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LGICA DE LOS SISTEMAS HUMANOS

1.1 El enfoque de Sistemas


1.1.1 El concepto de sistemas
Lo que define a un sistema es el conjunto de elementos o partes organizadas que interactan entre si para lograr un objetivo. Es un conjunto organizado de elementos que interactan entre si o son interdependientes, logrando formar un todo complejo que sea inidentificable y distinto. Un sistema puede ser cualquier objeto, cualquier regin del espacio, posee una entrada, esta puede ser de datos, energa, o materia. Adems genera una salida siendo esta, informacin, energa o materia. Un sistema siempre esta dentro de otro sistema, esto quiere decir que un sistema esta conformado por subsistemas o partes y a la vez puede ser parte de un supersistema. Los sistemas se clasifican en: Sistemas Conceptuales y Sistemas Reales

1.1.1.1 Sistema conceptual


Es un conjunto organizado de definiciones, nombres, smbolos y otros instrumentos relacionados con el pensamiento o comunicacin. Ejemplo: Los Colores: Aunque la cultura puede llegar a influir en como definen las personas los colores dentro de nuestro cerebro, seria difcil una conversacin de colores entre dos personas de diferentes culturas, es por eso que se creo el Sistema RGB que identifica cada color por el porcentaje de verde, rojo y azul que lo forman. Este sistema no es arbitrario sino se basa en la descomposicin de la luz.

La Msica: Que pasara si para transmitir la msica no existiera otro recurso ms que los instrumentos musicales? la creacin del Sistema de Notacin Musical, permite plasmar sobre un pentagrama de forma exacta e inequvoca el conjunto de notas que juntas forman una meloda.

1.1.1.2 Sistema Real


Es una entidad material formada por todos sus componentes que interactan entre si, tales componentes se denominan propiedades emergentes. Tipos de Sistemas Reales Los sistemas tienen lmites y fronteras, estos los difieren del ambiente. Los lmites pueden ser fsicos o conceptuales, segn el intercambio entre el sistema y el ambiente a travs del lmite estos pueden ser: Abierto Existe intercambio entre el sistema y el ambiente a travs del lmite, el intercambio puede ser materia y/o energa. Las propiedades de un sistema abierto son:

Totalidad Objetivo Equifinalidad Cerrado

Existe un intercambio entre el sistema y el ambiente, pero nicamente de energa Aislado No existe ningn intercambio entre el sistema y el ambiente. Ejemplos de Sistema Real Sistema Cerrado Reactor de un Laboratorio: No interacta con otro sistema para cumplir el objetivo Reloj: nicamente los mecanismos internos interactan entre si, no necesita de otro sistema para interactuar Ley de Gas Ideal: Interactan sus partculas entre si, generando una poca energa hacia el exterior. Sistema Abierto Biblioteca: Este sistema interacta con otros sistemas como la Universidad, Planes Educativos, Empresas Motor de Automvil: Este sistema necesita de interactuar con otros componentes externos, en este caso la gasolina La Tierra: El sistema de la Tierra, interacta con componentes como el calor, lluvia, luz, entre otros. Sistema Aislado El contenido de un Termo: Este tipo de elemento no interacta con ningn componente externo, adems el intercambio de energa se reduce ya que su estado se mantiene, el termo como tal no se define como sistema asilado ya que puede intercambiar energa con el ambiente. Universo: Se puede considerar como un sistema aislado ya que no posee ningn ambiente que lo rodee. Esquema Grfico General de un Sistema

1.1.1.3 Otros Conceptos de Sistemas


Una familia un grupo de trabajo, una pandilla de amigos son ejemplos de sistemas abiertos. En los sistemas abiertos, el sistema transciende con amplitud las caractersticas individuales de los miembros que lo forman. Un sistema no es la suma de sus partes, sino que tiene una originalidad propia y cualquier cambio en una de las partes produce inmediatamente un cambio, no solo en el resto de partes, sino en todo el sistema Silvia Moner. Un sistema funciona como un todo, tiene propiedades distintas a las partes que lo componen. Estas propiedades se conocen con el nombre de propiedades emergentes, pues emergen del sistema mientras esta en accin. Todo sistema se fundamenta en la interaccin de las partes que lo forman, en consecuencia, las relaciones entre las partes y su influencia mutua son ms importantes que la cantidad de partes o el tamao de las mismas. Los sistemas ms simples sern los que se compongan de pocas partes, sern los que tengan solo unos cuantos estados en unas cuantas relaciones simples entre sus partes. Un sistema muy complejo ser el que tenga muchas partes o subsistemas que pueden cambiar a diferentes estados al interactuar con otros. Todas las partes de un sistema son dependientes entre si, todas mantienen una interaccin reciproca.

1.1.1.4 Partes de un Sistema


Un sistema se estable como: Un conjunto de elementos Dinmicamente relacionados Formando una actividad Para alcanzar un objetivo Operando sobre datos / energa / materia (Entradas) Para proveer informacin / energa / materia (Salidas) Ejemplos:
Aritmtica

Computadora

Empresa

Bosque

1.1.3 Pensamiento Sistemtico


El pensamiento sistmico, se define como la actitud del individuo o ser humano, dicha actitud se basa en la percepcin que posee del mundo real en trminos de un todo para realizar un anlisis, comprender la realidad para luego accionar.

El pensamiento sistmico logra ir mas all de lo que se muestra como un incidente aislado, adems permite la compresin mas profunda de los sucesos. El pensamiento sistmico necesita paciencia para encontrar la solucin, tomarse su tiempo, examinar el sistema y encontrar las leyes que rigen al mismo. El pensamiento sistmico, nos ensea a pensar de manera lgica, a comprender desde el anlisis del entorno o la realidad, descomponindolo en partes para luego volver a unirlas (Sntesis). Cada hombre puede mejorar su vida mejorando su actitud Hctor Tassinari Cuando no se puede lograr lo que se quiere, mejor cambiar de actitud Marco Terencio

1.1.3.1 Enfoque Sistmico


El enfoque de sistemas; podramos decir que es una propuesta administrativa til y vlida que ha demostrado cientficamente su efectividad, estrechamente relacionada con el entorno de la organizacin, que facilita la relacin humanista empresarial y que permite la aplicacin de modelos diferentes para problemas diferentes (Fuente: Organizaciones y Administracin, un Enfoque de Sistemas, Norma, Bogot, 1985, pgina 145) Adoptar un enfoque sistmico permite tomar conscientemente la decisin de actuar con la realidad con un nuevo modo de hacerlo, con esto nos referimos a la realidad como sistema. El enfoque se sistemas surge con el objetivo de abordar el problema de la complejidad a travs de una manera de pensamiento que se basa en la totalidad y sus propiedades.

1.1.3.2 La Representacin Mental de la Realidad


El auge que la informtica ha tenido en nuestro tiempo ha trado consigo una renovacin al lxico no planeada, por lo que sin darnos cuenta, hemos cado en generalizaciones que nos desvan del significado completo de las palabras relacionadas con la materia y nos restringen nicamente a la computacin como su rea de aplicacin. Este es el caso de los sistemas. Su sola mencin nos hace pensar automticamente en computadores, redes y dems cosas relacionadas, olvidando su real significado; es mas, escuchamos de ingeniera en sistemas y se nos viene a la mente el oficio de hacer programas de computador. Los sistemas existen mucho antes que los computadores, aun antes de que la misma civilizacin. Nuestro mundo esta compuesto de un sin numero de ellos, los cuales a su vez se componen de otros sub-sistemas: el circulatorio, el contable, el planetario, el econmico, el mtrico, los de ecuaciones , todos son ejemplos de la infinidad de sistemas de que estamos rodeados y que manejamos a diario, lo que nos convierte a todos en una forma de sistemlogos. Lo paradjico es que para la mayora este hecho pasa desapercibido. Nos han enseado a concentrarnos en la parte del mundo que nos corresponde administrar de modo que olvidamos que estamos formando parte de un sistema ms grande junto a otros sistemas. La verdad es que as hemos vivido siempre, solo hasta una poca reciente hemos venido a tener problemas por no ver el todo que agrupa a las partes. Este es el problema que ha venido a resolver el Pensamiento Sistmico, que no es ms que una vuelta a la intuicin y la visin global para encontrar explicaciones a fenmenos que no la tienen si se miran aisladamente. Es necesario mirar al todo para darse cuenta de las causas reales. Precisamente porque los sistemas estn en todas partes, el pensamiento sistmico se aplica en cualquier rea de la vida. El Pensador

1.1.2 Clasificacin de los Sistemas

El Cientfico ingles Peter Checkland sealo que: Lo que necesitamos no son grupos interdisciplinarios, sino conceptos transdisciplinarios, o sea conceptos que sirvan para unificar el conocimiento por se aplicables en reas que superan las trincheras que tradicionalmente delimitan las fronteras acadmicas Peter Checkland clasifica los sistemas de acuerdo a la naturaleza de sus componentes y a la naturaleza de su actividad. Los sistemas no son mutuamente excluyentes y cualquier sistema en el mundo real puede ser una combinacin de los diferentes sistemas mencionados. Sistemas Sociales Sistemas Naturales Sistemas Fsicos Diseados Sistemas Abstractos Sistemas de Actividad Humana

1.1.2.1 Sistemas Sociales


Son una categora superior a los de actividad humana y sus objetivos pueden ser mltiples y no coincidentes. Los Sistemas Sociales forman el contexto de todos los sistemas de actividad humana, pero al mismo tiempo son tambin naturales debido a la necesidad bsica del hombre de las ventajas que proporciona la vida en comunidad. No es sorprendente que los estudios de sistemas en los sistemas sociales sean excepcionalmente difciles y que en esta rea el enfoque de sistemas conduzca al Anlisis de Sistemas ms bien que al Ingenio de Sistemas para el logro de sus objetivos. Esto ilustra el hecho de que en los sistemas de actividad humana exista una dificultad creciente en definir objetivos y medidas de eficiencia conforme nos alejamos de sistemas duros hacia sistemas suaves. Ejemplo de Sistemas Sociales Ciudad Pas

1.1.2.2 Sistemas Naturales


Es simplemente un sistema natural. Existe implacablemente, ya que representa cuando menos un balance temporal de fuerzas que condujo a una estructura en equilibrio. La suma total de los cambios en sistemas naturales, si no hay intervencin humana, estar en direccin de desorden creciente, de entropa creciente. No puede decirse que los sistemas naturales tengan objetivos (sin embargo, pueden exhibir comportamientos que van en bsqueda de un fin) y postular objetivos para sistemas naturales es caer en especulacin teolgica. Ejemplo de Sistemas Naturales Ro

Bosque

Molcula de Agua

1.1.2.3 Sistema Fsico Diseado


Se parece a un sistema natural solo que esta hecho por el hombre. Este tipo de sistema existe porque es necesitado por un sistema de actividad humana y no existe en el mundo real. El enfoque de sistemas puede usarse en el diseo de esta clase, pero una vez que el artefacto existe, no puede decirse que tenga objetivos. Este tipo de sistema es descrito en trminos cuantitativos de desempeo. Ejemplo de Sistema Fsico Diseado

Edificio

Carro

1.1.2.4 Sistema Abstracto Diseado


Es un sistema de pensamientos, una filosofa, un conjunto estructurado de ideas. Como en el caso de un sistema fsico diseado, un sistema abstracto ser construido teniendo en mente algn objetivo relacionado a su uso. Puesto que un objetivo es as mismo una idea, podra decirse que un sistema abstracto diseado puede tener un objetivo en un sentido intrnseco. Ejemplo de Sistema Abstracto Diseado Idioma

Matemtica

1.1.2.5 Sistema de Actividad Humana


Comprende el rea donde los objetivos pueden originarse. Si estos pueden identificarse con claridad, entonces es el rea en donde los sistemas pueden ingeniarse de tal forma que los objetivos puedan lograrse. Ingeniera de Sistemas esta interesada en desarrollar formas de lograr esto. Un estudio de sistemas fsicos y de actividad humana en una interrelacin compleja puede tambin requerir sistemas abstractos del conocimiento y el conocimiento de sistemas naturales. Ejemplo de Sistema de Actividad Humana

Familia

Resumen
El enfoque de sistemas se basa en la proposicin de que el mundo puede visualizarse como un complejo de sistemas interactuando. El concepto del mundo como un complejo de sistemas conduce a un mapa sistmico del universo. El mapa define el contexto de la Ingeniera de Sistemas como una actividad aplicable dentro de una rea de sistemas particular que es capaz de formalizarse en mayor grado si se trata de sistemas duros y en menor grado si se trata de sistemas sociales (sistemas suaves).

En el caso de sistemas sociales, el enfoque de sistemas puede usarse como un medio para el anlisis estructurado de situaciones problemticas, permitiendo visualizar mejoramientos dentro de una estructura comn. En general, podemos: Aprender de los Sistemas Naturales Usar Sistemas Diseados (Fsicos y Abstractos) Buscar como Ingeniar Sistemas de Actividad Humana

1.2 El ser humano como sistema


1.2.1 Sistema Humano
El cuerpo humano se compone de 10 sistemas o aparatos, grupos de tejidos y rganos que estn implicados en la realizacin de alguna funcin concreta. Cada Sistema coordina sus actividades con el resto de los sistemas para mantener el funcionamiento adecuado de todo el organismo. Esta coordinacin permite la realizacin de diversas actividades vitales como la defensa frente a los agentes infecciosos, la digestin, el crecimiento o la reproduccin. Los principales sub-sistemas encontrados en el ser humano son: Circulatorio Digestivo Endocrino Inmunolgico Muscular Nervioso seo Reproductor Respiratorio Sensorial Urinario

1.2.2 Principales Procesos que Relacionan los Sub-Sistemas


Todos los sub-sistemas del cuerpo humano estn relacionados entre si, para lograr cumplir con las tareas de proteccin, reproduccin, supervivencia, etc. a continuacin veamos 7 de los principales procesos que relacionan los sub-sistemas del cuerpo humano. Oxigenacin de la Sangre Movimientos Voluntarios Proteccin Almacenamiento Formacin de Glbulos Transporte Filtro

1.3 Modelos Mentales

Los modelos mentales es un manera rgida de mirar lo cual limita a la percepcin y que se pueden remoldar para mejorar el rendimiento. Un modelo mental es una disciplina que trabaja con aquellos supuestos hondamente arraigados en nuestra conciencia y con las generalizaciones e imgenes que nos presenta la realidad, estas influyen sobre nuestro modo de comprender el mundo y actuar. Al trabajar con modelos mentales, la mente del ser humano realiza la accin de volver el espejo hacia adentro para: Aclarar la conciencia sobre nuestros modelos mentales y los efectos que provocan sobre nuestra conducta. Aprender a exhumar nuestras imgenes internas del mundo, para llevarlas a la superficie y someterlas a un riguroso escrutinio.

1.3.1.1 Los objetivos de un modelo mental son:


Incrementar la capacidad de reflexionar Aclarar y mejora continuamente la imagen interna del mundo Descubrir como los modelos mentales determinan nuestros actos y decisiones Un modelo mental encierra un conjunto de conceptos los cuales son el producto de la enseanza, los patrones culturales, la experiencia y el entrenamiento.

