72 60 6 28 12 59 56 66 63 28 8 42 69 52 60 67 60 50 68 75 50 46 61 74 65 64 63 45 32 51 72 58 45 45 39
63 56 52 56 62 68 82 96 55 58 70 61 58 80 56 83 108 88 63 71 62 113 150 116 70 67 68 122 156 116 69 72 65 100 120 86 59 76 61 68 78 80 53 78 67 54 63 64 65 83 77 56 70 83 83 89
60 58 60 66 69 68 74 83
Graficacin 55
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Para comparar las diferencias entre el bloque original y el comprimido, se halla la diferencia entre ambas matrices, la media de sus valores absolutos, da una ligera idea de la calidad perdida:
8 8 5 5 3 1 2 7 6 2 3 3 2 1 3 11 3 1 11 11 3 4 17 8
8 0 0 6 7 7 1 3 6 1 0 6 12 4 6 0 2 10 1 3 4 6 2 9 6 2 1 8 5 3 5 8 3 0 0 12 5 7 5 5
Se puede observar que las mayores diferencias estn cerca de la mancha, y por la parte inferior, entre la esquina izquierda y el centro, notndose ms esta ltima, ya que corre una mancha clara que antes estaba ms hacia la esquina. La media de los valores absolutos de las restas es 4.8125, aunque en algunas zonas es mayor.
Graficacin 56
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formar bloques), y que elimina algunos detalles pequeos y texturas, que el formato JPEG normal, si llega a representar. Parte de JPEG 2000 ha sido publicada como una norma ISO, ISO/IEC 15444-1:2000. Actualmente JPEG 2000 no est ampliamente admitido por los programas de visualizacin de pginas web. En algunos navegadores, los diseadores no tienen intencin de incluirlo debido a su escaso uso y gran nmero de patentes que tiene. De todas formas, existen muchas extensiones que dan soporte, que opcionalmente pueden ser instaladas por el usuario. Un navegador con soporte para este formato es Konqueror.
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este rea para permitir el uso de su propiedad intelectual en conexin con el estndar sin pagar licencias o regalas. Aunque, el comit JPEG ha anotado adems ha declarado que las patentes obscuras y no declaradas pueden ser un riesgo: Es posible por supuesto que otras compaas o particulares puedan reclamar derechos de propiedad intelectual que afecten la implementacin del estndar, y muchos desarrolladores tienen que realizar sus propias bsquedas e investigaciones en este rea.
Graficacin 58
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(baja
complejidad) y MNG-VLC (complejidad muy baja). stas permiten a las aplicaciones incluir el soporte de MNG en cierta medida, sin tener que poner todas las especificaciones de MNG. MNG no dispone an de un tipo registrado de soporte de vdeo MIME, pero se puede utilizar video/x-mng. Son muy pocos los navegadores que soportan este formato. Safari no lo soporta. Mozilla retir el soporte de MNG en la versin 1.5a y todas las futuras versiones, plugin oficioso de Firefox puede utilizarse para integrar el integrando MNG. y no parece solucionarse al reinstalarlo por ahora, a pesar de las objeciones de la comunidad . El soporte en Mozilla. Hay que indicar que los programadores intentan crear una alternativa a Mozilla, llamada MNGzilla,
popularidad tambin se debe a que era uno de los formatos utilizados por el Deluxe Paint,
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DOS o Windows, pero actualmente es poco comn, siendo en buena parte reemplazado por formatos con mejor compresin y prestaciones, tal como el PNG o el JPEG. Debido a que los colores en el ndice 0x00..0xC0 se comprimen mejor que los colores 0xC1..0xFF, una buena ordenacin de la paleta es importante. Normalmente es suficiente (aunque no siempre) con mover los colores ms comunes a las posiciones de la paleta 0x00..0xC0, y los menos usados a las ltimas posiciones de la paleta. El algoritmo completo para ordenar la paleta es contar cuantas 63N+1 (N valores de color sin prefijo para mejorar la compresin, y mover resultados ptimos. Este algoritmo de compresin es muy rpido y utiliza muy poca memoria, pero no es muy eficiente especialmente en fotografas. para
enteros no negativos) veces aparece un color en una fila, y slo entonces es posible utilizar los colores con mayor cmputo en los ndices 0x00..0xC0, y el resto a 0xC1..0xFF. Esto se justifica para producir
documento,
requirindose procesos
calidad de las fuentes utilizadas y a las facilidades que ofrece para el manejo del
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Las caractersticas ms importantes del formato PDF son: Es multiplataforma, es decir, puede ser presentado por los principales sistemas operativos (Windows, Linux o Mac), sin que se modifiquen ni el aspecto ni la estructura del documento original. Puede integrar cualquier combinacin de texto, grficos, imgenes e incluso msica. Es uno de los formatos ms extendidos en Internet para el intercambio de documentos. Por ello es muy utilizado por empresas, gobiernos e instituciones educativas. Es una especificacin abierta, para la que se han generado herramientas de Software Libre que permiten crear, visualizar o modificar documentos en formato PDF. Un ejemplo es la suite ofimtica OpenOffice.org. Puede cifrarse para proteger su contenido e incluso firmarlo digitalmente.
PIC, Picture
PIC es un formato utilizado en muchas aplicaciones grficas que funcionan bajo MSDOS y Windows, como PC Paint y Pictor. Este formato puede almacenar una imagen de mapa de bits con dos de 640 x 480 pxeles. Tambin puede almacenar una posibilidades:
256 colores a una resolucin mxima de 320 x 200 pxeles y 16 colores a una resolucin secuencia de imgenes en cada fichero, siendo en este caso slo posible imgenes en tonos de gris.
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Los datos de la imagen en el fichero vienen expresados como una matriz de bytes sin comprimir, en la que se almacena por filas el valor de los pxeles de la imagen o imgenes que lo forman. Hay que tener mucho cuidado al manejar ficheros con extensin .pic, ya que es utilizada por diferentes programas grficos que producen ficheros incompatibles entre s, como Lotus 1-2-3, Dr-Halo y Micrografx. Las principales desventajas de este formato son la escasez de colores menos utilizados en la actualidad. posibles en
altas resoluciones y la incompatibilidad entre formatos PIC, que hacen que sea uno de los
Historia y desarrollo
Las motivaciones para crear el formato PNG se generaron en 1995, despus de que Unisys anunciara que hara cumplir la patente de software del algoritmo de compresin de datos LZW utilizado por el GIF (patente de EE.UU. 4.558.302 y otras alrededor del globo). Haba otros problemas con el formato GIF que hacan deseable un cambio, por ejemplo su limitacin a paletas de 8 bits de 256 colores como mximo, cuando los ordenadores ya soportaban miles o millones de colores. Aunque el GIF soporta animacin, el PNG se desarroll como un formato de imagen esttico y se cre el formato MNG como su variante animada. El PNG gan mayor popularidad en agosto de 1999 cuando Unisys puso fin a su poltica de licencias de patente libre de royalties para los desarrolladores de software libre o no comercial.
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La especificacin de la versin 1.0 de PNG fue liberada el 1 de julio de 1996 y despus apareci como RFC 2083. Rpidamente se convirti en una recomendacin W3C el 1 de octubre de 1996
La versin 1.1 con algunos pequeos cambios y con 3 nuevas extensiones o "chunks" fue liberada el 31 de diciembre de 1998. Versin 1.2. Nueva extensin. Liberada el 11 de agosto de 1999 Nueva versin, ligeramente diferente de la anterior y con una nueva extensin. Actualmente PNG es un estndar internacional (ISO/IEC 15948:2003), tambin recomendado por la W3C el 10 de noviembre de 2003.
Detalles tcnicos
Las imgenes en formato PNG pueden ser imgenes de paleta indexada o estar formadas por uno o varios canales. Si existe ms de un canal, todos los canales tienen el mismo nmero de bits por pixel (tambin llamado profundidad de bits por canal). Aunque en la especificacin oficial del PNG se nombre la profundidad decir, la profundidad de color. El nmero de canales depende de si la imagen es en escala de grises o en color y si dispone de canal alfa (tambin llamado canal de transparencia). La combinaciones permitidas por PNG son: Escala de grises (1 canal) Escala de grises y canal alfa (2 canales) Canales rojo, verde y azul (RGB, 3 canales. Tambin llamado color verdadero o Truecolor) Canales rojo, verde, azul y alfa (RGB + alfa, 4 canales) de bits por canal, normalmente los programas de edicin nombran slo la cantidad total de bits por pixel, es
Por otra parte, las imgenes indexadas disponen de un tope de 256 colores como mximo. Esta paleta de colores est almacenada con una profundidad de canal de 8 bits. La paleta no puede tener ms colores que los marcados por la profundidad de bits, es decir 28=256 colores, aunque s puede tener menos (por ejemplo, una imagen de 50 colores slo almacenar 50 entradas, evitando almacenar datos que no son utilizados).
Graficacin 63
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Por otra parte, las imgenes indexadas disponen de un tope de 256 colores como mximo. Esta paleta de colores est almacenada con una profundidad de canal de 8 bits. La paleta no puede tener ms colores que los marcados por la profundidad de bits, es decir 28=256 colores, aunque s puede tener menos (por ejemplo, una imagen de 50 colores slo almacenar 50 entradas, evitando almacenar datos que no son utilizados). El mtodo de compresin utilizado por el PNG es conocido como deflacin (en ingls "Deflate algorithm"). Tambin existen mtodos de filtrado. En la especificacin 1.2 se define un nico tipo de filtro, que incluye 5 modos de prediccin del valor del pixel, que resulta muy til para mejorar la compresin, donde se elige para cada lnea de la imagen (scanline) un mtodo de filtrado que predice el color de cada pixel basndose en los colores de los pixeles previos y resta al color del pixel actual, el color pronosticado. Los cinco mtodos son: None, Sub, Up, Average y Paeth. Estos filtros pueden reducir notablemente el tamao final del archivo, aunque depende en gran medida de la imagen de entrada. El algoritmo de compresin puede encargarse de la adecuada eleccin del mtodo que mayor reduccin ofrezca.
Graficacin 64
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Profundidad de bits por canal Imagen indexada(1 canal) Escala de grises (1 canal) Escala de grises con alfa (2 canales) Color verdadero (RGB) (3 canales) Color verdadero con alfa (RGBA) (4 canales)
1 1 1
2 2 2
4 4 4
8 8 8 16
16
16 32
24 32
48 64
Graficacin 65
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Graficacin 66
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PNG en la web
Pese a que las caractersticas tcnicas y de compresin hacen del PNG un formato ideal para sustituir al GIF, su adopcin ha sido muy lenta debido en parte a comparaciones errneas y algunas desventajas tcnicas: No est soportado por algunos navegadores muy viejos (sin embargo estos navegadores son muy raros hoy en da) No soporta animacin La administracin de color fallaba en algunos navegadores (actualmente no es muy importante y se puede evitar) Falsas creencias: Internet Explorer no soporta PNGs transparentes. Habra que matizar un punto. Internet Explorer 6 e inferiores admiten transparencias binarias como en el GIF, pero fallan al mostrar imgenes con canal alfa. Eso se debe a que el paquete que especifica el canal alfa es opcional (tRNS) segn la especificacin PNGLas imgenes en PNG pesan ms que los GIF. De nuevo, no es cierto. Esta falsa creencia es debido a que se compara con PNGs mal codificados o de 32 bits con GIFs de 256 colores.
Problemas de color
Algunas versiones de algunos navegadores presentan los valores de correccin gamma incluso cuando no estn especificados en el PNG. Navegadores conocidos con problemas de visualizacin de PNG: Internet Explorer 5.5 y 6 Netscape (Mozilla) 7.0 a 7.2 Opera (versiones anteriores a la 7.50)
Graficacin 67
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El efecto final es que el color mostrado en el PNG no coincide con el esquema de color del resto de la pgina web. Un forma sencilla de evitar esto es volviendo a codificar el PNG truncando ciertos atributos. Algunas utilidades para tal fin: PNGOUT es un utilidad gratuita de DOS que utiliza un algoritmo exclusivo para recomprimir un PNG y reducir el tamao del fichero al mximo. Superpng, es un plugin gratuito para Photoshop que permite la optimizacin de ficheros PNG. De manera informal PNG tambin se conoce como "PNG's Not GIF".
Graficacin 68
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Caractersticas
SVG permite tres tipos de objetos grficos: Figuras de grficos vectoriales (e.g., paths, que consisten en lneas rectas y curvas), imgenes y Texto. Los objetos grficos se pueden agrupar, estilizar, transformar y componer en objetos previamente renderizados. El texto puede estar en cualquier espacio grficos SVG. El conjunto de caractersticas incluye rutas, mscaras alfa, efectos de transformaciones anidadas, truncamiento de para nombres XML adecuado para la aplicacin, lo que extiende la facilidad de bsqueda y accesibilidad de los
SVG pueden ser dinmicos e interactivos. El Modelo de Objetos Documentales (DOM) para SVG, que incluye el DOM de XML completo, permite la animacin directa y eficiente de los
Graficacin 69
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grficos vectoriales va scripting. Se puede asignar un rico conjunto de manipuladores de eventos como onmouseover y onclick a cualquier objeto grfico SVG. Debido a su compatibilidad y potenciamiento de otros estndares web, se pueden hacer en elementos de SVG y otros elementos de XML de diversos espacios de nombres, caractersticas como el scripting simultneo dentro de la misma pgina web.
Apple Macintosh y Linux. Este plugins est instalado en un 98% de los ordenadores de los internautas. El formato es bastante simple, si bien es cierto que est en formato binario y por lo tanto no es de lectura accesible como su rival SVG basado en XML.
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SWF ha formato
redundancia. SWF es un formato abierto, es decir, es posible crear programas que generen este formato sin tener que pagar royalties, aunque no es posible crear reproductores.
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Es capaz de almacenar imgenes en blanco y negro (1 bit), escala de grises (9 bits), RGB (24 bits), CMYK (32 bits) con ms de diez tcnicas de compresin disponibles (sin compresin, LZX, JPEG, MAC Packbit, etc.) y Color Lab. Soporta el algoritmo de compresin sin prdidas LZW, almacenando las imgenes en una serie de bloques que pueden contener informacin sobre la imagen en s, su tamao, su manejo del color, informacin a las aplicaciones que utilicen ese archivo, texto e incluso una miniatura (thumbnail), pequea representacin de la imagen, a la cual el programa accede rpidamente y no pierde tiempo descomprimiendo toda la imagen. Es vlido para todas las plataformas, siendo soportado por multitud de programas grficos de pintura e ilustracin, por lo que es muy utilizado para intercambiar archivos entre diferentes aplicaciones y plataformas. Es uno de los formatos ms utilizados en artes grficas, as cmo en fotografas en las que queremos que no haya ninguna perdida, bien para imprimirla o bien para interpolarla para aumentar su resolucin. Tambin es el formato ms usado escneres, debido a su til manejo del color. Como desventajas, no tiene soporte para vectores ni texto, por lo que todos los tipos deben ser convertidos a mapas de bits antes de aplicarse al archivo. Tambin, que debido a la flexibilidad que presenta respecto a los sistemas de compresin y a la compatibilidad entre aplicaciones, los programas diseados para leer archivos TIFF deben disponer de la misma flexibilidad para entender los datos contenidos en ellos, lo que desafortunadamente no siempre ocurre. cuando se trabaja con
Etiquetas
Las etiquetas que utiliza describen el formato de las imgenes almacenadas, que pueden ser de distinta naturaleza: Binarias (blanco y negro), adecuadas para textos, por ejemplo. Niveles de gris, adecuadas para imgenes de tonos continuos como fotos en blanco y negro.
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Paleta de colores, adecuadas para almacenar diseos grficos con un nmero limitado de colores. Color real, adecuadas para almacenar imgenes de tono continuo, como fotos en color.
Las etiquetas tambin describen el tipo de compresin aplicado a cada imagen, que puede ser: Sin compresin PackBitsHuffman modificado, el mismo que las imgenes de fax (UIT grupo III y IV anteriormente CCITT). LZW, el mismo que usa el formato GIF. JPEG
Hay tambin etiquetas que especifican el formato interno de almacenamiento de la imagen: completas, por bandas o por secciones rectangulares, lo cual permite a muchas aplicaciones optimizar los tiempos de carga o leer nicamente la zona de inters de una imagen grande. Un aspecto muy prctico del formato TIFF es que permite almacenar ms de una imagen en el mismo archivo. Un mito que ha de desterrarse es la idea de que el formato TIFF no permite comprimir las imgenes. No obstante, algunas cmaras fotogrficas digitales ofrecen la opcin de grabar fotos en el formato TIFF, lo cual suele entenderse como sin compresin.
Creadores y Dueos
El formato TIFF fue desarrollado por Aldus y Microsoft, y es actualmente propiedad de Adobe Systems. La ltima revisin del formato es la nmero 6, del ao 1992. Hay algunas extensiones, como las anotaciones que utiliza el Imaging de Microsoft, pero ninguna puede considerarse estndar.
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XBM, X BitMap
Formato nativo en blanco y negro del sistema X Window, compatible con la mayora de navegadores web. Se trata de un formato ASCII sin compresin diseado de tal forma que los ficheros tienen sintaxis de C/C++, pudiendo ser incluidos en el cdigo fuente.
X-Pixmap (.xpm)
Inspirado en el formato XBM, es usado casi exclusivamente en plataformas UNIX, Linux, BSD con el sistema X Windows.
1. formula
2.
formula
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Resumen
Los grficos por computadora son un herramienta verstil que representa una ventaja que puede aplicarse a campos diversos. Los descubrimientos de autores como Euclides, Descartes y Schoenberg representan la base de los grficos. La historia de la graficacin por computadora comienza con el Proyecto Whirlwind y el sistema computacional SAGE; el lpiz luminoso de la SAGE fue uno de los primeros dispositivos de hardware utilizados para la graficacin. El Sketchpad de Ivan Sutherland en 1963 permita el diseo interactivo con el uso de lpiz luminoso, este hecho es considerado por muchos como el nacimiento de los grficos por computadora. En 1966 se comenz el desarrollo del primer vdeo juego domstico denominado Fox Hounds. Otros descubrimientos e invenciones importantes en los 1960s fueron las curvas paramtricas, la transformada de Furier, el mouse en los laboratorios Xerox PARC y desarrollo de algoritmos como los de sombreado, iluminacin, z-buffer y mapeo de textura. En los 1971 se comenz a comercializar el primer video juego como arcade: Computer Space. Pong tambin marc un hito en la historia dando pie a la creacin de consolas. La microcomputadora Altair de MITS condujo a la revolucin de el computador personal. En 1976 la Apple I fue el primer xito de la computacin personal, en ese mismo ao la pelcula Futureworld incluy la animacin de un rostro y mano humanos siendo la primera en utilizar los grficos por computadora. En 1981 la IBM PC comenz a venderse popularizando el trmino computadora personal. En 1982 se lanz al mercado la primera tarjeta de vdeo denominada Hrcules la cual solo serva para grficos de un solo color. Apple Lisa la primera computadora comercial con interfaz grfica y ratn, se lanz en 1983. En 1987 se cre en IBM la primeta tarjeta grfica VGA. En 1989 Adobe Photoshop comenz a comercializarse siendo hoy una aplicacin popular.
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En 1992 OpenGL se convirti en un estndar de APIs grficas. El primer navegador grfico de internet se cre en 1993 con el nombre de Moisaic. En esta poca comenzacn a utilizarse los estndares de MPEG. El Super Mario 64 sali a la venta y es considerado el mejor juego de plataformas; este juego cre el primer sistema de control de cmaras en un juego en 3 dimensiones. En 1995, se anunci el formato DVD utilizando la especificacin desarrollada por 10 compaas lderes. En 1996 el puerto AGP fue inventado por Intel solucionando los cuellos de botella producidos en las tarjetas con bus PCI. En la actualidad todas las computadoras utilizan tarjetas de vdeo con capacidad de mostrar colores reales. Se hace uso de dispositivos como cmaras digitales, tabletas digitalizadoras, mouse y monitores de alta resolucin. En los procesos de diseo se hace un uso importante de las grficas por computadora, en particular para sistemas de ingeniera y arquitectura a travs de los mtodos CAD. El diseo asistido por computadora (CAD, Computer Aided Design) se trata bsicamente de una base de datos de entidades geomtricas con la que se puede operar a travs de una interfaz grfica. El arte digital utiliza las grficas por computadora incluyendo hardware de propsito especial, software y paquetes CAD. Un artista puede dibujar utilizando la tableta digitalizadora para crear ilustraciones tan complejas como se desee. Las aplicaciones contienen herramientas como paintbrush o brochas que tienen propiedades como color, textura, tamao y presin de trazo. Existe tambin el arte digital matemtico que hace uso de funciones matemticas y procedimientos fractales. El ate digital a diferencia del convencional ofrece ventajas como el uso de capas y no se desgasta con el tiempo. La animacin por computadora permite reducir costos de produccin y edicin en el mbito del cine y la televisin. El uso de internet ha permitio poner al alcance de todos la animacin. Aplicaciones como Flash y Moho, permiten que casi cualquier persona pueda hacer una animacin. Aplicaciones ms sofisticadas como Mzaya permiten hacer animaciones en 2D y 3D.
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La
programacin
de
videojuegos
est
involucrada
con
la
animacin
se
complementan. La industria de los juegos a crecido en tal medida que algunas universidades ofrecen programas acadmicos de programacin en videojuegos. Las grficas por computadora se utilizan en diversas etapas de la creacin especiales lo que mas llama la atencin entre los consumidores. Las grficas tambin se utilizan en aplicaciones de educacin y capacitacin. Los simuladores para sesiones de prctica o capacitacin de capitanes de barco, pilotos de avin, operadores de equipo pesado y personal de trfico areo permiten a los estudiantes a comprender mejor la operacin del sistema y a practicar en un entorno virtual muy apegado a la realidad. El procesamiento de imgenes se utiliza en reas muy diversas. Las principales aplicaciones del procesamiento de imgenes son: el mejoramiento de la calidad de la imagen y la percepcin de la mquina de informacin visual. Los formatos grficos de archivos son la forma en que la informacin de una imagen se guarda en un archivo. Cada formato utiliza tcnicas de codificacin especial, mtodos de compresin y otras tcnicas de para buscar el equilibro entre la calidad, el pes del fichero y la compatibilidad entre plataformas. En general, todos los ficheros grficos comienzan con una cabecera que indica las caractersticas de la imagen, despus se encuentran los datos de la imagen los cuales suelen estar comprimidos. Existen dos tipos de formatos: los vectoriales y los de mapa de bits tambin conocidos como rasterizados. Los rasterizados se distinguen de los vectoriales en que estos ltimos representan una imagen a travs del uso de objetos geomtricos como curvas y polgonos mientras que los mapas de bits se almacenan como un conjunto de pixeles. de
pelculas. Se puede utilizar la animacin, edicin y efectos especiales, siendo los efectos
Graficacin 77
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2.
Transformaciones geomtricas
Objetivo.
sobre objetos en 2D y 3D. Habitualmente, un paquete grfico permite al usuario especificar que parte de una imagen definida se debe visualizar y dnde esta parte se debe colocar en el dispositivo de visualizacin. Cualquier sistema de coordenadas que sea conveniente, referido al sistema de referencia de coordenadas del mundo, se puede usar para definir la imagen. En el caso de las imgenes bidimensionales, una vista se selecciona especificando una regin del plano xy que contiene la imagen total o cualquier parte de ella. Un usuario puede seleccionar una nica zona para visualizacin, o varias zonas para visualizacin simultnea o para una secuencia animada panormica a travs de una escena. Las partes dentro de las zonas seleccionadas se mapean entonces sobre zonas especificadas de las coordenadas del dispositivo. Cuando se seleccionan mltiples zonas de vista, estas zonas se pueden colocar en ubicaciones de visualizacin independientes, o algunas zonas se podran insertar en zonas de visualizacin ms grandes. Las transformaciones de visualizacin bidimensional desde las coordenadas universales a las coordenadas del dispositivo implican operaciones de traslacin, rotacin y cambio de escala, as como procedimientos de borrado de aquellas partes de la imagen que se encuentran fuera de los lmites de una zona seleccionada de la escena.
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2.1.Transformaciones bidimensionales
Traslacin
2.Correccin leyendas
Se aplica una traslacin en un objeto para cambiar su posicin a lo largo de la trayectoria de una lnea recta de una direccin de coordenadas a otra. Convertimos un punto bidimensional al agregar las distancias de traslacin, tx y ty a la posicin de coordenadas original (x, y) para mover el punto a una nueva posicin (x, y). 2.1. x = x + tx y = y + ty
El par de distancia de traslacin (tx, ty) se llama vector de traslacin o vector de cambio. Se pueden expresar las ecuaciones anteriores en una sola ecuacin matricial al utilizar vectores de columna para representar las posiciones de coordenadas y el vector de traslacin:
2.2.
X1 P = , X2
Tx T = Ty
Esto nos permite expresar las dos ecuaciones de traslacin bidimensional en la forma de matriz: 2.3.
P' = P + T
en ocasiones, las ecuaciones de transformacin matricial se expresan en trminos de vectores de rengln de coordenadas en vez de vectores de columna. En este caso, expresaramos las representaciones matriciales como P[x y] y T[tx ty]. La traslacin es una transformacin de cuerpo rgido que mueve objetos sin deformarlos, es decir, se traslada cada punto del objeto la misma distancia. Se traslada un segmento de lnea recta al aplicar la ecuacin de transformacin 2.3 en cada uno de los
Graficacin 79
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extremos de la lnea y se vuelve a trazar la lnea entre las nuevas posiciones de los extremos. Los polgonos se trasladan al sumar el vector de traslacin a la posicin de coordenadas de cada vrtice y se vuelve a generar el polgono utilizando un nuevo conjunto de coordenadas y vrtices y las especificaciones actuales de los atributos.
y 10
10
15
20 x
y 10
10
15
20 x
Fig. 2.1.Movimiento de un polgono de la posicin a) a la posicin b) con el vector de traslacin (-5.50, 3.75)
Rotacin
Se aplica una rotacin bidimensional en un objeto al cambiar su posicin a lo largo de la trayectoria de una circunferencia en el plano de xy. para generar una rotacin, especificamos un ngulo de rotacin y la posicin (xr, yr) del punto de rotacin (o punto pivote) en torno al cual se gira el objeto.
Graficacin 80
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P'
! y r P
xr
Fig. 2.2.Rotacin de un objeto a travs del ngulo alrededor del punto pivote
Los valores positivos para el ngulo de rotacin definen rotaciones en sentido opuesto a las manecillas del reloj alrededor del punto pivote y los valores negativos giran los objetos en la direccin del reloj . Tambin es posible describir esta transformacin como una rotacin sobre el eje de rotacin que es perpendicular al plano de xy y pasa a travs del punto pivote. El primer paso es determinar las ecuaciones de transformacin para la rotacin de la posicin de un punto P cuando el punto pivote est en el origen de las coordenadas.
Graficacin 81
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(x' , y')
"
(x, y)
Fig. 2.3.Rotacin de un punto desde la posicin (x, y) a la posicin (x, y) a travs de un ngulo con respecto del origen de las coordenadas. El desplazamiento angular original del punto desde el eje de las x es .
En la figura 2.3, r es la distancia entre constante del punto desde el origen, el ngulo es la posicin angular original del punto desde el plano horizontal y es el ngulo de rotacin. Utilizando identidades trigonomtricas podemos expresar las coordenadas transformadas en trmino de los ngulos y como:
2.4.
x ' = r cos( + ) = r cos cos r sin sin y' = r sin( + ) = r cos sin r sin cos
Las coordenadas originales del punto en las coordenadas polares son 2.5.
x = r cos , y = r sin
Al sustituir las expresiones 2.5 en 2.6, obtenemos las ecuaciones de transformacin para girar un punto en la posicin (x, y) s travs de un ngulo al rededor de un origen:
2.6.
Graficacin
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Con las representaciones del vector de columna 2.2 para las posiciones de coordenadas podemos expresar las ecuaciones de rotacin en la forma de matriz: 2.7. donde la matriz de rotacin es:
P ' = RP
2.8.
cos R= sin
sin cos
Cuando las posiciones de coordenadas se representan como vectores de rengln en vez de vectores de columna, el producto de la matriz en la ecuacin de rotacin 2.7 se transpone, de modo que el vector de coordenadas de rengln transformado [x y] se calcula como
P 'T = (RP)T = P T RT
donde PT = [x y] y se obtiene la transposicin RT de la matriz R con slo cambiar el signo de los trminos del seno.
