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Juegos para nios Juegos para el Desarrollo Cognitivo del Nio 1.

Los Juegos Grupales Objetivos: Desarrollar la habilidad social y emocional as como la creatividad Uno de los ingredientes principales para fortalecer los lazos familiares y estab lecer relaciones positivas entre padres y nios es pasar tiempos juntos. Una de la s mejores y ms divertidas maneras de hacerlo es jugando. En esta actividad, apren der tres juegos simples - Te Veo, No Te Veo (Peek-a-Boo), Yo Espo, y Tazas de Memo ria Habilidades: Destrezas de memoria Correspondencia uno a uno Conceptualizacin Destrezas de comparacin y contraste Materiales Te Veo, No Te Veo (Peek-a-Boo) Cartn o afiche Imgenes (fotos de la familia, animales) Pegamento Cinta Adhesiva Yo Espo Tarjetas o papel de construccin Imgenes de diarios o revistas Cinta Adhesiva Marcador Tazas de Memoria 3 tazas grandes idnticas Pelota o juguete chico Direcciones: Te Veo, No Te Veo (Peek-a-Boo) Tome un pedazo grande de cartn, de papel de construccin o un afiche. Recorte el ca rtn o papel de manera que haya seis u ocho cuadrados que estn espaciados uniformem ente. Coloque imgenes (fotos de la familia o figuras de animales cortadas de revi stas) detrs de cada espacio cuadrado. Pguelas con pegamento o cinta adhesiva a la parte posterior del cartn o afiche para fijarlas. Tome los pedazos de cartn que recort y cubra las aberturas de cada cuadrado. Pegue con cinta adhesiva el borde superior de cada pedazo de cartn al afiche para crea r una bisagra. Coloque una lengeta en la parte inferior de cada pedazo para crear una especie de ventana que el nio pueda abrir y cerrar con facilidad. Juegue el juego de Te Veo, No Te Veo dndole a cada nio la oportunidad de abrir cad a ventana y describir qu ve detrs de ella. Una vez que todas las ventanas se hayan abierto, cada miembro nio deber tratar de recordar qu imagen est debajo de cada ven tana. Te Veo, No Te Veo ayuda a los nios menores de 3 aos a entender la permanencia de o bjetos - que un objeto seguir ah aunque algo lo cubra. Este juego ayuda a los nios mayores a recordar las cosas y su ubicacin. Yo Espo Primero recorte figuras de objetos del hogar o escuela en avisos del diario, rev istas o catlogos. Estos objetos debern ser artculos que puedan ser encontrados con facilidad en su propio hogar o escuela Pegue estas imgenes con pegamento o cinta adhesiva a tarjetas o trozos de papel d

e construccin de aproximadamente 3 x 5 pulgadas. Escriba el nombre de cada artculo en la tarjeta justo debajo de la imagen del obj eto. Coloque las tarjetas en una mesa y mzclelas. Haga que cada miembro de la familia escoja una tarjeta y luego busquen el objeto en la casa. Cada vez que una person a encuentre un objeto, l o ella puede decir "Yo espo un..." El juego Yo Espo puede ayudar a los nios con la conceptualizacin. Los nios ms pequeos aprenden a saltar de una figura abstracta a un objeto en concreto y a encontrarl o en su hogar o medio ambiente. Tazas de Memoria Mustrele a los nios un objeto pequeo, como una pelota o un carrito o dinosaurio de juguete. Coloque una de las tres tazas idnticas sobre ese objeto. Pdales a todos que no pie rdan de vista la taza que tiene el objeto. En una superficie lisa y plana mueva las tres tazas. Despus de unas cuantas movidas, pregntele al nio si recuerda cul es la taza que tien e el objeto. Tomen turnos para que cada nio tenga la oportunidad de jugar. 2. Experiencia Pegajosa Objetivos: Contribuir al desarrollo de: Conciencia Tctil y Sensorial , Vocabulari o , Resolver Problemas Experiencia Pegajosa es algo que es divertido y excitante para los nios, especia lmente cuando estn alterados. Ya que siempre se les dice a los nios que no jueguen con cosas pegajosas, permitirles hacerlo ayuda a que se relajen y se calmen. Materiales: Rollo de papel de autoadhesivo Rollo de cinta adhesiva de empaque transparente Direcciones: Primero, desenrolle en el piso el papel contacto en hojas de dos pies. Luego, u sando cinta adhesiva de empaque transparente, fije el papel contacto al suelo ma nteniendo el lado pegajoso del papel contacto mirando hacia arriba. Finalmente, haga que los nios se quiten los zapatos y las medias y caminen a travs del papel. Usted tambin puede fijar el papel contacto a una mesa y simplemente h acer que los nios toquen el papel contacto con sus manos. Adems del papel contacto , usted tambin puede ofrecerles diferentes tipos de materiales pegajosos, como la s cinta adhesivas masking tape y scotch tape, para que los nios comparen las cali dades. Mientras los nios estn caminando o tocando el papel contacto, hgales preguntas de r espuesta libre sobre lo que sienten. Haga que usen palabras para describir lo pe gajoso, para que as desarrollen sus destrezas del lenguaje. Esta actividad puede funcionar con infantes que son semi-mviles o mviles. Al coloc ar al infante cerca a la experiencia pegajosa en el piso o en la pared, el infan te podr experimentar con el papel contacto y sus atributos. Esta actividad tambin puede ser divertida para los nios mayores. sta es una actividad importante para o frecer a nios con diferencias en el desarrollo, pero debera ser ofrecida gradualme nte. Los nios con deficiencias sensoriales tambin necesitan este tipo de actividad , pero debera hacerse slo con la aprobacin de su terapeuta ocupacional o de los pad res. 3. Caja misteriosa