Cada modelo se puede llegar a generar a nivel individual o a nivel social. Los modelos mentales son una aproximacin a la realidad, una forma de ver las cosas y no la realidad misma, este conjunto de conceptos tambin es llamado: Paradigma, Mapas Mentales, Esquemas Mentales. Un modelo mental influye en la conciencia de las personas, determinando la manera en que se interpreta el mundo, adems determina como es la manera de actuar de cada persona o sociedad. Cada persona tendr un modelo distinto, aunque en muchos casos llegaran a tener un mismo lineamiento. Un nuevo paradigma aparece cuando el anterior no puede explicar algunas situaciones que se presentan Luigi Valds. Los modelos mentales lo podemos clasificar de en dos: Rutinas o Hbitos Las cuales son acciones de la vida cotidiana Marcos del Pensamiento Estas son las tomas de posturas y decisiones

1.3.1.2 Ejemplo de un Modelo Mental


La industria de los Relojes en Suiza. En 1968 los suizos dominaban la fabricacin de relojes, con el 65% de las ventas y el 80% de las utilidades del mercado mundial. Eran pioneros de la investigacin en relojera e innovadores constantes. En 1980, su participacin en el mercado disminuy a menos del 10%, su participacin en las utilidades cayo por debajo del 20%. En 12 aos, los suizos haban dejado de liderar el marcado mundial de relojes. Qu sucedi? Chocaron con un cambio Paradigmtico, un cambio en las reglas fundamentales de la fabricacin de relojes. El mecanismo mecnico estaba a punto de dar paso al mecanismo electrnico: los relojes a cuarzo. Para Japn este cambio constituy una oportunidad nica. En 1968, tenan menos del 1% del mercado mundial de relojes. En el cambio Seiko lider la acometida, actualmente los japoneses controlan un tercio del mercado y de los beneficios.

La irona es que el movimiento del cuarzo electrnico fue inventado por suizos. Los fabricantes suizos pensaron que del pulsar del cuarzo no podra surgir el reloj del futuro. No tena resortes, ni ejes, pocos engranajes, funcionaba con pilas, era electrnico, es decir, no se pareca a un reloj suizo. Un aspecto central de autoconocimiento es tomar conciencia de los modelos mentales que nosotros creamos y como actan en nosotros modelando nuestra percepcin. Un cuento oriental nos define que: Vemos el mundo que es, de acuerdo a como somos El elefante y los ciegos Cuenta una antigua leyenda oriental que cuatro ciegos reunidos en torno a un elefante, discutan sobre su aspecto. Uno lo tomo de la trompa y dijo: El elefante es como la rama de un rbol. Otro, tocndoles las orejas, respondi: No, tiene la forma de un gran abanico. El tercero, apoyado de espaldas contra el animal, opino que el paquidermo era como una pared. Mientras el ltimo, abrazado a una pata, insista en que la forma era la de una columna. Discutan, vociferaban, se insultaban. Mientras permaneca cada uno tratando de convencer al otro de su propia verdad y desacreditando las interpretaciones que no coincidan con la propia, junto a ellos, se alzaba la inconmovible realidad del elefante. Lo que a una persona puede resultar muy notorio, perfectamente obvio, puede ser casi imperceptible para otra persona con un paradigma diferente. En esto consiste, el Efecto Paradigma. Qu es el Efecto Paradigma? Un paradigma es entonces como una espada de doble filo: Nos permitir ver, analizar y trabajar con la informacin del mundo (los datos) que concuerda con el paradigma. Nos aparta de los datos que corren en sentido opuesto al paradigma. Por consiguiente: Vemos mejor lo que esperamos ver Vemos mal, o no vemos en absoluto, los datos que no se ajustan al paradigma Percepcin Cuando un nio es pequeo el riesgo de accidentes es grande pues no sabe que ciertos agentes pueden causarles dao, llmese fuego, agua, escaleras, agujas, vidrios, etc. Cuando un nio se quema, aprende que cada vez que se acerca a algo caliente le va a producir dolor, ya tiene experiencia. La experiencia es entonces: El conocimiento de la vida adquirido por las circunstancias o situaciones vividas. La informacin en que a nuestro cerebro ingresa informacin del mundo exterior es a travs de los sentidos, los cuales envan seales hasta nuestro cerebro, que son procesados por los nervios craneales asociados.

1.3.1.4 Sentido de la Vista

Es la facultad por la cual a travs del ojo, se percibe el mundo exterior, la cual supone la formacin de imgenes en el cerebro. La cantidad de luz que entra en el ojo se controla por la pupila, que se dilata y se contrae con este fin. La cornea y el cristalino, cuya configuracin esta ajustada por el cuerpo ciliar, enfoca la luz sobre la retina, donde unos receptores la convierten en seales nerviosas que pasan al cerebro.

1.3.1.5 Sentido del Gusto

La lengua esta recubierta por unas 10,000 papilas gustativas, que se agrupan en reas sensibles a los sabores dulces, agrios, salados y amargos. Los componentes qumicos de la comida que ingerimos, estimulan los receptores de cada una de estas zonas y los nervios transmiten estos impulsos al cerebro. El sentido del olfato aade informacin para conseguir una amplia gama de sabores.

1.3.1.6 Sentido del Odo

Las ondas sonoras que llegan al odo, modifican la presin del aire dentro del conducto auditivo, el tmpano vibra las ondas que produce son amplificadas y transmitidas por el odo medio de una membrana de la pared del caracol, el fluido que llena el caracol empieza a moverse, las fibras nerviosas detectan las vibraciones y trasmiten seales al cerebro a travs del nervio coclear o auditivo. Las fibras nerviosas son sensibles a la frecuencia las situadas en la zona mas profunda del caracol son las que detectan las frecuencias mas bajas.

1.3.1.7 Sentido del Olfato

En los seres humanos, las sustancias olorosas estimulan las clulas de los nervios olfatorios, ubicadas en la membrana mucosa situada en la parte superior de cada fosa nasal. Estos nervios envan seales que representan olores al bulto olfatorio, donde esas seales son clasificados antes de ser transmitidas a los centros olfatorios del cerebro.

1.3.1.8 Sentido del Tacto

En la piel se encuentran unas clulas especializadas, llamadas receptores, de diversos tipos, sensibles a diferentes estimulo; captan la informacin (como por ejemplo, la temperatura, la presencia de un compuesto qumico, la presin sobre una zona del cuerpo), y la transforma en una seal elctrica que utiliza el sistema nervioso. Percepcin de la Realidad por los Sentidos Sin embargo, a pesar de que vivimos en un mundo real, en el que percibimos por medio de los sentidos, no operamos directa o inmediatamente sobre ese mundo, sino que actuamos dentro de el usando mapas, representaciones, modelos o interpretaciones codificadas de esa realidad, las cuales creamos o inventamos permanentemente mediante nuestros sistemas de procesamiento sensorial, nuestros rganos de los sentidos y nuestro cerebro. El conocimiento de la realidad, por tanto, no es algo que percibimos pasivamente, sino algo que construimos y organizamos en forma activa. Esto encierra la paradoja de que todo lo que percibimos y concebimos es necesariamente la consecuencia de nuestros propios modos y

medios de percepcin y concepcin. O sea, que vemos el mundo conforme nosotros y no como el mundo es. Aclaraciones: Los modelos mentales son una de las herramientas mas tiles del cerebro humano, ellos aceleran nuestro proceso de razonamiento, nos evitan tener que pensar de lo necesario y hacen posible que comprendamos cosas complejas tomando solo la informacin ms importante. Los modelos mentales no son buenos o malos, son tan solo simplificaciones. Mejor deberamos decir que un modelo mental esta vigente o desactualizado en la medida en que los supuestos lo conforman sean ciertos o no. Recomendaciones: Ser consientes en todo momento que nuestros modelos mentales pueden afectarnos. Al encontrar una dificultad para entender algo o al llegar a una conclusin contradictoria hay que detenerse a evaluar cuidadosamente, por medio de preguntas introspectivas, cada uno de los supuestos en que estn basadas nuestras observaciones, para descubrir cuales de ellos han perdido vigencia; generalmente son estos ltimos los que estn en discrepancia con la realidad observada. Renovar constantemente nuestros modelos mentales, especialmente si tenemos en cuenta que nos hallamos en un mundo cambiante. Precisamente la inteligencia se halla en nuestra capacidad de desechar modelos mentales obsoletos y reemplazarlos por otros mucho mas ajustados a la realidad. Por mucho tiempo los fsicos realizaron experimentos que contradicen los supuestos de la fsica clsica, solo la aparicin de la relatividad y la mecnica cuntica pudieron dar una explicacin satisfactoria a los resultados de estos experimentos que los cientficos haban adoptado por desechar.

1.3.2 Diagrama Mental

1.3.3 Ejemplos de Modelo Mental

LGICA
2.1 Nociones Preliminares de la Lgica
2.1.1 Introduccin a la Lgica

Cuando hablamos de algo lgico o ilgico, nos estamos refiriendo normalmente a que es algo natural, es de acuerdo a ciertas reglas, o que coinciden con nuestras percepciones o modelos mentales que hemos generado. Si pensamos en lo que estamos acostumbrados (a ver jugar futbol) creeramos que es ilgico, sin embargo el deporte que se ve en las fotografas es llamado Rugby Unin que se origino en Inglaterra, pero ahora se practica en varios pases alrededor del mundo, en este deporte el jugador puede tomar el baln con las manos y correr con l. Por lo que para este tipo de deporte la manera de jugar es lgica

Otro Ejemplo de un deporte sumamente extrao es el Chessboxing, este deporte consiste en la combinacin del boxeo con ajedrez, donde se divide en 2 minutos de boxeo y cuatro de ajedrez realizndolo en seis rondas. La definicin del Diccionario General de la Lengua Espaola dice: Disciplina que estudia los principios formales del conocimiento humano, es decir, las formas y las leyes ms generales del pensamiento humano considerado puramente en s mismo, sin referencia a los objetos. Los problemas principales de la lgica son las doctrinas del concepto, del juicio, del silogismo y del mtodo. La lgica se define como una ciencia formal y una rama de la filosofa, que estudia los principios de la inferencia y la demostracin, la lgica es el lenguaje del razonamiento esto quiere decir que dependemos de la lgica para formar nuestra manera de razonar.

2.1.1.1 Definicin Etimolgica

Toda palabra tiene un significado y todas las palabras de forma parecida a los seres vivos, nacen, crecen (se llenan de contenido), se desarrollan (dan origen a otras palabras) y mueren (como las lenguas muertas). En este orden de ideas, la Lgica tambin tiene su origen. Lgica viene de la voz griega logos; que significa palabra, tratado, pensamiento o razn. Y el trmino Ica, relacionado a o con. Entonces la lgica es lo relacionado con el pensamiento o razn. El pensar y el razonamiento son algunos conceptos los cuales forman par te de la Lgica.

2.1.1.2 Pensar
Es un complejo proceso que se inicia con la creacin de imgenes mentales en nuestro cerebro. Estas imgenes las integramos, emparejamos, proyectamos o asociamos con nuestros conceptos o esquemas que tenemos memorizados, representndonos las situaciones del mundo y de nosotros mismos en un proceso simblico que necesitamos estructurar en secuencias sintcticamente, esto es, lgicamente, organizadas.

2.1.1.3 Razn
Es la facultad con la cual el ser humano es capaz de identificar conceptos, cuestionarlos, encontrar coherencia o cualquier contradiccin entre ellos y as inducir o deducir otros distintos de los que ya conoce.

2.1.1.4 Razonamiento Lgico


Es un conjunto de juicios que mantienen entre si relaciones lgicas de tal forma que partiendo de algunos juicios dados a los que denominamos premisas podemos llevar deductivamente a un juicio el cual lo llamamos conclusin. Al obtener la conclusin, si esta es lgicamente, asegura la validez de la misma por la propia estructura lgica de los juicios del cual se compone n las premisas.

2.2 La Lgica
2.2.1 Relacin con otras ciencias 2.2.1.1 El Reduccionismo Lgico
Hemos definido etimolgicamente que es lgica, que estudia y se ha mencionado la importancia de conocer sus leyes, ahora la pregunta es Es la lgica es una ciencia?. Algunos cientficos y hasta filsofos, le han negado a la lgica el carcter de ciencia. La ven como una disciplina o rama de otras ciencias: La Matemtica, Fsica, Biologa, Psicologa, Filosofa y hasta gramtica entre otras. O la ven solo como un instrumento de las dems ciencias. Toda ciencia tiene, entre otras caractersticas, para ser ciencia, un objeto de estudio. Objeto cuya naturaleza es doble: Material Se refiere al ente en si que estudia, el contenido o tema. Por ejemplo, el objeto material de la fsica son los fenmenos fsicos; de la biologa los seres vivos; de la zoologa los animales y de la lgica el pensamiento. Estamos usando el trmino material como sinnimo de tema o estudio. Formal Se refiere a una de las caractersticas del tema que se estudia. Por ejemplo, un aspecto material tiene varias caractersticas que pueden estudiarse desde varias perspectivas y por tanto corresponder a diferentes ciencias. El hombre (aspecto material) en sus diferentes manifestaciones es estudiado por diversas ciencias: la psicologa, sociologa, historia, etc. Pero, lo que hace diferente cada no de estos estudios es el aspecto formal. La psicologa se centrara en el proceso de formacin del carcter, personalidad, etc. En tanto que la sociologa le interesa la estructura de su sociedad, su vida cotidiana, etc.

En algunos casos delimitar con exactitud donde empieza una ciencia y donde termina resulta difcil. Por ejemplo: Dnde termina el estudio del pensamiento de la psicologa y donde empieza el de la lgica? Dnde termina el estudio del pensamiento de la lgica y donde inicia el de la sociologa? Dnde termina el estudio de la lgica y donde inicia el de la gramtica? La delimitacin de estos campos de estudio es lo que ha provocado entre otras cosas que muchos estudios quieran reducir a la lgica a ser un mero instrumento de sus ciencias y la vean como una disciplina o rama de sus respectivos campos y le nieguen su cualidad cientfica, su autonoma. A esta posicin es a la que se le da el nombre de reduccionismo lgico. Algunas de las ciencias que se relacionan con la lgica son: Psicologa Sociologa Matemtica Gramtica Filosofa Partiendo del hecho de que el pensamiento se da en la psiquis (del griego psiquis = alma), se ha sostenido que la lgica es una disciplina particular de la psicologa, especialmente de la psicologa de la inteligencia. (A esta posicin se le llama psicologismo). Argumentan que: no hay pensamientos pensados por nadie; siempre es alguien el que los piensa y lo hace de acuerdo con las leyes del espritu humano. Si las leyes lgicas se imponen a todos los hombres, esto no prueba que sean leyes universales y eternas, validas para cualquier espritu; prueba, simplemente que hay un espritu humano que piensa segn esas leyes que son llamadas leyes lgicas. Contra el psicologismo se invocan las siguientes razones: La lgica pone en lugar de representaciones, juicios normativos invariantes y pensados La lgica investiga el pensamiento en lo que concierne a su correccin o falsedad, en cambio, la psicologa no se interesa por esta referencia, aunque este es su campo de investigacin en general La lgica hace una diferencia de valor entre correccin y falsedad, lo que para la psicologa no es transcendente La lgica ofrece normas y leyes para explicar y fundamentar el pensamiento, la psicologa deja esta labor a otras ciencias Los problemas que la psicologa busca resolver, el inconsciente, los procesos psico-neurologicos, la conducta, etc., no son los que preocupa a la lgica ni tampoco sus mtodos de estudio son iguales, aunque en la ltima instancia recurre a la razn. A pesar de las diferencias la lgica y la psicologa mantienen estrechas relaciones y una y otra utilizan sus resultados para avanzar en sus respectivos campos, lo que permite ver que no son ciencias aisladas.

2.2.1.2 Lgica y Sociologa


Segn la sociologa, el pensamiento y sus leyes dependen del grupo social. Este es el que impone las normas a que debe ajustarse y esas normas no son sino las que han demostrado a travs del tiempo, ser eficaces. El grupo social, para mantener su cohesin, impone no solo tales o cuales ideas, sino tambin y principalmente las normas a que debe ajustarse el pensamiento individual. Las leyes lgicas no serian entonces leyes de un pensamiento universal, sino leyes que el grupo va forjando.