(x' , y')
r " (xr , yr ) !
(x, y)
Fig. 2.4.Rotacin de un punto desde la posicin (x,y) a la posicin (x, y ) a travs de un ngulo con respecto del punto de rotacin (xr, yr)
Graficacin 83
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En la figura 2.4 se ilustra la rotacin de un punto alrededor de una posicin pivote arbitraria. Al utilizar las relaciones trigonomtricas en esta figura, podemos generalizar las ecuaciones 2.6 para obtener las ecuaciones de transformacin para la rotacin de un punto con respecto de cualquier posicin de rotacin especfica (xr, yr):
2.9.
Estas ecuaciones difieren de las ecuaciones de rotacin 2.6 por la inclusin de trminos aditivos, as como los factores de multiplicacin en los valores de las coordenadas. Sl igual que con las traslaciones, las rotaciones son transformaciones de cuerpos rgidos que mueven los objetos sin deformarlos. Se giran a travs del mismo ngulo todos los puntos del objeto. Se gira un segmento de linea recta al aplicar las ecuaciones de rotacin en cada extremo de la lnea y se vuelve a trazar la lnea entre las nuevas posiciones de los extremos . Los polgonos se giran al desplegar cada vrtice a travs del ngulo de rotacin especfico y se vuelve a generar el polgono utilizando los nuevos vrtices. Las lneas curvas se giran al cambiar la posicin de los puntos de definicin y se vuelven a trazar las curvas. Por ejemplo, se puede girar una circunferencia o una elipse alrededor de un eje no central al mover la posicin del centro a travs del arco que subtiende el ngulo de rotacin especfico. Es posible girar una elipse sobre sus coordenadas de centro al girar los ejes mayor y menor.
Escalacin
Una transformacin de escalacin altera el tamao de un objeto. Se puede realizar esta operacin para polgonos al multiplicar los valores de coordenadas (x, y) de cada vrtice por los factores de escalacin sx y sy para producir las coordenadas transformadas (x, y):
2.10.
Graficacin 84
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El factor de escalacin sx escala objetos en la direccin de x mientras que el factor de escalacin sy lo hace en direccin de y. Tambin se pueden expresar las ecuaciones de transformacin 2.10 en forma matricial:
2.11. o 2.12.
x ' s x y' = 0
0 x sy y
P ' = SP
donde S es la matriz de escalacin 2 por 2 en la ecuacin 2.11. Se pueden asignar valores numricos positivos cualesquiera a los factores de escalacin sx y sy.Los valores menos que 1 reducen el tamao de los objetos y los valores mayores que 1 producen una ampliacin. Al especificar un valor de 1 tanto para sx como para sy no se altera el tamao de los objetos. Cuando se asigna el mismo valor a sx y sy se genera una escalacin uniforme que mantiene las proporciones relativas de los objetos. Cuando sx y sy tienen valores distintos se obtiene una escalacin diferencia como la de la figura siguiente.
(a)
(b)
Fig. 2.5.Conversin de un cuadrado (a) en un rectngulo (b) con los factores de escalacin sx = 2 y sy = 1.
Graficacin 85
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Los objetos que se transforman con las ecuaciones 2.11 se escalan y cambian de posicin. Los factores de escalacin con valores menores que 1 acercan los objetos al origen de las coordenadas en tanto que los valores mayores que 1 alejan las posiciones de coordenadas del origen. Podemos controlar la localizacin de un objetos escalado al seleccionar una posicin llamada punto fijo, que debe permanecer sin cambios despus de la transformacin de escalacin. Se pueden seleccionar las coordenadas para el punto fijo (xf, yf) como uno de los vrtices, el centroide del objeto o cualquier otra posicin.
P 1 (xf , yf ) P 2
P 3
Fig. 2.6.Escalacin con respecto de un punto fijo seleccionado (xf, yf). Las distancias desde el polgono a el punto fijo se escalan mediante las ecuaciones de transformacin.
As, se escala un polgono con respecto del punto fijo al escalar la distancia de cada vrtice al punto fijo. Para un vrtice con coordenadas (x, y), se calculan las coordenadas escaladas (x, y) como 2.13.
x ' = x f + (x x f )sx ,
y' = y f + (y y f )sy
Graficacin 86
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Podemos volver a expresar estas transformaciones de escalacin para separar los trminos de multiplicacin y de adicin donde los trminos aditivos xf(1 - sx) y yf(1 - sy) son constantes para todos los puntos en el objeto
x ' = xsx + x f (1 sx )
2.14.
y' = ysy + y f (1 sy )
Incluir coordenadas para un punto fijo en las ecuaciones de escalacin es similar a incluir coordenadas para un punto pivote en las ecuaciones de rotacin. Se escalan polgonos al aplicar las transformaciones 2.14 en cada vrtice y luego volver a generar el polgono utilizando los vrtices transformados . Se escalan otros objetos al aplicar las ecuaciones de transformacin de escalacin a los parmetros que definen los objetos.
P ' = M 1 P + M 2
La matriz M1 es una matriz de 2 por 2 que contiene factores de multiplicacin y M2 es una matriz de columnas de dos elementos que contiene trminos de traslacin. Para la traslacin, M1 es la matriz de identidad. Para la rotacin o la escalacin M2 contiene los trminos de traslacin asociados con el punto pivote o el punto fijo de escalacin.
Graficacin 87
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Con el fin de producir una secuencia de transformaciones con estas ecuaciones, como escalacin seguida por rotacin y luego traslacin, debemos calcular las coordenadas transformadas un paso a la vez. Primero, se escalan las posiciones de coordenadas, despus se giran estas coordenadas escaladas y por ltimo se trasladan las coordenadas giradas. Un planteamiento mas eficiente combinara las transformaciones de manera que se obtengan las coordenadas finales directamente a partir de las coordenadas iniciales para eliminar el clculo de coordenadas intermedias. De esta manera, se debe de formular nuevamente la ecuacin 2.15 para eliminar la adicin de la matriz asociada con los trminos de la traslacin M2. Podemos combinar los trminos de multiplicacin y de adicin para transformaciones geomtricas dibimensionales en una sola representacin de matriz al ampliar las representaciones de matriz de 2 por 2 a matrices de 3 por 3. Esto nos permite expresar todas las ecuaciones de matriz como multiplicaciones de matriz , si tambin ampliamos las representaciones de matriz para las posiciones de coordenadas. Para expresar cualquier transformacin bidimensional como una multiplicacin de matriz, representamos cada posicin de coordenadas cartesianas (x, y) con las tres coordenadas homogneas (xh, yh, h), donde
2.16.
x=
xh , h
y=
yh h
Por tanto, una representacin general de coordenadas homogneas se puede expresar tambin como (hx, hy, h). Para transformaciones geomtricas bidimensionales, seleccionamos el parmetro coordenadas (x, y). Una opcin conveniente consiste en slo establecer h = 1. Entonces, se representa cada posicin bidimensional con las coordenadas homogneas (x, y, 1). Se requieren otros valores para el parmetro h, por ejemplo, en las formulaciones de matriz de transformaciones de vista tridimensionales. homogneo h como cualquier valor no cero. As, existe un
Graficacin 88
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En matemticas se utiliza el trmino coordenadas homogneas para referirse al efecto de esta representaciones de ecuaciones cartesianas. Cuando se convierte un punto cartesiano (x, y) a una representacin homognea (xh, yh, h) las ecuaciones que contienen x y y como f(x, y) = 0, se convierten en ecuaciones homogneas en los tres parmetros xh, yh, h. Esto slo significa que si se sustituye cada uno de los tres parmetros con cualquier valor v veces ese parmetro, el valor v se puede factorizar fuera de las ecuaciones. Expresar posiciones en coordenadas homogneas nos permite representar todas las ecuaciones de transformacin geomtrica como multiplicaciones de matriz. Se representan las coordenadas con vectores de columna de tres elementos y las operaciones de transformacin se expresan como matrices de 3 por 3. Para la traslacin tenemos:
2.17.
x ' 1 0 t y x y' = 0 1 t y y 1 0 0 1 1
P ' = T (t x ,t y )P
con T(tx, ty) como la matriz de traslacin 3 por 3 en la ecuacion 2.17. Se obtiene el inverso de la matriz de traslacin al reemplazar los parmetros de traslacin tx y ty con sus valores negativos -tx y -ty. De modo similar, ahora se expresan las ecuaciones de transformacin de rotacin respecto al origen de las coordenadas como
2.19. o como
sin cos 0
0 x 0 y 1 1
Graficacin 89
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2.20.
P ' = R( )P
El operador de transformacin de rotacin R() es la matriz de 3 por 3 en la ecuacin 2.19 con el parmetro de rotacin . Obtenemos la matriz de rotacin inversa cuando se sustituye con -. Por ltimo, ahora se expresa una transformacin de escalacin con respecto del origen de las coordenadas como la multiplicacin de matriz
2.21. o 2.22.
x ' sx y' = 0 1 0
0 sy 0
0 x 0 y 1 1
P ' = S(sx , sy )P
donde S(sx, sy) es la matriz de 3 por 3 en la ecuacin 2.21 con los parmetros sx y sy. Al sustituir sus inversos multiplicativos (1/sx y 1/sy) se obtiene la matriz de escalacin inversa. Las representaciones de matriz o representaciones matriciales son mtodos estndar para implementar transformaciones en sistemas de grficas. En muchos sistemas, las funciones de rotacin y escalacin producen transformaciones con respecto del origen de las coordenadas como en las ecuaciones 2.19 y 2.21.
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2.23.
P ' = T (t x 2 ,t y2 ) T (t x1 ,t y1 )P} = T (t x 2 ,t y2 )T (t x1 ,t y1 ) P
donde se representan P y P como vectores de columna de coordenadas homogneas. Podemos verificar este resultado al calcular el producto de la matriz para las dos agrupaciones asociativas. Asimismo, la matriz de transformacin compuesta para esta secuencia de transformaciones es
2.24. 2.25.
1 0 t x 2 1 0 t x1 1 0 t x1 + t x 2 0 1 t 0 1 t = 0 1 t + t y2 y1 x1 y2 0 0 1 0 0 1 0 0 1
T (t x 2 ,t y2 )T (t x1 ,t y1 ) = T (t x1 + t x 2 ,t y1 + t y2 )
Rotaciones
Dos rotaciones sucesivas que se aplican en el punto P producen la posicin transformada 2.26.
Al multiplicar las dos matrices de rotacin, podemos verificar que dos rotaciones sucesivas son aditivas:
Graficacin 91
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2.27.
R( 2 )R(1 ) = R(1 + 2 )
de modo que es posible calcular las coordenadas giradas finales con la matriz de rotacin compuesta como 2.28.
P ' = R(1 + 2 )P
Escalaciones
Concatenar matrices de transformacin para dos operaciones de escalacin sucesivas produce la siguiente matriz de escalacin compuesta:
2.29. 2.30.
sx 2 0 0
0 sy2 0
0 sx1 0 0 1 0
0 sy1 0
0 sx1 sx 2 0 = 0 1 0
0 sy1 sy2 0
0 0 1
La matriz resultante en este caso indica que las operaciones de escalacin sucesivas son multiplicativas. Es decir, si debiramos triplicar el tamao de un objeto dos veces en una sucesin, el tamao final sera nueve veces el tamao original.
Traslade el objeto de modo que se mueva la posicin del punto pivote al origen de las coordenadas. Gire el objeto con respecto del origen de las coordenadas.
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3.
(xr , yr )
Traslacin del punto ! pivote de modo que ! se regrese el punto ! pivote a la posicin! de (x r , yr )
Fig. 2.7.Secuencia de transformacin para girar un objeto con respecto de un punto pivote especfico al utilizar la matriz R () de la transformacin 2.19
En la figura anterior se ilustra esta secuencia de transformacin. La matriz de transformacin compuesta para esta secuencia se obtiene de la concatenacin
2.31.
1 0 0 1 0 0
xr cos yr sin 1 0
sin cos 0
0 1 0 xr cos 0 0 1 yr = sin 1 0 0 1 0
sin cos 0
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2.32.
donde T(-xr, -yr)= T-1(xr, yr). En general, es posible determinar una funcin de rotacin para aceptar parmetros para las coordenadas del punto pivote, as como el ngulo de rotacin y generar en forma automtica la matriz de rotacin de la ecuacin 2.31.
(xf , yf )
Traslacin del objeto! de modo que el punto! (xf , yf ) est en el origen (d)
(xf , yf )
Traslacin del objeto! de modo que se! regrese el punto jo! a la posicin (xf , yf )
Fig. 2.8.Secuencia de transformacin para escalar un objeto con respecto a la posicin fija especfica utilizando la matriz de escalacin S(sx, sy) de la transformacin 2.21
Graficacin 94
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1. 2. 3.
Traslade el objeto de modo que el punto fijo coincida con el origen de las coordenadas. 2. Escale el objeto con respecto del origen de las coordenadas Utilice la traslacin inversa del paso 1 para regresar el objeto a su posicin original.
La concatenacin de las matrices para estas res operaciones produce la matriz de escalacin requerida
2.33. o 2.34.
1 0 0 1 0 0
x f sx y f 0 1 0
0 sy 0
0 1 0 x f sx 0 0 1 y f = 0 1 0 0 1 0
0 sy 0
x f (1 sx ) y f (1 sy ) 1
T (x f , y f )S(sx , sy )T (x f , y f ) = S(x f , y f , sx , sy )
Esta transformacin se genera de manera automtica en sistemas que ofrecen una funcin de escalacin que acepta las coordenadas para el punto fijo.
Propiedades de concatenacin
La multiplicacin de matrices es asociativa. Para tres matrices cualesquiera A, B y C, el producto matricial ABC se puede lelvar a cabo al multiplicar primero a por B o multiplicar primero B por C: 2.35.
Por tanto, podemos evaluar los productos matriciales al utilizar una agrupacin asociativa ya sea de izquierda a derecha o de derecha a izquierda. Por otro lado, los productos de la transformacin tal vez no sean conmutativos. en general el producto matricial AB no es igual que BA. Esto significa queremos trasladar y girar un objeto, debemos tener cuidado sobre el sentido en que se evala la matriz compuesta
Graficacin 95
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Posicin! nal
Posicin! nal
Fig 2.9.Invertir el orden en que se lleva a cabo una secuencia de transformaciones puede afectar la posicin transformada de un . objeto. En la parte (a), primero se traslada un objeto y luego se gira. En la parte (b), primero se gira el objeto y despus se traslada.
Para algunos casos especiales, como una secuencia de transformaciones todas de la misma clase, la multiplicacin de las matrices es conmutativa. Como un ejemplo, se podran realizar dos rotaciones sucesivas en cualquier sentido y la posicin final sera la misma. Esta propiedad conmutativa tambin se aplica para dos traslaciones sucesivas o dos escalaciones sucesivas. Otro par conmutativo de operaciones es la rotacin y la escalacin uniforme. (Sx = Sy)
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
unidades que sean relevantes para el programa de aplicacin: angstroms, micras, metros, millas, aos luz, etctera. Se emplea el trmino de mundo porque el programa de aplicacin representa un mundo que se crea o presenta interactivamente para el usuario: Como las primitivas de salida se expresan en coordenadas de mundo, hay que indicar al paquete de subrutinas grficas cmo establecer la correspondencia entre las coordenadas de mundo y las coordenadas de pantalla (usaremos el trmino especfico coordenadas de pantalla para relacionar este anlisis especficamente con SRGP, pero podran usarse dispositivos de impresin, en cuyo caso sera ms apropiado el trmino coordenadas de dispositivo). Esta correspondencia se puede efectuar si el programador de la aplicacin proporciona al paquete grfico una matriz de transformacin para la correspondencia. Otra forma es que el programador de la aplicacin especifique una regin rectangular en coordenadas de mundo, llamada ventana de coordenadas mundiales y una regin rectangular correspondiente en coordenadas de pantalla, llamada rea de vista, con la cual se establece la correspondencia de la ventana de coordenadas mundiales. La transformacin que establece la correspondencia entre la-ventana y el rea de vista se aplica a todas las primitivas de salida en coordenadas de mundo para que correspondan a coordenadas de pantalla.
Intervalo mximo ! de las coordenadas ! de pantalla
Coordenadas de mundo
Fig. 2.10.La ventana en coordenadas de mundo y el rea de vista en coordenadas de pantalla determinan la correspondencia que se aplica a todas las primitivas de salida en coordenadas de mundo.
Graficacin 97
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Como se puede ver, si la ventana y el rea de vista no tienen la misma razn alturaanchura, ocurre un escalamiento no uniforme. Si el programa de aplicacin cambia la ventana o el rea de vista, las nuevas primitivas de salida que se dibujen en la pantalla se vern afectadas por el cambio, no as las primitivas existentes. El modificador coordenadas de mundo se emplea con ventana para subrayar que no se trata de una ventana de administrador de ventanas, un concepto distinto y ms reciente que por desgracia tiene el mismo nombre. Este modificador se omitir cuando no exista ninguna ambigedad con respecto al tipo de ventana que se trate. Si SRGP proporcionara primitivas de salida en coordenadas de mundo, el rea de vista se hallara en el lienzo actual, que por omisin es el lienzo 0, la pantalla. El programa de aplicacin podra cambiar en cualquier instante la ventana o el rea de vista, en cuyo caso las primitivas de salida que se especificaran subsecuentemente estaran sujetas a una nueva transformacin. Si el cambio incluyera un rea de vista distinta, las nuevas primitivas de salida se colocaran en el lienzo en posiciones distintas a las anteriores.
Intervalo mximo! de las coordenadas! de pantalla rea de! vista 2
Fig. 2.11.Efecto de dibujar primitivas de salida con dos reas de vista. Las primitivas de salida que especifican la casa se dibujaron primero con el rea de vista 1, que luego se cambi al rea de vista 2., para lo cual el programa de aplicacin invoc nuevamente al paquete grfico para dibujar las primitivas de salida.
Un administrador de ventanas podra establecer la correspondencia entre el lienzo 0 de SRGP y una ventana menor que la pantalla completa; en este caso no siempre estar visible todo el lienzo ni toda el rea de vista. Si tenemos una ventana y un rea de vista, cul es la matriz de transformacin que establece la correspondencia entre las coordenadas mundiales de la ventana y las
Graficacin 98
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coordenadas de pantalla del rea de vista? Esta matriz se puede desarrollar corno una composicin de transformacin de tres pasos, como se sugiere en la figura 2.12
Intervalo ! mximo de las! coordenadas! de pantalla
(xmx ,ymx)
(umx ,vmx)
(xmin ,ymin )
x x u
(umin ,vmin )
Fig. 2.12.Pasos utilizados en la transformacin de una ventana de coordenadas mundiales a un rea de vista.
La ventana, especificada por sus vrtices inferior izquierdo y superior derecho, se traslada primero al origen de las coordenadas de mundo. Despus se escala el tamao de la ventana para que sea igual al tamao del rea de vista. Por ltimo se usa una traslacin para colocar un rea de vista. La matriz global Mwv, que se obtiene por medio de la composicin de dos matrices de traslacin y la matriz de escalamiento, es
Graficacin 99
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u um n vmx vmn M wv = T (um n , vm n )iS mx , iT (xmn ymn ) xmx xmn ymx ymn umx um n 0 0 x x mn 1 0 xmn 1 0 umn mx vmx vmn = 0 1 vmn i 0 0 i 0 1 ymn ymx ymn 0 0 0 0 1 1 0 0 1 u um n umx um n 0 x + mx x x xmx xmn mn mx vmx vmn v vmn = 0 y + mx ymx ymn ymx ymn 0 0 1
T
2.36.
2.37.
(y ymn )i
Muchos paquetes grficos combinan la transformacin ventana-rea de vista con el recorte de primitivas de salida con respecto a la ventana. La siguiente figura ilustra el recorte en el contesto de ventanas y reas de vista.
Graficacin 100
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Coordenadas de mundo
Coordenadas de pantalla
Fig. 2.13.Las primitivas de salida en coordenadas mundiales se recortan con respecto a la ventana. Las que permanecen se presentan en el rea de vista.
2.38.
rsxy rsyy 0
trsx x trsy y 1 1
Los cuatro elementos rsij son los trminos multiplicativos de rotacin -escalacin en la transformacin que implican slo ngulos de rotacin y factores de escalacin. Los elementos trsx y trsy son los trminos de traslacin que contienen combinaciones de distancias de traslacin, coordenadas de punto pivote y de punto fijo, as como de ngulos de rotacin y parmetros de escalacin. Por ejemplo, si debe escalar, girar un objeto con respecto de las coordenadas de su centroide (xc, yc) y despus trasladarlo, los valores para los elementos de la matriz de transformacin compuesta son
Graficacin 101
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sx sin sy cos 0
Aunque la ecuacin de matriz 2.35 requiere nueve multiplicaciones y seis adiciones, los clculos explcitos para las coordenadas transformadas son
As, en realidad solo necesitamos efectuar cuatro multiplicaciones y cuatro adiciones para transformar las posiciones de las coordenadas. Este es el nmero mximo de clculos que se requieren para cualquier secuencia de transformacin, una vez que se han concatenado las matrices individuales y evaluado los elementos de la matriz compuesta. Sin concatenacin, se aplicaran las transformaciones individuales una a la vez y se podra reducir en forma considerable el nmero de clculos. De esta manera, una implementacin eficiente de las operaciones de transformacin consiste en formular matrices de transformacin, concatenar cualquier secuencia de transformacin y calcular las coordenadas transformadas al utilizar la ecuacin 2.40. En sistemas paralelos las multiplicaciones matriciales directas con la matriz de transformacin compuesta de la ecuacin 2.38 pueden ser igual de eficientes. Se puede expresar una matiz de transformacin de cuerpo rgido general que slo implica traslaciones y rotaciones en la forma
2.41.
rxx r yx 0
rxy ryy 0
trx try 1
donde los cuatro elementos rij son los trminos de traslacin. En ocasiones. un cambio de cuerpo rgido en la posicin de coordenadas se denomina transformacin de movimiento rgido.
Graficacin 102
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Todos los ngulos y distancias entre las posiciones de coordenadas permanecen sin cambio al realizar la transformacin. Adems, la matriz 2.41 tiene la propiedad de que su submatriz superior izquierda de 2 por 2 est en una matriz ortogonal. Esto significa que si consideramos cada rengln de la submatriz como un vector, entonces los dos vectores (rxx, rxy) y (ryx, ryy) forman un conjunto ortogonal de vectores unitarios: cada vector tiene
Por tanto, si estos vectores unitarios se transforman por la submatriz de rotacin, (rxx, rxy) se convierte en un vector unitario a lo largo del eje x, y (rxx, rxy) se transforma en un vector unitario a lo largo del eje y del sistema de coordenadas:
2.44.
rxx r yx 0 rxx r yx 0
2.45.
Como un ejemplo, la siguiente transformacin de cuerpo rgido primero gira un objeto a travs de un ngulo con respecto del punto pivote (xr, yr) y luego lo traslada:
2.46.
sin cos 0
Aqu, los vectores unitarios ortogonales en la submatriz superior izquierda de 2 por 2 son (cos , -sin ) y (sin , cos ), y
Graficacin 103
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
2.47.
cos sin 0
sin cos 0
0 cos 1 0 sin = 0 1 1 1
De modo similar, el vector unitario (sin , cos ) se convierte por la matriz de transformacin de la ecuacin anterior en el vector unitario en la direccin de y. La propiedad ortogonal de las matrices de rotacin es til para realizar una matriz de rotacin cuando conocemos la orientacin final de un objeto en lugar de la cantidad de rotacin angular necesaria para colocar el objeto en esa posicin. Las direcciones para la orientacin deseada de un objeto se podran determinar mediante la alineacin de ciertos objetos en escena o mediante posiciones seleccionadas en la escena. La figura 2.14 ilustra un objeto que se debe alinear con los vectores de unidad u y v. Al suponer que la orientacin original del objeto como se muestra en el inciso a) de la misma figura, est alineada con los ejes de las coordenadas, realizamos la transformacin deseada al asignar los elementos de u al primer rengln de la matriz de rotacin y los elementos de v al segundo rengln.
v'
u'
(a)
(b)
Fig. 2.14.La matriz de rotacin para girar un objeto de la posicin (a) a la posicin (b)se puede crear con los valores de los vectores de orientacin unitaria u y v con respecto de la orientacin original.
Este puede ser un mtodo conveniente para obtener la matriz de transformacin para la rotacin en un sistema de coordenadas local (u objeto) cuando conocemos los vectores de orientacin finales.
Graficacin 104
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Dado que los clculos de la rotacin requieren evaluaciones trigonomtricas y varias multiplicaciones para cada punto que se transforma, la eficiencia computacional puede tornarse una consideracin importante en las transformaciones de rotacin. En animaciones y otras aplicaciones que implican muchas transformaciones repetidas y ngulos de rotacin pequeos, podemos utilizar aproximaciones y clculos repetitivos para reducir los clculos en las ecuaciones de transformacin compuesta. Cuando el ngulo de rotacin es pequeo, se pueden sustituir las funciones trigonomtricas con valores de aproximacin con base en los primeros trminos de sus expansiones de series de potencia. Para ngulos bastante pequeos (menores a 10) cos es de alrededor de 1 sen tiene un valor muy cercano al valor de en radianes. Por ejemplo, si giramos en pasos angulares pequeos alrededor del origen, podemos establecer cos como 1 y reducir los clculos de la transformacin en cada paso a dos multiplicaciones y dos adiciones para cada conjunto de coordenadas que se deben girar:
2.48.
donde se evala sin una vez para todos los pasos, si se supone que el ngulo de rotacin no cambia. El error que implica esta aproximacin en cada paso disminuye conforme el ngulo de rotacin es menor. Pero incluso con ngulos de rotacin pequeos, el error acumulado sobre muchos pasos puede tornarse muy grande. Podemos controlar el error acumulado al estimar el error en x y y en cada paso y volver a especificar las posiciones del objeto cuando la acumulacin del error es muy grande. Las transformaciones compuestas a menudo implican clculos de la matriz inversa. Por ejemplo, las secuencias de transformacin para las direcciones de escalacin general y para reflexiones y recortes se pueden describir con componentes de rotacin inversa. Se pueden generar con procedimientos simples las representaciones de matriz inversa para las transformaciones geomtricas bsicas. Se obtiene una matriz de traslacin inversa
Graficacin 105
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al realizar un transposicin de matriz (o cambiar el signo de los trminos del seno). Estas operaciones son mucho ms sencillas que los clculos de la matriz inversa. En el siguiente ejemplo, se escala y gira un polgono con respecto de un punto de referencia determinado y luego se traslada el objeto. En la figura se ilustran las posiciones original y final del polgono que se transforma mediante esta secuencia.
y 200
(a)
150
100
50
50
100
150
200
y 200
(b)
150
100
punto de ! referencia
50
50
100
150
200
Graficacin 106
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x y z
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
x z
Se usa el sistema de mano derecha porque se trata de una convencin matemtica estndar, aunque en la graficacin tridimensional es conveniente pensar en un sistema de mano izquierda sobrepuesto en la pantalla (fig. 2.17), ya que un sistema de mano izquierda da la interpretacin natural de que los valores mayores de z se encuentran ms lejos del observador. Observe que en un sistema de mano izquierda, las rotaciones positivas son en el sentido del giro de las manecillas del reloj cuando se observa desde un eje positivo hacia el origen.
y z
La traslacin en el espacio tridimensional es una simple extensin de la que se lleva a cabo en el espacio bidimensional:
2.49.
T
1 0 T (dz , d y , dz ) = 0 0
0 1 0 0
0 dz 0 dy 1 dz 0 1
T
108
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2.50.
sz 0 S(sx , sy , dz ) = 0 0
T
0 sy 0 0
0 0 sz 0
0 0 0 1
T
Al revisar se observa que S(sx, sy, sz)[x y z 1] = [sxxsyyszz 1] . La rotacin bidimensional de la ecuacin 2.8 es simplemente una rotacin tridimensional con respecto al eje z, que es
2.51.
cos sin Rz ( ) = 0 0
sin cos 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
Es fcil verificar esta observacin: una rotacin de 90 de [1 0 0 1] que es el vector unidad sobre el eje x, debe producir el vector unidad [0 1 0 1] sobre el eje y. Al evaluar el producto
2.52.
0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1
T
2.53.
