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CONCEPTOS GENERALES
1.1. Concepto de informacin. Introduccin a la teora de la informacin. Concepto de dato. Estructuras de datos. Principios fundamentales histricos de la informtica. Informacin es un trmino general que abarca hechos y representaciones que pueden no estar relacionados. El concepto es conocido en general y es un trmino aceptado comnmente. La informacin puede ser trivial o transcendente, verdadera o falsa. La palabra dato tiene, por otra parte, un significado mucho ms preciso. Los datos son informacin en forma codificada, aceptable para ser introducida y procesada por un ordenador. Es pues una representacin de la informacin, que usualmente viene en una estructura de datos; siendo entonces los datos representativos en s y en relacin con la estructura de la que forman parte. Un punto a tener en cuenta es que los datos por s solos carecen de significado, es decir: datos + interpretacin = informacin til Los principios fundamentales que subyacen tras el diseo y la construccin de los ordenadores electrnicos digitales se han desarrollado durante un perodo de casi un siglo. Aunque un gran nmero de personas han contribuido de diversas formas al desarrollo y comprensin de estas ideas, el trabajo de cuatro de ellas ha sido particularmente importante: Charles Babbage, George Boole, Alan Turing y John Von Neumann.

- Babbage (1791-1871). Identific los estados de una tarea informtica: entrada, tratamiento, salida. De l parti la idea de programa como un conjunto de instrucciones que controlan la operacin de un ordenador.

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- Boole (1815-1864). Es el fundador de la teora de la lgica matemtica. Nos leg un lgebra para representar cantidades lgicas (Verdadero Falso, S No) e investig las operaciones que se pueden realizar con estas cantidades.

- Turing (1912-1954). Formul el concepto general de mquina informtica. Expreso sus ideas en trminos de una mquina abstracta denominada mquina de Turing. Aunque la mquina de Turing slo puede ejecutar una operacin simple a la vez, identific una amplia clase de problemas que podan resolverse en un nmero finito de pasos.

- Von Neumann (1903-1957). Colabor en el diseo y construccin de varios ordenadores, publicando en 1946 un artculo esbozando los principios generales de un ordenador electrnico digital. Los dos puntos ms importantes de este artculo son: 1. Todos los datos e instrucciones se representan en cdigo binario y se almacenaran juntos en la memoria del ordenador. 2. El ordenador no har distinciones entre datos e instrucciones.

1.2. Definicin de sistema, subsistema y sistemas informticos El concepto de sistema es muy importante en el mundo de los ordenadores. Generalmente se hace referencia a un ordenador en trminos de sistema de ordenador. Bsicamente un sistema es un conjunto de partes que trabajan juntos para realizar una tarea comn. Los sistemas se dividen a su vez en subsistemas, que son las encargadas de realizar cada una de las subtareas en que se divide la tarea principal. Un sistema desarrollado para realizar tareas en el mundo de la informtica es un sistema informtico.

1.3. Nocin de ordenador. Conceptos de hardware y software. Nociones de sistema operativo y redes locales. Un ordenador es una mquina capaz de aceptar unos datos de entrada, efectuar con ellos operaciones lgicas y aritmticas, y proporcionar la informacin resultante a travs de un medio de salida. Todo ello sin intervencin de un operador humano y bajo el control de un programa de instrucciones previamente almacenado en el propio ordenador. As pues automticamente acepta y procesa datos proporcionando los resultados de dicha tarea, que deben de ser interpretados por el usuario del ordenador. Siendo el programa un conjunto de instrucciones que controlan el funcionamiento del ordenador y que estn almacenadas en la memoria