El hombre piensa de acuerdo con las leyes con que piensa, por ser integrante de un grupo y no porque haya leyes eternas del pensamiento abstracto. Esta es, en trminos generales, la posicin de la sociologa en torno a la lgica. A esta posicin se le llama sociologuita. Los argumentos sociologistas se destruyen con esta observacin: Si el grupo social es el que impone esas leyes es porque ha comprobado su eficacia, esas leyes tiene una validez que el grupo se limita a comprobar. El grupo fomenta, entonces a quienes piensas de acuerdo a sus leyes. Los problemas de la sociologa y la lgica son diferentes y ambas se interrelacionan y retroalimentan.

2.2.1.4 Lgica y Matemtica


Los matemticos en su afn reduccionista, dicen que la lgica al igual que la matemtica, estudia las relaciones abstractas formales. As cuando la lgica expresa: Todos los hombres son mortales; Scrates es hombre, por lo tanto Scrates es mortal, ni Scrates, ni los hombres, ni su mortalidad le interesan. Lo que si le interesa es mostrar la relacin forzosa que existe entre las proposiciones. Lo mismo le sucede a la matemtica cuando dice: a + b = c. Pero si bien es cierto que una gran parte de la lgica moderna se aproxima a la matemtica viceversa, no hay que dejarse engaar que la lgica algebraica emplee en el mismo sentido que la matemtica los smbolos generalmente aceptados. En el fondo todas esas nociones tienen la lgica un sentido diferente. Los smbolos en la lgica solo tienen un sentido analgico, nunca el sentido peculiar de la matemtica. La lgica investiga las formas metdicas del pensamiento cientfico, las estructuras fundamentales que hacen posible los variados conocimientos verdaderos; consta como la matemtica de un conjunto de leyes, de una serie de principios, evidentes por si mismos; es decir, de axiomas en los que se fundamentan todas sus dems leyes, como el principio de identidad, de no contradiccin, etc., pero no por ello se puede reducir a la matemtica. La lgica en su afn de crear un lenguaje inequvoco y universal como el de las matemticas, despus de varios trabajos emprendidos desde el Renacimiento consigue con Bertrand Russell y Alfred North Whitehead, elaborar todo un sistemas logico-matematico que viene a crear todo un nuevo capitulo y a enriquecer a la lgica, con lo que ser llamado posteriormente lgica matemtica, demostrando as que si bien la lgica y la matemtica tienen un campo de accin, objeto de estudio y problemas diferentes, no son antagnicos y se interrelacionan recprocamente. Una aprovecha los resultados de la otra y viceversa.

2.2.1.5 Lgica y la Gramtica


Los gramticos argumentan que la nica tarea de la lgica consiste en estudiar las reglas de formacin y transformacin de las operaciones; es decir como pasar de una oracin a otra. Y como el estudio de las reglas de formacin de oraciones corresponde a la gramtica, entonces la lgica es un capitulo de la gramtica. En este sentido la lgica no es sino anlisis sintctico del lenguaje y al igual que en la gramtica, en la sintaxis lgica las reglas no se refieren a los pensamientos considerados como actos de conciencia o como contenidos de esos actos, sino proposiciones consideradas como formaciones lingsticas, lo nico que interesa es la forma. Lo que no ven los gramticos es que si decimos maana sern jueves, Pedro son y Juan buenos, violamos las reglas sintcticas y si decimos hoy llueve, por lo tanto todava no son las dos, violamos las reglas de razonamiento, aunque nuestra oracin, formalmente, sea correcta.

2.2.1.6 Lgica y Filosofa


Lo que define a un sistema es el conjunto de elementos o partes organizadas que interactan entre si para lograr un objetivo.

La influencia que ms ha pesado y de la cual no ha podido desembarazarse la lgica es de la filosofa, ya que gracias a los mismos filsofos, que si bien la han defendido del reduccionismo de otras ciencias, la han mantenido prisionera de la filosofa. Este problema se remonta a los inicios de la lgica y la filosofa, se parece al viejo problema de que fue primero: la gallina o el huevo. Desde su nacimiento ambas se necesitaron recprocamente. Desde el momento de su nacimiento, filosofa y lgica van de la mano confundindose una con la otra. Es su devenir, la filosofa camina sobre sus andadores que la lgica le prepara y la lgica se desarrolla en la medida que la filosofa busca explicarse la realidad. As la lgica va detrs de la filosofa hasta que Aristteles la saca del anonimato y la presenta como la ciencia del logos, del razonamiento. Sin embargo han pasado 24 siglos en los que la lgica se ha considerado nicamente un instrumento, una herramienta. Aun hoy en da los divulgadores de la lgica la siguen viendo como un instrumento de filosofa, sin darse cuenta que ha crecido y desarrollado nuevos campos, como la lgica matemtica, la lgica dialctica y la metodologa de las ciencias. Podemos ver que aunque la filosofa y la lgica tengan el mismo punto de partida, el objeto materia, aunque coinciden en su mtodo de estudio (un mtodo racional), su objeto formal es completamente diferente. Mientras que la filosofa se pregunta sobre que es lo que constituye la esencia del mundo, que relacin existe entre naturaleza y espritu, entre la materia y la conciencia, que es el individuo y cual es su lugar en el universo, etc. La lgica se pregunta que es el concepto, cual es su inicio, que es el juicio, cual es su estructura, como se forma, cuantos tipos de juicio hay, como se relaciona, etc. La lgica y la filosofa tiene un campo de accin propio y diferente, ambas se interrelacionan, se retroalimentan y los resultados de una auxilian a la otras. La filosofa ayuda a la lgica, como a todas las dems ciencias.

2.2.2 Lgica como Ciencia


Ahora que hemos aclarado en el modulo anterior la situacin de la lgica con otras ciencias, podemos concentrarnos ahora en ver los aspectos de la lgica como ciencia. Como una ciencia la lgica tiene: Objeto de Estudio - La lgica tiene como objeto de estudio los principios y leyes que debe cumplir el pensamiento o razn para ser correcto o verdadero; cuales son los principios y normas para definir el pensamiento, que es una definicin, cuales son sus reglas y errores, cuales son sus lmites; en que consisten las operaciones conceptuad oras; cual es el Universo del razonamiento, cual es la estructura de la ciencia, que es la metodologa y cuantos tipos de mtodos hay, en que consiste la lgica llamada formal, matemtica, dialctica, etc. Estos y muchos otros temas, forman el objeto de estudio de la lgica y le dan su sentido de ciencia. Mtodo de Estudio El mtodo de estudio de la lgica, como todo mtodo cientfico, es riguroso, la duda no tiene cabida en el, salvo como objeto de estudio o recurso para encontrar la verdad, adems tiende a la exactitud, no permite el titubeo, al igual que la matemtica cuenta con un mtodo formal y axiomtico, en este sentido parte de principios, normas y axiomas de validez universal. La lgica cumple con las reglas metdicas de la sistematizacin, generalizacin, objetividad, regularidad, continuidad, respetabilidad, simplicidad y armona, entre otras. Por lo que la lgica es un conocimiento cierto de las cosas y es un conocimiento cientfico, porque da razones de lo que afirma es por lo que podemos definirla como ciencia, ya que posee su propia problemtica, cuenta con un mtodo de estudio riguroso y objetivo.

2.2.2.1 Definicin Formal de la Lgica


En este punto ya podemos dar una definicin formal de la lgica. Lgica es la ciencia que estudia las leyes del pensamiento, su estructura sus formas y relaciones, as como la estructura de la ciencia y su metodologa.

2.2.2.2 La Utilidad de la Lgica


Algunas de las preguntas que pueden realizarse ahora son: A mi para que me sirve la lgica? Que beneficios obtendr de su conocimiento Estas preguntas as como otras mas, son las que se hacen los estudiantes de la lgica y no solo ello, sino muchas otras personas que sin darse cuenta al cuestionar y argumentar en contra o a favor de la utilidad de la lgica, ya estn haciendo uso de esta y siguiendo sus leyes. Para contestar acerca de la utilidad de la lgica, se define lo siguiente: En primer lugar, el estudio de la lgica permite pasar del conocimiento emprico de las cosas al conocimiento cientfico, del conocimiento vulgar, de la mera opinin al conocimiento estructurado, a la razn primera, al concepto del todo. Y aunque sin tener conciencia de la lgica la mayora de las personas siguen sus leyes de la misma forma que un msico toca de odo. Pero el msico de odo Podr ejecutar una obra pautada o escribir una meloda?. Pues lo mismo le sucede a la persona que desconoce las leyes de la lgica; su que hacer terico se ve limitado. En segn lugar, a la manera de un atleta, que para mantenerse en forma necesita del ejercicio, de la practica disciplinada, constancia e intensidad, la lgica tiene su utilidad en cuanto que por ella se refresca por as decirlo del cerebro. El que estudia lgica piensa de un modo mas preciso, sus argumentos son mas exactos y ponderados; comete mas errores. Se aprende el arte de la concentracin, de la abstraccin, de penetrar en la esencia de las cosas. Ensea la va del pensamiento correcto y verdadero, el pensamiento de si mismo, del potencial intelectual, de anlisis, de sntesis, as como el de los procesos fsicos, qumicos, histricos, econmicos, matemticos, etc. Es decir del mundo y de la vida porque como hemos visto, el mundo y la vida estn regidos por el orden y la legalidad. En tercer lugar, la lgica permite tomar conciencia de la propia actividad y cambiar la actitud de pasiva de mero receptor de conocimientos, a una actitud activa, analtica, critica y practica. Las leyes de la lgica te permiten enjuiciar los conceptos que habas recibido sin cuestionamiento alguno, cuestionar incluso a tus superiores o amigos, te auxiliara en la elaboracin de tus propias ideas, en la fundamentacin de tus razonamientos, conocimientos y te permitir formar tu propio criterio, fortalecer sus decisiones, lo que te llevara a poseer una personalidad firme y segura. En cuarto lugar, te dar el conocimiento de la estructura de la ciencia en general y los mtodos que emplean las ciencias en el descubrimiento de sus leyes. La lgica es til e indispensable como critica del conocimiento: es decir, para el juicio critico del sentido comn y de la razn especulativa, no para mostrar las funciones de uno y de otra, sino para hacerlos correctos y ponerlos de acuerdo consigo mismo.

2.2.3 Estructura Fundamental de la Lgica


En los mdulos anteriores se ha definido cuales son las funciones de la lgica, que estudia y cuales son las leyes del pensamiento, su estructura, sus formar y relaciones, as como la estructura de la ciencia, su metodologa y sus interrelaciones, todo lo cual se realiza por medio de los siguientes temas: La Apofntica Es una palabra que proviene del vocablo griego (apofantico) que significa predicacin o juicio. Es la operacin de la razn o logos por medio del cual se determina la materia del conocimiento, ya que en la apofansis o juicio se expresan todas las formas del pensamiento y cuyo proceso consta de tres partes: Concepto

Juicio Razonamiento La Teortica Se refiere a la estructura de cada una de las ciencias que constituyen los diversos campos o reas culturales; puede afirmarse que es una reflexin sobre la manera de ser de estas ciencias. El Mtodo Cientfico En general hace referencia la herramienta terico-practica que podemos utilizar como facilitadora del trabajo de investigacin, los pasos a seguir en el planteamiento y solucin de un problema especifico en la consecucin de nuestros objetivos. La Lgica Matemtica Nos lleva a la formulacin extrema de la lgica, en un esfuerzo por alcanzar la rigurosidad mxima del pensamiento llegando a generar un lenguaje propio que la lleva a conseguir una abstraccin y precisin similar al de la matemtica. La Lgica Dialctica Busca reflejar la totalidad, la realidad de pensamiento de forma precisa e interrelacionada, dejando a un lado la interpretacin parcial y por ende aislada.

3.1 La Creatividad
Se ha preguntado una vez qu tan creativo es usted?, supongo que ya han planteado aquel ejercicio de: cuntos usos le puede dar a un cepillo de dientes? Pero, Qu es la creatividad? Llamamos Creatividad a la capacidad de inventar algo nuevo, de relacionar algo conocido de forma innovadora o de apartarse de los esquemas de pensamiento y conducta habituales. Algunos psiclogos le atribuyen los siguientes atributos: Originalidad (considerar las cosas o relaciones bajo un nuevo ngulo) Flexibilidad (utilizar de forma inusual pero razonable los objetos) Sensibilidad detectar problemas o relaciones hasta entonces ignoradas) Fluidez (apartarse de los esquemas mentales rgidos) Inconformismo (desarrollar ideas razonables en contra de la corriente social) Hasta el momento se sabe muy poco sobre el origen de la creatividad y su relacin con otras capacidades mentales, pero existen numerosos estudios sobre la personalidad creativa y sobre el desarrollo de test de creatividad. Es muy probable que la creatividad, como capacidad de innovacin, tenga tambin una influencia biolgica importante en la preservacin del hombre.

3.1.1 Pasos en la resolucin de problemas


Resolver problemas es una destreza que se requiere en toda persona en casi todos los aspectos de la vida. Pocas veces pasa una hora sin que la mayora de los individuos se enfrente a la necesidad de resolver algn tipo de problema. El modelo ms aceptado para resolver problemas conlleva cuatro pasos generales que se lista a continuacin: Definir el Problema Generar soluciones alternativas Evaluar y seleccionar una alternativa Implementar y mantener de cerca la implementacin Estos pasos en la solucin de problemas desafortunadamente no son practicados, las demandas del trabajo frecuentemente presionan a los solucionadores de problemas a obviar algunos de los pasos y la resolucin de problemas sufre como consecuencia.

3.1.1.1 Definir el Problema


La primera etapa es definir el problema, esto quiere decir que se debe diagnosticar la situacin para enfocar el problema real y no slo los sntomas. Esto se puede resumir en: Diferenciar hechos de opiniones Especificar causas ocultas. Recoger informacin de todos los individuos envueltos Presentar el problema explcitamente, identificar que estndar fue violado Determinar de quien es el problema Evitar especificar el problema de forma vedada En ocasiones se proponen soluciones a los problemas antes de que se tenga una adecuada definicin del problema, esto puede resultar en resolver el problema equivocado. El paso de la definicin es el ms importante

3.1.1.2 Generar soluciones alternativas


Este paso conlleva posponer la seleccin de la solucin hasta que se hayan propuesto varias alternativas, las cuales consisten en: Posponer la evaluacin alternativa Asegurar que todo individuo involucrado genere alternativas Especificar que alternativas son consistentes con los objetivos Construir sobre ideas previas Especificar alternativas que resuelvan el problema Todas las alternativas deben ser generadas sin haber evaluado ninguna de ellas. Un problema comn es que las alternativas se evalan al ser propuestas, as que la primera razonable (no necesariamente la mejor) es elegida.

3.1.1.3 Evaluar y seleccionar una alternativa


El tercer paso consiste en evaluar y seleccionar una alternativa. Esto quiere decir que cada alternativa debe ser cuidadosamente estudiada, para conocer sus ventajas y desventajas antes de hacer la seleccin final. Las alternativas deben ser juzgadas en trminos de la medida en que resolvern el problema sin causar otros problemas no previstos, esto es para que todos los individuos envueltos acepten la alternativa y as sea ms probable su implementacin, que tenga cabida dentro de los lmites organizacionales. Evaluar de la siguiente manera: En forma relativa a un estndar ptimo Sistemticamente Metas relativas o efectos principales y secundarios. Debe tenerse mucho cuidado de no tomar el camino corto y seleccionar la alternativa ms conocida sin considerar las otras.