0 1 0 cos Rx ( ) = 0 sin 0 0
0 sin cos 0
0 0 0 1
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2.54.
cos 0 Ry ( ) = sin 0
0 1
sin 0
0 cos 0 0
0 0 0 1
Las columnas (y las filas) de la submatriz superior izquierda de 3 X 3 de Rz(), Rx() y Ry() son vectores unidad mutuamente perpendiculares y el determinante de la submatriz es 1, lo que quiere decir que las matrices son ortogonales especiales. Adems, la submatriz superior izquierda de 3 X 3 formada por una secuencia arbitraria de rotacin es ortogonal especial. Recuerde que las transformaciones ortogonales conservan las distancias y los ngulos. Todas estas matrices de transformacin tienen inversas. La inversa de T se obtiene cambiando de signo dc dx, dy y dz; la de S reemplazando sx, sy y sz por sus recprocos; y la inversa de cada una de las tres matrices de rotacin, negando el ngulo de rotacin. La inversa de una matriz ortogonal B es la transpuesta de B: B
-1
= B . De hecho, para
tomar la transpuesta no es necesario intercambiar los elementos del arreglo que contiene la matriz: basta intercambiar los ndices de las filas y las columnas al acceder a la matriz. Observe que este mtodo para hallar la inversa es consistente con el resultado del cambio de signo de para hallar la inversa de Rx, Ry y Rz. Es posible multiplicar juntas cualquier cantidad de matrices de rotacin, escalacin y traslacin. El resultado siempre tiene la forma
2.55.
r11 r 21 M = r31 0
Como en el caso bidimensional, la submatriz superior izquierda de 3 X 3R nos da la rotacin y el escalamiento combinados, mientras que T nos da la traslacin subsecuente. Podemos obtener mayor eficiencia computacional si efectuamos la transformacin explcita, como
Graficacin 110
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
2.56.
donde R y T son submatrices de la ecuacin 2.55 Existen submatrices de sesgo tridimensional correspondientes a las matrices de sesgo bidimensional. El sesgo (x, y) es
2.57.
1 0 SH xy (shx , shy ) = 0 0
T
0 shz 1 shy 0 1 0 0
0 0 0 1
T
Al aplicar SHxy al punto [x y z 1] se obtiene [x + shxz y + shyz 1] . Los sesgos sobre los ejes x y y tienen forma similar. Hasta ahora se centr la atencin en la transformacin de puntos individuales. La transformacin de lneas, definidas stas por puntos, se obtiene transformando los puntos extremos. Los planos si estn definidos por tres puntos se pueden manejar de la misma forma, pero por lo general se definen con una ecuacin de plano y los coeficientes de esta ecuacin deben transformarse de forma distinta. Tambin puede ser necesario transformar la normal al plano. Representemos un plano como el vector columna de los coeficientes de la ecuacin del plano N = [A B C D]T. Entonces, un plano est definido por los puntos P tales que NP = 0, donde el smbolo es el producto punto vectorial y P = [x y z 1] . Este producto punto da lugar a la conocida ecuacin del plano Ax + By + Cy + D = 0, que tambin se puede expresar como el producto del vector fila de los coeficientes de la ecuacin del plano multiplicado por la columna P: N P = 0. Suponga ahora que transformamos todos los puntos P en el plano con una matriz M. Para mantener
T T T
quisiramos transformar N por una matriz Q (por determinarse) que d lugar a la ecuacin (QN) MP = 0 usando la identidad (QN) =N Q . La ecuacin ser verdadera si Q M es mltiplo de la matriz identidad. Si el multiplicador es 1, esta situacin nos lleva a Q = M
Graficacin 111
-1
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Q=(M ) . Por lo tanto el vector columna N de coeficientes de un plano transformado por M se expresa como 2.58.
-1 T
N ' = (M 1 )T iN
-1 T
Por lo general no es necesario que exista la matriz (M ) , ya que el determinante M puede ser cero. Esta situacin ocurrira si M incluye una proyeccin (quiz querramos investigar el efecto de una proyeccin de perspectiva sobre el plano). Si slo se transformar la normal al plano (por ejemplo, para efectuar algunos clculos de sombreado) y si M slo consiste en una composicin de matrices de traslacin, rotacin y escalamiento uniforme, entonces se simplificarn las matemticas. La N de la ecuacin anterior se puede simplificar a [A B C 0] . (Con un componente W igual a cero, un punto homogneo representa un punto en el infinito, lo cual se puede considerar como una direccin).
T
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
p p
1
x z
x z p 2
Para trabajar con las transformaciones primitivas, de nuevo dividimos un problema difcil en varios ms sencillos. En este caso, la transformacin deseada se puede llevar a cabo en cuatro pasos: 1. 2. 3. 4. Traslacin de P1 al origen. Rotacin sobre el eje y para que P1P2 est en el plano (y, z). Rotacin sobre el eje x para que P1P2 est en el eje z. Rotacin sobre el eje z para que P1P3 est en el plano (y, z).
2.59.
1 0 T (x1 , y1 , z1 ) = 0 0
0 1 0 0
0 x1 0 y1 1 z1 0 1
2.60.
Graficacin 113
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
2.61.
2.62.
Paso 2: Rotacin sobre el eje y. En la figura 2.19 se muestra P1P2 despus del paso 1, as como la proyeccin de P1P2 sobre el plano (x, z). El ngulo de rotacin es (90 - ) = -90.
y
P' 3
P' 1 !
z
(x'2 , 0, z' ) 2
Fig. 2.19.Rotacin sobre el eje y. La proyeccin P1P2, cuya longitud es D1, se hace rotar al eje z. El ngulo muestra la direccin positiva de la rotacin sobre el eje y. El ngulo que se usa en realidad es -(-90 - ).
Entonces,
2.63. Donde
Graficacin
114
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
2.64.
2.65.
Fig. 2.20.Rotacin sobre el eje x: P1P2 rota en el eje z con el ngulo positivo . D2 es la longitud del segmento de lnea. No se presenta el segmento de la lnea P1P2, ya que no se usa para determinar los ngulos de rotacin. Las dos lneas se hacen rotar con Rx()
Paso 3: Rotacin sobre el eje x. En la figura 2.20 se muestra P1P2 despus del paso 2. El ngulo de rotacin es , para el cual
cos =
2.66.
Donde D2 = |P1P2|, la longitud de la lnea P1P2. Sin embargo, la longitud de la lnea P1P2 es igual a la longitud de la lnea P1P2, ya que las transformaciones de rotacin y traslacin conservan la longitud; por lo tanto,
2.67.
Graficacin
115
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
P1P2
y''' 3
!
P''' 3
D3 P''' x''' 1 3
x
P''' 2
Fig. 2.21.Rotacin sobre el eje z. El ngulo positivo hace rotar la proyeccin de P1P3, cuya longitud es D3, en el eje y, con lo cual la lnea llega al plano (y, z). D3 es la longitud de la proyeccin.
Paso 4. Rotacin sobre el eje z. En la figura 2.21 se muestran P1P2 y P1P3 despus del paso 3, con P2 en el eje z y P3 en la posicin
2.69.
Con el paso 4 se obtiene el resultado que se presenta en la figura 2.18(b). La matriz compuesta
Graficacin 116
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
2.71.
es la transformacin requerida, con R = Rz()Rx()Ry( -90). Dejaremos que usted aplique esta transformacin a P1, P2 y P3 para verificar que P1 se transforme al origen, P2 se transforme al eje z positivo y que P3 se transforma a la mitad y positiva del plano (y, z). La segunda manera de obtener la matriz R es usar las propiedades de las matrices ortogonales. Recuerde que los vectores fila unidad de R rotan hacia los ejes principales. Al reemplazar los segundos subndices de la ecuacin 2.55 con x, y y z para que la rotacin sea ms conveniente,
2.72.
r 1x R = r1y r1z
r2 x r2 y r2 z
Como Rz es el vector unidad sobre P1P3 que rotar hacia el eje positivo,
2.73.
Rz = r1x
r2 x
r3x =
P1P2 P1P2
Adems, el vector unidad R, es perpendicular al plano de P1, P2 y P3 y rotar hacia el eje x positivo, de manera que R, debe ser el producto cruz normalizado de dos vectores en el plano:
2.74. Finalmente,
Rx = r1x
r2 x
r3x =
2.75.
Ry = r1x
r2 x
r3x = Rz Rx
Graficacin 117
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
2.76.
r1x r 1y r1 z 0
r2 x r2 y r2 z 0
0 0 iT (x , y , z ) = RiT 1 1 1 0 1
Donde R y T son como en la ecuacin 2.71. En la figura siguiente se muestran los vectores individuales Rx, Ry y Rz.
y
P3 Ry Rx P1 Rz
x z
P2
Fig. 2.22.Los vectores unidad Rx, Ry y Rz que se transforman hacia los ejes principales.
sistema de coordenadas xp, yp, zp y centrado en el origen. Queremos transformar el aeroplano para que apunte en la direccin indicada por el vector DDV (direccin de vuelo), est centrado en p y no inclinado, como se muestra en la figura 2.24
yp
xp
zp
La transformacin necesaria para llevar a cabo esta reorientacin consiste en una rotacin para apuntar el aeroplano en la direccin correcta, seguida por una traslacin del
Graficacin 118
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
origen a P. Para hallar la matriz de rotacin solo hay que determinar en qu direccin apuntan los ejes xp, yp y zp en la figura 2.24, asegurarse de que las direcciones estn normalizadas y luego usar estas direcciones como vectores columna en una matriz de rotacin.
y yp xp zp
DDV
P x
Fig. 2.24.El aeroplano de la figura anterior, ubicado en el punto P y apuntando en la direccin DDV.
El eje z, debe transformarse a la direccin DDV, mientras que el eje x, debe transformarse a un vector horizontal perpendicular a DDV, o sea, en la direccin y DDV, el producto cruz entre de y y DDV. La direccin yp esta indicada por zp xp = DDV (y DDV), el producto cruz de zp y xp; por lo tanto las tres columnas de matriz de rotacin son los vectores normalizados |y DDV|, |DDV (y DDV)| y |DDV|:
2.77.
y DOF R= 0
DOF (y DOF) 0
DOF 0
0 0 0 1
3.
truco
Graficacin 119
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Resumen
Las transformaciones geomtricas bsicas son la traslacin, la rotacin y la escalacin. La traslacin mueve un objeto con una trayectoria en lnea recta de una posicin a otra. La rotacin mueve un objeto de una posicin a otra a lo largo de una trayectoria circular sobre un eje de rotacin especfico. Para aplicaciones bidimensionales, la trayectoria de rotacin se encuentra en el plano xy sobre un eje que es paralelo al eje z. Las transformaciones de cambio de escala cambian las dimensiones de un objeto con respecto a una posicin fija. Podemos expresar las transformaciones bidimensionales como operadores de matrices de 3 por 3 y las transformaciones tridimensionales como operadores de matrices de 4 por 4, de tal forma que esas secuencias de transformaciones pueden concatenarse dentro de una matriz compuesta. En general, podemos representar tanto transformaciones bidimensionales como tridimensionales con matrices de 4 por 4. Representar operaciones de transformaciones geomtricas con matrices de formulacin eficiente, en tanto en cuanto nos permite reducir los clculos aplicando una matriz compuesta a una descripcin de un objeto para obtener su posicin transformada. Para encontrar la matriz de la posicin transformada expresamos posiciones de coordenadas como matrices de columna. Elegimos la representacin de matriz columna para puntos de coordenadas porque ese es el convenio matemtico estndar y, muchos paquetes grficos siguen dicha convencin. Nos referimos a una matriz de tres o cuatro elementos (vector) como una representacin de coordenadas homogneas. Para transformaciones geomtricas, al coeficiente homogneo se le asigna el valor 1. Las transformaciones compuestas se forman como multiplicacin de matrices de traslacin, rotacin, cambio de escala y otras transformaciones. Podemos usar combinaciones de traslacin y rotacin para aplicaciones de animacin y podemos usar combinaciones de rotacin y escalacin para cambiar el tamao de los objetos en cualquier direccin especificada.
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En general, la multiplicacin de matrices no es conmutativa. Obtenemos diferentes resultados, por ejemplo, si cambiamos el orden de la secuenca traslacin-rotacin. Las transformaciones entre sistemas de coordenadas cartesianos se lleva a cabo con una secuencia de transformaciones traslacin.rotacin que hacen que los dos sistemas coincidan. Especificamos el origen de coordenadas y vectores de eje para un marco de referencia respecto al marco de referencia original. En un sistema bidimensional, un vector define completamente las direcciones del eje de coordenadas; pero en un sistema tridimensional, hay que especificar dos de las tres direcciones de los ejes. Las transformaciones geomtricas son transformaciones afines. Esto es, pueden expresarse como una funcin lineal de posiciones de coordenadas. Traslacin, rotacin y escalacin son transformaciones afines. Transforman lneas paralelas en lneas paralelas y posiciones de coordenadas finitas en posiciones finitas.
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3.
3.Correccin leyendas
Modelado Geomtrico
El estudiante conocer y aplicar las diferentes tcnicas de modelado
Objetivo.
geomtrico y su proyeccin en el rea de vista. La cantidad total de datos que se deben almacenar en un modelo informtico, depende del mbito de las preguntas que algortmicamente queramos responder a partir del modelo. Muchos de los problemas a resolver mediante modelos tienen naturaleza geomtrica. Por ejemplo, el problema de hallar la imagen coloreada de un objeto incluye cuestiones geomtricas tales como: 1) Qu partes del objeto son visibles para el observador? 2) Qu color ha de ser asignado a cada punto de la imagen? Si podemos representar en el ordenador la forma geomtrica de un objeto, podremos responder a estas preguntas y a muchas otras. De hecho, la informacin geomtrica sobre un objeto es la parte ms til del total de informacin sobre el objeto. Adems, las tcnicas para almacenar y procesar la informacin geomtrica son relativamente independientes de un modelo particular. As, procesos esencialmente iguales de modelado se utilizan en la construccin de modelos de barcos, casas, o zapatos. Acorde con lo dicho anteriormente, en un modelo tiene sentido separar la informacin geomtrica de los objetos, de la no geomtrica. Bajo este planteamiento, al total de informacin del modelo informtico se conoce como modelo del objeto, mientras que la informacin exclusivamente geomtrica constituye el modelo geomtrico .
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Por lo tanto, el concepto de Modelado Geomtrico se refiere al conjunto de mtodos utilizados para definir la forma y otras caractersticas de los objetos. La construccin de los objetos es normalmente, en si misma, una operacin asistida por ordenador. stos juegan un papel primordial, ya que sin su potencia de clculo los procedimientos del Modelado Geomtrico solamente podran aplicarse en modelos de escasa importancia prctica. Los mtodos del Modelado Geomtrico vienen a ser un compendio de las tcnicas utilizadas en varias disciplinas, como la Geometra Analtica y Descriptiva, la Topologa, la Teora de Conjuntos, el Anlisis Numrico, las Estructuras de Datos, el Clculo Vectorial y los Mtodos Matriciales. Se pueden enumerar tres aplicaciones bsicas del Modelado Geomtrico: Representacin de los objetos existentes. Diseo de los objetos inexistentes y Visualizacin (rendering) de los objetos.
El Diseo Asistido por Ordenador (CAD) y la Fabricacin Asistida por Ordenador (CAM), han sido las principales fuerzas de desarrollo del campo del Modelado Geomtrico, aunque otras reas como la Robtica, Reconocimiento de Formas, Inteligencia Artificial, y el Clculo Estructural (modelos de elementos finitos) han contribuido tambin ha su desarrollo.
3.1.Modelado de Superficie
Existen varias razones superficie: Cuando el objeto mismo es una superficie que podemos suponer sin grosor (por ejemplo, la chapa metlica del cap de un vehculo). Este tipo de representacin nos permite visualizar superficies abiertas, mientras que los slidos se caracterizarn por tener su superficie necesariamente cerrada sobre s misma. Cuando tan slo nos interesa visualizar su aspecto visual externo, sin detalles sobre su estructura interna, aunque el objeto ocupe un cierto volumen. para querer representar un objeto mediante un modelo de
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Cuando deseamos realizar una visualizacin en tiempo real, y para ello utilizamos hardware o software grfico que est slo preparado para visualizar polgonos.
En cualquiera de estos casos es conveniente utilizar una representacin de la superficie del objeto. En principio la informacin sobre una superficie debe dar cuenta de su geometra, de sus propiedades visuales (cmo se comporta frente a la luz) y quizs tambin de alguna propiedad fsica (como la elasticidad) si se va a efectuar una simulacin fsica sobre el objeto. Si la totalidad del objeto consta de diferentes partes (por ejemplo, varios polgonos o varios trozos definidos por diferentes ecuaciones), entonces podemos aadir tambin informacin topolgica, es decir, sobre cmo estas diferentes partes se conectan entre s para formar la superficie. Con esta informacin adicional el modelo se conoce como una representacin de frontera del objeto (b-rep: boundary representation). Esta representacin de frontera se utiliza frecuentemente en combinacin con un modelo slido, ya que una de ellas se puede reconstruir a partir de la otra. En general, las diferentes representaciones no se excluyen entre s, y muchos programas suelen combinarlas, pasando de una a otra segn convenga. Una caracterstica que suele exigirse a las superficies representadas es que sean variedades bidimensionales (en ingls: superficies 2-manifold), es decir, que no existan puntos singulares donde la superficie se intersecte consigo misma o se abra en varias hojas. Adems de la informacin geomtrica y topolgica, es frecuente aadir a la representacin de los objetos datos adicionales requeridos para su visualizacin (como el color, las propiedades visuales del material, textura, etc.) o para efectuar procesos de simulacin fsica (distribucin de densidad, temperatura, composicin). Existen dos tipos de modelado de superficie: modelado plano y modelado curvo. En esta seccin se hablar nicamente del modelado curvo. El modelado plano consiste en el uso de polgonos para crear superficies. Puede consultar la seccin 3.3.1 para observar este tema.
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Superficies de Bezier
Las superficies spline son simplemente una extensin bidimensional de las curvas spline. Las superficies spline, se pueden entender como una curva spline en la que el lugar de cada punto de control es sustituido por una curva spline del mismo tipo de la curva inicial. Es esta restriccin la que hace que existan exactamente los mismos tipos de curvas que de superficies spline. Esto es, superficies de Bzier, superficies spline, y en ambos casos estas pueden ser racionales o no.
3.1.
Haciendo que los pi no sean unos valores constantes sino que sean a su vez el resultado de una funcin paramtrica de parmetro v, resulta que para cada valor concreto del parmetro v, la funcin C(u) describe una curva diferente. Haciendo adems que las ecuaciones paramtricas que rigen las curvas que siguen los puntos pi de control sean todas curvas de Bzier y lo sean del mismo orden m, cada punto pi de control puede ser expresado como:
3.2.
Combinando las dos ecuaciones anteriores, se obtiene la ecuacin paramtrica de una superficie.
3.3.
Graficacin
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Esta ecuacin representa una superficie generada en la forma indicada en la figura siguiente.
P1 (v) P03 P0 (v) P02 P2 (v)
P01
Pi (v)
Puntos de control generados por una curva ! Bzier de orden 4 Curva de Bzier de orden 3 con puntos de ! control pi
C(u)
Fig. 3.1.Superficie generada desplazando los puntos de control de una curva de Bzier sobre otra curva de Bzier
Para llegar a la expresin paramtrica 3.3 de las superficies de Bzier, ha sido necesario hacer varias suposiciones; a saber La curva que se mueve es una curva de Bzier de grado n fijo en todo su desplazamiento. Las curvas que describen los puntos de control son tambin curvas de Bzier de grado m fijo para todos los puntos de control. Estas restricciones suponen una seria limitacin en cuanto a la forma de las curvas que se pueden representar con esta aproximacin tensorial. Por ejemplo, para generar una superficie complicada en un extremo pero muy sencilla en el otro, podra pensarse en utilizar curvas con muchos puntos de control en un extremo y con pocos en el otro. La expresin que se acaba de obtener, no permite la generacin de una superficie como esta. Otro caso es el de una superficie de forma triangular. Mediante la expresin
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vista, es necesario que en un extremo se colapsen todos los puntos de control sobre una misma posicin, dando lugar a singularidades.
La expresin de superficies de Bzier en forma de producto de matrices se demuestra de un modo totalmente anlogo al empleado para las curvas de Bzier. Para una superficie de Bzier de orden m en la direccin u y orden n en la direccin del parmetro v, su expresin en funcin de los polinomios de Bernstein es la de la ecuacin 3.3 y se puede expresar matricialmente como:
3.4.
en donde el primer vector contiene los polinomios de Bernstein que representan la curva C(u), la matriz de coeficientes pij, contiene los puntos de control y el ltimo vector contiene los polinmios de Bernstein que definen el desplazamiento de los puntos de control, siguiendo con la interpretacin dada inicialmente a la ecuacin de las superficies de Bzier. Por supuesto esto es simplemente una interpretacin, pues se podra ver igualmente como una curva C(v) cuyos puntos de control son desplazados por C(u). Como se puede ver, los polinomios de Bernstein se pueden expresar asimismo como producto de matrices, lo que lleva a la expresin 3.5 en donde los coeficientes de las matrices M y N son los obtenidos para la expresin matricial de las curvas de Bzier .
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3.5.
.. ..
p0 m v 0 .. M m pnm v
p00 Sn, m (u = 0, v) = (1, 0..0) .. pn0 p00 Sn, m (u = 1, v) = (0, 0..1) .. pn0
m m B0 (v) .. p0 m B0 (v) = ( p ..p ) .. .. 00 0m m B (v) B m (v) .. pnm m m m m B0 (v) .. p0 m B0 (v) = ( p ..p ) .. .. 00 0m m B (v) B m (v) .. pnm m m
3.6.
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derivada parcial respecto a u (3.7) el trmino entre corchetes es una curva de Bzier, por lo que su derivada se puede expresar como 3.8
m n Sn, m (u, v) = pi, j Bin (u) B jm (v) u j = 0 u i = 0
3.7.
3.8.
n 1 n 1 n pi, j Bin (u) = n ( pi +1, j pi, j )Bin 1 (u) = n (1,0 )Bin 1 (u) j u i = 0 i=0 i=0
en donde j1,0 representa los vectores obtenidos como diferencia de puntos de control consecutivos en u y i0,1 representa los vectores obtenidos como diferencia de puntos de control consecutivos en v. De este modo las derivadas primeras resultan en las ecuaciones 3.9 y 3.10.
m n 1 Sn, m (u, v) = n (1,0 )Bin 1 (u)B jm (v) j u j=0 i=0
3.9.
3.10.
Es de notar el hecho de que las derivadas fueron obtenidas separadamente para las componentes u y v. Ello es debido a la forma de creacin de las superficies de Bzier como combinacin de curvas de Bzier en dos parmetros distintos. El buen comportamiento de esta separacin, es tambin debido a las restricciones hechas en la definicin de este tipo de superficies. Como interpretacin grfica de estas derivadas, es de destacar el que la derivada en cada direccin u y v sigue la direccin del vector tangente que va de los puntos de control del extremo de la superficie a los puntos de control vecinos, como se indica en la figura 3.3. Esto es importante a la hora de procurar continuidad entre parches vecinos.
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P33 P03
P30
P00
Fig. 3.3.Interpretacin grfica de las derivadas en los extremos de una superficie de Bzier
3.11.
En particular, en las esquinas del parche, el vector normal se obtiene directamente de los vectores diferencia de puntos de control. Por ejemplo
n(0, 0) =
3.12.
Esta forma de obtener la normal funciona perfectamente en parches bien configurados pero hay ciertos casos especiales que han de ser tenidos en cuenta. El caso mas comn es el de los parches degenerados en triangulares pues todos los puntos de control de un extremo son el mismo punto. En este caso, solo se puede calcular una derivada en el extremo degenerado pues la otra derivada est indefinida.
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Se podr evaluar la normal si realmente existe un plano tangente en ese punto. El plano tangente existe si todas las derivadas en la direccin del parmetro que se comporta bien son coplanares. Esto se indica en la figura 3.4. De todos modos, siempre se ha intentado evitar el uso de parches degenerados, buscando formas alternativas de definir la superficie cuando esto ha sido posible.
En ambos casos p=p00=p10=p20
Normal denida
Normal indenida
La misma ventaja que ya se ha indicado al tratar la forma matricial de las curvas de Bzier en lo referente a su buena adaptacin a problemas de programacin se da cuando se trabaja con superficies de Bzier. La evaluacin de puntos de la superficie y de sus derivadas es muy sencillo si se trabaja con la expresin matricial. Observando la ecuacin de la superficie 3.5 se ve que las dependencias con los parmetros estn solamente en el primer y ltimo vectores. Por la sencillez del problema, se pondr solamente la expresin de las primeras derivadas.
3.13.
.. p0 m v 0 .. .. M .. pnm v m
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0 .. p0 m 1 .. .. M 2v .. pnm .. mv m 1
Superficies B-Spline
Del mismo modo que una curva de Bzier no se adapta bien para modelar curvas complejas, las superficies de Bzier sufren el mismo problema, pues estas no son mas que una extensin bidimensional de las anteriores. Como en el caso de curvas, las superficies spline dan la posibilidad de generar superficies formadas por la conexin de sucesivas superficies de Bzier. El problema es mas sencillo en el caso de curvas pues solo existe un punto de unin y unos valores perfectamente determinados de sus derivadas. En el caso de superficies, la conexin se ha de hacer a lo largo de una curva en todos los puntos de la misma, y las derivadas ya no estn tan claramente determinadas.
3.15.
r r x(u, v) = r y(u, v) u r u u =u
Supngase ahora que ambos parches estn dados en su forma de Bzier y que sus polgonos de control son {pij}; 0 i m, 0 j n y {pij}; m i 2m, 0 j n. Como los
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3.16.
1 I 1
(
j=0
r,0
pm, j )B jm (v)
3.17.
Esta es la condicin para continuidad hasta la derivada r sima aplicada a las n+1 filas de puntos de control de ambos parches de Bzier. Por lo tanto la condicin de continuidad entre parches de Bzier se puede definir como: Dos parches adyacentes son Cr continuos en su frontera comn si y solo si todas las filas de puntos de control forman curvas de Bzier con continuidad Cr. Nuevamente el problema de superficies se reduce a la solucin separada de varios problemas de curvas. Se ha visto la condicin de continuidad en u, pero esta aplica igualmente en la direccin v. La condicin de continuidad en la primera derivada, ilustrada en la figura 3.5, obliga a que todos los polgonos formados por los puntos p0j, p1j, ... p2mj sean polgonos de control de curvas a trozos de Bzier con continuidad en la primera derivada. Para que se de esta condicin, los puntos de control pm-1,j, pm,j y pm+1,j han de ser colineales y estar en la relacin I : I+1. Esta relacin ha de ser la misma para las j curvas que intervienen en el diseo de la superficie.
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!I C1 S1
! I+1
!I C2 !I C3
! I+1
! I+1
S2
C1
C2 S1
C3 S2
3.18.
Graficacin
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en donde se asume la existencia de un vector de nodos en u y otro en v. Como en el caso de las curvas B-spline, si los vectores de nodos tienen nodos con multiplicidades n y m en sus extremos inicial y final, la superficie B-spline pasar por los puntos de control de los vrtices de la superficie. Un ejemplo es la figura 3.6 en la que se muestra una superficie Bspline bicbica y sus vectores de nodos.
3.19.
en donde puede verse que para cada trmino en i del sumatorio, la ecuacin entre corchetes describe una curva B-spline. Se puede convertir esta ecuacin a la forma de Bzier, para luego convertir la ecuacin en v. Esto se corresponde con la interpretacin del polgono de control de la superficie B-spline como formado por filas de puntos de control de curvas B-spline y columnas de puntos de control de curvas B-spline. El proceso para pasar
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de superficies B-spline a superficies a trozos de Bzier consiste en la conversin por separado de los polgonos de control en las direcciones u y v separadamente en polgonos de Bzier
Superficies Racionales
La expresin de una superficie racional en forma de Bzier es
S(u, v) =
3.20.
w
i=0 j=0 n m i=0 j=0
i, j
en donde el numerador representa una superficie con polgono de control formado por los puntos wijpij y el denominador es un nmero real obtenido con la misma expresin que la superficie del numerador y con polgono de control formado por los valores wij. El comportamiento de estas superficies es anlogo al de las curvas racionales de Bzier debido a que son simplemente una extensin bidimensional de las expresiones obtenidas para el caso de curvas. En ellas se han de tener en cuenta los mismos criterios en cuanto a la no negatividad de los pesos, a la forma de evaluacin o a la aplicacin del algoritmo de Casteljau o el de insercin de nodos.