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del ordenador. Los datos y las instrucciones se almacenan juntos. En algunas circunstancias las instrucciones se manejan como datos. Se denomina hardware (hard=duro) a los componentes fsicos de un ordenador, siendo el software (soft=blando) los programas que dirigen el funcionamiento del ordenador. En teora la distincin entre ambos trminos es clara, sin embargo conviene reconocer (por ejemplo) que mientras las operaciones de multiplicacin en algunos ordenadores se realizan directamente por el hardware en otros se realizan en forma de sumas mltiples controladas por el software. Adems los ordenadores tienen parte del software almacenado permanentemente en memorias de solo lectura (ROM). Esto se conoce como firmware y es un concepto intermedio entre el hardware y el software. Ser necesario disponer de un software diseado especficamente para utilizar los recursos de los que dispone el ordenador, de una forma eficiente y facilitando al usuario dicha gestin. Este software se conoce como sistema operativo. Normalmente se dispone de varios ordenadores conectados entre s, facilitando as la utilizacin de los recursos, de que dispone cada uno, para el resto de usuarios. Estas configuraciones se denominan redes de ordenadores. Las que disponen sus recursos en un espacio reducido se denominan redes de rea local (LAN), siendo redes de rea distribuida aquellas que conectan ordenadores muy distantes entre s (WAN).

1.4. Estructura de los ordenadores. Tipos de ordenadores: mainframes, miniordenadores y microordenadores. Descripcin general de cada tipo. De una forma muy general pueden considerarse tres tipos de ordenadores, de acuerdo a su tamao y complejidad. Estos son, por orden de importancia en cuanto tamao y complejidad: mainframes (grandes ordenadores), miniordenadores y microordenadores. Analizaremos los mdulos que constituyen las distintas configuraciones de estos ordenadores. Debe de hacerse notar que estas configuraciones no son sino ejemplos. En la prctica hay una variacin continua en tamao y complejidad de los sistemas ms pequeos a los ms grandes. No hay pues fronteras claramente definidas sino meramente orientativas. Cabe citar un fuerte incremento en prestaciones de los microordenadores, que en entornos concretos y configuraciones concretas se introducen claramente en los miniordenadores. En el extremo ms alto de la escala estn los mainframes, con una potencia (y un coste) de decenas de miles de veces la de un microordenador, que es la parte mas baja de la escala. En la figura siguiente se representa un mainframe tpico que se caracteriza por tener varias unidades de proceso y una gran variedad de dispositivos perifricos. Se observa la existencia de un procesador de terminales (front-end), encargado de controlar el flujo de datos entre los procesadores principales y los distintos perifricos. Se necesita tambin un procesador de comunicaciones independiente, encargado de controlar el flujo de datos entre los terminales y los enlaces de comunicaciones. Un mainframe puede soportar cientos de terminales. Una unidad de control de los dispositivos de almacenamiento masivo regula el flujo de datos entre las distintas unidades de almacenamiento.

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El procesador de terminales, el de comunicaciones y el controlador de los sistemas de almacenamiento masivo son por s solos procesadores muy potentes. Disponen de facilidades para almacenar una cierta cantidad de datos, para dirigir los datos a un canal determinado y para traducir datos de un cdigo a otro. Una unidad esencial en todos los mainframes, aunque carece de conexiones de datos con las dems unidades, es una fuente de alimentacin ininterrumpida. Este dispositivo estabiliza la entrada de energa elctrica y la supervisa continuamente, de tal forma que los cortes y microcortes de luz que puedan afectar al sistema informtico por su duracin son filtrados, entrando en servicio las bateras de alimentacin para asegurar el suministro de energa elctrica.

Mainframe tpico

La siguiente figura representa las unidades tpicas de un ordenador de tamao medio y el flujo de datos entre ellas. El ordenador podra ser un mainframe pequeo o un miniordenador grande.