3.1.1.4 Implementar y mantener de cerca la implementacin


Este es el paso final, requiere estar conscientes de una posible resistencia a la implementacin (como casi todo cambio) . En general, la participacin de otros en la implementacin de la solucin aumentar su aceptacin, adems debemos tomar en cuenta la forma paulatina de los cambios. La implementacin efectiva requiere de un seguimiento para asegurarse que la implementacin est ocurriendo, que se estn evitando los efectos secundarios negativos y que el problema en realidad sea

resuelto. Esto tambin sirve como retroalimentacin que puede ser utilizada en la resolucin de problemas futuros. Esto consiste en: Implementar en el momento propicio y en la secuencia correcta. Proveer oportunidades de retroalimentacin Provocar aceptacin de los que estn afectados Establecer un sistema de monitoreo Evaluar basndose en la solucin al problema Por otro lado, simplemente aprender estos pasos no garantizan que un individuo resuelva efectivamente todo tipo de problema. Las razones son las siguientes: No todos los problemas son muy claros Los bloqueos mentales Desafortunadamente se cree con mucha frecuencia, que mejorar las habilidades mentales es como adquirir ms conocimiento y estar expuesto a ms hechos. Sin embargo, ser expuesto a ms informacin a cerca de los pasos de resolver problemas no mejorar sus destrezas de resolucin de problemas, sino que debe considerarse el proceso de pensamientos. Es decir que si deseamos ser mejores solucionadores de problemas, debemos de mejorar el proceso de pensamiento. No todos los problemas son muy claros Los pasos de solucin de problemas que hemos dado, son principalmente tiles cuando los problemas son muy claros y cuando las alternativas estn disponibles fcilmente; cuando hay informacin relevante presente, y cuando hay un claro estndar contra el cual se puede evaluar la solucin. Estos problemas son llamados problemas computacionales , para los cuales la principal tarea es recoger informacin, generar alternativas y hacer una seleccin informada. El problema es que muchos problemas especialmente gerenciales no son de este tipo. Las definiciones, informacin, alternativas y estndares pocas veces son no ambiguos o fcilmente disponibles, as que no es lo mismo conocer los pasos para resolver problemas y as implementarlos. Los bloqueos mentales La segunda razn es que todos los individuos encuentran ciertos bloqueos conceptuales en su manera de resolver problemas, de los cuales la mayora son desconocidos, que no les permite resolver los problemas ms efectivamente. Estos bloqueos los veremos en detalle en la siguiente leccin de esta unidad. Creatividad Confiable Es usted de las personas que cambian como lo hacen los dems?, o Prefiere usted cambiar de una manera nueva?. Usted puede ir detrs o dirigir. Puede sentarse a esperar a que otras personas cambien y segn el resultado en ellas imitarlas despus o puede concebir ideas originales que los dems ignoran. Todos confiamos estar capacitados para hacer grandes obras, especialmente en un nio de 6 aos. Esta capacidad se mantiene conforme vamos creciendo, pero puede ser desalentada y se oculta. Todo hombre y mujer nace con el poder de resolver sus problemas creativamente, esta cualidad requiere expresin y prctica.

3.1.2 La Prctica de la Creatividad 3.1.2.1 Tcnicas para producir ideas

Alguna vez hemos dicho de alguna persona Jams ha tenido una sola idea en toda su vida? Esto nos lleva a la pregunta. An suponiendo que haya una tcnica para producir ideas somos todos capaces de usarla?. Segn el socilogo italiano Vilfredo Pareto, existe dos tipos de personas segn su nombre en francs: Speculator(especulador): Es un trmino que puede traducirse en especulador y su distintivo, segn Pareto es que siempre est preocupado por las posibilidades de nuevas combinaciones. Incluyen en este tipo de personas a los empresarios (que se ocupan de proyectos financieros y de negocios), y a os que hacen invenciones de todo gnero. Es el tipo de persona en cualquier campo de la actividad humana que nunca estn contentas y siempre buscan la manera de modificar las cosas. Reniter (accionista): Que puede traducirse como accionista, son las personas sin imaginacin, rutinarias, conservadoras a las que manipula el especulador. Independientemente de lo que opinemos sobre esta teora, todos estamos de acuerdo que existen en nuestro mundo estos dos tipos de persona, ya sea que esa es su personalidad, se las impuso el ambiente y la educacin, as son. Sea como fuere todos los especuladores estn dotados de poderes creativos que pueden mejorarse con un esfuerzo deliberado y con el dominio de una tcnica que los aproveche mejor.

3.1.4 Cmo hacer ms eficiente la mente


Se llego a la conclusin de que poseemos la capacidad natural de crear ideas, legamos ahora a la pregunta. Con qu medio se desarrollan las ideas? Cuando se aprender un arte, lo primero que ha de estudiarse son los principios y en segundo lugar, el mtodo. Esto tambin se aplica a la produccin de ideas. Lo que hemos de saber no es donde buscar una idea en particular, sino cmo hacer ms eficiente la mente en el mtodo mediante el cual se producen las ideas y cmo captar los principios que son la fuente de todas ellas. Existen dos principios generales en que se funda la produccin de ideas: Una idea es una nueva combinacin de elementos anteriores : Este es el hecho ms importante en lo relacionado a la produccin de ideas. Advertir relaciones: La capacidad de integrar elementos en nuevas combinaciones depende mucho de saber advertir relaciones. Es aqu donde las mentes difieren ms cuando se trata de producir. Para algunas personas, cada hecho es un conocimiento individual, en tanto que para otros es un eslabn en una cadena de conocimientos, tienen relaciones y semejanzas con otros. No es simplemente un hecho, sino un caso especfico de una ley general que se aplica a una serie entera de hechos. Lo importante es que cuando se advierten las relaciones, estas conduzcan a un principio general. Y ste al ser entendido, nos da la clave para realizar una nueva aplicacin, una nueva combinacin y de ello resulta una idea. Por lo que el hbito de la mente que conduce a la bsqueda de relaciones entre hechos es muy importante en la produccin de ideas. Este es un hbito que puede cultivarse.

3.1.5 Mtodo para ser ms eficiente


En la produccin de las ideas, la mente sigue un mtodo de gran precisin. Existe una tcnica que permite utilizar la mente para la produccin de ideas. Est se aplica cada vez que se genera una idea. Puede cultivarse conscientemente y esto mejora la capacidad de la mente para producir ideas. Se siguen cinco etapas, pero lo importante es reconocer su relacin y entender que la mente sigue esos cinco pasos en un orden definido: Ninguno puede empezar antes de terminar el anterior.

Reunir Materia Prima En una forma real no es tan simple como parece a primera vista. Es una tarea tan abrumada que normalmente tratamos de evitarla. Los materiales que debemos reunir son de dos tipos: Especficos Generales Al aumentar el nmero de elementos referentes a nuestro problema, almacenados en nuestra mente, tambin crecen las probabilidades de generar combinaciones o ideas novedosas. El Proceso Digestivo de la Mente Esta parte del proceso es ms fcil de describir en trminos concretos porque se desarrolla enteramente dentro de la cabeza. Podramos decir que es el proceso de masticar los materiales que hemos reunido. Tomamos por hecho, lo examinamos desde distintos ngulos y buscamos despus su significado. Lo que se busca es la relacin, una sntesis donde todo se integre en una combinacin armoniosa, como si se tratara de un rompecabezas. Al pasar por esta parte del proceso, pocas ideas tentativas o parciales llegaran a la mente. Es importante escribirlas, aunque le parezcan absurdas o incompletas. Son el reflejo de la idea real que vendr despus y si la expresamos en palabras, se facilita el proceso. Tambin de tanto insistir, usted se cansar de intentar armar el rompecabezas. No se d por vencido, la mente puede hacer un segundo esfuerzo. Siga tratando de apuntar uno o ms pensamientos parciales. Pero despus de poco, llegar a la etapa en que no se avanza nada. Todo parece confuso en su mente sin ninguna idea clara. Cuando llegue a este punto, si realmente ha persistido en sus esfuerzos por armar el rompecabezas, habr terminado la segunda etapa y estar listo para iniciar la tarea. Relajarse En la tercera etapa no se hace absolutamente ningn esfuerzo consciente, uno se olvida por completo del asunto y procura no ocuparse de nada del problema. Es importante sealar que esta es una etapa importante del proceso como las dos anteriores, lo que se hace en esta etapa es relegar el problema al subconsciente y dejar que aclare por si mismo mientras usted duerme. Realice aquello que estimula su imaginacin y emociones: escuche msica, vaya al teatro, al cine, lea un libro, etc. En la primera etapa ha reunido su comida. En la segunda la ha masticado bien, ahora empieza el proceso de la digestin. No intervenga en l. Produccin de Ideas Se ha realizado a conciencia las tres primeras etapas del proceso, es casi seguro que pasar a la cuarta. En esta etapa, las ideas surgirn prcticamente de la nada. Le llegarn cuando menos lo piense. La manera en que llegan las ideas es porque despus que dejamos de pensar en ellas y que pasamos a un periodo de descanso y relajacin de la investigacin. Etapa Final En esta etapa hay que introducir la idea recin nacida en el mundo de la realidad. Puede que descubra que no es tan maravillosa como le pareca. Se requiere un trabajo muy paciente para que las ideas encajen en las condiciones exactas o se ajusten a las exigencias prcticas en que deben funcionar. Es en esta parte donde la mayor parte de ellas se pierden. No cometa el error de ocultar sus ideas en esta etapa del proceso. Somtalas a la critica de personas sensatas y objetivas.

Cuando lo haga, descubrir que una buena idea tiene cualidades de auto expansin. Estimula a quienes la ven para que la enriquezcan. Y as saldrn a la luz posibilidades en que usted no haba reparado.

Resumen
Cmo hacer ms eficiente la mente Este es el proceso o mtodo global con que se producen ideas: Primero, la obtencin de materias primas: tanto los elementos de su problema inmediato como los que provienen del constante enriquecimiento de sus conocimientos generales Segundo, la elaboracin o procesamiento de esos materiales en la mente Tercero, la etapa de incubacin, en que el trabajo de sntesis lo realiza el inconsciente Cuarto, el nacimiento de la idea Quinto, el moldeamiento y desarrollo final de la idea para que tenga utilidad prctica. Cmo dejar de ser creativo Gracias a los avances tecnolgicos, en las ltimas dcadas, los estudiantes cuentan con mejores herramientas de consulta y de apoyo, as como de una extensa variedad de informacin en la spercarretera de la informacin, conocida comnmente con Internet. Es frecuente encontrar estudiantes que han perdido la habilidad para buscar soluciones, ya sea cuando realizan una investigacin, como cuando desarrollan un proyecto de programacin. Las tareas e investigaciones ya no son elaboradas directamente por los estudiantes; son recopilaciones de publicaciones de Internet. Esto demuestra que los estudiantes han adquirido un mal hbito que distingue a los usuarios de Internet, el copy-paste (copiar y pegar). Los estudiantes no desarrollan su creatividad ni sus habilidades para cuestionarse las soluciones, ellos se han vuelto expertos en armar documentos y en usar los motores de bsqueda de Internet, as como de pegar segmentos de programas que encuentran en Internet. Al dejar de ser creativo se logra transgredir la ley, se plagia la propiedad intelectual de otra persona.

3.2 Bloqueos mentales


Introduccin
A pocas personas les gustan los problemas sea cual sea el tipo de ellos, esta es la razn por la cual, cuando nos presentan un problema, escogemos para resolverlo la primera solucin que se nos ocurre, para as librarnos del problema. Esta forma de actuar, tiene la desventaja de que podemos caer en un problema an peor del que tenamos. Es por ello que la mejor estrategia para resolver un problema es elegir el camino ms atractivo. Trataremos en esta parte del curso de aquellas cuestiones que impiden resolver los problemas de la mejor manera. Los bloqueos mentales, son barreras mentales que nos impiden percibir un problema de la forma correcta o encontrar una solucin. Todos los seres humanos tenemos bloqueos mentales, nicamente vara en cantidad o intensidad de un individuo a otro. La mayora no nos percatamos del alcance de nuestros bloqueos mentales, pero el conocerlos nos proporcionar la motivacin y sabidura necesarias para modificar o destruir dichos bloqueos, adems de conocer nuestras virtudes y nuestras habilidades. Por conveniencia utilizaremos una clasificacin de los modelos mentales que no pretende ser la clasificacin final.

3.2.1 Bloqueos perceptivos:


Los bloqueos perceptivos son obstculos que impiden percibir en forma clara el problema en s o la informacin necesaria para resolverlo. Ver lo que espera ver (Estereotipar) Un estereotipo es aquella imagen o idea aceptada comnmente por un grupo o sociedad con carcter inmutable. Este bloqueo tiene que ver con la forma en que percibimos y estereotipamos las cosas; ejemplo de estereotipos, puede ser el uso de corbatas (asociado a la importancia de quien la usa), pelo largo (seal de rebelda), etc., es parte de la explicacin del xito de los trucos pticos. El estereotipo perceptivo no es del todo malo ya que tambin permite completar una informacin incompleta. Sin embargo puede ser un serio impedimento para percibir nuevas combinaciones. Una vez que se ha realizado una clasificacin (profesor, ama de casa, negro, silla, mariposa, etc.), las personas tienen menos posibilidades de notar los verdaderos atributos o cualidades de aquello que se ha calificado. Veamos el Ejemplo de las Sillas: Supongamos que trato de pensar en qu hacer con un grupo de sillas. Si solo pienso en ellas como sillas, slo pensar en usos tales como sentarme en ellas, pararme en ellas o pegarle a los ladrones, pero si pienso en sus atributos (tela, tapizado, patas de madera, tornillos, etc.), puedo obtener muchos ms usos, por ejemplo: Dificultad para aislar el problema Los problemas a los cuales nos enfrentamos pueden confundirse con claves inadecuadas o una informacin engaosa. Para resolver un problema es muy importante identificarlo correctamente. Si no se asla el problema en la forma adecuada, no podr resolverse. La dificultad para aislar un problema se debe por lo general a la tendencia de gastar el mnimo esfuerzo en la definicin del mismo para pasar a la importante tarea de tratar de resolverlo. Un perodo corto de tiempo durante el cual se pueda aislar y definir el problema puede ser muy valioso, ya sea iluminando posible soluciones y asegurando que no se realiza un gran esfuerzo slo para asegurar que las dificultades siguen existiendo, e incluso en una mayor magnitud. Desarmar las sillas y vender los asientos para las personas que van a ver partido de ftbol, hacer bolsos con el forro, vender los tornillos, vender la madera, etc.

Tendencia a delimitar demasiado la zona del problema As como a veces resulta difcil aislar el problema en la forma adecuada, tambin es difcil impedir que se delimite demasiado el problema. Es decir, no se deben imponer muchas restricciones a un problema. El siguiente problema es un ejemplo de la tendencia a imponer lmites demasiado cercanos:

Problema: Trace slo cuatro lneas ( sin levantar el lpiz del papel) que atraviese los nueve puntos.

Solucin: Como en la Ingeniera los lmites en la definicin de problemas no son muy estrictos, por lo general, uno se ve envuelto en consideraciones interdisciplinarias (economa, poltica, tica). Solucin al problema: Este problema resulta difcil de resolver si no se excede los lmites imaginarios que encierran a los nueve puntos. Un sorprendente nmero de personas no exceder el lmite imaginario, porque la restriccin suele estar inconscientemente en la mente del individuo que intenta solucionar un problema, aunque no figure en la definicin del problema. Los lmites estrictos son un bloqueo en la mente del individuo. Se presentan las soluciones planteadas por un grupo de personas que pudo darse cuenta de que no se necesitaba trazar lneas por el centro de los puntos. Pueden darse muchsimas ms soluciones, dibujar los puntos en un papel y enrollar ste en forma de tubo y trazar un espiral a travs de los nueve puntos. Una nia de 10 aos aport la siguiente solucin: dibujo los nueve puntos lo ms pequeos y cercanos posible, traz una lnea muy gruesa que cubri los nueve puntos. Soluciones:

Imposibilidad de ver el problema desde distintos puntos de vista A menudo resulta difcil ver un problema desde el punto de vista de todos los intereses y partes comprometidas. Sin embargo, considerar dichos puntos de vista no slo conduce a una mejor solucin, porque complace ms intereses e individuos, sino que ayuda mucho a la concepcin.