Modelado de slido
El Modelado Slido es una rama relativamente reciente del Modelado Geomtrico, que hace hincapi en la aplicabilidad general de los modelos, e insiste en crear solamente modelos "completos" de los slidos, es decir, modelos que son adecuados para responder algortmicamente (sin la ayuda externa del usuario) a cualquier pregunta geomtrica que se formule. Los principales esquemas de Modelado Slido desarrollados son el de Representacin de Fronteras (Boundary Representation o B-Rep) y el de la Geometra Constructiva de
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Slidos (Constructive Solid Geometry o CSG), aunque existen muchos otros, como el modelado de barrido translacional y rotacional, o los esquemas de modelado hbridos. El objetivo de "aplicabilidad general" diferencia los esquemas de Modelado Slido de otros esquemas de modelado geomtricos, los cuales se utilizan en casos especiales. As, los modelos grficos (graphical models) se utilizan para describir el dibujo tcnico de los objetos, por ejemplo en ingeniera. Los modelos de formas (shape models) representan imgenes de los objetos. Pueden ser una coleccin sin estructurar de elementos de una imagen, o poseer cierta estructura para, por ejemplo, realizar operaciones de tratamiento de imgenes. Los modelos de superficie (surface models) dan informacin detallada sobre superficies, pero no siempre proporcionan la informacin suficiente para determinar todas las propiedades geomtricas.
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!3
!2
Fig. 3.8.La suma de los ngulos de giro en un camino cerrado simple es 360
Por ejemplo, en el tringulo de la figura anterior, siendo 1, 2, y 3 sus ngulos internos, la suma de los ngulos de giro es:
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locales. De este modo, si al finalizar el recorrido de un camino cerrado (aristas de un polgono) el acumulado final del giro es diferente a 360 podemos asegurar que el modelo no es ntegro (est mal construido), ya que uno de sus polgonos se autointerseca, como ocurre en el ejemplo de la figura 3.9.
Fig. 3.9.La suma de los ngulos de giro en un camino cerrado no simple es diferente de 360
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ltima. De hecho, una isotopa de ambiente es un caso especial de la homotopa regular, en la que no se aaden ni eliminan puntos de corte.
ngulo de exceso
Se conoce como ngulo de exceso (o simplemente exceso), el ngulo de giro implcito a un camino cerrado trazado sobre una superficie. Tambin se define como el giro que experimenta un puntero de referencia cuando es llevado alrededor de un camino cerra- do. Como pronto se ver, el ngulo de exceso est ntimamente relacionado con la curvatura de las superficies. El concepto de ngulo de exceso sirve para generalizar el teorema del camino cerrado simple, de modo que tambin sea vlido para caminos cerrados simples sobre superficies
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curvas. La generalizacin de este teorema nos dice que el giro total a lo largo de un camino cerrado simple, ms el ngulo de exceso, debe ser igual a 360, es decir, que 3.21. donde: T = Giro total a lo largo del camino E = ngulo de exceso a lo largo del camino Para aclarar este concepto obsrvese la figura siguiente.
T + E = 360
En esta figura se representa un cuadrante esfrico. Supongamos que comenzamos a andar desde el punto de inicio, con un puntero sobre nuestra cabeza apuntando hacia el polo. Al llegar a ste, giramos 90 para volver al ecuador (obsrvese que slo giramos nosotros, no el puntero, por lo que entre nuestra nariz y el puntero hay un ngulo de 90). De vuelta en el ecuador, damos otro giro de 90 para regresar al punto de inicio (ahora nuestra nariz y el puntero miran en direcciones opuestas). Una vez all damos otro giro de 90 que nos dejar en la posicin inicial. Se puede ver que el giro total que hemos realizado es de 90 x 3 = 270. Luego T = 270. En cambio lo que ha girado el puntero (ngulo de exceso) es E = 90o. Sumando ambas cantidades obtenemos 360 que es lo que afirmaba el teorema.
Graficacin 141
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Cuanto ms curva es la superficie mayor es el ngulo de exceso. Si la superficie es plana, el ngulo de exceso es cero.
Objetos de Euler.
A los objetos cerrados tridimensionales de orden g 0 que verifican ciertos requisitos de construccin, se les denomina objetos de Euler. Dichas normas son: 1. 2. 3. Todas sus caras (curvas o planas) han de ser discos topolgicos. Cada arista une slo dos caras y todas finalizan en un vrtice en cada extremo. Por lo menos tres aristas se unen en un vrtice.
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3.22. donde
V A + C = 2(S P)
S: nmero de superficies inconexas del objeto. P: total de pasajes (tneles) en el objeto. Como el nmero de pasajes en un objeto es igual al total de asas o agujeros que posea, ocurre que en la ecuacin anterior P es igual al orden del objeto (P = g). Para entender mejor el significado de S, la figura 3.12 muestra tres objetos euleria- nos, con una, dos y tres superficies inconexas.
S1 S1 S1
S2
S2
S=1
S=2
S=3
S3
En la figura 3.13 se pueden ver algunos ejemplos de objetos eulerianos, cuando S = 1 y P = 0. Ver que en este caso la Ec. 16 se reduce a la ecuacin de Euler.
En la figura 3.14 hay otros dos objetos de Euler. El izquierdo es de grado 1, ya que tiene un tnel que lo cruza; el otro, aunque posee una cavidad, sta no llega a atravesar el modelo. Por tanto, se trata de un objeto topolgicamente equivalente a una esfera, es decir, de grado 0.
Graficacin 143
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R = [iR, fR]
n
Segn lo anterior, cualquier punto en el espacio E , tiene la siguiente propiedad con respecto a R : Pertenecer al interior de R , es decir a iR. Pertenecer a la frontera de R , es decir a fR. No pertenecer a R .
n n n n
Graficacin 144
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iR
fR
fR fR
Operadores booleanos
Como acabamos de ver, los objetos geomtricos pueden considerarse como conjuntos de puntos, tanto de interior como de frontera. En Modelado Slido, para construir objetos complejos se utilizan operaciones entre conjuntos, tales como unin ( ), interseccin ( ) y diferencia (). A estos operadores se les conoce en modelado como operadores Booleanos. A la hora de aplicar los operadores booleanos sobre objetos simples para formar modelos ms complejos, es importante que los modelos obtenidos sean ntegros (topolgicamente vlidos), y que adems sean dimensionalmente homogneos, es decir, que su dimensin sea igual a la de los objetos que se combinan. La figura 3.16 muestra dos ejemplos donde se pierde la homogeneidad dimensional, despus de efectuar la interseccin entre objetos vlidos de 2 y 3 dimensiones.
A A a B a B
b A B
Graficacin 145
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B A
(a) (b) (c)
(d)
(e)
B, (c)
Estas operaciones son los equivalentes tridimensionales de las operaciones booleanas bidimensionales familiares. Sin embargo, la aplicacin de una operacin booleana ordinaria de conjuntos a dos objetos slidos no necesariamente produce un objeto slido. Por ejemplo, la interseccion ordinaria de dos cubos que se unen en un solo vrtice es un punto. En lugar de emplear los operadores booleanos ordinarios de conjuntos, usaremos los operadores booleanos regularizados de conjuntos, denotados como *, * y *, y definidos
de manera que las operaciones con slidos siempre generen slidos. Por ejemplo, la
Graficacin 146
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interseccin booleana regularizada de dos cubos que se unen en un solo vrtice es el objeto nulo. Para examinar la diferencia entre los operadores ordinarios y los regularizados, podemos considerar cualquier objeto como definido por un conjunto de puntos y dividido en puntos interiores y puntos de frontera. Los puntos de frontera son aquellos cuya distancia al objeto y al complemento del objeto es cero. Los puntos de frontera no tienen que formar parte del objeto. Un conjunto cerrado contiene todos sus puntos de frontera, mientras que un conjunto abierto no contiene ninguno. La unin de un conjunto con el conjunto de sus puntos de frontera se conoce como cerradura del conjunto. La frontera de un conjunto cerrado es el conjunto de sus puntos de frontera, mientras que el interior, consiste en todos los dems puntos del conjunto y por ende es el complemento de la frontera con respecto al objeto. La regularizacin de un conjunto se define como la cerradura de los puntos interiores del conjunto. Un conjunto que es igual a su propia regularizacin se conoce como conjunto regular. Observe que un conjunto regular no puede contener ningn punto de frontera que no sea adyacente a un punto interior; es decir no puede tener puntos, lneas o superficies de frontera "colgantes", Podemos definir cada operador booleano regularizado de conjuntos en funcin de un operador ordinario, como 3.24. donde op es ,
A op * B = cerradura(interior(A op B))
. Los operadores booleanos regularizados de conjuntos producen
slo conjuntos regulares cuando se aplican a conjuntos regulares. Comparemos ahora las operaciones booleanas ordinarias y regularizadas de conjuntos aplicadas a conjuntos regulares. Considere los dos objetos de la figura 3.18(a), ubicados como se muestra en la figura 3.18(b). La interseccin booleana ordinaria de los dos objetos contiene la interseccin del interior y la frontera de cada objeto con el interior y la frontera del otro, como se muestra en la figura 3.18(c).
Graficacin 147
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(a)
(b)
A B
CD
A B
CD
(c)
(d)
Fig. 3.18.Interseccin booleana. (a) Dos objetos, mostrados en seccin transversal. (b) Posiciones de los objetos antes de la interseccin. (c) Interseccin booleana ordinaria quw produce una cara colgante, mostrada como la lnea CD en la seccin transversal. (d) Interseccin booleana regularizada que incluye una porcin de la frontera resultante si los dos objetos yacen en el mismo lado (AB), y la excluye si los objetos yacen en los lados opuestos (CD). Las transacciones fronterainterior (BC) siempre se incluyen.
En cambio, la interseccin booleana regularizada de los dos objetos presentada en la figura 3.18(d), contiene la interseccin de sus anteriores y la interseccin del interior de cada una con la frontera de la otra, pero slo un subconjunto de la interseccin de sus fronteras. EI criterio que se emplea para definir este subconjunto determina la forma en que la interseccin booleana regularizada difiere de la ordinaria, en la cual se incluyen todas las partes de la interseccin de las fronteras, Por intuicin, una porcin de la interseccin frontera-frontera ser incluida en la interseccin booleana regularizada si y slo si los interiores de ambos objetos se encuentran en el mismo lado de esta porcin de frontera compartida. Como los puntos interiores de los dos objetos que son directamente adyacentes a la porcin de la frontera estn en la interseccin, tambin hay que conservar la porcin de la frontera para mantener la cerradura.
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Considere el caso de una porcin de frontera compartida que se encuentre en caras coplanares de dos poliedros. Es fcil determinar si los interiores se hallan en el mismo lado de la frontera compartida si los dos objetos se definen de manera que las normales a sus superficies apunten hacia afuera (o hacia adentro). Los interiores estarn del mismo lado si sus normales apuntan en la misma direccin. Por lo tanto, se incluye el segmento AB en la figura 3.18(d). Recuerde que siempre se incluyen aquellas partes de la frontera de un objeto que intersectan el interior del otro objeto, como el segmento BC. Considere lo que sucede si los interiores de los objetos se encuentran en lados opuestos de la frontera compartida, como ocurre con el segmento CD. En estos casos no se incluye en la interseccin ninguno de los puntos interiores adyacentes a la frontera, Por consiguiente, la porcin de la frontera compartida no es adyacente a ninguno de los puntos interiores del objeto resultante y. por ende, no se incluye en la interseccin regularizada. Esta restriccin adicional con respecto a cules son las porciones incluidas de la frontera compartida garantiza que el objeto resultante sea un conjunto regular. La normal a la superficie de cada cara de la frontera del objeto resultante es la normal a la superficie que contribuy dicha parte de la frontera. Una vez que se ha determinado cules caras se encuentran en la frontera, se incluye una arista o un vrtice de la interseccin fronterafrontera en la frontera de la interseccin si la arista o el vrtice es adyacente a una de dichas caras. Los resultados de cada operador regularizado se pueden definir en funcin de los operadores ordinarios aplicados a las fronteras y a los interiores de los objetos. En la tabla 3.19 se indica la manera en que se definen los operadores regularizados para objetos A y B cualesquiera; en la figura 3.20 se presenta el resultado de efectuadas operaciones. Ab y Ai son la frontera y el interior de A, respectivamente. Ab Bb iguales es la parte de la frontera
compartida por A y B donde Ai y Bi estn en el mismo lado. Este resultado es el caso de un punto b en la frontera compartida si al menos un punto i adyacente a l pertenece a Ai y a Bi. Ab Bb diferentes es la parte de la frontera compartida por A y B para la cual Ai y Bi
caen en lados opuestos. Esto se aplica a b si no es adyacente a ningn punto i. Cada uno de los operadores regularizados est definido por la unin de los conjuntos asociados con las filas que tienen un asterisco (*) en la columna del operador.
Graficacin 149
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Conjunto Ai Bi
A *B * * *
A *B *
A * B
Ai B Bi A Ab Bb Bi Ai
* * * * * * * *
Ab B Bb A Ab Ab Bb iguales Bb diferentes
AyB
Ai
Bi
Ai B
Bi A
Ab
Bi
Bb
Ai
Ab B
Bb A
Ab
B b iguales
Ab
B b diferentes
Observe que, en todos los casos, cada porcin de la frontera del objeto resultante se encuentra en la frontera de uno o de los dos objetos originales. Al calcular A U* B A
Graficacin 150
* B,
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la normal a la superficie de cada cara del resultado se hereda de la normal a la superficie de la cara correspondiente de uno o ambos objetos originales. Sin embargo;en el caso de A * B, la normal de la superficie decada cara del resultado en donde se ha usado B para excavar A, debe apuntar en la direccin opuesta a la normal a la superficie de B en dicha cara. Esto corresponde a las porciones de frontera Ab * B se puede reescribir como A Bb, diferentes y Bb Ai. Alternativamente. A (el complemento de B)
* . Podemos obtener
complementando el interior de las B e invirtiendo las normales a su frontera. En la mayora de los mtodos que analizaremos, los operadores booleanos regularizados de conjuntos se han utilizado como tcnica de interfaz con el usuario para construir objetos complejos a partir de objetos sencillos. Estos operadores tambin se incluyen explcitamente en uno de los mtodos, la geometra slida constructiva. En las secciones que siguen describiremos diversas maneras de representar objetos slidos sin ambigedades.
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Engrane
Dimetro = 4.3! Eje = 2.0! Grosor = 0.5! Dientes = 12! Agujero = 0.3
Engrane
Dimetro = 6.0! Eje = 1.0! Grosor = 0.4! Dientes = 18! Agujero = 0.3
Aunque podemos construir una jerarqua de ejemplares de primitivas, cada ejemplar de nodo hoja sigue siendo un objeto definido por separado. En la generacin de ejemplares de primitivas no hay medios para combinar objetos y crear uno nuevo de mayor nivel usando, por ejemplo, las operaciones booleanas regularizadas de conjuntos. Por lo tanto, la nica forma de crear un nuevo tipo de objeto es escribiendo el cdigo que lo define. As mismo, es necesario escribir individualmente, para cada primitiva, las rutinas que dibujan el objeto o determinan sus propiedades de masa.
Representaciones de barrido
Al barrer un objeto a lo largo de una trayectoria por el espacio se define un objeto nuevo, llamado barrido. El tipo de barrido ms sencillo es el definido por un rea bidimensional barrida por una trayectoria lineal normal al plano del rea para crear un volumen. Este proceso se conoce como barrido traslacional o extrusin y es una forma natural de representar objetos formados por la extrusin de metal o plstico a travs de un molde con la seccin transversal deseada. En los casos ms sencillos cada volumen de barrido no es ms que el rea del objeto que se barre multiplicada por la longitud del barrido. Las extensiones sencillas comprenden
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el escalamiento de la seccin transversal durante el barrido para producir un objeto ahusado o barrer la seccin transversal a lo largo de una trayectoria lineal que no es la normal. Los barridos rotacionales se definen mediante la rotacin de un rea con respecto a un eje. El objeto que se barre no tiene que ser bidimensional. Los barridos de slidos son tiles para modelar la regin barrida por la cabeza de corte de una mquina herramienta o un robot que sigue una trayectoria. Los barridos donde el rea o el volumen que generan cambia de tamao, forma u orientacin y que siguen una trayectoria curva arbitraria se denominan barridos generales. Los barridos generales de secciones transversales bidimensionales se conocen como cilindros generalizados en visin computadorizada, y generalmente se modelan como secciones transversales bidimensionales parametrizadas barridas con ngulos rectos sobre una curva arbitraria. Los barridos generales son muy difciles de modelar en forma eficiente. Por ejemplo, la trayectoria y la forma del objeto que producen pueden ocasionar que el objeto se interseque, complicando los clculos de volumen. Adems, los barridos generales no siempre generan slidos. Por ejemplo, el barrido de un rea bidimensional en su propio plano genera otra rea bidimensional. En trminos generales, es difcil aplicar las operaciones regularizadas de conjuntos booleanos a los barridos sin antes convertirlos a otra representacin. Incluso los barridos ms simples no son cerrados con las operaciones booleanas regularizadas de conjuntos. Por ejemplo, al unin de dos barridos simples generalmente no es un barrido simple, como se ilustra en la figura 3.22.
(a)
(b)
Fig. 3.22.(a) Dos barridos simples de objetos tridimensionales (tringulos). (b) La unin de los barridos representados en (a) no es un barrido simple de un objeto tridimensional.
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Sin embargo, a pesar de los problemas de cerradura y de clculo, los barridos son una forma natural e intuitiva de construir diversos objetos. Por ello, muchos sistemas de modelado de slidos permiten a los usuarios construir objetos como barridos, pero los almacenan con alguna representacin.
Representacin de fronteras.
Las representaciones de fronteras (tambin conocidas como b-rep) describen un objeto en funcin de sus fronteras superficiales: vrtices, reas y caras. Algunas representaciones de fronteras estn limitadas a fronteras poligonales planas y pueden requerir que las caras sean tringulos o polgonos convexos. La determinacin de lo que constituye una cara puede ser difcil si se permiten superficies curvas, como en la figura 3.23. Las caras curvas muchas veces se aproximan con polgonos. Alternativamente, las superficies curvas tambin se pueden representar como parches de superficie si los algoritmos que procesan la representacin pueden tratar las curvas de interseccin resultantes, las cuales por lo general, sern de orden mayor que las superficies originales.
Las representaciones de fronteras se obtienen de las sencillas representaciones vectoriales y se emplean en muchos sistemas de modelado actuales. Como son comunes en la graficacin, se han desarrollado varias tcninas eficientes para crear imgenes de objetos poligonales con sombreado suave. Muchos sistemas dc representacin de fronteras slo permiten usar slidos cuyas fronteras sean 2 - variedades. Por definicin, cada punto en una 2-variedad tiene una
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vecindad, arbitrariamente pequea, de puntos que pueden considerarse topolgicamente iguales a un disco en el plano. Esto quiere decir que hay una correspondencia continua uno a uno entre la vecindad de los puntos y el disco; como se ilustra en la figura 3.24(a) y (b).
(a)
(b)
(c)
Fig. 3.24.En una 2-variedad cada punto tiene una vecindad de puntos que lo rodean y forman un disco topolgico, mostrado en gris (a) y (b). (c) Si un objeto no es una 2-variedad, entonces no tiene puntos cuya vecindad sea un disco topolgico.
Por ejemplo, si ms de dos caras comparten una arista, como en la figura 3.24(c), cualquier vecindad de un punto en la arista contiene puntos de cada una de esas caras. Por intuicin, es obvio que no hay una correspondencia uno a uno continua entre esta vecindad y un disco en el plano, aunque la demostracin matemtica no es trivial. Por lo tanto, la superficie en la figura 3.24(c) no es una 2-variedad. Aunque algunos sistemas actuales no tienen esta restriccin, limitaremos nuestro anlisis de las representaciones de fronteras a las 2-variedades, excepto si se indica lo contrario.
VE+F=2
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donde V es el nmero de vrtices, E es el nmero de aristas y F es el nmero de caras. En la figura 3.25 se presentan algunos poliedros simples y su nmero de vrtices, aristas y caras. Observe que la frmula an es aplicable si se permiten aristas curvas y caras no planas. Por si sola, la frmula de Euler establece condiciones necesarias, aunque no suficientes, para que un objeto sea un poliedro simple.
V =5! E = 8! F=5
V = 6! E = 12! F=8
Fig. 3.25.Algunos poliedros simples con sus valores de vrtices (V), aristas (E) y caras (F). En todos los casos, V - E + F =2
Se pueden construir objetos que satisfagan la frmula pero no acoten un volumen, aadiendo una o ms caras aristas colgantes a un slido que de otra manera seria vlido. Se requieren otras retricciones para garantizar que el objeto sea un slido: cada arista debe conectar dos vrtices y estar compartida por exactamente dos caras, al menos tres aristas deben unirse en cada vrtice y las caras no deben ser interpenetrantes. Una generalizacin de la frmula de Euler se aplica a 2-variedades que tienen caras con agujeros: 3.26.
V E + F H = 2(C G)
donde H es el nmero de agujeros en las caras, G es el nmero de agujeros que atraviesan el objeto y C es el nmero de componentes separados (partes) del objeto, como se muestra en la figura 3.26. Si un objeto tiene un solo componente, su G se conoce como gnero; si tiene varios componentes, entonces su G es la suma de los gneros de sus componentes. Como antes, se necesitan restricciones adicionales para garantizar que los objetos sean slidos.
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V - E + F - H = 2(C - G)! 24 36 15 3 1 1
Fig. 3.26.Poliedro clasificado de acuerdo con la ecuacin 3.26, con dos agujeros en la cara superior y uno en la cara inferior.
Baumgart introdujo el concepto de operadores de Euler, los cuales operan con objetos que satisfacen la frmula de Euler y transforman los objetos para formar otros que tambin obedecen a la frmula, aadiendo vrtices, aristas y caras. Braid, Hillyard y Stroud mostraron cmo se puede combinar un pequeo nmero de operadores de Euler para transformar objetos, siempre y cuando no se requiera que los objetos intermedios sean slidos vlidos, mientras que Mntyl demuestra que todas las representaciones de fronteras vlidas se pueden construir con una secuencia finita de operadores de Euler. Se pueden definir tambin otros operadores que realizan ajustes finos a un objeto, moviendo los vrtices, aristas o caras existentes sin afectar su nmero. Quizs la representacin de frontera ms simple sea una lista de caras poligonales, cada una representada por una lista de coordenadas de vrtices. Para representar la direccin hacia la cual queda la cara, los vrtices del polgono se listan en un orden acorde al sentido del giro de las manecillas del reloj, visto desde el exterior del slido. Para evitar la duplicacin de coordenadas compartidas por las caras, cada vrtice se puede representar con un ndice en una lista de coordenadas. En esta representacin, las aristas se representan implcitamente con pares de vrtices adyacentes en las listas de vrtices de los polgonos. Las aristas tambin se pueden representar en forma explcita como pares de vrtices, definiendo cada cara como una lista de ndices en la lista de vrtices.
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Podemos clasificar el polgono construyendo un vector en la direccin de la normal a la superficie del polgono, desde un punto en el interior del polgono, para luego hallar el polgono ms cercano que interseca el vector en el otro objeto. Si no se interseca ningn polgono, el polgono original se encuentra fuera del otro objeto. Si el polgono intersecante ms cercano es coplanar con el original, esta interseccin es de tipo frontera-frontera y la comparacin de las normales de los polgonos indica el tipo de interseccin (Ab o Ab Bb diferentes). En caso contrario, se revisa el producto punto de las normales de los dos polgonos. Un producto punto positivo indica que el polgono original, se halla dentro del otro objeto; si el resultado es negativo, el polgono original est fuera. El producto punto igual a cero puede ocurrir si el vector se encuentra en el plano del polgono intersecado; en este caso, el vector se perturba ligeramente e interseca de nuevo con los polgonos del otro objeto. Es posible usar la informacin de adyacencia de vrtices para evitar el procesa miento adicional necesario para clasificar los polgonos de esta manera. Si un polgono es adyacente
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Bb iguales
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a un polgono clasificado (o sea, comparte vrtices con l) y no tiene contacto con la superficie del otro objeto, se asigna al polgono la misma clasificacin. Todos los vrtices en la frontera comn entre objetos se pueden marcar durante la fase inicial de divisin de polgonos. Podemos determinar si un polgono entra en contacto con la superficie del otro revisando si tiene vrtices de frontera. La clasificacin de cada polgono determina si se conserva o descarta el polgono durante la operacin de creacin del objeto compuesto. Por ejemplo, al formar la unin, la operacin descarta todo polgono que pertenezca a un objeto que est dentro del otro. La operacin conserva los polgonos de cualquiera de los objetos que no se encuentre dentro del otro, excepto en el caso de los polgonos coplanares. Los polgonos coplanares se descartan si tienen normales a la superficie opuestas, y slo se conserva uno de los dos si estas direcciones son iguales. Es importante la decisin de cul polgono conservar si los objetos estn formados por materiales diferentes. Aunque A * B tiene el mismo significado geomtrico que B * A, en este caso las dos
operaciones pueden tener resultados visiblemente distintos, de manera que la operacin se pueda definir para favorecer a uno de los operandos en el caso de los polgonos coplanares.
Descomposicin en celdas
Una de las formas ms generales de la particin espacial se denomina descomposicin en celdas. Cada sistema de descomposicin en celdas define un conjunto de celdas primitivas que por lo general se parametrizan y con frecuencia son curvas. La
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descomposicin en celdas difiere de la generacin de ejemplares de primitivas en que se pueden componer objetos ms complejos a partir de otros ms sencillos y primitivos, "pegndolos" en forma ascendente. La operacin de pegado se puede considerar como una forma restringida de la unin, en la cual los objetos no pueden intersecarse . Otras restricciones que se aplican al pegado de objetos pueden requerir que dos celdas compartan un punto, arista o cara. Aunque la representacin de descomposicin en celdas no es ambigua, es posible que no sea nica, como se ilustra en la figura 3.27 La descomposicin en celdas tambin es difcil de validar, ya que en potencia hay que evaluar cada par de celdas para determinar si hay intersecciones. No obstante, la descomposicin en celdas es una representacin importante para el anlisis de elementos finitos.
(a)
(b)
de distintas maneras para construir el mismo objeto que aparece en (b) y (c). Incluso un solo tipo de celda es suficiente para ocasionar ambigedades.
(c)
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El tipo de celda ms comn es el cubo, y la representacin del espacio como un arreglo regular de cubos se denomina cuberil. Cuando se representa un objeto con enumeracin de ocupacin espacial, slo se controla la presencia o la ausencia de una celda en cada posicin de la malla. De esta manera, un objeto se puede codificar con una lista nica y no ambigua de celdas ocupadas. Es ms sencillo determinar si una celda est dentro o fuera del slido, y tambin si dos objetos son adyacentes. La enumeracin de ocupacin espacial se usa con frecuencia en aplicaciones biomdicas para representar datos volumtricos obtenidos de fuentes como rastreo de tomografa axial computadorizada (CAT, computerized axial tomography). No obstante todas sus ventajas, la enumeracin de ocupacin espacial tiene varias deficiencias obvias, similares a las de la representacin de una imagen bidimensional con un arreglo bidimensional de un bit de profundidad. No existe el concepto de ocupacin parcial; por lo tanto, varios slidos, como el toro de la figura 3.28 slo pueden aproximarse. Si las celdas son cubos, los nicos objetos que se pueden representar con exactitud son aquellos cuyas caras son paralelas a los lados de cubo y cuyos vrtices corresponden a la malla. Las celdas, como los pixeles en un arreglo bidimensional de bits, pueden en principio ser tan pequeas como se desee para aumentar la precisin de la representacin. Sin embargo, el espacio se convierte en un asunto de importancia, ya que se requieren hasta n celdas ocupadas para representar un objeto con una resolucin de n elementos de volumen en cada una de las tres dimensiones,
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rboles de octantes
Los rboles de octantes (octrees) constituyen una variante jerrquica de la enumeracin de ocupacin espacial diseada para considerar los exigentes requisitos de almacenamiento del mtodo. Los rboles de octantes se derivan de los rboles de cuadrante (quadtrees), un formato de representacin bidimensional que se utiliza para codificar imgenes. La idea que sustenta los rboles de cuadrantes y de octantes es el poder "divide y vencers" de la subdivisin binaria. Un rbol de cuadrantes se forma dividiendo sucesivamente un plano bidimensional en ambas direcciones para formar cuadrantes, como se ilustra en la figura 3.29.