Ordenador tpico de tamao medio

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Observamos que hay una nica unidad de proceso, la unidad central de proceso. Los terminales y las unidades de disco estn en menor nmero que en su hermano mayor, no cabe esperar procesadores dedicados exclusivamente a los terminales. Obviamente, se han abaratado costes y perdido potencia en clculo y en comunicaciones. Se soportan, pues, menos terminales y menos dispositivos como impresoras, plotters u otros. La consola del operador permite a la persona encargada del sistema (el operador) controlar ste. Su apariencia recuerda a un terminal. Aunque compuesto por unidades separadas, debe recordarse que un ordenador es un sistema. Es decir, las unidades que lo componen cooperan para lograr algn objetivo comn. El control detallado del sistema est en manos del procesador. El control general, en manos del operador. El microordenador tiene como procesador un solo chip, el microprocesador, estando en la misma placa madre todos los restantes elementos como memoria, puertos de comunicaciones, y circuitos de control. Sobre esta placa madre se establecen todas las conexiones de discos flexibles, discos rgidos, y cualquier controladora que soporte el ordenador. Quedando todo en una sola unidad, a falta de monitor y teclado. Es normal encontrarse el ordenador conectado a una impresora.

Microordenador tpico

1.5. Nmeros binarios, octales y hexadecimales. Bits y bytes. Los humanos estamos acostumbrados a representar los nmeros en base 10, es decir, un nmero tal como 1234 significa en realidad 1103+210 2+310 1+410 0. Esta representacin se puede hacer tambin cambiando el 10 por cualquier nmero entero positivo, b. En ese caso se habla de representacin de los nmeros en base b, y cada nmero entero positivo admite una representacin nica de la forma anbn+an-1bn-1+...+a1b1+a 0b 0 los dgitos (ai) en ese caso son nmeros del 0 al b-1. 17

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Los ordenadores emplean como base para representar los nmeros el 2, por tanto los dgitos en dicha base son slo 0 y 1. Los nmeros representados en dicha base se llaman nmeros binarios. Para distinguir en que base se escribe un nmero se suele poner un subndice, por ejemplo: 1010 = 1010 2, 123410 = 10011010010 2. Como se puede observar, para representar nmeros pequeos en base 2 hace falta poner muchas cifras, por ello tambin se emplean mucho las bases 8 y 16. Los nmeros representados en dichas bases se llaman respectivamente octales y hexadecimales. Para pasar un nmero de base 2 a base 8 (= 23) slo hay que agrupar las cifras del original de tres en tres y cambiar 000 por 0, 001 por 1, ... y 111 por 7. Por ejemplo 123410 = 10.011.010.010 2 = 2322 8. Para la base 16 los dgitos son del 0 al 15, como se quieren representar con una sola cifra se usa 10 = A, 11 = B, ..., 15 = F. Para pasar un nmero de base 2 a base 16 (= 24) se agrupan las cifras de cuatro en cuatro, por ejemplo: 123410 = 100.1101.00102 = 4D2 16. Las conversiones en sentido contrario son tambin inmediatas, es suficiente cambiar cada dgito hexadecimal por los cuatro binarios que le corresponden. Dado que en el ordenador todos los objetos se representan en binario, la unidad bsica de informacin es un dgito binario (en ingls binary digit) y se denomina bit. Por ejemplo, como el nmero 1234 10 necesita 11 dgitos binarios para representarse se dice que es un nmero de 11 bits. Como el bit es una cantidad pequea, los ordenadores agrupan los datos en bloques de varios bits. Los primeros ordenadores empleaban grupos de 8 bits, es lo que se llama byte, y pueden contener 28 = 256 nmeros distintos. Los ordenadores actuales emplean 16, 32 o incluso 64 bits, pero, por mantener la compatibilidad con los anteriores, la memoria se sigue midiendo en bytes. Los mltiplos del byte son el Kilobyte (que se abrevia Kb), el Megabyte (abreviado Mb), el Gigabyte (abreviado Gb) y el Terabyte (abreviado Tb); pero en el caso de los ordenadores 1 Kb no son 1000 bytes ya que 1000 no es una potencia de 2, la potencia de 2 ms prxima es 210 = 1024, por lo tanto 1 Kb = 1024 bytes. Lo mismo ocurre para el resto como se resume en la tabla siguiente: Unidad Kilobyte Megabyte Gigabyte Terabyte Smbolo Kb Mb Gb Tb Bytes 210 220 230 240 Equivalencia 1024 bytes 1024 Kb 1024 Mb 1024 Gb