Esta actividad es un tipo de juego de prediccin que usted puede crear con artculos simples que usted tenga en casa. Objetivos: Desarrollar destrezas para lidiar con situaciones, destrezas para re solver problemas, lenguaje, destrezas de alfabetizacin temprana Materiales: Caja de zapatos o lata de galletas Direcciones: Encuentre una caja, como una caja de zapatos, o cualquier otro tipo de contenedo r opaco que no permita que los nios vean el contenido, como una lata de galletas. Presente la caja o lata vaca y discuta cmo se jugar el juego de la caja misteriosa . Sin que los nios vean coloque un artculo dentro de la caja o lata. Pdale a los nio s que predigan qu hay adentro. Si usted quiere usted puede dejar que los nios sost engan la caja para que vean qu tan pesada es o si produce algn sonido al rebotar d entro de la caja o lata. De a los nios una clave sobre lo que hay dentro de la caja. Por ejemplo, si uste d tiene un oso de peluche dentro, usted puede decir, Es suave. Despus que haya dado la primera clave, pdales a los nios que adivinen lo que hay adentro. Repita el pr oceso dando una segunda clave, como por ejemplo, Es marrn y luego pdales a los nios q ue adivinen otra vez. Si los nios no han adivinado an, de una tercera y final clave, luego revele lo que hay dentro de la caja. Despus de mostrarles a los nios a jugar el juego, pdale a uno de los nios que lleve la caja misteriosa a su hogar para que puedan regresar al da siguiente con un artc ulo dentro de ella para que los otros nios adivinen lo que es. En el hogar, el nio deber trabajar con un adulto en las tres claves que debe dar p ara descubrir lo que hay dentro de la caja. El nio puede escribir las claves l mis mo, o si l o ella es muy pequeo para escribir, el nio le puede dictar las claves a sus padres. Al da siguiente, el nio regresa con la caja misteriosa y las tres clav es para que los nios adivinen. Tome turnos para que cada nio tenga la oportunidad de traer un artculo de la casa escondido en la caja misteriosa. Con los nios ms pequeos se puede jugar una versin similar del juego de la caja miste riosa aadiendo un hueco para que los nios puedan introducir su mano para tocar el artculo y discutir sus atributos. 4. Boliche Es muy fcil lograr que los nios se entusiasmen por las matemticas. En esta activida d, aprender a hacer un juego de boliche que le puede ayudar a su nio a aprender ma temticas. Objetivos: Desarrollar habilidades para contar, emparejar y la comprensin de patr ones Materiales: Cartn Papel de construccin Marcador Tijeras Goma Cinta adhesiva 10 botellas de agua de plstico Arena Embudo Cinta adhesiva de tela resistente (duct tape) Bola de goma Direcciones: Tome un pedazo de cartn lo suficientemente grande para hacer una cuadrcula para su