(a)
(b)
Fig. 3.29.Objeto representado con (a) enumeracin de ocupacin espacial para obtener (b) un rbol de cuadrantes.
Cuando se emplea un rbol de cuadrante para representar un rea en un plano, cada cuadrante puede estar lleno, parcialmente lleno o vaco (tambin llamado negro, gris o blanco respectivamente), dependiendo de la cantidad de rea que interseque el cuadrante. Un cuadrante parcialmente lleno se subdivide de manera recursiva en subcuadrantes. La subdivisin contina hasta que todos los cuadrante son homogneos (llenos o vacos) o hasta alcanzar una profundidad lmite previamente determinada. Cuando cuatro cuadrantes hermanos estn llenos o vacos, se eliminan y su padre parcialmente lleno se reemplaza con un nodo totalmente lleno o vaco. (Se puede utilizar en
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cambio un enfoque ascendente (bottom-up) para evitar este problema de eliminacin y fusin. En la figura 3.29, cualquier nodo parcialmente lleno en la profundidad lmite se clasifica como lleno, Las subdivisiones sucesivas se pueden representar como un rbol con cuadrantes parcialmente llenos en los nodos internos y cuadrantes llenos o vacos en las hojas, como se presenta en la figura 3.30.
2 0
3 1
P 0 P P 1
3 2 P
F F
F F E E
F E F E
F E F F
F E F E
F E F F
F F F E
Fig. 3.30.Estructura de rbol de cuadrantes para el objeto de la figura 3.29. F = lleno, P = parcialmente lleno, E = vaco.
Si relajamos los criterios para clasificar un nodo como homogneo, de manera que los nodos que se encuentren encima o debajo de cierto lmite se puedan clasificar como llenos o vacos, la representacin ser ms compacta, aunque menos precisa. El rbol de octantes es similar al de cuadrantes, excepto que en sus tres dimensiones se subdivide para obtener octantes, como se ilustra en la figura 3.31.
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2 6 6 6 4 5 2 6 7 7 5
3 3 7 5 5 3 3 1 1
x
Los cuadrantes generalmente se indican con los nmeros 0 a 3 y los octantes con los nmeros 0 a 7. Como no se ha desarrollado ningn mecanismo estndar para la numeracin, tambin se emplean nombres mnemnicos. Los cuadrantes se nombran de acuerdo con su direccin de brjula respecto al centro de su padre: NO, NE, SO y SE ( o NW, NE, SW y SE, en ingls. Los octantes se nombran e forma similar, distinguiendo entre la izquierda (L) y la derecha (R), arriba (U) y abajo (D), y anterior (F) y posterior (B): LUF, LUB, LDF, LDB, RUF, RUB, RDF y RDB. Con excepcin de los peores casos, se puede demostrar que el nmero de nodos en una representacin de rbol de cuadrantes u octantes es proporcional al permetro o a la superficie del objeto, respectivamente. Esta relacin existe porque la subdivisin de nodos surge exclusivamente por la necesidad de representar la frontera del objeto que se codifica. Los nicos nodos internos que se dividen, so aquellos por los cuales pasa una parte de la frontera, Por ende, cualquier operacin con una de estas estructuras de datos que sea lineal en el nmero de nodos que contiene tambin se ejecuta en un tiempo proporcional al tamao del permetro o rea.
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(a)
P
(b)
P
E E F E
E F E E
F E F F
E E F F
(c)
P
(d)
P
E E F E
E E F F
Fig. 3.32.Operaciones booleanas de conjuntos con rboles de cuadrantes. (a) El objeto S y su rbol de cuadrantes. (b) El objeto T y su rbol de cuadrantes. (c) S lleno, P = parcialmente lleno, E = vaco). T. (d) S T. (F =
El escalamiento por potencias de 2 y las reflexiones tambin son bastante sencillos. Las traslaciones pueden ser mas complejas, al igual que las transformaciones generales. As mismo, como ocurre por lo general en la numeracin de ocupacin espacial, el problema del artefacto de discretizacin en las transformaciones generales es serio.
Deteccin de vecinos
Una operacin importante en los rboles de cuadrantes y octantes es detectar el vecino de un nodo, es decir, hallar un nodo que se adyacente al original (que comparta una
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cara, una arista o un vrtice) y cuyo tamao sea igual o mayor. Un nodo de rbol de cuadrantes tiene vecinos en ocho direcciones posibles. Sus vecinos en N, S, E y O lo son sobre un arista comn, mientras que sus vecinos en No, Ne, So y Se lo son con respecto a un vrtice comn. Un nodo de rbol de octantes tiene vecinos en 26 direcciones posibles: 6 vecinos sobre una cara, 12 sobre una arista y 8 sobre un vrtice.
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espacios aparecen en gris oscuro, con las normales apuntando hacia afuera. El rbol BSP correspondiente se muestra en la figura 3.33(b).
a e fuera f g dentro i dentro fuera (b) fuera k
b c f b d
i
j fuera
c g k d
dentro fuera
e a
h j (a)
Fig. 3.33.Representacin de rbol BSP en dos dimensiones (a) Polgono cncavo acotado por lneas negras. Las lneas que definen los medios espacios estn en gris oscuro y las celdas dentro estn en gris claro. (b) rbol BSP.
En dos dimensiones, las regiones dentro y fuera forman un teselado poligonal convexo del plano; en tres dimensiones, estas regiones forman un teselado polidrico convexo del espacio tridimensional. Por lo tanto un rbol BSP puede representar un slido cncavo arbitrario con agujeros como la unin de regiones dentro convexas. Considere la tarea de determinar su un punto est dentro, fuera o sobre un slido, un problema conocido como clasificacin de puntos. Se puede usar un rbol BSP para clasificar un punto, filtrando el punto por el rbol a partir de la raz. En cada nodo se sustituye el punto en la ecuacin del plano del nodo y se pasa recursivamente al hijo de la derecha si est enfrente (fuera) del plano. Si el nodo es una hoja, el punto est indicado por el valor de la hoja, ya sea como dentro o fuera. Si el punto se halla en el plano de un nodo, se pasa a ambos hijos y se comparan las clasificaciones. De ser iguales, el punto recibe ese valor; cuando son diferentes, el punto se ubica en la frontera entre las regiones fuera y dentro y se clasifica como sobre. Este mtodo se puede extender a la clasificacin de lneas y polgonos. Sin embargo, a diferencia de los puntos, una lnea o un polgono puede estar parcialmente en ambos lados de plano. Por consiguiente, en cada nodo cuyo plano interseca la lnea o el polgono, hay que dividir (recortar ) la lnea o el polgono y obtener partes que estn enfrente, detrs o sobre el plano, para luego clasificar las partes por separado.
Graficacin 168
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Aunque los rboles BSP constituyen una forma de representacin sencilla y elegante, los polgonos se subdividen conforme se construye el rbol y al efectuar las operaciones de conjuntos booleanos, por lo cual la notacin quizs no sea tan compacta como otras representaciones. Sin embargo, si se aprovecha la inherente independencia de la dimensin del rbol BSP, es posible desarrollar un lgebra booleana cerrada para rboles BSP tridimensionales que se base recursivamente en las representaciones de polgonos como rboles bidimensionales, aristas como rboles unidimensionales y puntos como rboles de cero dimensiones.
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Para determinar las propiedades fsicas o para crear imgenes, debemos ser capaces de combinar las propiedades de las hojas para obtener las propiedades de la raz. La estrategia general del procesamiento es recorrido por profundidades a lo largo del rbol para combinar los nodos a partir de la hoja. La complejidad de esta tara depende de la representacin de los objetos y hoja y de si debe producirse realmente una representacin completa del objeto compuesto en la raz del rbol. Por ejemplo, los algoritmos de operaciones de conjuntos booleanos para la representacin de fronteras analizados previamente, combinan las representaciones de fronteras de dos nodos para crear una tercera representacin de frontera y son difciles de implantar. El algoritmo CSG es mucho ms sencillo y produce una imagen procesando las representaciones de las hojas sin combinarlas de manera explcita. En algunas implantaciones, las primitivas son slidos simples, como cubos o esferas, ara asegurar que todas las combinaciones regularizadas tambin sean slidos vlidos. En otros sistemas, las primitivas incluyen medios espacios que en s no son slidos acotados. Por ejemplo, un cubo se puede definir como la interseccin de seis medios espacios, o un cilindro finito como un cilindro infinito cerrado en las partes superior e inferior por un medio espacio plano. La utilizacin de medios espacios introduce un problema de validez ya que no todas las combinaciones producen slidos. Sin embargo, los medios espacios son tiles para operaciones como el rebanado de un objeto por un plano, operacin que de otra manera se llevara a cabo usando la cara de otro objeto slido. Si no se emplean medios planos surge la necesidad de tiempo de procesamiento adicional, ya que las operaciones regularizadas de conjuntos booleanos deben realizarse con el objeto completo durante la divisin, incluso si slo hay que cortar una cara. Podemos considerar la descomposicin en celdas y la numeracin de ocupacin espacial como casos especiales de la CSG en los cuales el nico operador es el operador implcito de pegado: la unin de dos objetos que se pueden tocar pero que deben tener interiores disjuntos (es decir, los objetos deben tener una interseccin booleana regularizada nula). La CSG no ofrece una representacin nica. Esta caracterstica puede ser muy confusa en un sistema que permite al usuario manipular los objetos hoja con operaciones de ajuste
Graficacin 170
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fino. Al aplicar la misma operacin a dos objetos que son inicialmente iguales se pueden generar resultados diferentes, como se muestra en la figura 3.35. No obstante, la capacidad de editar modelos a travs de la eliminacin, adicin, reemplazo y modificacin de subrboles, aunada a la forma relativamente compacta de almacenamiento de los modelos, han hecho de CSG una de las formas predominantes para el modelado de slidos.
(a)
(b) A * B
(c) A * B
(d)
(e)
Fig. 3.35.El objeto presentado en (a) se puede definir con varias operaciones CSG, como se ilustra en (b) y (c). El ajuste fino hacia arriba de la cara superior (b) y (c) produce objetos diferentes, presentados en (d) y (e).
3.2.Proyecciones
En trminos generales, las proyecciones transforman puntos en un sistema de coordenadas de dimensin n a puntos en un sistema de coordenadas con dimensin menor que n. De hecho, durante mucho tiempo se ha usado la graficacin por computador para estudiar objetos n-dimensionales por medio de su proyeccin sobre dos dimensiones. Aqu nos limitaremos a la proyeccin de tres dimensiones a dos. La proyeccin de objetos tridimensionales es definida por rayos de proyeccin rectos, llamados proyectores, que emanan de un centro de proyeccin, pasan por cada punto del objeto e intersecan un plano de proyeccin para formar la proyeccin. Por lo general, el centro de proyeccin se encuentra a una distancia finita del plano de proyeccin. Sin
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embargo, en algunos tipos de proyecciones es conveniente pensar en funcin de un centro de proyeccin que tienda a estar infinitamente lejos. En la figura 3.36 se presentan dos proyecciones diferentes de la misma lnea. Afortunadamente, la proyeccin de una lnea es en s una lnea, de manera que slo hay que proyectar los puntos extremos. La clase de proyecciones que trataremos aqu se conoce como proyecciones geomtricas planas, ya que la proyeccin es sobre un plano y no sobre una superficie curva y porque usa proyectores rectos y no curvos. Varias proyecciones cartogrficas son no planas o no geomtricas.
A A
Proyectores
A' B B'
Proyectores
A' B B'
Plano de ! proyeccin
Fig. 3.36.Dos proyecciones diferentes de la misma lnea. (a) Lnea AB y su proyeccin de perspectiva AB. (b) Lnea AB y su proyeccin paralela AB. Los proyectores AA y BB son paralelos.
Las proyecciones geomtricas planas, que a partir de ahora llamaremos simplemente proyecciones, se pueden dividir en dos clases bsicas: de perspectiva y paralelas. La diferencia se debe a la relacin entre el centro de proyeccin y el plano de proyeccin. Si la distancia entre uno y otro es finita, la proyeccin es de perspectiva; conforme se aleja el centro de proyeccin, los proyectores que pasan por un objeto tienden cada vez ms a serparalelos. En la figura 3.36 se ilustran los dos casos. La proyeccin paralela recibe ese nombre porque los proyectores son paralelos si el centro de proyeccin se encuentra a una distancia infinita. Al definir una proyeccin de perspectiva se especifica explcitamente su centro de proyeccin; en el caso de una proyeccin paralela, se indica su direccin de proyeccin. El centro de proyeccin es un punto, por lo cual tiene coordenadas homogneas de la forma (x, y, z, 1). Como la direccin de proyeccin es un vector (es decir, la diferencia entre dos puntos), lo podemos calcular res- tando los dos puntos d = (x, y, z, 1) - (x', y', z', 1) = (a, b, c, 0).
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Por lo tanto, las direcciones y los puntos en el infinito tienen una correspondencia natural. En el lmite, una proyeccin de perspectiva cuyo centro de proyeccin tienda a un punto en el infinito se convierte en una proyeccin paralela, El efecto visual de una proyeccin de perspectiva es similar al de los sistemas fotogrficos y al del sistema visual humano y se conoce como reduccin frontal de perspectiva. El tamao de la proyeccin de perspectiva de un objeto vara inversamente con la distancia entre el objeto y el centro de proyeccin. Por lo tanto, aunque la proyeccin de perspectiva de los objetos tiende a parecer realista, no es muy til para registrar la forma y las medidas exactas de los objetos; no se pueden tomar las distancias de la proyeccin, los ngulos slo se conservan en las caras de los objetos paralelos al plano de proyeccin y por lo general las lneas paralelas no se proyectan como tales. La proyeccin paralela es una vista menos realista porque no existe la reduccin frontal de perspectiva, aunque pueden existir diversas reducciones frontales constantes sobre cada eje. La proyeccin se puede usar para mediciones exactas, y las lneas paralelas permanecen como tales. Como sucede en la proyeccin de perspectiva, los ngulos nicamente se conservan en las caras de los objetos paralelos al plano de proyeccin.
Proyeccin de perspectiva
Las proyecciones de perspectiva de cualquier conjunto de lneas paralelas que no sean paralelas al plano de conversin convergen en un punto de fuga. En el espacio tridimensional, las lneas paralelas slo se unen en el infinito, de manera que el punto de fuga se puede considerar como la proyeccin de un punto en el infinito. Por supuesto, hay una infinidad de puntos de fuga, uno para cada una de la infinidad de direcciones en que puede orientarse una lnea. Si el conjunto de lneas es paralelo a uno de lo, tres ejes principales, el punto de fuga se conoce como punto de fuga de eje. A lo sumo hay tres de estos puntos, correspondientes al nmero de ejes principales cortados por el plano de proyeccin. Por ejemplo, si el plano de proyeccin slo corta el eje z (y por consiguiente es normal a l),
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slo el eje z tendr un punto de fuga principal, ya que las lneas paralelas a los ejes y o x tambin sern paralelas al plano de proyeccin y no tendrn puntos de fuga. Las proyecciones de perspectiva se clasifican de acuerdo con el nmero de puntos de fuga principales y por ende con respecto al nmero de ejes que corta el plano de proyeccin. En la figura 3.37 se muestran dos proyecciones de perspectiva de un punto para un cubo. Es obvio que hay ms proyecciones de un punto, ya que las lneas paralelas a los ejes x y y no convergen; esto slo ocurre con las lneas paralelas al eje z.
Punto de fuga ! del eje z
Fig. 3.37.Proyecciones de perspectiva de un punto de un cubo sobre un plano que corta el eje z, mostrando el punto de fuga de las lneas perpendiculares al plano de proyeccin.
Fig. 3.38.Construccin de una proyeccin de perspectiva de un punto para un cubo sobre el plano que corta el eje z. La normal al plano de proyeccin es paralela al eje z.
Graficacin 174
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En la figura 3.38 se presenta la construccin de una perspectiva de un punto con algunos de los proyectores y con un plano de proyeccin que slo corta el eje z. En la figura 3.39 se muestra la construccin de una perspectiva de dos puntos. Observe que las lneas paralelas al eje y no convergen en la proyeccin. La perspectiva de dos puntos se usa comnmente en dibujos de arquitectura, ingeniera, diseo industrial y publicidad. Las perspectivas de tres puntos son menos frecuentes,ya que aaden muy poco al realismo que se puede obtener con la perspectiva de dos puntos.
y
z Plano de proyeccin
Centro de proyeccin
Fig. 3.39.Proyeccin de perspectiva de dos puntos en un cubo. El plano de proyeccin corta los ejes x y z.
Proyecciones paralelas
Las proyecciones paralelas se clasifican en dos tipos, dependiendo de la relacin entre la direccin de la proyeccin y la normal al plano de proyeccin. En las proyecciones paralelas ortogrficas, estas direcciones son las mismas (o en sentido contrario): de manera que la direccin de la proyeccin es normal al plano de proyeccin. Esto no ocurre en la proyeccin paralela oblicua.
Graficacin 175
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Los tipos ms comunes de proyecciones ortogrficas son la de relacin frontal, elevacin superior o elevacin de plano y la de elevacin lateral. En todas ellas, el plano de proyeccin es perpendicular al eje principal, que por lo tanto es la direccin de la proyeccin. En la 3.40 se presenta la construccin de estas tres proyecciones, que se usan comnmente en dibujos de ingeniera para representar piezas de maquinaria, montajes y edificios, ya que las distancias y los ngulos se pueden medir a partir de las representaciones.
Plano de ! proyeccin! (vista superior) Proyectores para! la vista lateral Proyectores para! la vista superior
Sin embargo, cada proyeccin slo muestra una. cara del objeto, de manera que puede ser difcil deducir la naturaleza tridimensional del objeto proyectado, incluso si se estudian simultneamente varias proyecciones del mismo objeto. Las proyecciones ortogrficas axonomtricas usan planos de proyeccin que no son normales a un eje principal y que por ende muestran varias caras de un objeto al mismo tiempo. En este aspecto se parecen a la proyeccin de perspectiva, pero difieren en lo referente al recorte frontal, que es uniforme y no relacionado con la distancia al centro de proyeccin.
Graficacin 176
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Se conserva paralelismo de las lneas, pero no los ngulos, y las distancias se pueden medir sobre cualquiera de los ejes principales (por lo general, con factores de escalamiento diferentes). Las proyecciones oblicuas, la segunda clase de proyecciones paralelas, difieren de las proyecciones ortogrficas en que Ia normal al plano de proyeccin y la direccin de la proyeccin son diferentes. Las proyecciones oblicuas combinan las propiedades de las proyecciones ortogrficas frontal, superior y lateral con las de una proyeccin axonomtrica: el plano de proyeccin es normal a un eje principal, de manera que la proyeccin de la cara del objeto paralela a este plano permite medir ngulos y distancias. Tambin se proyectan otras caras del objeto, lo que permite medir las distancias sobre los ejes principales, aunque no los ngulos. En la figura 3.41 se muestra la construccin de una proyeccin oblicua. Observe que la normal al plano de proyeccin la direccin de la proyeccin no son iguales.
Plano de ! proyeccin
y
Proyector
En la figura 3.42 se muestran las relaciones lgicas entre los diversos tipos de proyecciones. El lazo comn de todas las proyecciones es que comprenden un plano de proyeccin y un centro de proyeccin para las proyecciones de perspectiva o una direccin de proyeccin para las proyecciones paralelas.
Graficacin 177
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Paralela
De perspectiva
Axonomtrica
Caballero
De tres puntos
Isomtrica Otras
Otras
Fig. 3.42.Subclases de las proyecciones geomtricas planas. Las vistas de planta es otro trmino para la vista superior. Las vistas frontal y lateral muchas veces se emplean sin el trmino elevacin.
Podemos unificar los casos paralelos y de perspectiva si consideramos que el centro de proyeccin est definido por la direccin al centro de proyeccin desde un punto de referencia y la distancia a este punto. Cuando esta distancia aumenta hasta el infinito, la proyeccin se convierte en paralela. Por lo tanto, podemos decir que el aspecto comn de estas proyecciones es que comprenden un plano de proyeccin, una direccin al centro de proyeccin y una distancia al centro de proyeccin.
Proyeccin isomtrica
La proyeccin isomtrica es una proyeccin axonomtrica de uso comn. La normal al plano de proyeccin (y por consiguiente la direccin de la proyeccin) forma ngulos iguales con respecto a cada eje principal.
Graficacin 178
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Si la normal al plano de proyecciones es (dx, dy, dz), requerimos que |dx| = |dy| = |dz| o dx = dy dz. Slo hay ocho direcciones (una en cada octante) que satisfacen esta condicin. En la figura 6.8 se muestra la construccin de tina proyeccin isomtrica a lo largo de una de estas direcciones, (1, -1, -1),
Plano de! proyeccin y Proyector
La proyeccin isomtrica tiene una til propiedad: los tres ejes principales tienen la misma reduccin frontal, lo que permite que las mediciones sobre los ejes se realicen con la misma escala ( de aqu proviene el nombre: iso, que quiere decir igual y mtrico de medicin). Adems, las proyecciones de los ejes principales forman ngulos iguales de 120 entre s.
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acerca de la forma de las superficies traseras de un objeto. Estos mtodos de lnea visible tambin identifican alas superficies visibles de los objetos.
(a)
(b)
(c)
Fig. 3.44.Las representacin en armazn de la pirmide en la parte (a) no contiene informacin de profundidad para indicar si la direccin de la vista es (b) hacia abajo desde una posicin sobre el pice o (c) hacia arriba desde una posicin abajo de la base.
Cuando se deben desplegar objetos con color o superficie sombreadas, aplicamos procedimientos de representacin de superficie para las superficies visibles, de modo que se oscurezcan las superficies ocultas. Algunos algoritmos de superficie visible establecen la visibilidad pixel por pixel a lo largo del plano de vista; otros algoritmos determinan la visibilidad para las superficies de un objeto como un todo.
Graficacin 180
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En algunos casos, una representacin de polgonos es la nica disponible, pero muchos paquetes permiten que los objetos se describan como otros esquemas, como superficies de spline, que se convierten en representaciones de polgonos para el procesamiento. Una representacin de polgono para un poliedro define con precisin las
caractersticas de superficie del objeto. Pero para otros objetos, las superficies se teselan (o tejan) para producir la aproximacin del enlace polgonos. En la figura 3.45, la superficie de un cilindro se representa como un enlace de polgonos. Tales representaciones son comunes en las aplicaciones de diseo y modelado de slidos, ya que el contorno de armazn se puede desplegar con rapidez para dar una indicacin general de la estructura de la superficie.
Fig. 3.45.Representacin de estructura de alambre de un cilindro con eliminacin de las lineas posteriores (ocultas).
Las representaciones realistas se producen al interpolar los patrones de sombreado a lo ancho de las superficies de los polgonos para eliminar o reducir la presencia de fronteras de aristas de polgonos. Y la aproximacin del enlace de polgonos a una superficie curva se puede mejorar al dividir la superficie en facetas de polgonos ms pequeos.
Tablas de polgono
Especificamos una superficie de polgono con un conjunto de coordenadas de vrtice y parmetros de atributos asociados. Conforme se da entrada a la informacin para cada polgono, los datos se colocan en tablas que se van a utilizar en el subsecuente procesamiento, despliegue y manipulacin de objetos en una escena.
Graficacin 181
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Las tablas de datos de polgonos se pueden organizar en dos grupos: tablas geomtricas y tablas de atributos. Las tablas geomtricas de datos contienen las coordenadas de vrtices y los parmetros para identificar a orientacin espacial de las superficies del polgono. La informacin de los atributos para un objeto incluye los parmetros que especifican el grado de transparencia del objeto y las caractersticas de reflectividad y textura de su superficie. Una organizacin conveniente para almacenar los datos geomtricos es crear tres listas: una tabla de vrtices, una tabla de aristas y una tabla de polgonos. Los valores de las coordenadas para cada vrtice en el objeto se almacenan en la tabla de vrtices. La tabla de aristas contiene indicadores en la tabla de vrtices para identificar los vrtices para cada arista del polgono. La tabla de polgonos contiene indicadores en la tabla de aristas para identificar las aristas para cada polgono. Este esquema se ilustra en la figura 3.46 para dos polgonos adyacentes sobre la superficie de un objeto. Adems, a los objetos individuales y sus caras de polgonos componentes se pueden asignar identificadores de objeto y de faceta para una referencia fcil.
V 1
E1 E3 S2
E6
S1
V 5
E5
V 3 V 2
E2 E4
V 4
Graficacin 182
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TABLA DE VRTICES
TABLA DE ARISTAS
V1: x1, y1, z1 V2: x2, y2, z2 V3: x3, y3, z3 V4: x4, y4, z4 V5: x5, y5, z5
E1: V1, V2 E2: V2, V3 E3: V3, V1 E4: V3, V4 E5: V4, V5 E6: V5, V1
Fig. 3.46.Superficies de polgonos adyacentes, que se forman con seis aristas y cinco vrtice y su representacin de tabla de datos geomtricos.
Al listar los datos geomtricos en tres tablas, como en la figura anterior, se proporciona una referencia conveniente a los componentes individuales (vrtices, aristas y polgonos) de cada objeto. Tambin, el objeto se puede desplegar de manera eficiente al utilizar los datos de la tabla de aristas para trazar las lneas de los componentes. Un orden posible es emplear solo dos tablas: una de vrtices y una de polgonos. Pero este sistema es menos conveniente y algunos aristas se pueden trazar dos veces. Otra posibilidad es utilizar solo una tabla de polgonos pero esto duplica la informacin sobre las coordenadas, ya que los valores explcitos de las coordenadas se listan para cada vrtice en cada polgono. Tambin la informacin sobre las aristas se tendran que reconstruir de las listas de vrtices en las tabla de polgonos Podemos agregar informacin adicional a las tablas de datos de la figura anterior para una extraccin ms rpida de la informacin Por ejemplo, podramos ampliar la tabla de aristas para incluir ms indicadores en la tabla de polgonos de modo que las aristas comunes entre los polgonos se pudieran identificar con mayor rapidez (figura 3.47). Esto es en particular til para los procedimientos de representacin que deben variar con suavidad el sombreado de la superficie a travs de las aristas de un polgono al siguiente. En
Graficacin 183
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forma similar, la tabla de vrtices se podra- expandir de manera que se haga una referencia cruzada de los vrtices con las aristas correspondientes. E1: V1, V2, S1 E2: V2, V3, S1 E3: V3, V1, S1, S2 E4: V3, V4, S2 E5: V4, V5, S2 E6: V5, V1, S2
Fig. 3.47.Tabla de aristas para las superficies de la figura anterior expandidas para incluir apuntadores a la tabla de polgonos
La informacin geomtrica adicional que por lo general se almacena en las tablas de datos incluye la inclinacin para cada arista y las extensiones de las coordenadas para cada polgonos Al dar entrada a los vrtices podemos calcular las inclinaciones de las aristas y rastrear los valores de las coordenadas para identificar los valores mnimo y mximo de x, y y z para los polgonos individuales. Las inclinaciones de las aristas y la informacin sobre el recuadro de entrelazado para los polgonos se necesitan en el procesamiento subsecuente, por ejemplo, en la representacin de superficies. Las extensiones de las coordenadas tambin se utilizan en algunos algoritmos de determinacin de superficie visible. Ya que las tablas geomtricas de datos pueden contener extensas listas de vrtices y aristas para los objetos complejos, es importante que se verifique la consistencia y la totalidad de los datos. Cuando se especifican las definiciones de los vrtices,arista y polgonos es posible, sobre todo en las aplicaciones interactivas, que se cometan ciertos errores de captura que distorsionaran el despliegue del objeto. Mientras ms informacin se incluya en las tablas de datos, ser ms fcil verificar los errores. Por tanto, la verificacin de los errores es ms fcil cuando se utilizan tres tablas de datos (vrtices aristas y polgonos) ya que este esquema proporciona la mayor cantidad de informacin. Algunas de las pruebas que se pueden llevar a cabo mediante un paquete de graficacin son (1) que
Graficacin 184
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cada vrtice se lista como un extremo para dos aristas por lo menos, (2) que cada arista es parte de un polgono por lo menos, (3) que cada polgono est cerrado, (4) que cada polgono tiene por lo menos una arista compartida y (5) que si la tabla de aristas contiene indicadores para los polgonos cada arista a la que se hace referencia mediante un indicador de polgono tiene un indicador recproco hacia el polgono.