La mayora de soluciones afectan a las dems personas (y no al que idea la solucin) y por lo tanto se deben tomar en cuenta sus intereses. El arquitecto debe considerar el diseo de sus edificios desde la perspectiva de sus clientes, constructores, abastecedores, crticos y otros en sus profesiones como en la propia. El propietario que quiere construir un cerco, debe tomar en cuenta el punto de vista de los vecinos, la municipalidad, de sus visitas, de los que recogen la basura, el correo, etc. Saturacin La saturacin tiene lugar en todas las formas sensoriales. Si la mente registr toda la informacin de modo que era accesible conscientemente, nuestra mente consciente estara de hecho sobrecargada. Mucha informacin que resulta familiar no se registra y no es posible que permita recordarla con facilidad. Por ejemplo, intente dibujar (sin mirar los objetos), algn objeto que vea a menudo pero cuyos detalles no son importantes para usted, como: el telfono de su casa, fachada de su casa. Puede pensar que conoce los detalles pero no podr reproducirlos cuando lo desee. El aspecto ms engaoso de la saturacin es pensar que se poseen los datos, aunque no puede producirlos cuando se necesita. Para contrarrestar la saturacin visual, algunas escuelas piden a sus alumnos que se inclinen y miren el mundo al revs, ya que de este modo podrn descubrir detalles que por lo general pasa desapercibido. Para la resolucin de problemas la saturacin ocurre cuando la informacin se recibe slo en forma ocasional o en presencia de datos confusos. No poder utilizar toda la informacin sensorial Los sentidos estn relacionados entres s de una manera bastante directa, estn ligados entes s. Se inhibe mucho el gusto si se suprime el olfato, al igual que el sonido aumenta la vista. La informacin sensorial (especialmente la visin) es muy importante para las personas que son en extremo innovadoras. Los individuos que deben resolver problemas necesitan toda la ayuda que puedan conseguir. Por ejemplo un ingeniero que trabaja en un problema de acstica para una sala de conciertos no debe dejarse llevar por su anlisis terico y olvidar mirar otras salas de concierto y escuchar la calidad de sonido de cada una. Tambin debe tomar en cuenta que su tratamiento acstico, aunque sea excelente para el odo puede ofender la vista, y si la eleccin de los materiales es extrema, puede molestar tambin el olfato. Los ejercicios que realiz tienen la funcin de desarrollar su habilidad con las imgenes sensoriales. Por lo menos lo ayudarn a conocer mejor su habilidad para crear imgenes en distintos lenguajes sensoriales. Desde el punto de vista psicolgico, la vista tiene tendencia a ser el sentido predominante. Sin embargo, no se debe permitir que el visual elimine a los dems sentidos

3.2.2 Bloqueos Emocionales


Los bloqueos emocionales pueden interferir con la libertad con que exploramos y manipulamos ideas, con nuestra habilidad para conceptuar con fluidez y flexibilidad, e impedimos comunicar nuestras ideas a otros de manera tal que gane aceptacin. Veamos a continuacin algunos de estos bloqueos: Temor a correr un riesgo Miedo a cometer errores, a fracasar, a arriesgarse El miedo a cometer errores, fracasar o arriesgarse es tal vez el bloqueo emocional ms general y comn. Hemos crecido recompensados al dar respuestas correctas y castigados al cometer un error. Tambin aprendemos a vivir con seguridad y a evitar el riesgo cuantas veces sea posible. Por supuesto cuando se produce y se trata de vender una idea creativa, se est corriendo un riesgo: de cometer un error, de fracasar, de hacer el ridculo, de perder dinero, de herirse o lo que fuese.

Una de las mejores maneras de superar este bloqueo es valorar en forma realista las posibles consecuencias negativas de una idea. Las personas no suelen valorar realsticamente las consecuencias probables de un acto creativo, es decir ignoran por completo las consecuencias o su temor general al fracaso las obliga a dar demasiada importancia a cualquier error sin importar lo pequeo que sea. A menudo las consecuencias negativas potenciales al exponer una idea creativa se pueden soportar con facilidad. Si se le ocurre una idea que parece riesgosa, vale la pena realizar un breve estudio sobre las posibles consecuencias, en este estudio deber incluir las expectativas catastrficas asuma que todo le sale mal y estudie el resultado. Al hacerlo, podr decidir si desea correr el riesgo o no. Falta de apetito al caos Este bloqueo emocional es causado por la inseguridad que muchas persona sufren, esta muy relacionado con el bloqueo anterior (temor a cometer errores). Parte de este bloqueo es racional, no quiere decir que para crear debe dejar el orden y vivir en forma totalmente catica, sino a un gusto excesivo por el orden en todas las cosas. Para solucionar un problema complejo se necesitan tcnicas rigurosas y lgicas, aunque a veces no son suficientes, a menudo se debe trabajar con datos equvocos y engaosos, conceptos difciles de probar y opciones vagas. Resolver un problema ordena el caso, por lo que es necesario el deseo del orden, sin embargo la capacidad para tolerar el caos es indispensable. Existen muchas personas compulsivas, que tienen que tener todo en su lugar y se sienten molestas cuando se viola el orden de sus vidas fsicas. Cuando este rasgo alcanza el proceso mental, la persona est imposibilitada de trabajar con ciertos tipos de problemas. Razones para este extremo orden del medio fsico pueden ser: la eficiencia, la satisfaccin esttica de relaciones fsicas precisas, pero tambin puedes ser la inseguridad. Si en su closet su ropa est perfectamente doblada y guardada, posee un control preciso sobre la misma, sin embargo si sus ideas estn bien dobladas y guardadas, su habilidad para resolver problemas es bastante limitada. El proceso de asociar ideas disparatadas no puede funcionar bien porque su mente no permitir que las ideas disparatadas coexistan lo suficiente como para que puedan combinarse. Juzgar en lugar de concebir ideas Preferencia para juzgar ideas en lugar de concebirlas El juicio, la crtica, la mente severa y el sentido prctico son esenciales para resolver un problema, sin embargo, si se aplican demasiado temprano o en forma indiscriminada en el proceso de resolucin de un problema, son en extremo perjudiciales. Si analiza o juzga con demasiada prontitud en el proceso para resolver un problema, desechar muchas ideas. Esto es perjudicial por dos razones: 1. Las ideas recin concebidas son frgiles e imperfectas. 2. Las ideas suelen llevar a otras ideas y necesitan mantener estas ideas durante el tiempo suficiente para que puedan madurar y llevar a otras ideas ms realistas. Juzgar ideas es un pasatiempo muy popular. En el peridico se leen ms artculos dedicados a establecer juicios (crticas, anlisis polticos, editoriales, etc.), que a la creacin de ideas. En la universidad, se dedican ms horas de estudio al juicio que a la creatividad. Los profesionales encargados de resolver problemas comprenden la dificultad de concebir ideas y adems las respetan, aunque sean imperfectas. Si a usted le gusta hacer juicios compulsivos, debe darse cuenta de que sta es una costumbre que puede excluir ideas de su propia mente antes de que puedan dar fruto. Inhabilidad para incubar una idea Inhabilidad para relajarse, incubar una idea y consultas con la almohada

Este es un bloqueo emocional bastante comn. Sabemos que el inconsciente juega un papel muy importante en el proceso de resolucin de un problema. Todo individuo ha experimentado alguna vez la ocurrencia repentina da la solucin de un problema. Le ha pasado alguna vez, que ha trabajado das o semanas sobre un problema, lo completa y luego al pasar a otra actividad aparece una respuesta mejor? Esto es una respuesta tarda a un problema importante. Esta mejor idea surgi del inconsciente como resultado del proceso de incubacin por el que pas. Muchos alumnos creen que realizan su mejor trabajo justo antes de las fechas de entrega. Si en realidad trabajan con el material cuando lo reciben, mucho antes de la fecha de entrega para poder almacenar los datos en el inconsciente (cargarlo), puede darse el proceso de incubacin del cual surgir una mejor respuesta, ms adelante. La incubacin no siempre produce la respuesta correcta en el momento adecuado. Los estudiantes suelen afirmar haber tenido una brillante idea justo el da de la entrega, despus de haber luchado intilmente durante das. Se debe permitir que el inconsciente luche con problemas. La incubacin es importante para resolver problemas. Tambin lo es el relajarse mientras se busca la solucin al problema. Su actitud compulsiva se torna menos fantica si se relaja, la mente tiene mayor libertad para tratar con combinaciones aparentemente tontas de distintas ideas. Si no se relaja, la mente est siempre en guardia en contra de actividades no serias, y le provoca dificultades. Falta de estmulo y entusiasmo excesivo Falta de estmulo (los problemas no le interesan) Entusiasmo excesivo (sobremotivacin para lograr el xito de inmediato) La falta de estmulo y el entusiasmo excesivo son villanos opuestos. No puede pensar en la mejor solucin a un problema sino se siente motivado. Los profesionales que se ocupan de la resolucin de problemas aprenden a sentirse motivados por el dinero y por el futuro trabajo que podra ofrecerle en caso de tener xito. Sin embargo, debe sentir un estmulo durante algn tiempo o de lo contrario, el proceso deja de ser provechoso. Por otra parte, una excesiva motivacin para alcanzar el xito, especialmente en forma rpida, puede inhibir el proceso creativo. El fenmeno de la tortuga y la liebre suele ser aparente en la resolucin de un problema. Aquella persona que piensa en la solucin simple y elegante, aunque tarde mas en hacerlo es la que por lo general triunfa. Como en la carrera, la tortuga depende del mal rendimiento de la liebre. Si la liebre dedica tan poco tiempo a la concepcin y elige las primeras respuestas que se le ocurren, es casi seguro que ganar la tortuga. Realidad y fantasa La imaginacin intenta crear objetos y hechos. La persona creativa necesita poder controlar su imaginacin y tambin tener un acceso completo a ella. Si no se representan todos los objetos su imaginacin no puede servirle del mismo modo que lo hara en el caso contrario. Todos los sentidos necesitan una representacin, porque pueden atacarse problemas que afecten a todos los sentidos, adems de que las imaginaciones ms poderosas si se utiliza. La persona creativa debe poder formarse imgenes completas y vividas y tambin sper manipularlas. Se requiere la manipulacin y la recombinacin de la experiencia. Una imaginacin que no puede manipular la experiencia es limitada para la conceptuacin. La inhabilidad par distinguir la realidad de la fantasa es menos frecuente, pero tambin es un bloqueo importante. La persona creativa necesita poder tener fantasas libremente. Pero si sus fantasas se tornan demasiado realistas pueden controlarse menos. La imaginacin es muy poderosa porque puede ir mas all de la realidad. Pero para poder hacerlo, la imaginacin debe ser libre de los actos y hechos reales.

3.2.3 Bloqueos Culturales


Los bloqueos culturales se adquieren por exposicin a un grupo dado de normas culturales. Esto tiene que ver con las reglas y reglas que nos impone nuestra cultura. Citaremos como ejemplo algunas de la ideas que nos ha heredado nuestra cultura: La fantasa y reflexin son una prdida de tiempo Los juegos son solo para nios Resolver problemas es algo serio sin cabida para el humor La razn, la lgica, las cifras, la utilidad y la practicidad son buenos; los sentimientos, la intuicin, los juicios cualitativos, el placer son malos. Es preferible la tradicin al cambio (mas vale viejo conocido que nuevo por conocer) Cualquier problema se puede resolver con pensamientos cientficos y mucho dinero. Tabes.

3.2.3.1 Tabes
Los tabes son por lo tanto bloqueos conceptuales. Los tabes estn dirigidos contra ciertos actos que molestaran a ciertos miembros de la sociedad, por lo tanto juegan un papel cultural positivo. Sin embargo, son lo actos en s los que podran ofender, si se los imagina en lugar de llevarlos a cabo, estos actos no son dainos, por lo que al trabajar sobre algn problema en la intimidad de su mente, no tiene que preocuparse de la violacin de los tabes. Analicemos los primeros dos ejemplos que dimos: la fantasa y la reflexin son una prdida de tiempo, una haraganera, incluso una locura y los juegos son slo para nios, son bloqueos conceptuales pues la fantasa, la reflexin y las travesuras de la mente son esenciales para una buena concepcin. Estas propiedades parecen existir en los nios y van desapareciendo a medida que el hombre va creciendo. Muchos psiclogos estn de acuerdo en que los nios son ms creativos que los adultos. Esto puede explicarse porque el adulto esta ms consciente de las limitaciones de tipo prctico, adems de que nuestra cultura elimina de nuestra mente la reflexin, fantasa y diversin, porque le da ms valor a las actividades mentales canalizadas. Pasamos ms tiempo tratando de crear un mundo mejor directamente del que poseemos, en lugar de imaginar un mundo mejor y cmo sera. Ambos son importantes.

3.2.3.2 El humor en la resolucin de problemas


Veamos la inspiracin cmica como la interaccin de dos contextos que se excluyen entre s, al igual que en los actos creativos, artsticos y cientficos se deben unir dos ideas que por lo general no se combinan. Esta es un de las parte esenciales del pensamiento creativo. El bromista comienza por lo general a relatar una serie de hecho lgicos. Y de repente, interrumpe con una lnea totalmente inesperada. La tensin desarrollada en la primera lnea es un engao y cuando el pblico lo descubre, re (eso esperamos) . El punto de inters aqu es que una reaccin similar (risa) puede originar una idea original. Un concepto puede ser tan opuesto al progreso lgico de la solucin de un problema que puede liberar la tensin y provocar la risa. La solucin al problema tambin aliviar la tensin, su increble solucin al problema puede ser recibida con risas, no solo de los otros sino tambin de usted mismo. La actividad creativa no es pura diversin (tiene frustracin, trabajo detallado y mucho esfuerzo) , pero el humor es un ingrediente esencial en una concepcin sana.

3.2.3.3 Razn e intuicin


El cuarto ejemplo que dimos: la razn, la lgica, las cifras, la utilidad y la practicidad son cosas buenas; los sentimientos, la intuicin, los juicios cualitativos y el placer son cosas malas. Este bloqueo en contra de la emocin, del sentimiento, del placer, surge de nuestra herencia puritana, y de nuestra cultura basada en la tecnologa. Una de las causas de este bloqueo, que ha complicado las cosas en el pasado pero que ahora est desapareciendo, ha sido la de asignar varias actividades y cualidades mentales ya sea al hombre o a la mujer. Una adherencia extrema a estos impedimentos, limita mucho tanto al hombre como a la mujer. Muchas mujeres estn condicionadas culturalmente para sentirse incmodas con muchos rasgos atribuidos a los hombres, al igual que los hombre se sienten incmodos con los rasgos femeninos . Este es el lado opuesto del bloqueo. Existen personas que estn en contra de la tecnologa, estas piensan que los sentimientos, la intuicin y los juicios lgicos son buenos y que la razn, la lgica, las cifras, la utilidad y la practicidad no son estimulantes. Para obtener el xito en la resolucin de problemas, la persona encargada de resolverlos debe incorporar todas estas caractersticas: el uso de la razn y de la lgica, as como al intuicin y el sentimiento.