s 10 bolos de boliche. Escoja dos colores de papel de construccin. Tome una botella de agua de plstico y siga el contorno de la base con un marcador haciendo cinco crculos en papel de ca da color, para obtener un total de 10 crculos. Recorte los crculos y colquelos de manera similar a la formacin de los bolos de bol iche. Pegue los crculos a la cuadrcula de cartn. Con esto se completa su cuadrcula d e bolos donde usted alinear los bolos de boliche. Usted puede hacer sus bolos de boliche fcilmente usando botellas de plstico vacas. Rena 10 botellas vacas de plstico de agua o de soda todas del mismo tamao. Primero a segrese que las botellas estn limpias y secas. Coloque un embudo en el pico de cada botella. Llene el cuarto inferior de la bot ella con arena. Slo necesita que el cuarto inferior est lleno para que las botella s se puedan quedar paradas, pero a la vez sean fciles de derribar con una pelota. Cierre la tapa de la botella firmemente. Use cinta adhesiva de tela resistente p ara cubrir la tapa y sellarla para asegurarse de que no se afloje. Luego, decore los bolos de boliche. Envuelva cada botella con hojas de papel de construccin. Use los mismos colores de papel de construccin que us para crear su cu adrcula de bolos de boliche. Use goma o cinta adhesiva para fijar el papel de con struccin alrededor de la botella. Al final tendr cinco bolos de un color y cinco d el otro color. Encuentre un rea de juego libre para usarla como su pista de boliche. Coloque la cuadrcula de boliche de cartn en un extremo. Pdales a los nios que coloquen los bolo s de boliche segn los colores respectivos. Proporcione una pelota pequea, como una pelota de goma para patear, y que empiece el juego de boliche! 5. Cajas Para Bebs: En esta actividad usted aprender a transformar una simple caja en una herramienta de aprendizaje para nios pequeos. Los nios pequeos pueden aprender mucho de una act ividad donde tienen que explorar a encajar objetos a travs de huecos en la caja. Objetivos: Causa y efecto, desarrollar el lenguaje, desarrollar el rea coordinacin de ojo a mano Materiales: Cajas papel de construccin Plumones Tijeras Pegamento Tmperas Cinta adhesiva Direcciones: Primero, recolecte algunas cajas grandes y chicas. Luego, corte con cuidado huecos de todos los tamaos y formas huecos cuadrados, re dondos, triangulares en los lados de las cajas. Asegrese de que los huecos tengan los tamaos correctos para que los nios puedan insertar objetos en ellos. Tambin, c orte una abertura en la base de la caja lo suficientemente grande para que los n ios puedan introducir sus manos y recuperar los objetos que hayan introducido en la caja. Luego, decore las cajas envolvindolas con papel de construccin o papel de regalo. Usted tambin puede pintar las cajas con tmperas. Asegrese de cubrir cualquier borde afilado con cinta adhesiva (masking tape).

Finalmente, proporcione diferentes tipos de objetos que sean seguros para nios, p ara que ellos los puedan insertan en los agujeros. Estos objetos pueden ser de v arios tipos: carros de madera, juguetes de plstico, pelotas de ping pong, piezas de madera, piezas viejas de rompecabezas, o inclusive pequeos animales de peluche . Asegrese de proporcionar objetos que no pongan a los nios en peligro de atoro y asfixia. Interacte con los nios mientras ellos exploran la colocacin de objetos a travs de lo s huecos de las cajas. Utilice el leguaje para describir dnde van los objetos cua ndo son introducidos en la caja. Si los nios no pueden encajar un objeto cuadrado en un hueco redondo, motvelos a tratar un orificio diferente hasta que ellos pue dan hacer que el objeto pase por el hueco apropiado. 6. Centro de Movimiento En esta actividad, usted aprender a crear un centro de movimiento donde sus nios p uedan explorar varios movimientos con bolas y paoletas. Objetivos: Desarrollar la coordinacin mano ojo, desarrollo cognitivo, desarrollar a la conciencia del cuerpo as como la fuerza y flexibilidad Materiales: Pelotas Balde Paoletas Cinta Lengetas Tubos de cartn Direcciones: Preprese para la actividad recolectando pelotas de todo tipo y tamao. Consiga un b alde o caja donde los nios puedan introducir las pelotas. Recolecte paoletas viejas y pedazos de tela o cinta. Pegue con goma o cinta adhes iva las paoletas o cintas a un extremo de las lengetas o tubos de cartn Encuentre un espacio abierto y junte a los nios. Empiece a tocar msica en una radi o o tocador de CDS. Instruya a los nios para que se muevan alrededor y para que t omen un tubo de cartn con una paoleta en el extremo. Los nios pueden marchar con el la movindolas por todos lados en movimientos circulares grandes o pequeos. O puede n tomar una de las pelotas y darle bote, o tirarla al aire, o intentar embocarla dentro del balde o caja. Recuerde, esta es una actividad libre. Se trata de lograr que los nios se muevan y exploren maneras en las que sus cuerpos se pueden mover. Mientras ellos estn in volucrados en esta actividad, tome la oportunidad para observar a los nios y ver cmo se desarrollan sus destrezas fsicas. 7. Caja misteriosa de baratijas Saba usted que los nios, al igual que los adultos, se benefician de las conversacio nes y del intercambio de ideas? Por eso, es esencial que los padres aprendan sob re el tipo de preguntas que deben hacer a sus nios y cmo hacerlas. De esta forma, es ms fcil fomentar el lenguaje interactivo. En este actividad, descubra cmo usar a rtculos del hogar para jugar al adivinador. Objetivos: Desarrollar destrezas de pensamiento crtico ,desarrollo de vocabulario , destrezas de observacin Materiales: Caja de cartn Tijeras Papel de construccin Goma