Ecuaciones de plano
Para producir un despliegue de un objeto tridimensional, debemos procesar la representacin de los datos de entrada para el objeto a travs de varios procedimientos. Estos pasos del procesamiento incluyen la transformacin de las descripciones de modelado y de coordenadas mundiales a coordenadas de vista, despus a coordenadas de dispositivo; la identificacin de las superficies visibles; y la aplicacin de los procedimientos de representacin de superficie. Para algunos de estos procesos, necesitamos la informacin acerca de la orientacin espacial de los componentes individuales de superficie del objeto. Esta informacin se obtiene de los valores de las coordenadas de los vrtices y las ecuaciones que describen los planos de los polgonos. 3.27.
Ax + By + Cz + D = 0
La ecuacin para una superficie de plano se puede expresar en la forma donde (x, y, z) es cualquier punto en el plano y los coeficientes A, B, C y D son constantes que describen las propiedades espaciales del plano. Podemos obtener los valores de A, B, C y D al resolver un conjunto de tres ecuaciones de plano al utilizar los valores de las coordenadas para tres puntos no colineales en el plano. Para este propsito podemos seleccionar tres vrtices sucesivos de polgono (x1, y1, z1), (x2, y2, z2) y (x3, y3, z3) y resolver el siguiente conjunto de ecuaciones lineales del plano simultneas para las relaciones A/D, B/D y C/D:
3.28.
La solucin para este conjunto de ecuaciones se puede obtener en forma de determinante, utilizando la regla de Cramer, como
Graficacin 185
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1 y1 A = 1 y2 1 y3 x1 C = x2
3.29.
z1 z2 z3
x1 1 z1 B = x 2 1 z2 x 3 1 z3 x1 D = x2 x3 y1 y2 y3 z1 z2 z3
y1 1 y2 1 y3 1
x3
Al ampliar los determinantes, podemos escribirlos clculos para los coeficientes del plano en la forma
3.30.
A = y1 (z2 z3 ) + y2 (z3 z1 ) + y3 (z1 z2 ) B = z1 (x2 x3 ) + z2 (x3 x1 ) + z3 (x1 x2 ) C = x1 (y2 y3 ) + x2 (y3 y1 ) + x3 (y1 y2 ) D = x1 (y2 z3 y3 z2 ) x2 (y3 z1 y1z3 ) x3 (y1z2 y2 z1 )
Conforme se da entrada en la estructura de datos del polgono a los valores de los vrtices y otra informacin los valores para A, B, C y D se calculan para cada polgono y se almacenan con los dems datos del polgono. La orientacin en el espacio de la superficie de un plano se puede describir con el vector normal para el plano,como se muestra en la figura anterior. Este vector normal de superficie tiene los componentes cartesianos (A, B, C) donde los parmetros A, B y C son los coeficientes de plano que se calculan en las ecuaciones 3.30. Ya que por lo general manejamos superficies de polgonos que encierran el interior de un objeto, necesitamos distinguir entre los dos lados de la superficie. El lado del plano que da al interior del objeto se llama cara "interna" y el lado visible o de afuera es la cara "externa". Si los vrtices del polgono se especifican en una direccin opuesta a la de las manecillas del reloj cuando se ve el lado externo del plano en un sistema de coordenadas del lado derecho, la direccin del vector normal ser de adentro hacia afuera. Esto se demuestra para un plano de un cubo de unidad en la figura siguiente.
Graficacin 186
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X 1
Fig. 3.48.La superficie sombreada de polgono del cubo unitario tiene la ecuacin de plano x -1 = 0 y el vector normal N = (1, 0, 0)
Para determinar los componentes del vector normal para la superficie sombreada que se muestra en la figura anterior, seleccionamos tres de los cuatro vrtices a lo largo de la frontera del polgono. Estos puntos se seleccionan en direccin opuesta a las manecillas del reloj al ver desde afuera el cubo hacia el origen. Las coordenadas para estos vrtices en el orden seleccionado, se pueden utilizar en las ecuaciones 3.30 para obtener los coeficientes del plano: A = 1, B =O, C = O, D = -1. De esta forma, el vector normal para este plano est en la direccin del eje positivo de x. Los elementos de la normal del plano tambin se pueden obtener al utilizar un clculo vectorial de producto cruz. Una vez ms seleccionamos tres posiciones de vrtice VI, V2 y V3, que se toman en orden opuesto a la direccin de las manecillas del reloj cuando se ve la superficie de afuera hacia adentro en un sistema cartesiano del lado derecho. Al formar dos vectores, uno de V1 a V2 y el otro de V1, a V3, calculamos N como el producto cruz de los vectores: 3.31.
N = (v2 v1 ) (v3 v1 )
Graficacin 187
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Esto genera valores para los parmetros de plano A, B y C. De esta manera podemos obtener el valor para el parmetro D al sustituir estos valores y las coordenadas para uno de los vrtices del polgono en la ecuacin del plano 3.21 y despejar D. La ecuacin del plano se puede expresar en la forma vectorial utilizando la normal N y la posicin P de cualquier punto en el plano como 3.32.
NP = D
Las ecuaciones del plano se utilizan tambin para identificar la posicin de los puntos espaciales con respecto de las superficies planas de un objeto. Para cualquier punto (x, y, z) que no se encuentra en un plano con parmetro A, B, C, D, tenemos
Ax + By + Cz + D 0
Podemos identificar el punto como adentro o afuera de la superficie del plano de acuerdo con el signo (negativo o positivo) de Ax + By + Cz + D: si Ax + By + Cz + D < O, el punto (x, y, z) est adentro de la superficie si Ax + By + Cz + D > O, el punto (x, y, z) est afuera de la superficie
Estas pruebas de desigualdad son vlidas en un sistema cartesiano del lado derecho, siempre y cuando los parmetros del plano A, B, C y D se calculen utilizando los vrtices seleccionados en un orden contrario al sentido de las manecillas del reloj cuando se ve la superficie en una direccin de afuera hacia adentro. Por ejemplo, en la figura 3.48,cualquier punto afuera del plano sombreado satisface la desigualdad x - 1 > O, en tanto que cualquier punto adentro del plano tiene un valor de coordenada de x menor que 1,
Enlaces de polgono
Algunos paquetes de grficos proporcionan varias funciones de polgonos para el modelado de objetos. Una superficie de plano sencilla se puede especificar con una funcin como fillArea. Pero cuando las superficies de los objetos se deben tejer, es ms conveniente especificar las facetas de la superficie con una funcin de enlace. Un tipo de enlace de
Graficacin 188
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polgonos es la secuencia de tringulos Esta funcin produce n - 2 tringulos conectados, como se muestra en la figura siguiente, dadas las coordenadas para n vrtices.
Fig. 3.49.Hilera de tringulos que se forma con 11 tringulos, los cuales conectan 13 vrtices.
Otra funcin similar es el enlace cuadriteral que genera un enlace de (n -1) por (m -1) cuadrilaterales, dadas las coordenadas para una matriz, de vrtices de n por m. La figura 3.50 muestra 20 vrtices que forman un enlace de 12 cuadrilteros.
Fig. 3.50.Enlace cuadriteral que contiene 12 cuadriterales que se construyen partir de una matriz de entrada de vrtices de 5 por 4.
Graficacin 189
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Cuando los polgono se especifican con ms de tres vrtices, es posible que no todos los vrtices caigan en un plano. Esto se puede deber a errores numricos o a errores al seleccionar las posiciones de las coordenadas para los vrtices. Una manera de controlar esta situacin es simplemente dividir los polgono en tringulos. Otra estrategia que en ocasiones se sigue es aproximar los parmetros de los planos A, B y C. Podemos realizar esta operacin al promediar los mtodos o podemos proyectar el polgono en los planos de las coordenadas. Al utilizar el mtodo de la proyeccin, tomamos A proporcional al rea de la proyeccin del polgono en el plano de yz, B proporcional al rea de proyeccin en el plano de xz y C proporcional al rea de proyeccin en el plano xy. Los sistemas de graficacin de alta calidad por lo general modelan objetos con enlaces de polgono y establecen una base de datos de informacin geomtrica y de atributos para facilitar el procesamiento de las facetas del polgono. Los sistemas de presentacin de polgonos implementados con hardware rpido se incorporan en esos sistemas con la capacidad de desplegar desde cientos de miles hasta un milln o ms de polgonos sombreados por segundo(por lo general tringulos), incluyendo la aplicacin de la textura de superficies y los efectos especiales de iluminacin.
Graficacin 190
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Cuando un conjunto de puntos de coordenadas discretos se utiliza para especificar la forma de un objeto, se obtiene una descripcin funcional que se adapte mejor a los puntos designados de acuerdo con las restricciones de la aplicacin. Las representaciones de spline son ejemplos de esta clase de curvas y superficies. Estos mtodos se utilizan por lo general para disear formas nuevas de objetos, para digitalizar trazos y describir trayectorias de animacin. Los mtodos de adaptacin de las curvas se utilizan tambin para desplegar grficas de valores de datos al adaptar funciones especficas de curva al conjunto discreto de datos, empleando tcnicas de regresin como el mtodo de mnimos cuadrados. Las ecuaciones de curva y superficie se pueden expresar ya sea en forma paramtrica o no paramtrica Para las aplicaciones de las grficas por computadora, por lo general, las representaciones paramtricas son ms convenientes.
Esfera
En las coordenadas cartesianas, una superficie esfrica con radio r que se centra en el origen de las coordenadas se define como el conjunto de puntos (x, y, z) que satisfacen la ecuacin 3.33.
x 2 + y2 + z 2 = r 2
Tambin podemos describir la superficie esfrica en forma paramtrica al utilizar los ngulos de latitud y longitud:
Graficacin 191
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eje de las z
P = (x, y, z)
eje de las y
3.34.
La representacin paramtrica en las ecuaciones 3.34 proporciona un rango simtrico para los parmetros angulares y . En forma alternativa, podramos despejar las ecuaciones paramtricas al utilizar coordenadas esfricas estndar, donde el ngulo se especifica como la colatitud (figura 3.52). Entonces, se define sobre el rango 0 , y con frecuencia se toma en el rango 0 < < 2 . Tambin podramos establecer la representacin al utilizar los parmetros u y v definidos sobre el rango de 0 a 1 al sustituir ()=u y = 2 u.
Graficacin 192
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
eje de las z
P !
eje de las y
eje de las x
Fig. 3.52.Parmetros de coordenadas esfricas (r, , ), al utilizar la colatitud para el ngulo .
Elipsoide
Una superficie elipsoide se puede describir como una extensin de una superficie esfrica donde los radios en tres direcciones mutuamente perpendiculares pueden tener diferentes valores (figura 3.53). La representacin cartesiana para los puntos sobre la superficie de un elipsoide que se centra en el origen es
Z rz
rx ry X
Fig. 3.53.Elipsoide con radios rx, ry, rx que se centra en el origen de las coordenadas
Graficacin 193
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
3.35.
x y z r +r +r =1 x y z
2 2
Y una representacin paramtrica ara la elipsoide en trminos del ngulo de latitud () y el ngulo de longitud en la figura 3.53 es
2 2 y = ry cos sin ,
x = rx cos cos , z = rz sin
3.36.
Toro
Un toro es un objeto en forma de dona, como se ilustra en la figura 3.37. Se puede generar al girar una circunferencia u otro cnico alrededor de un eje especfico. La representacin cartesiana para los puntos sobre la superficie de un toro se pueden expresar en la forma
2 2 2 x y z r r +r +r =1 x y z 2
3.37.
donde r es cualquier valor de compensacin o descentrado especfico. Las representaciones paramtricas para un toro son similares a las de una elipse, excepto que el ngulo se extiende a lo largo de 360. Al utilizar ngulos de latitud y longitud ,podemos describir la superficie del toro como el conjunto de puntos que satisfacen y
2 2 y = ry (r + cos )sin ,
x = rx (r + cos )cos , z = rz sin
3.38.
Graficacin 194
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
rx = r y 0
eje de las y
! (x, y, z)
eje de las x
Fig. 3.54.Toro con corte transversal circular que se entra en el origen de las coordenadas
Representaciones de Spline
En la terminologa del dibujo mecnico una spline es una banda flexible que se utiliza para producir una curva suave a travs de un conjunto de puntos designados. Varios pesos pequeos se distribuyen a lo largo de la banda para mantenerla en posicin sobre la mesa de dibujo mientras se traza la curva. El trmino curva de spline al principio se refera a una curva que se traza de esta manera. Podemos describir esa curva en forma matemtica con una funcin cbica polinmica cuyas primera y segunda derivadas son continuas a travs de las distintas secciones de la curva. En las grficas por computadora, el trmino curva de spline ahora se refiere a cualquier curva compuesta que se forma con secciones polinmicas que satisfacen condiciones especficas de continuidad en la frontera de las piezas. Una superficie de spline se puede
Graficacin 195
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
describir con dos conjuntos de curvas ortogonales de spline. Existen varias clases de especificaciones de spline que se utilizan en las aplicaciones grficas. Cada especificacin individual se refiere slo a un tipo particular de polinomio con ciertas condiciones especficas de frontera. Las splines se utilizan en las aplicaciones grficas para diseo formas curvas y de superficie, para digitalizar trazos para el almacenamiento en la computadora y especificar trayectorias de animacin para los objetos o la cmara en una escena. Las aplicaciones de CAD tpicas para las splines incluyen el diseo de carrocera de automviles, superficies de aeronaves y naves espaciales, as como cascos de embarcaciones.
Fig. 3.55.Conjunto de sis puntos de control que se interpolan con secciones polinmicas continuas en el sentido de la pieza.
Cuando las secciones polinmicas se ajustan de modo que la curva pasa a travs de cada punto de control, como en la figura 3.55, se dice que la curva que resulta realiza la interpolacin del conjunto de puntos de control. Por otra parte, cuando los polinomios se ajustan a la trayectoria general del punto de control sin pasar necesariamente a travs de ningn punto de control,se dice que la curva que resulta se aproxima al conjunto de puntos de control (figura 3.56).
Graficacin 196
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Fig. 3.56.Conjunto de seis puntos de control que se aproximan con secciones polinmicas continuas en el sentido de la pieza.
Las curvas de interpolacin se utilizan por lo general para digitalizar trazos o especificar trayectorias de animacin. Las curvas de aproximacin se utilizan sobre todo como herramientas de diseo para estructurar las superficies de los objetos. Una curva de spline se define, modifica y manipula con operaciones en los puntos de control. Al seleccionar en forma interactiva las posiciones espaciales para los puntos de control, un diseador puede establecer una curva inicial. Despus de que se despliega el ajuste polinomial para un conjunto determinado de puntos de control, el diseador puede cambiar de posicin todos o algunos de los puntos de control para reestructurar la forma de la curva. Ademas, la curva se puede trasladar, girar o escalar con las transformaciones que se aplican a los puntos de control. Los paquetes de CAD tambin pueden insertar los puntos de control adicionales para ayudar a un diseador a ajustar las formas de la curva. La frontera de polgono convexo que encierra un conjunto de puntos de control se conoce como casco convexo. Una forma de imaginar la forma de un casco convexo considera una banda de hule que se estira alrededor de las posiciones de los puntos de control de modo que cada uno de stos se encuentra ya sea en el permetro del casco o adentro de ste (figura 3.57).
Graficacin 197
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
(a)
(b) p
1
Fig. 3.57.Formas de casco convexo (lneas de rayas) para dos conjuntos de puntos de control.
Los cascos convexos proporcionan una medida para la desviacin de una curva o superficie desde la regin que limita los puntos de control. Algunas splines estn limitadas por el casco convexo, que asegura que los polinomios sigan con suavidad los puntos de control sin oscilaciones errticas. Tambin la regin de polgono adentro del casco convexo es til en algunos algoritmos como una regin de recorte. Por lo general, una polilnea que conecta la secuencia de puntos de control para una spline de aproximacin se despliega para recordar a un diseador el orden de los puntos de
Graficacin 198
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
control. Con frecuencia,este conjunto de segmentos de la lnea conectados se conoce como la grfica de control de la curva.
p
2
(a)
(b) p
1
Fig. 3.58.Formas de grfica de control (lneas de rayas) para dos conjuntos diferentes de puntos de control
Otros nombres para la serie de secciones de la lnea recta que conectan los puntos de control en el orden especfico son polgono de control y polgono caracterstico. La figura 3.58 ilustra la forma de la grfica de control para las secuencias del punto de control en la figura 3.57.
Graficacin 199
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
3.39.
establecemos la continuidad paramtrica al comparar las derivadas de secciones curvas adyacentes en su frontera comn. La continuidad paramtrica de orden cero, que se describe como continuidad C0, slo implica que las curvas se unen. Es decir, los valores de x, y y z que se evalan en u para la primera seccin de la curva son iguales, de modo respectivo, a los valores x, y y z que se evalan en u1 para la siguiente seccin de la curva. La continuidad paramtrica de primer orden, que se denomina continuidad C , significa que las primeras derivadas paramtricas (lnea de tangente) de las funciones de coordenadas en la ecuacin 3.39 para dos secciones curvas sucesivas son iguales en su punto de unin. La continuidad paramtrica de segundo orden, o continuidad C , implica que tanto la primera como la segunda derivada paramtrica de las dos secciones curvas son las mismas en la interseccin. Las condiciones de continuidad parametrica de orden superior se definen de manera similar. En la figura 3.59 se presentan ejemplos de la continuidad C , C y C .
0 1 2 2 1
Graficacin 200
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
(a)
(b)
(c)
Fig. 3.59.Construccin por piezas de una curva al unir dos segmentos de curva utilizando distintos rdenes de continuidad: (a) slo continuidad de orden cero; (b) continuidad de primer orden y (c) continuidad de segundo orden.
Con la continuidad de segundo orden, los ndices de cambio de los vectores de tangente para las secciones que se conectan son equivalentes en su interseccin. As la lnea de tangente realiza una transicin suave de una seccin de la curva a la siguiente (figura 3.59(c)). Pero con la continuidad de primer orden, los ndices de cambio de los vectores de tangente para las dos secciones son muy diferentes (figura 3.59(b)), de modo que es posible que las formas generales de las dos secciones adyacentes presenten un cambio abrupto.
Graficacin 201
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Con frecuencia, la continuidad de primer orden es suficiente para digitalizar trazos y algunas aplicaciones de diseo,en tanto que la continuidad de segundo orden es til para establecer trayectorias de animacin par a el movimiento de la cmara y para muchos requerimientos de precisin del CAD. Una cmara que se desplaza a lo largo de la trayectoria de la curva que aparece en la figura 3.59 con pasos iguales en el parmetro u experimentar un cambio brusco en la aceleracin en la frontera de las dos secciones y provocar una discontinuidad en la secuencia del movimiento. No obstante, si la cmara se desplazara a lo largo de la trayectoria de la figura 3.59(c), la secuencia de marco para el movimiento efectuar una transicin suave a travs de la frontera.
Graficacin 202
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C2 P0 C1
P1 C2
P2
(a)
P0 (b) C1
P1
P2
Fig. 3.60.Tres puntos de control que se ajustan con dos secciones curvas unidas con (a) continuidad paramtrica y (b) continuidad geomtrica donde el vector tangente de la curva C3 en el punto P1 tiene una magnitud mayor que el vector tangente de la curva C1 en P1.
Una curva que se genera con condiciones de continuidad geomtrica es similar a una que se genera con continuidad paramtrica pero con leves diferencias en la forma de la curva. La figura 3.60 ilustra una comparacin de continuidad geomtrica y paramtrica. Con la continuidad geomtrica la curva se jala hacia la seccin que tiene el vector de tangente ms alto.
Especificaciones de spline
Existen tres mtodos equivalentes para especificar una representacin de spline particular: (1) podemos establecer el conjunto de condiciones de frontera que se imponen en la spline; (2) podemos establecer la matriz que caracteriza la spline; o (3) podemos establecer el conjunto de funciones de combinacin (o funciones base) que determinan la manera en que se combinan las restricciones geomtricas en la curva para calcular posiciones a lo largo de la trayectoria de la curva. A fin de ilustrar estas tres especificaciones equivalentes, suponga que tenemos la siguiente representacin polinmica cbica paramtrica para la coordenada de x a lo largo de la trayectoria de una seccin de la spline:
Graficacin 203
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
3.40.
x(u) = ax u 3 + bx u 2 + cx u + d x , 0 u 1
Por ejemplo, se podr establecer las condiciones de frontera para esta curva, en las coordenadas de extremo x(0) y x(1) y en las primeras derivadas paramtricas en los extremos x(0) y x(1). Estas cuatro condiciones de frontera son suficientes para determinar los valores para los cuatro coeficientes ax, bx. cx y dx. A partir de las condiciones de frontera, obtenemos la matriz que caracteriza esta curva de spline al volver a expresar de nuevo la ecuacin 3.40 como el producto matricial
3.41.
ax b x 3 2 x(u) = u u u = UC c x dx
donde U es la matriz rengln de potencia del parmetro u y C es la matriz columna de coeficientes. Al utilizar la ecuacin 3.41, es posible expresar las condiciones de frontera en forma de matriz y despejar la matriz de coeficientes C como
3.42.
C = M spline iM geom
donde Mgeom es una matriz de columnas de cuatro elementos que contiene los valores de restriccin geomtrica (condiciones de frontera) en la spline y Mspline es la matriz de 4 por 4 que transforma los valores de restriccin geomtrica a los coeficientes polinmicos y ofrece una caracterizacin para la curva de spline. La matriz Mgeom contiene los valores de coordenadas del punto de control y otras restricciones geomtricas que se han especificado. Por tanto, podemos sustituir la representacin de matriz para C en la ecuacin 3.42 para obtener 3.43.
Graficacin 204
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
La matriz Mspline que caracteriza la representacin de una spline, en ocasiones llamada matriz base,es de particular utilidad para transformar de una representacin de spline a otra. Por ltimo podemos ampliar la ecuacin 3.43 con el propsito de obtener una representacin polinmica para la coordenada de x en trmino de parmetro de restriccin geomtrica
3.44.
donde gk son los parmetros de restriccin como las coordenadas del punto de control y la pendiente de la curva en los puntos de control, y BFk(u) son las funciones de combinacin polinmica. En las secciones siguientes, analizamos algunas splines que se utilizan en forma comn as como su matriz y especificaciones de funciones de combinacin.
Curvas de Bzier
En general, es posible ajustar una curva de Bzier para cualquier nmero de puntos de control. El nmero de puntos de control que se debe aproximar y su posicin relativa determinan el grado del polinomio de Bzier. Del mismo modo que con las splines de interpolacin se puede especificar una curva de Bzier con condiciones de frontera con una matriz caracterstica o con funciones de combinacin.
Graficacin 205
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Para curvas generales de Bzier la especificacin ms conveniente es la funcin de combinacin. Suponga que tenemos n + 1 posiciones de puntos de control: pk = (xk, yk, zk) con k en el rango de O a n. Es posible combinar estos puntos de coordenadas para producir el siguiente vector de posicin P(u), que describe la trayectoria de una funcin polinmica de Bzier aproximada entre p0 y pn.
3.45.
(0 u 1)
Las funciones de combinacin de Bzier BEZk,n (u) son los polinomios de Bernstein: 3.46.
C(n, k) =
3.47.
n! k!( n k )!
De la misma manera, podemos definir las funciones de combinacin de Bzier con el clculo recursivo
3.48.
k
n k 1
k
con BEZk,k = u y BEZ0,k = (1 - u) . La ecuacin vectorial 10-40 representa un conjunto de tres ecuaciones paramtrica para las coordenadas individuales de la curva:
Graficacin 206
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
3.49.
Como una regla, una curva de Bzier es un polinomio de grado uno menos el nmero de puntos de control que se utilizan: tres puntos generan una parbola, cuatro puntos una curva cbica y as en forma sucesiva. La figura 3.61 demuestra la apariencia de algunas curvas de Bzier para varias selecciones de puntos de control en el plano xy(z = 0). Sin embargo, con ciertas posiciones de los puntos de control obtenemos polinomios de Bzier degenerados. Por ejemplo, una curva de Bezier que se genera con tres puntos de control colineales es un segmento de lnea recta. Y un conjunto de puntos de control que se encuentran en su totalidad en la misma posicin de coordenadas produce una curva de Bzier que es un solo punto.
Graficacin 207
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
p0
p0
(a)
p p
1 2
(b)
(c)
p
(d)
p
p0
(e)
Fig. 3.61.Ejemplos de dos curvas de Bezier bidimensionales que se generaron a partir de tres, cuatro y cinco posiciones de punto de control.
Las curvas de Bzier se encuentran de manera regular en paquetes de pintura y dibujo, as como en sistemas de CAD, puesto que su implementacin es fcil y su capacidad es considerable en el diseo de curvas. Se pueden establecer mtodo eficientes para determinar las posiciones de coordenadas a lo largo de una curva de Bzier al utilizar
Graficacin 208
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
clculos recursivos. Por ejemplo, los coeficientes del binomio sucesivos se pueden calcular como
C(n, k) =
n k +1 C(n, k 1) k
P(0) = p0
3.51.
P(1) = pn
Los valores de las primeras derivadas paramtricas de una curva de Bzier los extremos se pueden calcular a partir de las coordenadas del punto de control como
Por tanto, la pendiente en el principio de la curva es a lo largo de la lnea que une los dos ltimos extremos. De modo similar, las segundas derivadas paramtrica de una curva de Bzier en los extremos se calculan como
P ''(0) = n(n 1) ( p2 p1 ) ( p1 + p0 )
3.53.
P ''(1) = n(n 1) ( pn 2 pn 1 ) ( pn 1 + pn )
Otra propiedad importante de cualquier curva de Bzier es que cae adentro del casco convexo (frontera de polgono convexo) de los puntos de control. Esto se desprende de las propiedades de las funciones de combinacin de Bzier: todas son positivas y su suma siempre es 1,
Graficacin 209
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
P(0) = p0
3.54.
P(1) = pn
de manera que cualquier posicin de la curva slo es la suma ponderada de las posiciones de punto de control. La propiedad de casco convexo para una curva de Bzier garantiza que el polinomio siga con suavidad los puntos de control sin oscilaciones errticas.
p=p
0
Fig. 3.62.Curva de Bzier cerrada que se genera al especificar el primero y el ltimo punto de control en la misma posicin.
Asimismo, al especificar mltiples puntos de control en una sola posicin de coordenadas se obtiene ms peso para esa posicin.
Graficacin 210
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
p=p
1
Fig. 3.63.Se puede lograr que una curva de Bzier pase ms cerca de una posicin de coordenadas determinada al asignar mltiples puntos de control a esa posicin.
En la figura 3.63 se da entrada a una sola posicin de coordenadas como dos puntos de control y se jala la curva resultante ms cerca de esta posicin. Podemos ajustar una curva de Bzier para cualquier nmero de puntos de control, pero esta operacin requiere el clculo de funciones polinmicas de grado superior. Cuando se deben generar curvas complicadas, se pueden formar al unir varias secciones de Bzier de grado inferior. Unir secciones ms pequeas tambin nos ofrece un mejor control sobre la forma de la curva en regiones pequeas. Dado que las curvas de Bzier pasan a travs de los extremos, es fcil comparar
secciones curvas (continuidad de orden cero). Asimismo, las curvas de Bzier presentan la propiedad importante de que la tangente para la curva en el extremo est a lo largo de la lnea que une ese extremo al punto de control adyacente. Por tanto, a fin de obtener una continuidad de primer orden entre secciones curvas, podemos elegir que los puntos de control p0 y p1 de una seccin nueva est a lo largo de la misma lnea recta que los
Graficacin 211
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p' 0
p'
p'
p'
Cuando las dos secciones curvas tienen el mismo nmero de puntos de control, obtenemos una continuidad C al seleccionar el primer punto de control de la nueva seccin como el ltimo punto de control de la seccin previa al colocar el segundo punto de la seccin nueva en la posicin
1
pn + ( pn pn 1 )
As los tres puntos de control son colineales y tienen el mismo espaciado. Obtenemos una continuidad C entre dos secciones de Bzier al calcular la posicin del tercer punto de control en una seccin nueva en trminos de las posiciones de los tres ltimos puntos de control de la seccin anterior como
2
pn 2 + 4( pn pn 1 )
Requerir una continuidad de segundo orden entre dos secciones curvas de Bzier puede ser una restriccin innecesaria. Esto es cierto, en especial, con curvas cbicas que slo tienen cuatro puntos de control por seccin. En este caso, la continuidad de segundo orden fija la posicin de los tres primeros puntos de control y nos deja slo un punto que podemos utilizar para ajustar la forma del segmento de curva.