1.6. Cambio de base. Pese a que las conversiones entre base 2 y base 8 y 16 son prcticamente directas, existe un sistema general para realizar el cambio de una base a otra. El paso de cualquier base a base 10: 3B716 = 3 x 16 2 + 11 x 161 + 7 x 160 = 95110 Inversamente, si queremos pasar de base 10 a cualquier otra base, habr que realizar sucesivas divisiones por la base y tomar los restos:

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1534 16 94 14 95 15 16 5

153410 = 5FE 16 donde 5 es el ltimo cociente (menor que la base) y los restantes dgitos son los restos en orden inverso. Para nmeros con decimales, el paso de binario a decimal es inmediato, es suficiente con poner el nmero en forma de productos por potencias de 2 y efectuar las operaciones, por ejemplo: 1100.11101012=2 3 + 22 + 2-1 + 2-2 + 2-3 + 2-5 + 2-7 = 8 + 4 + 0.5 + 0.25 + 0.125 + 0.03125 + 0.0078125 = 12.9140625 Para convertir nmeros con parte decimal de decimal a binario, se hace de forma independiente. Para la parte entera se utiliza lo visto anteriormente y para la parte decimal, lo que hacemos es multiplicaciones sucesivas por la base y la parte entera nos da los decimales, y la fraccionaria se emplea para repetir. Ejemplo: 8.687510 = 1000.10112 = 1 x 23 + 1 x 2-1+ 1 x 2 -3 + 1 x 2 -4

810 = 10002 0.6875 2 1.3750 0.3750 2 0.7500 0.7500 2 1.5000 0.5000 2 1.0000

0.687510 = 0.10112

El proceso acaba cuando la parte decimal es igual a cero. Si esto no ocurre, habr que aproximar, eligiendo el nmero de bits que equivalga a la precisin que tengamos en el decimal, cada dgito son 1/log10(2) (aproximadamente 3.3) bits. 1.7. Operaciones aritmticas sencillas en binario. Para sumar nmeros, tanto en base 2 como hexadecimal, se sigue el mismo proceso que en base 10: 1010 10102 + 0011 11002 1110 01102 Podemos observar que la suma se desarrolla de la forma tradicional; es decir: sumamos normalmente, salvo en el caso de 1 + 1 = 102, en cuyo caso tenemos un acarreo de 1 (lo que nos llevamos). Si los nmeros tienen parte decimal, como en el caso de la base 10, hay que alinear los nmeros por el punto a la hora de sumar. El producto se realiza tambin de forma anloga. Supongamos que queremos multiplicar 1011 por 101, el proceso es el siguiente: 19

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10112 1012 1011 0000 1011 1101112 Si pasamos los nmeros anteriores a decimal, obtenemos 1011 2=11, 101 2=5 y 1101112=55; con lo que se comprueba que en efecto la operacin es correcta. Si tenemos decimales, se opera como si fueran enteros, poniendo al final tantos decimales como la suma de los que tengan ambos operandos. Resumiendo, la suma y el producto se realizan de forma anloga a como se hacen en decimal, pero empleando las siguientes tablas para realizar las operaciones: + 0 1 0 0 1 1 1 10 0 1 0 0 0 1 0 1

EJERCICIOS 1. Escribir el nmero 12345 en binario, octal y hexadecimal. 2. Convertir a decimal el nmero binario 10101.11. 3. Sumar y multiplicar los nmeros binarios 101110 y 1001. Comprobar el resultado pasando a decimal los operandos y los resultados. 4. Sumar y restar en binario los nmeros 110111 y 101001.

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