3.2.3.4 Tradicin y cambio


Tratemos ahora es preferible la tradicin al cambio. Este bloqueo est relacionado con el miedo al cambio, a salir de la zona de comodidad. Las modalidades de pensamiento y conducta se nos hacen agradables, cmodas y lo cmodo se convierte en hbito. Muchas veces nos aferramos a viejos comportamientos aunque sabemos que estos ya no nos sirven ni apoyan. En el proceso de realizar un cambio hay unas fases definidas. As pues, para hacer del cambio, el aprendizaje y el crecimiento una parte activa y continua de nuestra vida. Veamos a continuacin esta cinco fases: Fase 1: Negacin

Esta primera fase del proceso de cambio, suele ser negar que hay algn cambio que hacer. Un sistema en reposo tiende a continuar en reposo. Solemos defender y justificar nuestra forma de ser, a la vez que criticamos a quienes representan la nueva posibilidad. Estoy bien as es el tema central de esta fase. En esta fase, la nueva posibilidad simplemente supera nuestra capacidad para imaginrsela como propia en ese momento. La zona de comodidad es la zona en que nos sentimos protegidos, seguros; est formada por nuestros viejos hbitos y por las cosas que conocemos. Solamente cuando salimos de nuestra zona de comodidad aparecen la inquietud, las inseguridades y los temores. El dilema es que el verdadero conocimiento y crecimiento se produce en la zona de los desconocidos, fuera de esa zona de comodidad. Las oportunidades para aprender y crecer suelen ir acompaadas de emociones encontradas. Cuando entramos en lo desconocido y probamos algo nuevo, es posible que experimentemos de todo, desde nerviosismo e inquietud hasta un desagrado total y miedo. Aun en el caso de que el cambio sea sano, las emociones que experimentamos durante el proceso de aprender y crecer suelen se contradictorias. Fase 2: Aceptacin Si continuamos expuestos a la nueva idea o posibilidad, finalmente entramos en la fase de aceptacin del cambio (segunda fase). Se trata de un periodo de incubacin; la aceptacin de la idea del cambio puede producirse rpidamente o llevar meses (cuando nos enfrentamos a un cambio importante). En esta fase valoramos el cambio y lo consideramos una opcin positiva. Hemos pasado de racionalizar y justificar nuestra posicin a tener en cuenta y estudiar la nueva posibilidad. Fase 3: Buena Disposicin Con la llegada (tercera fase) de la disposicin percibimos el cambio como una posibilidad personal. En esta fase hemos llegado a una nueva meseta interior en la cual la mente y el corazn estn dispuestos a

hacer un cambio. En definitiva, la buena disposicin es un requisito indispensable para cualquier aprendizaje y crecimiento; sin nuestro consentimiento, el cambio se convierte en un trabajo penoso. Fase 4: Decisin Cuando aceptamos decidida y plenamente la necesidad de cambiar y estamos dispuestos a hacerlo, se oye una llamada interior a actuar y a eso sigue la decisin de cambiar. En este momento se abren las compuertas y sale lanzada la energa reprimida en direccin al objetivo. En este momento suele ser mejor salir paso a paso de nuestra zona de comodidad. Pero muchas personas, al sentir esta oleada de energa acumulada, salen disparadas de su zona de comodidad, lanzndose entusiastas a lograr una transformacin instantnea, olvidando que los viejos hbitos estn muy arraigados. Todo sistema vivo incluyendo nuestro sistema de hbitos, se esfuerza por mantener el equilibrio y si lo obligamos a transformarse de una manera drstica no le damos tiempo para re-equilibrarse a lo largo del proceso de cambio.

3.2.3.5 Ejemplo de tradicin y cambio


Un hombre de setenta y seis aos que acaba de correr una maratn. Le pregunta como haba logrado realizar esa proeza y le contesta. Cuando tena algo mas de setenta aos empec a mirar con el ceo fruncido a los jvenes que corran por la calle. Eso de correr me pareca algo estrafalario ( Fase 1). Pasados unos aos vi que a estas carreras se haban unido muchsimos hombres y mujeres de todas las edades. No tard en comprobar que no solo haba aceptado la idea de correr ( Fase 2) sino que deseaba ser lo suficientemente joven para poder hacerlo tambin (Fase 3). Entonces pens: Y porque no? Si ellos pueden porque yo no! ( Fase 4). As pues, fui a la tienda de deportes y me compre un par de tenis ( Inicio Fase 5). Pero cuando llegu a casa descubr que me daba miedo ponrmelas. Al fin y al cabo ya tenia setenta y cuatro aos y por la cabeza me paso la imagen de que me sobrevena un ataque al corazn mientras corra. Durante unos das deje los flamantes tenis en la sala de estar, encima del respaldo del silln. Cada vez que pasaba por all las vea, me estaba preparando mentalmente para ponrmelas. Pasados unos das, decid ponrmelos. Durante das anduve por casa con ellos puestos. Un da sent el impulso de salir a la calle. Me sent en el bordillo, me los puse y di un paseo por la acera. Finalmente comenc a correr a paso largo, al principio unas pocas manzanas y despus de una par de semanas, unos seiscientos metros. Puede parecer un proceso largo, pero vali la pena. A ninguna persona que me conociera se le habra ocurrido pensar que este viejo iba a se capaz de correr una maratn entera. Pero lo he hecho y ha sido paso a paso ( Fase 5 concluida).

3.2.3.5 Resistencia al Cambio Tradicin y Cambio

La cantidad de resistencia la cambio que generamos es igual a la distancia a que nos alejamos de la zona de comodidad ms la velocidad con que hacemos el cambio. Al margen de que ese cambio sea bueno o no para nosotros. Muchas personas tiran la toalla, porque salen con tanta rapidez de su zona de comodidad y se alejan tanto de ella que la resistencia que generan es demasiado potente para que puedan sostener el cambio, esto produce que vuelvan a entrar a donde se sienten protegidos y cmodos. La cantidad de resistencia al cambio es igual a la distancia que nos alejamos de la zona de comodidad mas la velocidad con que ejecutamos ese trayecto; es decir, cuanto nos alejamos y la rapidez con lo que hacemos. Comience hacer una gran cambio dando un pequeo paso. Aljese un poco de su zona de comodidad (puede resultarte incmodo, pero esa suele ser la naturaleza del cambio y el crecimiento). Despus repita ese paso una y otra vez hasta que le resulte cmodo. Tan pronto se estabilice y haya ampliado su zona de comodidad comience de nuevo el proceso, dando otro pequeo paso. Vuelva a repetirlo hasta que le resulte cmodo.

3.2.4 Bloqueos Ambientales


Estos bloqueos son impuestos por nuestro medio social y fsico inmediato. Los bloqueos ms obvios son los fsicos. El medio que rodea a una persona encargada de resolver un problema influye en su productividad. Es muy difcil trabajar sobre un problema complicado con continuas interrupciones telefnicas. El medio fsico nos afecta a todos. Sin embargo, debido a los hbitos individuales que adquirimos, individuos diferentes se ven afectados en forma diferente. En cuanto a la actividad mental, algunas personas trabajan mejor en ambientes fros, con los pies envueltos con algo clido. Algunos trabajan mejor con msica, otros en silencio; algunos con otras

personas, y otros aislados; etc. Algunas personas son diferentes a aquello que los rodea, en tanto que otras son muy sensibles a lo que les rodea. Ahora veamos algunos ejemplos de bloqueos ambientales:

3.2.4.1 Aceptar e Incorporar las Crticas


Las respuestas que no aportan ninguna ayuda son dainas, en especial cuando provienen del jefe, de algn colega o de una amigo. Sin embrago una atmsfera de honestidad, verdad y apoyo es absolutamente necesaria para obtener lo mejor de la capacidad conceptual de una persona. Claro que existen excepciones. A la mayora de las personas no les gustan las crticas, y para empeorar an ms las cosas, no estn seguras de la calidad de sus propias ideas. Es por ello que necesitan un medio que las ayude en su trabajo. La competencia y al falta de confianza destruyen dicho medio de apoyo. A nadie le gusta exponer su magnfico concepto si alguien va a robrselo o se pondr celoso.

3.2.4.2 Un jefe autocrtico que valora solo sus propias ideas; no valora las de los dems
Los jefes con respuestas son un problema particular en ingeniera. Muchos individuos productivos para la solucin de problema son testarudos, llevan a cabo un concepto a pesar de la apata u hostilidad de los dems y la dificultad de hallar apoyo. Si poseen buen juicio, logran buenos objetivos y por lo general se los promueve a la gerencia y tienden a continuar a esta modalidad cuando dirigen a otros. Para aprovechar al mximo la creatividad de un grupo, el gerente debe alentar a sus subordinados a que piensen de manera conceptual y premiarlos cuando logra xito. Se dan mucho casos de grupos de diseo que trabajan sobre la ideas de su jefe. Esto puede tener xito, si su jefe es un conceptualista brillante y los miembros del grupo se contentan con desarrollar sus ideas. Sin embargo, dicha situacin de trabajo no es un medio que pueda conducir a la concepcin a los miembros del grupo.

3.2.4.3 Distracciones
Para este bloqueo ambiental, resuelva el siguiente ejercicio. Tome una hoja de papel y haga una lista de las caractersticas del medio que ms lo ayude en su trabajo ( o diferentes tipos de medios para distintas clases de trabajos). Los medios en los que usted trabaja se parecen a los de su descripcin? Si no es as, Por qu no?. Tomando en cuenta que el medio imaginado le resulta prctico (no la playa de una isla no descubierta), cambien su medio de trabajo por uno que se parezca ms al hipottico. Esto produce alguna diferencia en su produccin conceptual? A pesar de que el medio suele tener connotaciones fsicas, los bloqueos ambientales ms importantes no son por lo general los fsicos.

3.2.4.4 4.Falta de apoyo para llevar a cabo las ideas


La falta de apoyo fsico, econmico y organizativo para llevar a cabo ideas es un problema bastante comn. Es difcil llevar a cabo nuevas ideas, ya que se necesita gran esfuerzo para perfeccionar una idea y luego venderla. Por ejemplo, muchos de los descubrimientos cientficos necesitaron aos para llegar al punto donde pudieran interesar a otros miembros de la comunidad cientfica. An cuando se ha completado y dado forma creble a una idea, hay que venderla a un mundo muchas veces escptico. El pequeo inventor est en desventaja con respecto a un inventor de una corporacin por la ayuda de fabricacin que puede necesitar, el equipo de prueba, as como la promocin profesional que puede requerir, y los gastos para mantener a su familia mientras est inventando.

Aun las mejores ideas pueden tener serios problemas si no se dispone de tiempo y dinero, esto puede obtenerse gracias al capital de una firma conocida, de su banco, su cnyuge, sus paps, sus ahorros o cualquier tipo de patrocinio. La falta de dicho auspicio es un bloqueo ambiental muy fuerte.

3.2.5 Bloqueos Intelectuales y Expresivos


Los bloqueos intelectuales impiden una eficaz eleccin de tcticas mentales o una falta de municiones intelectuales. Los bloqueos expresivos inhiben la vital habilidad de comunicar ideas, no solo a los dems, sino a nosotros mismos. Veamos algunos ejemplos: Resolver un problema utilizando un lenguaje incorrecto (verbal, matemtico, visual), como al tratar de resolver un problema por medio de la matemtica cuando es ms fcil hacerlo en forma visual. Uso inadecuado o inflexible de las estrategias para resolver problemas. Falta de informacin o informacin incorrecta. Tcnicas de lenguaje inadecuadas para expresar y registrar ideas (verbal, musical, visualmente y otras). Estos ejemplos los trataremos en los siguientes temas:

3.2.5.1 Eleccin del lenguaje para resolver un problema


Cada problema, debe ser resuelto utilizando el lenguaje correcto. Cmo selecciono la estrategia mental para resolver el problema anterior? Lo ideal es pensar en forma consciente en las distintas maneras de resolver el problema y luego elegir una. Sin embargo, muchos habran seleccionado en forma inconsciente una estrategia y luego habrn cambiando (otra vez inconscientemente). Muchas personas tienen este hbito al resolver un problema, a la mente se le ocurrir una direccin (puede ser correcta o incorrecta) y si es incorrecta puede o no aparecer otra. Es posible ayudar en la estrategia de seleccin considerando en forma inconsciente los distintos lenguajes que se pueden utilizar. La eleccin del lenguaje apropiado es difcil no solo porque por lo general la eleccin es inconsciente sino tambin debido al gran nfasis que nuestra cultura pone en el pensamiento verbal ( le da al matemtico un pobre segundo). La visualizacin como por ejemplo, el uso de dibujos, es casi esencial para disear correctamente cosas fsicas. Una de las razones es que el pensamiento verbal cuando se aplica al diseo de algo fsico, puede a veces permitirle pensar que obtuvo la respuesta cuando en realidad no la ha hecho.

3.2.5.2 Flexibilidad en el uso de las estrategias


La Interaction Assocites cree en la efectividad de ser conscientes de distintas estrategias especficas de pensamiento. Han trabajado con grupos de resolucin de problemas en el mbito educativo, comercial y poltico. En su Strategy Notebook hacen una lista de 65 estrategias, acompaadas de una descripcin, ventajas y desventajas de las mismas. De la misa manera en que aprendemos a utilizar distintas herramientas fsicas para trabajos fsicos, nos familiarizamos con ellas, las utilizamos en diferentes situaciones y evaluamos su utilidad, tambin debemos hacer eso con la herramientas conceptuales, la forma en que utilicemos esas herramientas, determinar en gran manera la forma en que resolveremos los problemas.

Listado de Estrategias

3.2.5.3 Importancia de la informacin correcta


El tercer bloqueo conceptual es la falta de informacin o la informacin incorrecta. Hemos visto que el acto creativo consiste en combinar estructuras previamente no relacionadas de tal manera que se obtiene un resultado ms importante que las partes en s. Durante la solucin de un problema, es muy importante contar con la informacin adecuada y correcta. Un bloqueo intelectual que impida adquirir la informacin pertinente y bien balanceada puede ser desastroso. Sin embargo no existe un acuerdo sobre si la informacin tiene valor universal en todas las fases de la resolucin de un problema. La mejor situacin para resolver un problema puede ser utilizar una mente limpia para enfocar el mismo, a pesar de que nuestra mente est repleta de informacin. A veces es bueno tener toda la informacin que sea posible y sobre los distintos intentos para solucionarlo, sin embargo, tambin puede ser necesario mantenerse a distancia de esta informacin. Es posible ser un experto y seguir mirando el mundo bajo nuevas perspectivas.

3.2.5.4 Bloqueos expresivos


El uso de una inadecuada tcnica de lenguaje para expresar una idea y la imprecisin de nuestra expresin verbal, es un bloqueo muy comn que suele encontrarse muy a menudo en ingeniera. Ya que estudiantes e ingenieros, no les gusta dibujar, especialmente porque califican al dibujo como inferior al anlisis. Otro bloqueo expresivo es aquel en el que la persona que describe un objeto sabe con exactitud lo que trata de describir, en tanto que el oyente asume que comprende exactamente lo que la persona trata de describir.

Es fcil hallar otros ejemplos de bloqueos expresivos: la frustracin al tratar de presentar conceptos en una lengua extranjera que no se domina, es un ejemplo tpico; la frustracin del escritor que es un excelente mecangrafo cuando se le descompone su mquina de escribir ( o su computadora) y debe recurrir a la escritura manual; el ejecutivo cuya secretaria ( quien toma dictados se enferm) y su grabadora est descompuesta. Todas estas son situaciones en las cuales la lentitud de expresin dificulta la tarea de la persona encargada de resolver un problema.