Graficacin 212
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
BEZ 3, 3 (u) = u 3
En la figura 3.65 se ilustran los trazos de las cuatro funciones cbicas de combinacin de Bzier. La forma de las funciones de combinacin determina la manera en que los puntos de control influyen sobre la forma de la curva para los valores del parmetro u en el rango de 0 a 1.En u =O, la nica funcin de combinacin no cero es BEZ0,3 que tiene el valor 1. En u = 1, la nica funcin no cero es BEZ3,3 con un valor de 1 en ese punto. De esta manera la curva cbica de Bzier siempre pasar a travs de los puntos de control p1, y p2. Las otras funciones, BEZ1,3 y BEZ2,3 influyen en la forma de la curva en valores intermedios del parmetro u, de modo que la curva resultante se inclina hacia los puntos p1, y p2. La funcin de combinacin BEZ1,3 es el mximo en u = 1/3 y BEZ2,3 es el mximo en u = 2/3.
Graficacin 213
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BEZ0,3(u)
1
BEZ1,3(u)
1
0.2
0.4 (a)
0.6
0.8
0.2
0.4 (b)
0.6
0.8
BEZ2,3(u)
1
BEZ3,3(u)
1
0.2
0.4 (c)
0.6
0.8
0.2
0.4 (d)
0.6
0.8
Fig. 3.65.Las cuatro funciones de combinacin de Bzier para las curvas cbicas (n = 3)
Ntese en la figura 3.65, que cada una de las cuatro funciones de combinacin es no cero en el rango entero del parmetro u. Por tanto, las curvas de Bzier no permiten un control local de la forma de la curva. Si decidimos cambiar la posicin de cualquiera de los puntos de control, se afectar la curva completa. En las posiciones finales de la curva cbica de Bezier, las primeras derivadas paramtrica (pendientes) son
pn 2 + 4( pn pn 1 )
Graficacin 214
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Al extender las expresiones polinmicas para la s funciones de combinacin, podemos escribir la funcin de punto cbico de Bzier en la forma matricial
M BEZ
1 3 3 1 3 6 3 0 = 3 3 0 0 1 0 0 0
Tambin podramos introducir parmetros adicionales con el propsito de permitir el ajuste de la tensin y el sesgo de la curva, como lo realizamos con las splines de interpolacin.
Superficies de Bzier
Se pueden utilizar dos conjuntos de curvas de Bzier ortogonales para disear la superficie de un objeto al especificar un entrelazado de entrada de los puntos de control. La funcin del vector paramtrico para la superficie de Bzier se forma como el producto cartesiano de las funciones de combinacin de Bzier :
con pj,k especificando la ubicacin de los puntos de control (m + 1) por (u + 1). La figura 3.66 ilustra dos trazos de superficie de Bzier. Los puntos de control se conectan por medio de lneas de rayas y las lneas slidas muestran curvas de constante u y constante v. Cada curva de constante u se traza al variar v sobre el intervalo de 0 a 1, con
Graficacin 215
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u fija en uno de los valores en su intervalo de unidad. Las curvas de la constante v se trazan en forma similar.
(a)
(b)
Fig. 3.66.Las superficies de Bzier que se construyen para la parte (a) m = 3, n = 3 y en la parte (b) m = 4. Los puntos de control se conectan con lneas de rayas.
Las superficies de Bzier tienen las mismas propiedades que las curvas de Bzier y proporcionan un mtodo conveniente para las aplicaciones de diseo interactivo. Para cada parche de superficie, podemos seleccionar un entrelazado de puntos de control en el plano de terreno xy, as elegimos elevaciones sobre el plano de terreno para los valores de las coordenadas z de los puntos de control. De esta manera los parches se pueden unir al utilizar las restricciones de frontera.
Graficacin 216
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L1
L2 Lnea de frontera
Fig. 3.67.Superficie de Bzier compuesta que se cre con dos secciones de Bzier que se unen en la lnea de frontera que se indica. Las lneas de rayas conectan puntos de control especficos. Se establece la continuidad de primer orden al determinar la razn de longitud L1 con respecto de la longitud L2 constante para cada lnea colineal de puntos de control a lo largo de la frontera entre las secciones de la superficie
La figura 3.67 ilustra una superficie que se forma con dos secciones de Bzier. Al igual que con las curvas, se asegura una transicin suave de una seccin a la otra al establecer tanto la continuidad de orden cero como la de primer orden en la frontera. La continuidad de orden cero se obtiene al elegir puntos de control a lo largo de una lnea recta a travs de la frontera y al mantener una relacin constante de segmentos de lnea colineales para cada conjunto de puntos de control especfico a travs de las fronteras de la seccin.
Graficacin 217
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Resumen
Se han desarrollado mucha representaciones para modelar la amplia variedad de objetos y materiales, que podramos querer visualizar en una escena de grficas por computadora. En la mayora de los casos, una representacin tridimensional de un objeto se crea mediante un paquete de software como un objeto grfico estndar cuyas superficies se muestran como una malla poligonal. La representacin de frontera que ms se utiliza para un objeto grfico tridimensional es un conjunto de polgonos de superficie que encierran el interior del objeto. Muchos sistemas grficos almacenan todas las descripciones de polgonos de superficie. Una clase de objetos que se utiliza con frecuencia son las superficies cudricas, que se describen con ecuaciones de segundo grado (cuadrticas). Incluyen esferas, elipsoides, toros, paraboloides e hiperboloides. Una spline es una banda flexible que se utiliza para producir una curva suave a travs de un conjunto de puntos designados. Varios pesos pequeos se distribuyen a lo largo de la banda para mantenerla en posicin sobre la mesa de dibujo mientras se traza la curva. En las grficas por computadora, el trmino curva de spline ahora se refiere a cualquier curva compuesta que se forma con secciones polinmicas que satisfacen condiciones especficas de continuidad en la frontera de las piezas. Pierre Bzier, ingeniero francs desarroll el mtodo de aproximacin de splines ahora conocido como Curvas Bezier. Las splines de Bzier tienen varias propiedades que hacen que sean muy tiles y convenientes para el diseo de curvas y superficies. Las superficies spline son una extensin bidimensional de las curvas spline. Las superficies spline se pueden entender como una curva spline en la que el lugar cada punto de control es sustituido por una curva spline del mismo tipo de la curva inicial. El modelado slido insiste en crear solamente modelos completos de slidos, modelos que son adecuados para responder algoritmicamente a cualquier pregunta geomtrica que se formule.
Graficacin 218
objetos como
conjuntos de
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Los principales esquemas de modelado de slido son el de representacin de fronteras (Boundary representation o B-Rep) y el de geometra constructiva de slidos (Constructive Solid Geometry o CSG). La representacin de fronteras describe el objeto en funcin de sus fronteras superficiales: vrtices, reas y caras. En la geometra slida constructiva un objeto se almacena como un rbol con operadores en los nodos internos y primitivas simples en las hojas. En general, las proyecciones transforman puntos en un sistema de coordenadas de dimensin n a puntos en un sistema de coordenadas con dimensin menos que n. La proyeccin de objetos tridimensionales es definida por rayos de proyeccin rectos, llamados proyectores que emanan de un centro de proyeccin, pasan por cada punto del objeto e intersecan un plano de proyeccin para formar la proyeccin. Por lo general, el centro de proyeccin se encuentra a una distancia finita del plano de proyeccin. En algunos tipos de proyecciones es conveniente pensar en funcin de un centro de proyeccin que tienda a estar infinitamente lejos. Las proyecciones de perspectiva de cualquier conjunto de lneas paralelas que no sean paralelas al plano de conversin convergen en un punto de fuga. En el espacio tridimensional elpunto de fuga se puede considerar como la proyeccin de un punto en el infinito. Las proyecciones de perspectiva se clasifican de acuerdo con el nmero de puntos de fuga principales y por ende, con respecto al numero de ejes que corta el plano de proyeccin. Las proyecciones paralelas se clasifican en dos tipos, dependiendo de la relacin etre la direccin de la proyeccin y la normal al plano de proyeccin. En las proyecciones paralelas ortogrficas, estas direcciones son las mismas (o en sentido contrario): de manera que la direccin de la proyeccin es normal al plano de proyeccin. Los tipos ms comunes de proyecciones ortogrficas son la de relacin frontal, elevacin superior o elevacin de plano y la de elevacin lateral. En todas ellas, el plano de proyeccin es perpendicular al eje principal, que por lo tanto es la direccin de la proyeccin
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Las proyecciones ortogrficas axonomtricas usan planos de proyeccin que no son normales a un eje principal y que por ende muestran varias caras de un objeto al mismo tiempo. Las proyecciones oblicuas, la segunda clase de proyecciones paralelas, difieren de las proyecciones ortogrficas en que Ia normal al plano de proyeccin y la direccin de la proyeccin son diferentes. Las proyecciones oblicuas combinan las propiedades de las proyecciones ortogrficas frontal, superior y lateral con las de una proyeccin axonomtrica: el plano de proyeccin es normal a un eje principal, de manera que la proyeccin de la cara del objeto paralela a este plano permite medir ngulos y distancias. La proyeccin isomtrica es una proyeccin axonomtrica de uso comn. La normal al plano de proyeccin (y por consiguiente la direccin de la proyeccin) forma ngulos iguales con respecto a cada eje principal.
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Bibliografa
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Bibliografa
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Apndice A
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Apndice A
GL_2D, GL_RGB, GL_CCW, GL_POLYGON, GL_AMBIENT AND DIFFUSE Las funciones de Openl tambin esperan tipos de datos especficos. Por ejemplo, un parametro de una funcin de OpenGL podra esperar un valor que se especifica como un entero de 32 bits. Pero el tamao de la especificacin de un entero puede ser diferente en las distintas mquinas. OpenGL tiene incorporada una serie de nombres para tipos de datos especficos tales como Glbyte, GLshort, GLint, GLfloat, GLdouble, GLboolean Cada nombre de tipo de datos comienza con las letras maysculas GL continuacin, un identificador de tipo de datos estndar, escrito con letras minsculas. A algunos argumentos de funciones de OpenGL se les puede asignar valores empleando una matriz que enumera un conjunto de valores de datos, Esta opcin se utiliza para especificar una lista de valores como un puntero a una matriz, en lugar de especificar cada elemento de la lista explcitamente como un argumento, Un ejemplo tpico del uso de esta opcin es la especificacin de los valores de las coordenadas xyz. y, a
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Apndice A
Para crear grficos utilizando OpenGL, necesitamos en primer lugar configurar una ventana de visualizacin en nuestra pantalla de vdeo. Se trata simplemente de la zona rectangular de la pantalla en la nuestra imagen se mostrar. No podemos crear directamente la ventana de visualizacin con las funciones de OpenGL bsicas, ya que esta biblioteca contiene unicamente funciones grficas independientes del dispositivo, y las operaciones de gestin de ventanas dependen de la computadora que estemos utilizando. Sin embargo, existen varias bilbiotecas de sistema de ventanas que soportan las funciones de OpenGL en una gran variedad de mquinas. La ampliacin de OpenGL al sistema de ventanas X (GLX, OpenGL Extension to the X Window System) proporciona un conjunto de subrutinas que utilizan como prefijo las letras glx. Los sistemas Apple pueden utilizar la interfaz para operaciones de gestin de ventanas Apple GL (AGL). Los nombres de las funciones de esta biblioteca utilizan como prefijo agl. En los sistemas que utilizan Microsoft Windows, las subrutinas WGL proporcionan una interfaz de Windows a OpenGL. Estas subrutinas utilizan como prefijo las letras wgl. El gestor PGL (Presentation Manager to OpenGL) es una interfaz para el sistema operativo 0S/ 2 de IBM, que utiliza el prefijo pgl en las subrutinas de la biblioteca. Y el kit de herramientas GLUT (OpenGL Utility Toolkit) proporciona una biblioteca de funciones para interactuar con cualquier sistema de ventanas. Las funciones de la biblioteca GLUT utilizan como prefijo glut. Esta biblioteca tambin contiene mtodos para describir y representar superficies y curvas cudricas. Ya que GLUT es una interfaz con otros sistemas de ventanas dependientes del dispositivo, podemos utilizar GLUT para que nuestros programas sean independientes del dispositivo.
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Apndice A
archivos de cabecera de OpenGL y GLU, ya que contiene macros que se necesitan en la versin de la biblioteca de OpenGL para Microsoft Windows. Por tanto, el archivo fuente en este caso debera comenzar con #include <windows.h> #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> Sin embargo si utilizamos GLUT para gestionar las operaciones de gestin de ventanas, no necesitaremos incluir gl.h y glu.h, porque GLUT garantiza que estos archivos se incluirn correctamente. Por tanto, podemos reemplazar los archivos de cabecera de OpenGL y GLU por #include <GL/glut.h> Tambin podramos incluir gl.h y glu.h, pero al hacerlo seramos redundantes y se podra ver afectada la portabilidad del programa. Adems, a menudo necesitaremos incluir archivos de cabecera que eel cdigo C++ requiere. Por ejemplo, #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <math.h> Con el nuevo estndar ISO/ANSI para C++, estos archivos de cabecera se denominan cstudio, cstdlib y cmath.
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Apndice A
Realizamos la inicializacin de GLUT con la siguiente lnea: glutInit(&argc, &argv); A continuacin, podemos indicar que se cree una ventana de visualizacin en la pantalla con un ttulo en su barra de ttulo. Esto se realiza con la funcin glutCreateWindow(Un programa de ejemplo con OpenGL); Donde el nico argumento de esta funcin puede ser cualquier cadena de caracteres que queramos utilizar como ttulo de la ventana de visualizacin. Ahora hay que especificar que va a contener la ventana de visualizacin. Para ello, creamos una imagen empleando las funciones de OpenGL y se pasa la definicin de la imagen a la subrutina llamada glutDisplayFunc, que asigna nuestra imagen a la ventana de visualizacin. Como ejemplo, suponga que disponemos del cdigo de OpenGL para describir un segmento en un procedimiento llamado lineSegment. Entonces la siguiente llama a funcin pasa la descripcin del segmento a la ventana de visualizacin. glutDisplayFunc(lineSegment); Pero la ventana de visualizacin no est an en la pantalla. Necesita una funcin ms de GLUT para completar las operaciones de procesamiento de ventana. Despus de la ejecucin de la siguiente lnea, todas las ventanas de visualizacin que hayas creado, incluyendo su contenido grfico, se activarn. glutMainLoop(); Esta funcin debe ser la ltima en nuestro programa. sta muestra los grficos iniciales y pone el programa en un bucle infinito que comprueba la entrada procedente de dispositivos, tales como un ratn o un teclado. Nuestro primer ejemplo no ser interactivo, por lo que el programa nicamente continuar mostrando la imagen hasta que cerremos la ventana de visualizacin. Aunque la ventana de visualizacin que creamos tendr una posicin y un tamao predeterminados, podemos establecer estos parmetros empleando funciones adicionales del kit de herramientas GLUT. Utilizamos la funcin glutInitWindowPosition para porporcionar una posicin inicial para la esquina superior izquierda de la ventana de visualizacin. Esta
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Apndice A
posicin se especifica en coordenadas enteras de pantalla, cuyo origen est en la esquina superior izquierda de la pantalla. Por ejemplo, la siguiente lnea especifica que la esquina superior izquierda de la ventana de visualizacin se debera colocar 50 pixeles a la derecha del borde izquierdo de la pantalla y 100 pixeles hacia abajo desde el borde superior de la pantalla. glutInitWindwPosition(50,100); Anlogamente, la funcin glutInitWindowsSize se utiliza para establecer la anchura y la altura en pixeles de la ventana de visualizacin. Por tanto, especificamos una ventana de visualizacin con una anchura inicial de 400 pixeles y una altura de 300 pixeles con la lnea siguiente, glutInitWindowsSize(400,300); Despus de que la ventana de visualizacin est en pantalla, podemos volver a cambiar tanto su posicin como su tamao. Tambin podemos establecer otras opciones de la ventana de visualizacin, tales como los bferes y una opcin de los modos de color, con la funcin glutInitDisplayMode. Los argumentos de esta subrutina se asignan mediante constantes simblicas GLUT. Por ejemplo, la siguiente orden especifica que se utilice un nico buffer de refresco en la ventana de visualizacin y que se utilice el modo de color RGB (rojo, verde, azul) para seleccionar los valores de los colores. glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); Los valores de las constantes que se pasan a esta funcin se combinan empleando la operacin lgica or. En realidad, el buffer nico y el modo de color RGB son opciones predeterminadas. Pero usaremos esta funcin para recordar que se han establecido para nuestra visualizacin.
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Apndice A
color de fondo. Y necesitamos construir un procedimiento que contenga las funciones apropiadas de OpenGL para la imagen que queremos mostrar en pantalla. Mediante el empleo de valores de color RGB, establecemos que el color de la ventana de visualizacin sea blanco con la funcin de OpenGL glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0); Los tres primeros argumentos de esta funcin establecen cada una de las
componentes de color roja, verde y azul en el valor de 1.0. Por tanto, obtenemos el color blanco en la ventana de visualizacin. Si, en lugar de 1.0, establecemos cada una de las componentes de color en 0.0, obtendramos el color negro como color de fondo. Y si a cada una de las componentes rojs, verde y azul se les asigna un valor intermedio entre 0.0 y 1.0 obtendramos algn nivel de gris. El cuarto parmetro de la funcin glClearColor se denomina valor alfa del color especificado. Un uso del valor alfa es el parmetro de << fundido >> (blending). Cuando activamos las operaciones de fundido de OpenGL, los valores alfa se pueden utilizar para calcular el valor resultante de dos objetos que se superponen. Un valor alfa de 0.0 indica que el objeto es totalmente transparente, mientras que el valor alfa de 1.0 indica que el objeto es opaco. Por ahora, establecemos simplemente el valor alfa en 0.0. Aunque la orden glClearColor asigna un color a la ventana de visualizacin, sta no muestra la ventana de visualizacin en la pantalla. Para conseguir que el color asignado a la ventana se visualice, necesitamos invocar la siguiente funcin de OpenGL. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); El argumento GL_COLOR_BUFFER_BIT es una constante simblica que especifica que son los valore de los bits del buffer de color (buffer de refresco) los que se deben asignar a los valores indicados en la funcin glClearColor. Adems de establecer el color de fondo de la ventana de visualizacin, podemos elegir entre una gran variedad de esquemas de color para los objetos que queremos mostrar en una escena. En nuestro ejemplo inicial de programacin, establecemos simplemente el color del objeto en rojo.
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Apndice A
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); El sufijo 3f de la funcin glColor indica que especificamos las tes componentes de color RGB mediante el empleo de valores de punto flotante (f). Estos valores se deben encontrar dentro del rango comprendido entre 0.0 y 1.0, y hemos establecido la componente roja en 1.0 y las componentes verde y azul en 0.0 En nuestro primer programa, simplemente mostramos un segmento bidimensional. Para ello, necesitamos decir a OpenGL como queremos proyectar nuestra imagen en la ventana de visualizacin, porque la generacin de una imagen bidimensional se trata en OpenGL como un caso especial de la visualizacin tridimensional. Por lo que, aunque solo queramos producir una lnea muy simple bidimensional, OpenGL procesa a imagen mediante todas las operaciones de visualizacin tridimensional. Podemos establecer que el tipo de proyeccin (modo) y otros parmetros de visualizacin que necesitemos con las dos funciones siguientes: glMatrizMode(GL_PROJECTION); gluORTHO2D(0.0, 200.0, 0.0, 150.0); Esto especifica que se debe utilizar una proyeccin ortogonal para mapear los contenidos de una zona rectangular bidimensional (2D) de las coordenadas universales a la pantalla, y que los valores de la coordenada x dentro de este rectngulo varan desde 0.0 hasta 200.0 y que los valores de la coordenada y varan desde 0.0 hasta 150.0. Objetos cualesquiera que definamos dentro de este rectngulo de coordenadas universales se mostrarn dentro de la pantalla de visualizacin. Cualquier cosa fuera de este rango de coordenadas universales se mostrarn dentro de la ventana de visualizacin. Cualquier cosa fuera de este rango de coordenadas no se visualizar. Por tanto, la funcin de GLU gluOrtho2D establece que el sistema de coordenadas de referencia dentro de la ventana de visualizacin deber tener las coordenadas (0.0 , 0.0) en la esquina inferior izquierda de la ventana de visualizacin y (200.0 y 150.0) en la esquina superior izquierda de la ventana. Ya que solo describimos un objeto bidimensional, el nico efecto que tiene la proyeccin ortogonal es pegar nuestra imagen en la ventana de visualizacin definida anteriormente. Por ahora utilizaremos un rectngulo de coordenadas universales con la
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Apndice A
misma relacin de aspecto que la ventana de visualizacin, para que no haya distorsin en nuestra imagen. Finalmente, necesitamos llamar las subrutinas apropiadas de OpenGL para crear nuestro segmento. El cdigo siguiente define un segmento bidimensional definiendo sus extremos con coordenadas cartesianas enteras de valores (180, 15) y (10, 145). glBegin (GL_LINES)
glVertex2i(180,15); glVertex2i(10, 145);
glEnd(); Ahora es el momento e reunir todas las piezas. El siguiente programa de OpenGl est organizado en tres procedimientos. Colocamos todas las inicializaciones y los parmetros de configuracin relacionados en el procedimiento init. Nuestra descripcin geomtrica de la imagen que queremos visualizar est en el procedimiento lineSegment, que es el procedimiento que ser referenciado por la funcin de GLUT glutDisplayFunc. Y el procedimiento main contiene las funciones de GLUT que configuran la ventana de visualizacin y que muestran nuestro segmento en la pantalla. A continuacin se muestra la ventana de visualizacin y el segmento generado por este programa. #include<GL.glut.h> //u otras lneas dependiendo del sistema que usemos void init(void){
} void lineSegment(void){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //Borra la ventana de visualizacin glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); //Establece el color del segmento de lnea
//en rojo glBegin(GL_LINES)
glVertex2i(180, 15); //Especifica la geometra del segmento
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Graficacin
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Apndice A
// de lnea
glVertex2i(10, 145); //Procesa todas subrutinas de OpenGL tan rpidamente como //sea posible
glEnd(); glFlush();
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Apndice A
OpengGL en Windows
Las libreras de OpenGL para Windows fueron implementadas en un inicio para Windows NT y posteriormente en otras versiones del sistema operativo. Existen problemas de seguridad, errores de compilacin, de tiempo de ejecucin y fallos en el sistema los cuales no han sido documentados, por lo tanto el usuario es responsable del uso que se le de al software. Las siguientes instrucciones no funcionaran en Windows Vista. Es conveniente sealar que los ejemplos, ejercicios y prcticas sealadas en este texto han sido probadas nicamente en sistemas UNIX, LINUX, BSD y Mac OS X. Para comenzar la programacin es necesario instalar GLUT (vase Apndice A). GLUT puede usarse con Visual C++ as como con algunos productos de Borland.
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Apndice A
Archivo
glut32.dll
Ubicacin
Windows XP | Server 2003: C:\WINDOWS\system\ Windows 2000: C:\WINNT\system\
glut32.lib
C:\Program
Files\Microsoft
Visual
Studio
NET
2003\Vc7
\PlatformSDK\Include\gl Si se desea utilizar cualquier aplicacin o programa creado con OpenGL en una computadora diferente a la que fue compilado, deber incluirse el archivo glut32.dll en la ruta indicada arriba, de lo contrario no funcionar.
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Apndice A
En la parte izquierda de la pantalla da clic en el tab Propiedades de la aplicacin (Application Settings), y marca el checkbox Proyecto vaco y da clic en Terminar.
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Apndice A
No debe utilizarse la diagonal invertida (\). Visual Studio compilara el programa pero los
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Apndice A
Graficacin 237
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Apndice A
OpenGL en Linux
Para instalar la librera GLUT en Linux debers entrar a la consola y teclear lo siguiente: Ubuntu Debian Fedora, Mandriva, RedHat $sudo apt-get install libglut3 libglut3-dev #apt-get install libglut3 libglut3-dev yum install libglut3 libglut3-dev
OpenGL en Mac
La herramienta para Mac Xcode ya incluye la librera GLUT. Xcode viene incluido de forma gratuita dentro de los CD de instalacin del sistema operativo Mac. Para utilizar OpenGL unicamentese tiene que aadir el Framework al proyecto. Primero se crea una aplicacin C++ Tool, luego se abre la ventana para aadir Frameworks (Project ->Add to Project) y se selecciona el framework GLUT ( Se encuentra en HD -> Developer-> SDKs -> MacSDK ->System -> Library -> Frameworks -> GLUT.framework). Aparecer una ventana como la siguiente
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Apndice A
Se selecciona la opcin Copy items... si se desea que se copie el framework a la carpeta del proyecto. Dar clic en Add. En el archivo main.cpp aadir al inicio: #include <GLUT/glut.h> Ahora se puede comenzar a programar.
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Apndice B
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Apndice B
Fig. B.1.Coordenadas de pantalla cartesianas referenciadas con respecto a la esquina infeior izquierda de la pantalla (a) o a la esquina superior izquierda de la pantalla (b)
Por tanto, los comandos dependientes del dispositivo, como por ejemplo los relativos a la entrada interactiva y a las manipulaciones de las ventanas de visualizacin, suelen hacer referencia a las coordenadas de pantalla utilizando el sistema cartesiano invertido (figura B. 1.(b)). Los valores de las coordenadas horizontales en los dos sistemas son iguales y, un valor y invertido se convierte en in valor y medido desde la parte inferior de la pantalla mediante el clculo: B.1
y = ymax yinvert
En algunos paquetes de aplicacin, el origen de las coordenadas de pantalla puede
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Apndice B
Fig. B.2. Sistema de referencia en coordenadas polares, formado mediante crculos concentricos y lneas radiales.
eje y y r ! x eje x P
La relacin entre las coordenadas cartesianas y polares se muestra en la figura B.3. Considerando el tringulo recto de la figura B.4 y utilizando la definicin de las funciones trigonomtricas, podemos realizar la transformacin de coordenadas polares a coordenadas cartesianas mediante las expresiones:
Graficacin 242
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Apndice B
B.2.
x = r cos , y = r sin
La transformacin inversa, de coordenadas cartesianas y polares es:
B.3.
r = x 2 + y2
Los valores angulares pueden medirse en grados o unidades adimensionales (radianes).
Un radian se define como el ngulo subtendido por un arco circular que tenga una longitud igual al radio del crculo. Esta definicin se ilustra en la figura B.5, que muestra dos lneas que se intersectan en un plano y un crculo centrado en el punto de interseccin P. Para cualquier crculo centrado en P, el valor del ngulo en radianes est dado por el cociente: B.4.
s = (radianes) r
r !
P y
s ! P r
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Apndice B
Donde s es la longitud del arco circular que subtienden a y r es el radio del crculo. La distancia angular total alrededor del punto P es la longitud del permetro del circulo (2pr) dividida por r, lo que es igual a 2p radianes. Si hablamos en grados, una circunferencia se divide en 360 arcos de igual longitud, por lo que cada arco subtiende un ngulo de 1 grado. Por tanto, 360 = 2 radianes. Pueden utilizarse otras cnicas, adems de los crculos, podemos especificar las coordenadas. Por ejemplo, utilizando elipses concntricas en lugar de crculos, podemos especificar los puntos en coordenadas elpticas, de forma similar, pueden aprovecharse otros tipos de simetras para definir coordenadas planas hiperblicas o parablicas.
(a)
(b)
Fig. B.6. Coordenadas de un punto P en la posicin (x, y, z) en un sistema de referencia cartesiano estndar que cumple con la
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Apndice B
Los sistemas de referencia cartesianos son sistemas de coordenadas ortogonales, lo que simplemente significa que los ejes de coordenadas son perpendiculares entre s. Asimismo, en los sistemas de referencia cartesianos, los ejes son lneas rectas. Aunque tambin los sistemas de coordenadas con ejes resultan tiles en muchas aplicaciones. La mayora de dichos sistemas son tambin ortogonales, en el sentido de que las direcciones de los ejes en cualquier punto del espacio son mutuamente perpendiculares.
(a)
(b)
Fig. B.7. Sistema de coordenadas cartesianas que cumple con la regla de la mano izquierda, superpuesto sobre la superficie de un monitor de vdeo.
En este caso, el pulgar de la mano izquierda apunta en la direccin z positiva si nos imaginamos rodeando el eje z d modo que los dedos de la mano izquierda vayan desde el eje x positivo hasta el eje y positivo abarcando 90. Los valores de z positivos indican posiciones situadas detrs de la pantalla para cada punto en el plano xy, y el valor de z se incrementar a medida que los objetos se alejen del observador.
Graficacin 245
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Apndice B
x 2 + y2
P 0B x Sistema B Sistema A
0A
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Apndice B
B.5.
proyecciones de V sobre los ejes x e y. Tambin podramos obtener estas mismas componentes del vector utilizando otros dos puntos dentro del sistema de coordenadas. De hecho, existe un nmero infinito de parejas de puntos que nos dan las mismas componentes de vector, y los vectores se suelen definir mediante un nico punto relativo al sistema de referencia actual. Por tanto, un vector no tiene una posicin fija dentro de un sistema de coordenadas, asimismo, si transformamos la representacin de V a otro sistema de referencia, las coordenadas de las posiciones P1 y P2 cambiarn, pero las propiedades bsicas del vector no sufrirn modificacin.
y2 V y1
P2
P1 X1 X2
Fig. B.9. Un vector bidimensional V definido en un sistema de referencia cartesiano como la diferencia entre dos puntos.
Podemos describir un vector como un segmento de lnea dirigido que tiene dos propiedades fundamentales: modulo y direccin. Para el vector bidimensional de la figura B. 9, calculamos el mdulo del vector utilizando el teorema de Pitgoras, que nos da la distancia entre sus dos extremos segn la direccin del vector: B.6.
V = Vx2 + Vy2
Podemos especificar la direccin del vector de diversas formas. Por ejemplo, podemos
proporcionar la direccin en trminos del desplazamiento angular con respecto a la horizontal de forma siguiente:
Graficacin 247
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Apndice B
B.7.
Vy = tan 1 Vx
z
" #
!
x
Un vector tiene el mismo mdulo y direccin independientemente de dnde situemos el vector dentro de un cierto sistema de coordenadas. Asimismo, el mdulo del vector es independiente del sistema de coordenadas que elijamos. Sin embargo, si transformamos el vector a otro sistema de referencia, los calores de esos componentes y si direccin dentro de ese sistema de referencia cartesiano rotado, de modo que la direccin del vector est definida ahora segn la nueva direccin y. Para una representacin cartesiana tridimensional de un vector, V = (Vx, Vy, Vz), el mdulo del vector ser B.8.
, que el vector forma con cada uno de los ejes de coordenadas positivos. Podemos calcular estos ngulos de la forma siguiente: B.9.
cos =
Vx , V
cos =
Vy V
cos =
Vz V
Graficacin 248
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Apndice B
Los calores de cos , cos , y cos se denominan cosenos directores del vector. En realidad solo hace falta especificar dos e los cosenos directores para proporcionar la direccin de V, ya que: B.10.
propiedades un mdulo y una direccin. Dos ejemplos comunes son la fuerza y la velocidad (figura B.11.). Una fuerza puede considerarse como la intensidad con que se tira o empuja en una direccin concreta. Un vector de velocidad especifica la rapidez con la que un objeto se mueve en cierta direccin.
Tierra
Sol
la suma de vectores colocando el extremo inicial sobre el extremo final del otro vector y dibujando la representacin del vector suma desde el extremo inicial del primer vector hasta el extremo final del segundo la suma de un vector escalar no est definida, ya que un
Graficacin 249
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Apndice B
escalar slo tiene un valor numrico, mientras que un vector tiene n componentes numricas en un espacio n-dimensional.
y V2 y V1 + V2 V2
V1 (a)
x (b)
V1
Fig. B.12. Dos vectores (a) pueden sumarse geomtricamente situando los dos vectores uno a continuacin de otro (b) y dibujando el vectores resultante desde el extremo inicial del primer vector hasta el extremo final del segundo vector.
y el mdulo se dobla tambin. Tambin podemos combinar vectores utilizando procesos multiplicativos, de diversas formas. Un mtodo muy til consiste en multiplicar los mdulos de los dos vectores, de modo que este producto se utilice para formar otro vector o una magnitud escalar.
V1 iV2 = V1 V2 cos ,
Donde es el ms pequeo de los dos ngulos que pueden definirse entre las direcciones de ambos vectores (figura B.13.). Este esquema de multiplicacin se denomina producto escalar de dos vectores. Tambin se denomina producto interno, particularmente al hablar de productos escalares en el anlisis tensorial.
Graficacin 250
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Apndice B
V2
V1 !
Fig. B.13. El producto escalar de dos vectores se obtiene multiplicando las componentes paralelas.
La ecuacin B.13. es vlida en cualquier sistema de coordenadas y puede interpretarse como el producto de las componentes paralelas de los dos vectores, donde |v2| cos es la proyeccin del vector V2 en la direccin de V1. Adems de expresar el producto escalar en forma independiente del sistema de coordenadas, podemos tambin expresar este clculo en un sistema de coordenadas especifico. Para un sistema de referencia cartesiano, el producto escalar se calcula como: B.14.
El producto escalar es una generalizacin del teorema de Pitgoras y el producto escalar de un vector por s mismo da como resultado el cuadrado del mdulo del mismo vector.de igual manera, el producto escalar de dos vectores es cero y si y solo si los dos vectores son perpendiculares (ortogonales). El producto escalar es conmutativo B.15.
porque esta operacin produce un valor escalar. Asimismo, el producto escalar es distributivo con respecto a la suma de vectores. B.16.
Graficacin 251
{
s! |V2|co
V1 iV2 = V2 iV1
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Apndice B
V1 V2 = u V1 V2 sin ,
El parmetro u en esta expresin es vector unitario perpendicular tanto a V1 como a V2 (figura B.14. ). La direccin de u esta determinada por la regla de la mano de la mano derecha: rodeamos un eje perpendicular al plano que contiene a V1 y a V2 de modo que los dedos de la mano derecha se curven de V1 a V2.
V1 V2 V2
u
V1
Fig. B.14. El producto vectorial de dos vectores es un vector que apunta en una direccin perpendicular a los dos vectores originales y con un mdulo igual al rea del paralelogramo sombreado.
El vector u estar entonces en la direccin a la que apunta el dedo pulgar. Este clculo se denomina producto vectorial de do vectores y la ecuacin a.20 es vlida en cualquier sistema de coordenadas. El producto vectorial de dos vectores es otro vector perpendicular al plano de esos dos vectores, y el mdulo del producto vectorial es igual al rea del paralelogramo formado por dos vectores. Tambin podemos expresar el producto vectorial en trminos de las componentes de los vectores dentro de un sistema de referencia especfico. En un sistema de coordenadas cartesianas, calculamos las componentes del producto vectorial como: B.18.
Graficacin 252
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Apndice B
Si designamos los vectores unitarios segn los ejes x, y, z como ux, uy, uz, podemos escribir el producto vectorial en trminos de las componentes cartesianas utilizando una notacin de determinantes:
B.19.
producto vectorial de un vector por s mismo es cero. De igual manera, el producto vectorial no es conmutativo sino anticonmutativo, B.20.
V1 V2 = u V1 V2 sin ,
V1 (V2 V3 ) (V1 V2 ) V3
Sin embargo, el producto vectorial es distributivo con respecto a ala suma y resta de
vectores: B.22.
B.3. Matrices
Una matriz es una disposicin rectangular de magnitudes (valores numricos, expresiones o funciones), denominados elementos de la matriz. Algunos ejemplos de matrices son:
B.23.
ex e2 x
x , x2
[a
a2
a3 ] ,
x y z
Las matrices se identifican de acuerdo con el nmero de filas y el nmero de columnas, para los ejemplos anteriores, las matrices de izquierda a derecha son 2 por 3, 3 por 2, 1 por 3 y 3 por 1. Cuando el nmero de filas es igual al nmero de columnas, como en el segundo
Graficacin 253
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Apndice B
ejemplo, la matriz se denomina matriz cuadrada. En general, podemos escribir una matriz r por c como:
B.24.
m11 m 21 M = mr1
m12 m22 mr 2
Donde mjk representa los elementos de la matriz M. El primer subindice de cada elemento proporciona el nmero de fila y el segundo subndice proporciona el nmero de columna. Una matriz con una nica fila o una nica columna. En general una matriz puede considerarse como una coleccin de vectores fila o como una coleccin de vectores columna. Cuando expresamos diversas operaciones en forma matricial el convenio matemtico estndar consiste en representar un vector mediante una matriz columna. De acuerdo con este convenio, escribiremos la representacin matricial de un vector tridimensional en coordenadas cartesianas como:
B.25.
Vx V = Vy Vz
Aunque utilicemos esta representacin matricial estndar tanto para los puntos como los vectores, existe una distincin importante entre ambos conceptos. La
para
representacin vectorial de un punto siempre asume que el vector est definido desde el origen hasta dicho punto y la distancia del punto al origen no er invariante cuando cambiemos de un sistema de coordenada a otro. Asimismo, no podemos sumar puntos y tampoco podemos aplicar a los puntos operaciones vectoriales, como el producto escalar y el producto vectorial.
Graficacin 254
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Apndice B
Entonces,
1 2 3 M = 4 5 6
3 6 9 3M = 12 15 18
La suma de matrices solo est definida para aquellas matrices que tengan el mismo nmero de filas r y el mismo nmero de columnas c. Para dos matrices cualesquiera r por c, la suma se obtiene sumando los correspondientes elementos. Por ejemplo,
1 2 3 0.0 1.5 0.2 1.0 3.5 3.2 4 5 6 + 6.0 1.1 10.0 = 2.0 6.1 4.0
Multiplicacin de matrices
El producto de dos matrices se define como una generalizacin del producto escalar de vectores. Podemos multiplicar una matriz m por n A por una matriz p por q B para formar la matriz producto AB, supuesto que el nmero de columnas de A sea igual al nmero de filas de B. En otras palabras, debe cumplirse que n = p. Entonces se obtiene la matriz producto formando las sumas de los productos de los elementos de los vectores fila de A por los elementos correspondientes de los vectores columna de B. As, para que el siguiente producto: B.26.
C = AB
Obtenemos una matriz m por q C cuyos elementos se calculan como
Graficacin 255
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Apndice B
B.27.
En el siguiente ejemplo, una matriz 3 por 2 se postmultiplica por una matriz 2 por 2, para generar una matriz producto 3 por 2
0 1 0 1 + (1) 3 0 2 + (1)4 3 4 5 7 1 2 = 5 1 + 7 3 5 2 + 7 4 = 26 38 3 4 2 8 2 1 + 8 3 2 2 + 8 4 22 28
La multiplicacin de vectores en notacin matricial produce el mismo resultado que el producto escalar, supuesto que el primer vector se exprese como un vector fila y el segundo vector se exprese como un vector columna. Por ejemplo:
4 [1 2 3] 5 = [ 32 ] 6
Este producto de vectores da como resultado una matriz con un nico elemento (una matriz 1 por 1). Sin embargo, si multiplicamos los vectores en orden inverso, obtendremos la siguiente matriz 3 por 3:
4 4 8 12 5 1 2 3 = 5 10 15 ] [ 6 6 12 18
Como ilustran los dos productos de vectores anteriores, la multplicacin de matrices no es conmutativa por regla general. Es decir B.28.
AB BA
Pero la multiplicacin de matrices es distributiva con respecto a la suma de matrices:
B.29.
A(B + C) = AB + AC
Graficacin 256
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Apndice B
B.30.
1 4 a T 1 2 3 2 5 , a b c T = b ] 4 5 6 = [ 3 6 c
Para un producto de matrices la transpuesta es:
B.31.
T (M 1 M 2 )T = M 2 M 1T
det A =
B.32.
a11 a21
a12 a22
Los determinantes de orden superior se obtienen recursivamente a partir de los valores de los determinantes de orden inferior para calcular un determinante de orden 2 o superior, podemos seleccionar cualquier columna k de una matriz de n por n y calcular el determinante como:
B.33.
Donde detAjk es el determinante (n-1)por(n-1) de la submatriz que se obtiene a partir de A borrando la fila j-sima y la columna k-sima. Alternativamente podemos seleccionar cualquier fila j y calcular el determinante como:
Graficacin 257
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Apndice B
B.34.
La evaluacin de determinantes para matrices de gran tamao (por ejemplo, n>4) puede realizarse de manera ms eficiente utilizando mtodos numricos. Una forma de calcular un determinante consiste en descomponer una matriz en dos factores: A=LU, donde todos los elementos de la matriz L por encima de la diagonal son cero. Entonces, podemos calcular el producto de las diagonales tanto para L como para U y obtener detA multiplicando los dos productos diagonales. Este mtodo se basa en la siguiente propiedad de los determinantes: B.35.
MM 1 = M 1 M = I
Donde I es la matriz identidad. Todos los elementos diagonales de I tiene el valor 1 y
todos los dems elementos (los no situados en la diagonal) son cero. Los elementos de la matriz inversa pueden calcularse a partir de los elementos de M mediante la frmula:
B.37.
m =
1 jk
Graficacin 258
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Apndice B
Donde m M
-1
-1
jk
y Mjk es la submatriz (n-1) por (n-1) que se obtiene al borrar la fila k-sima y la columna
j-sima de la matriz M. Para valores de n, podemos calcular de manera ms eficiente los valores de los determinantes y los elementos de la matriz inversa utilizando mtodos numricos.
Representaciones no paramtricas
Cuando escribimos las descripciones de los objetos directamente en trminos de las coordenadas correspondientes al sistema de referencias que estamos utilizando, la representacin se denomina no paramtrica. Por ejemplo, podemos describir una superficie, con cualquiera de las siguientes funciones cartesianas: B.38.
f1 (x, y, z) = 0,
o z = f2 (x, y)
La primera forma de la ecuacin B.38. se denomina frmula implicita de la superficie, mientras que la segunda forma se denomina representacin explcita. En la representacin explcita, x e y se denominan variables independientes y z se denomina variable dependiente. De forma similar, podemos representar una lnea curva tridimensional en forma no paramtrica como la interseccin de dos funciones de superficies, o bien podemos representar la curva con la pareja de funciones: B.39.
y = f (x)
z = g(x)
con la coordenada x como variable independiente. Los valores de las variables dependientes y y z se determinan entonces a partir de las ecuaciones B.39 asignando valores a x para algn nmero prescrito de intervalos. Las representaciones no paramtricas resultan tiles para describir los objetos de un cierto sistema de referencia, pero presentan algunas desventajas a la hora de utilizarlas en algoritmos grficos.
Graficacin 259
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Apndice B
Si queremos obtener una grfica suave, debemos cambiar la variable independiente cuando la primera derivada (pendiente) de f(x) o g(x) sea superior a 1. Esto requiere controlar de manera continua los valores de las derivadas para determinar cundo es necesario cambiar los roles de las variables dependientes e independientes. Asimismo, las ecuaciones B.39. proporcionan un formato muy engorroso para representar funciones mutivaluadas, por ejemplo, la ecuacin implcita de un crculo centrado en el origen del plano xy es:
x 2 + y2 r 2 = 0
Y la ecuacin explcita de y es la funcin multivaluada:
y = r2 x2
En general, una representacin mas conveniente para describir los objetos en los algoritmos grficos es en trminos de ecuaciones paramtricas
Representaciones paramtricas
Podemos clasificar los objetos segn el nmero de parmetros necesarios para describir las coordenadas de los mismos. Una curva, por ejemplo, en un sistema de referencia cartesiano, se clasifica como un objeto eucldeo unidimensional, mientras que una superficie es un objeto eucldeo bidimensional. Cuando se proporciona la descripcin de un objeto en trminos de su parmetro de dimensionalidad, la descripcin se denomina representacin paramtrica. La descripcin cartesiana de los puntos situados a lo largo de la trayectoria de una curva puede proporcionarse en forma paramtrica utilizando la siguiente funcin vectorial B.40.
mayora de los casos, podemos normalizar las tres funciones de coordenadas de modo que el parmetro y vare en el rango comprendido entre 0 y 1.0. Por ejemplo, un crculo en el plano xy con un radio r y con centro en el origen de coordenadas puede definirse en forma paramtrica mediante las siguientes tres funciones:
Graficacin 260
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Apndice B
B.41.
que tiene el valor constante de 0. De forma similar, podemos representar las coordenadas de una superficie utilizando la siguiente funcin vectorial cartesiana: B.42.
superficie u y v. Una superficie esfrica con radio r y con centro en el origen de coordenadas, por ejemplo, puede describirse mediante las ecuaciones:
B.43.
parmetro v describe lneas de latitud constante. Las ecuaciones paramtricas, de nuevo, se suelen normalizar para asignar a u y a v valores en el rango comprendido entre 0 y 1.0.
Graficacin 261
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Apndice C
Objetivo
El alumno conocer los algoritmos grficos y su funcionamiento.
Desarrollo
El profesor dar una explicacin breve acerca los algoritmos para grficos creados a partir de los 1960s, tales como el algoritmo z-buffer. Los alumnos buscarn en internet y/o libros una descripcin de cada uno de los algoritmos y escribirn un resumen.
Reporte:
1. 2. 3. Portada Resumen de los algoritmos Conclusiones
Recursos: http://arantxa.ii.uam.es/~pedro/graficos/teoria/ http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1ficos_por_computadora Watt, A., Policarpo, F., The Computer Image, Addison Wesley. Joan Trias Pairo. Geometra para la informtica grfica y CAD. Ed. Alfaomega
Graficacin 262
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Apndice C
Prctica 2 Dispositivos
Material
Acceso a internet y biblioteca
Objetivo
El alumno conocer los principales dispositivos utilizados para la graficacin.
Desarrollo
El alumno realizar una investigacin de los dispositivos que se benefician y/o utilizan a los grficos por computadora, tales como las tabletas digitalizadoras.
Reporte
1. 2. 3. 4. Portada Dispositivos de entrada Dispositivos de salida Conclusiones
Resumen
http://es.wikipedia.org/wiki/Entrada/Salida
http://dblinux.sis.epn.edu.ec/~elascano/sistemasmultimediales/mediosytc/output.html
Martn, Javier. Informtica Bsica. Editorial Ra-Ma. Hearn, Donald y M. Pauline Baker. Grficas por Computadora. Prentice Hall. Foley, J. D. y A. Van Dam. Grficos por computadora. Principios y prctica. Segunda edicin. Addison - Wesley
Graficacin 263
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Apndice C
Objetivo
Conocer los mtodos actuales utilizados para la compresin de archivos grficos.
Desarrollo
El alumno realizar un trabajo de investigacin sobre las tcnicas de compresin de archivos grficos que incluya los siguientes temas: Codificacin de longitud de recorrido Codificacin LZW Mtodos de compresin mediante reconocimiento de patrones Codificacin Huffman Codificacin aritmtica
Reporte
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Portada Definicin de codificacin Objetivos de la codificacin Tipos de codificacin Codificacin de longitud de recorrido Codificacin LZW Mtodos de compresin mediante reconocimiento de patrones Codificacin Huffman Codificacin aritmtica Conclusiones
Recursos http://www.nationalarchives.gov.uk/documents/es5_image_compression.pdf
Graficacin 264
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Apndice C
Prctica 4 OpenGL
Material
Acceso a internet y biblioteca
Objetivo
A travs de esta prctica el alumno conocer qu es OpenGL y cuales son sus aplicaciones.
Desarrollo
El alumno realizar un trabajo de investigacin de carcter terico.
Reporte
1. 2. 3. 4. 5. 6. Portada Breve historia de OpenGL Diseo Extensiones Bibliotecas Conclusiones
Graficacin 265
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Apndice C
Angel,
E.
Interactive
Computer
Graphics:
top-down
approach
with
OpenGL,
AddisonWesley. Ribelles ,J. y Lluch J. Opengl en Fichas: Una introduccin practica. Treballs d informatica i Tec
Objetivo
El alumno aprender a instalar las libreras de OpenGL
Desarrollo
El profesor explicar la forma de instalar OpenGL en distintas plataformas, posteriormente el alumno instalar de forma personal el software indicado.
Reporte
1. 2. 3. 4. Portada Pasos de instalacin para OpenGL Problemas en la instalacin Conclusiones
Recursos
Http://www.opengl.org http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glut_downloads.php http://www.xmission.com/~nate/glut.html Anexo 1 de este texto Wirght, Richard. Programacin en OpenGL. Anaya Multimedia
Graficacin 266
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Apndice C
Objetivo
Desarrollar un programa en OpenGL que realice una traslacin bidimensional
Desarrollo
El profesor explicar en qu consiste la traslacin bidimensional. El alumno crear un programa que realice la operacin mencionada.
Reporte
1. 2. 3. 4. Portada Descripcin del programa creado Cdigo fuente del mtodo o funcin de traslacin Conclusiones
Graficacin 267
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Apndice C
Objetivo
Desarrollar un programa en OpenGL que realice una rotacin bidimensional
Desarrollo
El profesor explicar el procedimiento para realizar una rotacin bidimensional. El alumno programar una rutina en OpenGL que rote un polgono sobre un punto de pvote.
Reporte
1. 2. 3. 4. Portada Descripcin del programa creado Cdigo fuente del mtodo o funcin de rotacin Conclusiones
Objetivo
Desarrollar un programa en OpenGL que realice una escalacin bidimensional
Graficacin 268
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Apndice C
Desarrollo
El profesor explicar el procedimiento para realizar una escalacin bidimensional, posteriormente el alumno programar una rutina que realice clculos para cambios de escala en un polgono. El programa deber mostrar el polgono escalado.
Reporte
1. 2. 3. 4. Portada Descripcin del programa creado Cdigo fuente del mtodo o funcin de escalacin Conclusiones
Hispanoamericana. Woo, M., Neider, J., Davis, T., OpenGL Programming Guide, 2nd. Ed., Addison Wesley Wright, Richard. Programacin en OpenGL. Anaya Multimedia
Objetivo
Implementar una rutina en OpenGL que realice tres operaciones a travs de matrices bidimensionales compuestas.
Graficacin 269
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Apndice C
Desarrollo
El profesor explicar el procedimiento para realizar matrices bidimensionales
compuestas as como su utilidad. El alumno desarrollara un programa que realice una escalacin, rotacin y traslacin de un tringulo.
Reporte
1. 2. 3. 4. Portada Descripcin del programa creado Cdigo fuente de los mtodos o funciones en los cuales se crea y modifica la matriz bidimensional Conclusiones
Objetivo
Conocer el procedimiento para realizar la traslacin tridimensional de un objeto.
Graficacin 270
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Apndice C
Desarrollo
El profesor mostrar el procedimiento matemtico para realizar una traslacin trisimensional. El alumno crear una rutina que construir una matriz de traslacin tridimensional.
Reporte
1. 2. 3. 4. Portada Descripcin del programa creado Cdigo fuente del mtodo en el cual se crea la matriz de rotacin Conclusiones
Press.
Wright, Richard. Programacin en OpenGL. Anaya Multimedia
Objetivo
El alumno desarrollar un programa que realizar la construccin de una matriz de traslacin tridimensional.
Graficacin 271
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Apndice C
Desarrollo
Previamente a la prctica el profesor explicar el procedimiento para llevar a cabo la escalacin tridimensional. El alumno desarrollar un programa que cree una matriz de traslacin usando la incorporacin directa de las coordenadas del punto fijo
Reporte
1. 2. 3. 4. Portada Descripcin del programa creado Cdigo fuente del mtodo en el cual se crea la matriz de escalacin Conclusiones
Objetivo
Implementar una rutina en OpenGL que realice tres operaciones a travs de matrices tridimensionales compuestas.
Desarrollo
Graficacin 272
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Apndice C
El profesor explicar el procedimiento para realizar matrices tridimensionales compuestas as como su utilidad. El alumno desarrollara un programa que realice una escalacin, rotacin y traslacin de una matriz.
Reporte
1. 2. 3. 4. Portada Descripcin del programa creado Cdigo fuente de los mtodos o funciones en los cuales se crea y modifica la matriz tridimensional Conclusiones
Recursos http://itmgraficacion.googlepages.com/
Demel, John T. y Michael J. Miller. Grficas por computadora. Ed. Mc. Graw Hill.
Lewell, John. Computer Graphics: A Survey of Current Techniques and Applications. Van Nostrand Reinhold.
Hearn, Donald. Grficos por computadora con OpenGl. Pearson.
Objetivo
Conocer e implementar las funciones de creacin de poliedros regulares de GLUT.
Desarrollo
El profesor explicar los mtodos o funciones de la blbilioteca GLUT para la creacin de poliedros regulares. El alumno posteriormente desarrollar un programa que muestre los cinco tipos diferentes de poliedros en una visualizacin de malla de alambre.
Graficacin 273
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Apndice C
Reporte
1. 2. 3. 4. Portada Descripcin del programa creado Cdigo fuente del mtodo o funcin en que se crean y muestran en pantalla los poliedros Conclusiones
Recursos http://itmgraficacion.googlepages.com/
Foley, J. D. y A. Van Dam. Grficos por computadora. Principios y prctica. Segunda edicin. Addison - Wesley Hill, Francis. Computer Graphics: Using OpenGL. Prentice Hall. Hearn, Donald. Grficos por computadora con OpenGl. Pearson.
Objetivo
Implementar la visualizacin de objetos a travs del uso de superficies cudricas.
Desarrollo
El profesor explicar los conceptos relacionados con las superficies cudricas y la utilizacin de los mtodos que lo implementan en las libreras GLU Y GLUT. objetos con superficies cudricas (esfera, cono y cilindro). El alumno utilizar las bibliotecas mencionadas para crear un programa en el que se visualizarn tres
Reporte
1. 2.
Graficacin 274
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Apndice C
3. 4.
Cdigo fuente del mtodo o funcin en que se crean y muestran en pantalla los objetos de superficies cudricas Conclusiones
Recursos http://itmgraficacion.googlepages.com/
http://www.cvc.uab.es/shared/teach/a21306/doc/Apuntes%20de%20OpenGL.pdf
Watt, A., Watt, M., Advanced Animation and Rendering Techniques: Theory and Practice, Addison-Wesley. Watt, A., 3D Computer Graphics, Addison-Wesley,
Steed A., Slater y Chrysanthou. Computer graphics and virtual environments. Wesley Addison-
Objetivo
El alumno conocer e implementar el clculo de las funciones de combinacin de Bzier y la generacin de curvas bidimensionales con splines de Bzier
Desarrollo
El profesor explicar el mtodo para realizar el clculo de las funciones de combinacin de Bzier as como el procedimiento para la generacin de curvas bidimensionales con splines de Bzier. El alumno desarrollar un programa que cree una curva de Bzier con cuatro puntos de control en el plano xy.
Reporte
1. 2.
Graficacin 275
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Apndice C
3. 4.
Objetivo
El alumno conocer e implementar el mtodo de generacin de Superficies de Bzier.
Desarrollo
El profesor explicar el mtodo para generar superficies de Bzier. El alumno crear un programa que genere una superficie de Bzier.
Reporte
1. 2. 3. 4. Portada Descripcin del programa creado Cdigo fuente del programa Conclusiones
Graficacin 276
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Apndice C
geomtricoEditorial Ra-ma.
Objetivo
El alumno conocer e implementar el mtodo de generacin de Superficies B-spline.
Desarrollo
El profesor explicar el mtodo para generar superficies de B-Spline El alumno crear un programa que genere una superficie de B-Spline.
Reporte
1. 2. 3. 4. Portada Descripcin del programa creado Cdigo fuente del programa Conclusiones
Recursos http://itmgraficacion.googlepages.com/
Graficacin 277
I n s t i t u t o T e c n o l g i c o d e M o r e l i a
Apndice C
http://lsi.ugr.es/~jctorres/cad/teoria/sesion9.html
Piegl, L., Tiller, W., The NURBS Book, Springer Verlag Parslow, R. D. Computer Graphics: Techniques and Applications. Brunel University Computer Science. Hearn, Donald. Grficos por computadora con OpenGl. Pearson.
Graficacin 278