4.1 El Concepto
4.1.1 Conceptos y Realidad
La formacin de conceptos nos ayuda a ordenar nuestra vida. Los psiclogos han propuesto que, cuando un bebe inicia su vida, su mundo es una enorme confusin. A muy temprana edad, desarrolla la nocin de ser alimentado. Poco despus, aprende a distinguir los sonidos de sus padres. Al parecer los seres humanos poseemos la capacidad de percibir regularidades y reconocer los diferentes objetos que ofrece el mundo. Llegamos a desarrollar conceptos como azul y cielo y despus a combinar conceptos para formar otros nuevos como cielo azul. Despus desarrollamos construcciones elaboradas que aumentan el significado, precisin y sutileza.

Definiciones de Concepto

Es una idea o nocin de algo que aplicamos a las cosas, u objetos, en forma consciente. Es el reflejo mental de las caractersticas fundamentales y esenciales que conforman una idea, sin afirmar o negar nada sobre ella.

Ejemplo: Alumno, Agua, Libro, Pez, Tiempo, Proceso. Sabemos que poseemos un concepto cuando lo podemos aplicar con xito a las cosas que nos rodean. Por ejemplo al afirmar que poseemos el concepto de automvil. La identificacin de un ejemplar de automvil, significa que hemos determinado que el concepto de automvil se aplica a un objeto particular en forma consciente.

4.1.2 Conceptos como Dispositivos de Reconocimiento


Los conceptos que formamos y utilizamos pueden variar, puesto que nosotros los elegimos. Un concepto puede ser:

Concreto - Personal, Lpiz, Automvil Por Relacin Matrimonio, Sociedad, Propiedad Intangible Tiempo, Calidad, Compaa Eventos Venta, Compra, Cumpleaos Papeles Director, Paciente, Propietario Otros Cadena, Numero, Icono, Imagen, Seal, Proceso Juicios Trabajo Productivo, Salario Alto, Buen Ejemplo

Es fcil tener conceptos que se aplican a cosas concretas, pero tambin podemos conceptuar cosas que no se pueden tocar, probar, oler, or o ver. 4.1.2.1 Conceptos Elementales Un concepto es el elemento bsico del pensamiento. Es un almacenamiento material de informacin. 4.1.2.2 Relacin entre concepto y cosa Para definir este concepto veamos el siguiente ejemplo: Observemos la mente humana, supongamos que vemos una manzana sobre la mesa. Decimos que la manzana esta all y podemos sealarla con el dedo . Pero, es realmente as? O es que nuestros ojos son tan perfectos que pueden inducirnos y confundir la cosa en si (el objeto sobre la mesa) con el concepto (la representacin) del objeto?

La formacin del concepto esta estrechamente ligada al contexto; esto significa que todos los elementos, incluyendo lenguaje y cultura y la informacin percibida de los sentidos que sea accesible al momento en que una persona construye el concepto de algo o alguien. Esto influye en la Conceptualizacin.

4.1.3 Concepto como Prueba de Realidad


Nosotros como seres humanos, aplicamos conceptos a objetos en nuestra realidad y descartamos los que ya no se aplican. Cuando utilizamos un concepto, nos servimos de pruebas que determina si es aplicable o no a los objetos que nos rodean. Cuando se les solicita, la mayora de las personas especifica esas pruebas de manera verbal, los programadores lo hacen como cdigo de un programa y los lgicos utilizan proposiciones generales.

Al aplicar las prueba asociadas con cada concepto determinados los atributos que se asocian con los objetos. Los objetos que pasan cierta prueba son comprendidos como partes integrantes de un concepto. As los objetos pueden percibir de muchas maneras, de acuerdo con nuestras pruebas conceptuales.

4.2 Objeto
4.2.1 Objetos
Hemos visto que nuestra realidad consta de los conceptos que poseemos y de las cosas u objetos a los que aplican dichos conceptos. La palabra objeto es utilizada de varias formas, en nuestro curso los objetos son cualquier cosa a la que se aplica un concepto: los objetos son los casos particulares (instancias) de los conceptos. Por lo tanto, las palabras objeto e instancia (o caso particular) se pueden emplear como sinnimos. Un ejemplo sencillo es la pluma sobre la mesa de su ta (un caso especfico, particular de pluma). Otros objetos podran ser la ciudad en que vive, usted mismo, su trabajo, cierto proceso, un hecho particular, un instante en el tiempo, un sonido, una imagen, una seal ptica, el nmero 37, un pulso magntico, un documento, un vector, una matriz, o mi perro Chispas. Todos son objetos no son datos. Por lo que cualquier cosa en la que podamos pensar, a la que podamos referirnos, describir, analizar o experimentar, ser un objeto siempre que tengamos los conceptos para hacerlo as. Sin el concepto de trabajo no podramos saber cmo conseguir uno. Sin los conceptos, los bebs no podran distinguir entre los diversos patrones de estimulacin que perciben. Por lo tanto, los objetos existen en nuestra conciencia sin al menos un concepto que se les aplique.

4.2.1.1 Definicin Objeto


Se define como lo que es fabricado; se trata de la materia finita, estandarizado, formada y normalizada, es decir, sometida a normas de fabricacin y calidad; el objeto se define ahora principalmente como un elemento de consumo

4.2.1.2 Concepto como objetos


El concepto es una unidad cognitiva de significado, esta nace como una idea abstracta o una construccin mental, la cual permite comprender experiencias que surgen a partir de la interaccin con el entorno. El concepto siempre aparece vinculado al contexto. Si vemos esta definicin, cada uno de los objetos que rodean la realidad en que vivimos, posee un concepto el cual identifica y da el significado a la idea abstracta que se genera en la mente y que produce la construccin mental de lo que el concepto define. Por otro lado, si algo es declarado como concepto, es por definicin un caso particular del concepto llamado concepto. Los conceptos tienen ejemplos o casos particulares que son conceptos, los cuales a su vez, cuentan con ejemplos que tambin son concepto. Entonces, todos los conceptos son objetos, aunque no necesariamente todos los objetos sean conceptos. Solo los objetos que se pueden aplicar como conceptos a otros objetos son conceptos.

4.2.1.2 Ejemplo de la Definicin de un Objeto


Con la siguiente ilustracin se ejemplifica la relacin que existe entre el concepto y objeto, ya que un concepto logra definir una idea abstracta, en este caso el concepto Casa logra expresar al objeto que todos pueden imaginarse la escuchar el trmino.

4.2.2 Ciclo de Vida de un Objeto


La mayor parte de los objetos tienen periodos de existencia. Se puede definir de manera razonable los puntos de inicio y final. Tales objetos pueden incluir un producto particular, un elefante del zoolgico, o un automvil Chevy modelo 1957. Ahora, en que momento el objeto que pienso como mi automvil deja de ser objeto? Sigue siendo objeto luego que entra a la deshuesadora? Y es aplastado hasta formar un cubo con l? Para mi dicho objeto ya no existe. Sin embargo para el dueo de la deshuesadora es un objeto, aunque ya no se mas un caso del concepto automvil. Y si el cubo que formo se une con otros 27 cubos mas? Ya el objeto auto/cubo ha dejado entonces de ser un objeto. Qu pasa si se parte en dos? Es el mismo objeto o son dos diferentes? Los objetos aparecen en nuestra conciencia cuando les aplicamos un concepto y desaparecen cuando no se les puede aplicar mas conceptos. As, nos parece que los objetos tienen sus propios ciclos de vida. Para entender este cambio debemos utilizar la nocin de conjuntos.

4.2.2.1 Membreca de un Conjunto


Los objetos son casos individuales e independientes, un conjunto es una coleccin particular, o clase de objetos. La membreca de un conjunto estar determinada nicamente por la definicin completa, o intensidad, de su concepto. En la siguiente figura la intensidad del pen es la definicin completa de un pen. Esta definicin acta como un filtro que analiza a todos los objetos, permitiendo entrar al conjunto nicamente los objetos que aprueben el examen de membreca. Conjunto es otro nombre para la extensin de un conjunto. Ejemplo:La membreca de un conjunto(la extensin) se determina mediante la definicin del Concepto (la intensidad)

Un conjunto puede incluir muchos objetos y cada objeto puede ser miembro de varios conjuntos, en la siguiente figura se presentan Tres conjuntos: Hombre, Mujer y Empleado. Cada conjunto es una coleccin de objetos que cumplen los requisitos de membreca de su concepto subyacente. De los ocho objetos de la figura, los dos llamados Claudia y Pablo son miembros de dos conjuntos a la vez. El objeto Claudia es miembro del conjunto Mujer y del conjunto empleado, tambin podra ser parte de otros conjuntos como Esposa, Madre, Autor, etc. Pero como cada objeto existe una sola vez, solamente puede existir una instancia Claudia. Podemos por lo tanto reconocer objeto en varias formas al mismo tiempo.

Un conjunto puede tener muchos objetos; un objeto puede ser miembro de muchos conjuntos Clasificacin Cuando determnanos que un concepto se aplica a un objeto especifico, el objeto se clasifica como miembro de un conjunto especifico. En este caso, la membreca de un conjunto aumenta en un objeto. Cuando un objeto se desclasifica, se elimina del conjunto particular, con lo que el tamao del conjunto disminuye en uno. Por ejemplo el objeto Claudia, es clasificado y desclasificado en trminos del conjunto Empleado. En determinado momento de su vida, Claudia se clasifica primero como Empleado. Mas tarde mediante cierto proceso, Claudia se desclasifica como Empleada y queda desempleada. En otro momento, vuelve a conseguir empleo, seguido de un periodo de desempleo. Este comportamiento puede continuar hasta llegar al momento y la decisin de jubilarse, o cuando ocurra la muerte.

4.2.2.2 Implicaciones de los ciclos de vida de los Objetos


Siguiendo con el ejemplo del objeto Claudia, ha adquirido una mascota y se ha convertido en Propietaria de una mascota. Mas tarde, puede ya no tener la mascota y salir del conjunto Propietario de una Mascota. Sin embargo, con el paso del tiempo, el objeto Claudia se puede clasificar o desclasificar en varios conjuntos. Durante su vida, Claudia puede ser miembro de varios conjuntos y en muchas ocasiones, cambiar su membreca la conjunto. Esto significa que un objeto puede tener varios conceptos que le son aplicables en cualquier momento. Tal fenmeno se denomina Clasificacin Mltiple. Adems, la coleccin de conceptos que se aplican a un objeto puede cambiar con el tiempo: a esto se le llama Clasificacin Dinmica.

4.2.3 Asociacin de Objetos


Las asociaciones definen la forma en que los objetos de distintos tipos se pueden ligar o conectar para permitir la construccin de sistemas conceptuales. Sin esta capacidad de asociacin, parecera que todos los objetos estuvieran asociados y nuestro mundo carecera de coherencia.

4.2.3.1 Relaciones
Los objetos pueden relacionarse entre si, de varias maneras, algunas de estas relaciones son: Relacin Jerrquica: Esta relacin puede ser la que posee un empleado con el jefe de la empresa Relacin de Contencin: Esta relacin puede ser entre el equipo de una empresa y la empresa Relacin de Colecciones: Esta relacin puede definirse por la agrupacin de empleados de una empresa que compartes las mismas responsabilidades, beneficios entre otros.

4.2.3.2 Asociaciones
Los objetos dentro de un sistema se relacionan interactuando e intercambiando gran cantidad de informacin entre si. Estas relaciones que poseen todos los objetos se llaman Enlaces, un objeto puede tener relacin entre objetos de un mismo sistema y otro sistema diferente. La Asociacin la podemos definir entonces, en una coleccin de enlaces entre objetos.

4.2.3.3 Mapeo
La relacione permiten considerar a las asociaciones como un todo relacionado entre si. Sin embargo, los mapeos no observan el todo de una sola vez, sino que permiten partir de una parte del todo y pasar (mapear) a la otra parte de esta totalidad. El mapeo asigna los objetos de un tipo a objetos de otro tipo.

4.2.3.4 Ejemplos sobre la asociacin de objetos

4.2.3.5 Ejemplos sobre la relacin de objetos

4.2.3.6 Ejemplos sobre mapeo de objetos

4.3 Triada del Concepto


Ahora que ya se ha definido que es un concepto, el siguiente paso ser establecer los conceptos y sus aplicaciones a los objetos que siguen un conjunto de pruebas bien definidas. Para poder identificar todos los objetos que sean elementos propios del concepto Instrumento Musical, debemos tener una definicin clara de lo que es un instrumento musical. Al pensar si utilizamos los conceptos como unidades de conocimiento donde cada uno posee una intensidad y una extensin. Intensidad Se refiere a la definicin completa del conjunto y la prueba que determina si el concepto se aplica o no a un objeto. Dicho en otras palabras es el conjunto de caractersticas y cualidades que se refieren o pertenecen a un objeto. Extensin Es el conjunto de todos los objetos a los que se aplica el concepto. Es la amplitud, el conjunto de individuos, tipos, especies que forman para de un objeto. La intensidad y extensin son dos caras de una misma moneda. Se relaciona o actan en forma inversamente proporcional, es decir el concepto que tiene la mayor extensin tendr la menor intencin y viceversa. Por Ejemplo el Concepto Hombre, es de gran extensin pues rene en si a muchos hombres negros, blancos, europeos, asiticos, etc. En cambio Pablo Hernndez designa a una sola persona. La intensidad, la extensin y el smbolo que le damos al concepto (nombre) conforman lo que conocemos como La Triada del Concepto Ejemplo: El concepto Felino, posee la siguiente extensin e intensidad.

Intensidad

Extensin

Domsticos y Salvajes Tiene Colmillos Carnvoros Carnvoros

Ejemplo: El concepto Instrumento Musical, posee la siguiente extensin e intensidad. Intensidad Extensin

Cualquier artefacto capaz de producir sonidos entonados, armoniosos y melodiosos

4.3.1 Caractersticas del Concepto


Las caractersticas que encontramos en el conjunto de todos los objetos a los que se le aplica el concepto, las podemos clasificar en dos:

4.3.1.1 Caractersticas Esenciales


Estas caractersticas constituyen el concepto mismo y son las que hacen del Objeto lo que es. Por ejemplo si a un perro que es un canino le cambiamos a felino ya no seria un perro sino un gato.

4.3.1.2 Caractersticas Accidentales


Estas son ignoradas por el concepto y hacen del objeto algo diferente, as podemos decir que un perro es blanco, negro o pardo, grande o chico, nos remiten a un animal que posiblemente conocemos y no por ellas pensaremos que es un gato. Ejemplos: Agenda o Caractersticas Esenciales Calendario, Notas, Planificaciones, Datos Personales o Caractersticas Accidentales Electrnica, Negra , Tctil.

Maleta o Caractersticas Esenciales - Transportar ropa u objetos de viaje, Debe ser de material resistente, Tener Agarraderas o Correas poder cargarla, adems de poder cerrarse completamente. o Caractersticas Accidentales Es roja, Azul, Celeste, Grande, Mediana, Es de Piel, Plstico, Tiene Ruedas.

4.3.2 Clasificacin de los Conceptos 4.3.2.1 Por su Extensin


Los conceptos debido a su extensin pueden clasificarse en: Universal Involucra a todos los elementos de una clase, es comnmente un sustantivo comn, por Ejemplo: Escritores Particular Involucra a un conjunto subordinado de una clase. Ejemplo: Escritores Guatemaltecos Individual Involucra a un elemento de una clase. Es asociado en la mayora de los casos con un sustantivo propi. Ejemplo: Miguel ngel Asturias

4.3.2.2 Por su Intensidad


Los conceptos debido a su intensidad se pueden clasificar en: Abstracto Que no es perceptible, teniendo solo una idea general. Ejemplo: Pas Concreto Nos da una idea precisa o concreta del objeto, Ejemplo: Guatemala

4.3.2.3 Por su Funcin


Los conceptos debido a su funcin pueden clasificarse en: Categoremtico - Posee una categora, por si mismo ya significa algo No Categoremtico Por si mismo no tiene significado conceptual. Asociado a conectores lgicos.

4.3.2.4 Por su Forma


Los conceptos debido a su forma se pueden clasificar en:

Subordinados Estn totalmente incluido en otro, Ejemplo: Carne, esta incluido dentro de los alimentos. Coordinados Estn incluidos parcialmente, o excluidos totalmente pero tienen un orden inmediato superior comn. Ejemplo: Perro y Gato estn incluidos dentro del orden Mamferos. No Comparables Tambin denominados disjuntos. Son conceptos excluidos totalmente y sin orden inmediato superior comn. Ejemplo. Gato y Flor.

4.3.3 Simbolizacin de la Intensidad y la Extensin


Los smbolos son una manera concisa de referirse a los objetos. Nos resulta de utilidad particular cuando queremos comunicar algo relacionado con los conceptos sin tener que utilizar definiciones largas. Considerar de una manera conjunta, la naturaleza bilateral del concepto (intensidad y extensin) y su representacin simblica ayuda a comprender y comunicar los conceptos. La triada del concepto que muestra el Ejemplo de la siguiente diapositiva, muestra de manera grafica una forma de pensar acerca de estos tres aspectos. El concepto se simboliza mediante la palabra Maleta, la intensidad del concepto se define con argumentos que validen la membreca del objeto y su extensin es el conjunto de objetos que comprenden el concepto de Instrumento Musical. Por lo que siempre que se identifique un concepto durante un anlisis, se puede tratar en trminos de un nombre, una definicin y los objetos a los que se aplica. En este anlisis, podemos encontrarnos que en ciertas circunstancias podrn faltar uno o dos de las partes de esta triada, con los casos especiales que se definen a continuacin.

4.3.3.1 Ejemplo Simbolizacin de la Intensidad y Extensin

4.3.4 Triadas Parciales


En alguna circunstancia, vemos triadas parciales, es decir triadas a las que les falta uno de los elementos que mencionamos con anterioridad, estos casos especiales son:

4.3.4.1 Conceptos Sin Nombre


Alguien podra definir un concepto sin simbolizarlo mediante un nombre, los conceptos y sus objetos no tienen la necesidad intrnseca de poseer un nombre. Sin embargo los seres humanos nos comunicamos de manera ms eficaz utilizando smbolos para los conceptos. La referencia nicamente a la definicin de un concepto reduce drsticamente la velocidad de la comunicacin, en la figura, vemos que no existe el smbolo del concepto.

4.3.4.2 Conceptos Sin Objeto


En este tipo de triada no existen objetos que se relacione con el concepto evaluado, podemos tener el concepto Saboteador de Empresas, pero esperamos nunca tener un ejemplar de l. Parecer que conceptos como ste tienen un valor cuestionable. Porque, para que un programa de algo que no existe?. Sin embargo, el hecho de contar con el concepto Saboteador de empresas permitir a una organizacin detectar lo inesperado. Sin el concepto la deteccin seria imposible.

4.3.4.3 Conceptos Sin Definicin


Hay que tomar en cuenta que situaciones para los que no se pueda construir la definicin del concepto, aunque parezca que se puede identificar un conjunto de objetos. Por ejemplo en la figura, se muestra un conjunto que contiene a X17 , Z42, sin una definicin documentada del concepto P-CD-X99 que se aplica a los objetos. Este problema aparece en empresas que construyen sistemas sin documentacin. Es posible que haya existido una definicin del concepto en algn momento, pero que haya desaparecido con el equipo originador del sistema. Un concepto sin definicin no es un concepto. Literalmente no tiene significado.

4.3.4 Sinnimos y Homnimos


Se ha analizado la triada de concepto en trminos de clasificacin segn la ausencia de algn elemento que lo conforma. Pero existen situaciones en las que se proporciona mas de un smbolo para un concepto o mas de una definicin para un concepto. Entre los casos especiales tenemos:

4.3.4.1 Conceptos Sinnimos


Segn el ejemplo una misma definicin puede tener varios nombres, en algn momento estandarizar conceptos es til, pero para algunos otros como por ejemplo, una compaa multinacional puede referirse a un cliente de varias maneras como, cliente, customer, kunde, chaland.

4.3.4.2 Conceptos Homnimos


El nombre de un concepto puede tener varias definiciones, esta representacin se ve en las siguientes figuras. Es en cierta manera controlar los homnimos de manera eficaz. En la actualidad la primera persona que registra el nombre de un concepto tiene el total derecho sobre la palabra. Segn la forma en que comprendemos y procesamos la realidad, los homnimos realmente existen. Por lo tanto debemos manejar el fenmeno de los homnimos de manera comprensible para los seres humanos.

4.3.4.3 Dominio
Antes de entender que relacin posee el dominio con la formulacin de conceptos, entendamos que es un dominio. Es una rea seleccionada de inters que contiene una coleccin de objetos que son casos particulares de la especificacin del dominio La comprensin de los objetos se lleva a cabo por lo general mediante la identificacin y definicin del contexto o dominio. Esto nos proporciona una compresin comn que delimita y centra formalmente nuestros esfuerzos. Los dominios pueden ser Concretos, como un inventario de partes, o complejos, como un sistema de calificacin de acciones. En teora los dominios pueden ser un rea en la que no se realiza un proceso. En otras palabras es un espacio que nos permite definir la perspectiva o el contexto. Sin una perspectiva o un contexto, nuestra mente podra tener una mala compresin del contenido de un mensaje de comunicacin. Por ejemplo cuando decimos Jos tenia un cordero, seria comprendido de diferente manera en dominios distintos. Como la propiedad de un cordero o como la comida ordenada por Jos. Los dominios pueden ayudarnos a controlar los nombres de conceptos que sean sinnimos.

Un dominio es un rea seleccionada de inters que contiene una coleccin de objetos que son casos particulares de la especificacin del dominio. Una especificacin de dominio es la coleccin de conceptos que se aplican a un dominio. Ejemplo - La misma frase puede interpretarse dentro de dos marcos de referencia o dominios distintos.

4.4 Arboles Lgicos


El rbol lgico es una tcnica visual que ayuda a organizar los elementos con base a sus similitudes y diferencias. Los rboles lgicos se construyen a travs de jerarquas, una jerarqua es una estructura de elementos interrelacionados y ordenados de modo que cada uno respete el tipo lgico de los dems. Esta estructura jerarquizada forma el esquema de un rbol invertido, con la cabeza hacia abajo, como se muestra en la figura.

Ejemplo del nalisis del Objeto Carro

4.4.1 Conjuntos Universales y Particulares


Cuando se va hacia arriba a conjuntos superiores, no hay ningn lmite para encontrar conjuntos que incluyen los inferiores. Esto constituye una serie ilimitada de conjuntos cada vez ms grandes. Hacia arriba se generaliza cada vez mas, hacia abajo se sub-divide una vez mas.

4.4.2 El rbol como Esquema Mental


La raz esta en alto y las ramas van hacia abajo. El sper- sper conjunto de sper-objeto que se encuentra yendo hacia arriba es la raz. Todas las divisiones hacia abajo son las ramas. Nuestra mente esta llena de arboles cabeza abajo como estos. Este esquema sirve tanto para los razonamientos inductivos, (hacia arriba), como para los deductivos (hacia abajo). Diramos que es la estructura fundamental de la lgica. Es el mismo esquema que utilizan los programadores de cualquier proyecto. Todos los arboles estn construidos con conjuntos (con objetos lgicos, ideales).

4.4.3 Memoria
El trmino memoria es el sistema de objetos del mismo tipo lgico, un desarrollo horizontal que puede crecer sin lmites. Cada tipo lgico (o sea, cada nivel del rbol), puede desarrollar su propia memoria. La memoria nos ayuda a colocar el objeto en una serie de objetos similares. Las memorias son series de objetos del mismo nivel, es decir del mismo tipo lgico sustituibles uno por otro y representan por medio de flechas horizontales. Ejemplo de Memoria:

4.4.4 Anlisis en Profundidad


Es posible encontrar tipos lgicos, mas debajo de nivel cero?, la respuesta es si, igual como es posible ir para arriba, a un cuarto o quinto nivel lgico, se puede descender a niveles inferiores, a menos uno, menos dos, etc. La numeracin es una ocurrencia nuestra. En realidad la estructura de los tipos lgicos no tiene enumeracin, solamente posee un orden: Hacia Arriba se generaliza cada vez mas Hacia Abajo se subdivide una vez mas Lo que hay que conservar es el orden. Siguiendo ese orden podemos pormenorizar ms nuestro anlisis. Es como partir del tronco del rbol y llegar hasta las ltimas ramificaciones de la copa, hasta las hojas Los mtodos que desglosan un concepto son: Anlisis Sntesis

Tarea Preparatoria 1
1. El mapa sistmico de Checkland se divide en 4 reas bsicas: sistemas naturales, sistemas fsicos diseados, sistemas abstractos diseados, sistemas de actividad humana. Los sistemas en este mapa no son mutuamente excluyentes. a) Describa 3 ejemplos de cada tipo de sistema, diferentes a los del tutor, en total debe escribir 12 ejemplos. b) Describa 3 ejemplos de sistemas que puedan ser de 2 o ms tipos de sistemas segn la clasificacin de Checkland (por ejemplo, un sistema que sea a la vez sistema fsico diseado y sistema de actividad humana). c) Clasifique los siguientes sistemas segn la clasificacin de Checkland. Discoteca Astronoma Feria del 15 de Agosto i-phone Microondas Lago de Atitln Parque Tikal Esqueleto humano Cementerio General Teletn 2. Son 4 las partes que componen un sistema: elementos, relaciones, objetivos y medio. Enumere todas las partes de los 12 sistemas descritos en primer inciso del tema anterior. Si alguno de los sistemas no cumple con alguna de las 4 partes debe indicarlo. En el caso que sean muchos los conceptos que involucre el sistema, puede reducirlo a ocho para ese sistema. 3. El enfoque sistmico tiene como objetivo visualizar la realidad como un conjunto de sistemas que interactan. Analice y responda: a) Aplique el enfoque de sistemas a una situacin real: comprar la entrada a un concierto a travs de Internet. Explique detalladamente cules son los ejercicios mentales que le llevan a representar la realidad como un sistema. b) Explique qu nombre le pondra a dicho sistema, a cul clasificacin de Checkland corresponde y cules seran sus partes. c) Puede indicar para qu le servir el enfoque de sistemas durante el desarrollo de su carrera? 4. Abordando ahora los modelos mentales: a) Explique con sus palabras qu es un modelo mental y para qu es til. b) Elabore el diagrama del modelo mental que represente buena msica, en 2 diferentes versiones: La buena msica de acuerdo a los gustos de sus abuelitos. La buena msica de acuerdo a sus propios gustos. Encuentra diferencias entre uno y otro? Justifique su respuesta. c) Es vlido que para un concepto exista ms de un modelo mental? Justifique su respuesta.

Tarea Preparatoria 2
1. En referencia a la Lgica: a) Explique la importancia y la utilidad de la Lgica. b) Explique la definicin formal de la Lgica. c) Explique los elementos de la estructura de la Lgica. 2. Qu relacin tiene la Lgica con el Enfoque de Sistemas? 3. Defina con sus palabras: a) Qu es Lgica de Sistemas? b) Cules son los objetivos de este curso?

Tarea Preparatoria 3
1. Cmo hacer ms eficiente nuestra mente? D algn ejemplo de cmo lo ha practicado en su experiencia personal, describiendo ampliamente las 5 etapas. 2. Existen varios tipos de bloqueos a la creatividad. Elabore una lista de todos los tipos de bloqueos y luego ejemplifique cada uno de ellos. 3. Qu bloqueos ha experimentado usted al tener que estudiar el contenido del curso sin recibir clases magistrales? Clasifique cada bloqueo y justifique ampliamente por qu lo considera un bloqueo. Si no ha tenido ningn bloqueo, describa cul ha sido su proceso mental para estudiar el contenido del curso. 4. Cul es la diferencia entre crear e innovar? Considera que la Ingeniera en Ciencias y Sistemas requiere creatividad o innovacin? Justifique su respuesta. 5. El modelo ms aceptado para resolver problemas tiene 4 pasos, aplquelos para resolver los enunciados que se describen. Enumere el paso (debe escribir el nombre del paso) y desarrolle lo concerniente a ese paso. a) No tengo saldo para llamar a mi amigo, pero hoy es su cumpleaos y lo quiero saludar. b) Votar en las prximas elecciones presidenciales, cmo elijo al mejor candidato?

Tarea Preparatoria 4
1. Qu es un concepto y qu es un objeto? Cmo se relacionan en la realidad, los objetos y los conceptos? 2. Explique la importancia del concepto en el proceso de conocimiento. 3. Explique el ciclo de vida de un objeto y d 5 ejemplos con objetos diferentes a los del tutor. 4. Qu es la membreca de un objeto? D 5 ejemplos diferentes a los del tutor y grafique cada uno utilizando Diagramas de Venn.

5. Qu son las asociaciones de los objetos? 6. Enumere los diferentes tipos de relaciones que existen y d 2 ejemplos de cada una, diferentes a los del tutor. 7. Explique qu es mapeo, utilizando sus propias palabras. 8. En referencia al concepto, responda: a) Qu son las caractersticas esenciales del concepto y en qu se diferencian con las caractersticas accidentales? Tome el concepto estudiante y defina 5 caractersticas esenciales. b) Defina en sus propias palabras qu es la extensin de un concepto y defina la extensin de los siguientes conceptos: Empresario Lady Gaga Guatemalteco Elefante asitico Presidente constitucional de la Repblica de Guatemala c) Qu relacin hay entre la intensin y la extensin de un concepto? Previo a responder, analice la dinmica entre intensin y extensin, realizando este ejercicio: Considere el concepto cantante, enumere 5 caractersticas esenciales Considere el concepto cantante centroamericano, enumere 6 caractersticas esenciales Considere el concepto cantante centroamericano de hip hop, enumere 7 caractersticas esenciales De los 3 conceptos (cantante, cantante centroamericano, cantante centroamericano de hip hop), cul tiene la mayor extensin y cul tiene la menor extensin? 9. Una trada del concepto est formado por 3 elementos (por eso se llama trada): a) Cules son las partes de la trada? b) Dibuje la trada de cada uno de los 5 conceptos del inciso b del tema anterior (empresario, Lady Gaga, guatemalteco, elefante asitico, Presidente Constitucional de la Repblica de Guatemala) y responda, es parte de cada trada la extensin descrita del concepto en el tema 5, inciso b? c) Las tradas parciales son aquellas a las que les falta al menos 1 elemento, debido a que desde la conceptualizacin no es posible definir esa parte de la trada para dicho concepto (no es trada parcial con slo quitar el elemento deliberadamente). Dibuje 5 tradas incompletas, diferentes a las del tutor. 10. En los rboles lgicos: a) A qu hacen referencia los niveles lgicos? Todos los conceptos estn en el mismo nivel? Justifique su respuesta ejemplificando qu niveles lgicos puede haber en el concepto Internet. b) Enumere las operaciones mentales que se usan para elaborar rboles lgicos y defina con sus palabras qu realiza cada una de esas operaciones. c) El anlisis se puede hacer por clasificacin, por divisin, por inordinacin o por atributos. Tome el concepto ser humano y dibuje 4 diferentes rboles, de acuerdo al tipo de anlisis que se indica: Anlisis por clasificacin, con el concepto ser humano como raz y al menos 3 niveles. Anlisis por divisin, con el concepto ser humano como raz y al menos 3 niveles. Anlisis por atributos, con el concepto ser humano como raz y al menos 3 niveles. Anlisis por inordinacin, con al menos 4 niveles.

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