Calcomanas Marcadores Camiseta vieja Objetos miscelneos del hogar Direcciones: Empiece a crear su caja misteriosa de baratijas tomando una caja de cartn ordinar ia y cortando un hueco en la parte superior. Corte el hueco con un dimetro aproxi mado al del hueco de una camiseta. Luego, usted y sus nios pueden decorar la caja de cartn usando papel de construccin , goma, calcomanas, marcadores, etc. Haga que la caja sea colorida y se vea diver tida. Por ejemplo, puede dibujar signos de interrogacin gigantes en los costados de la caja. Luego, cree una manga de entrada para su caja cortando la parte superior de una ca miseta con cuello redondo. Luego pegue con cinta adhesiva o con goma el permetro de la parte del cuello de la camiseta al hueco en la caja. Cuando ya tenga su caja misteriosa creada, empiece a colocar objetos adentro par a que sus nios los descubran. No piense que su caja misteriosa de baratijas est ll ena de basura. Por el contrario, piense en cosas interesantes que pueda tener por la casa que sus nios nunca hayan visto o que quizs no sepan cmo funcionan. Muchos artculos del hogar pueden funcionar. Algunos ejemplos son: una jeringuilla para sazonar pavos, un batidor de huevos, una llave inglesa, clip para archivos , goma para el pelo. Recuerde, por supuesto, no incluir cosas que sean peligrosa s, como objetos que tengan bordes filudos. Cuando juegue al juego de la caja misteriosa de baratijas con sus nios, haga que los nios sacudan la caja y luego metan la mano y escojan un objeto. Los objetos q ue los nios sacan de la caja pueden ser verdaderos iniciadores de conversacin, la cual es una excelente manera de involucrarlos en conversaciones, as como una fcil manera de que los padres practiquen el uso de preguntas abiertas. 8. Caja sensorial Una Caja Sensorial es un recipiente lleno con toda clase de materiales tctiles qu e los nios pueden explorar con sus manos. Con una Caja Sensorial los nios usan su vista, tacto y olfato para experimentar su entorno de manera totalmente distinta . Es una gran forma para que los nios integren sus sentidos y que tambin se relaje n. Objetivos: Desarrollar la cooperacin y resolucin de conflictos, el control de sus emociones y familiarizacin de los nios con sus sentidos Materiales Lona o sbana Envase de plstico Tacita para medir Cucharas plsticas Arena fina, semillas para aves u otro material de su gusto Direcciones: Para la Caja Sensorial necesitar un recipiente donde guardar todos los materiales tctiles que junte. Si el material ensucia y est trabajando dentro de la casa, ase grese de poner una sbana vieja o una tela de resguardo para que la limpieza sea ms fcil. Para empezar, ponga a todos los nios juntos y dles una cajita separada para que la compartan dos o tres nios. Luego anmelos a que metan y saquen las cosas que encue ntran en la Caja Sensorial, ya sea con las cucharas que les haya dado o con las manos.

Se sorprender al notar que una vez que empieza esta actividad, no se dir una palab ra. Los nios estarn tan ocupados enfocndose en lo que estn sintiendo que difcilmente le pondrn atencin. Si tiene suerte, esta actividad les ayudar a llevarse bien y a r elajarse 9. El Juego de Bsqueda de Objetos Motivar la curiosidad es una excelente manera de estimular el deseo de su nio por aprender y ayuda a prepararlo para una exitosa experiencia escolar. El juego de bsqueda de objetos puede ser una actividad familiar divertida que puede promover la curiosidad de su nio. Objetivos: Promover la curiosidad sobre los objetos del hogar, reconocimiento d e objetos ,el concepto de lo abstracto contra lo concreto y el desarrollo de le nguaje Materiales: Fichas Goma Marcador Revistas Direcciones: Preprese para esta actividad mirando revistas y cortando imgenes de varios objetos del hogar que se pueden encontrar en su casa. Pegue las imgenes de cada objeto en varias fichas. Escriba el nombre del objeto d ebajo de la imagen. Empiece su bsqueda de objetos buscando un objeto a la vez, dndole a su nio una fich a y pidindole que lo encuentre en su hogar. Una vez que el objeto se ha encontrado con xito, dele otra ficha. Repita lo mismo con otras fichas y objetos. Durante la actividad recuerde hacerle varias preguntas de respuesta libre a su n io. Pdale que describa qu es el objeto o cmo lo encontr. 10. Juego del emparejamiento Vivimos en una sociedad multicultural en la que para muchos nios el ingls no es su primer idioma. Y aunque la capacidad de los nios para aprender un idioma nuevo e s increble, es esencial que reciban el apoyo apropiado mientras aprenden esa nuev a lengua. En esta actividad, aprendemos una manera muy divertida de ayudar a los nios a aprender idiomas. Objetivos: Desarrollar el vocabulario y las destrezas para la pronunciacin Materiales: Fichas calcomanas Marcador Direcciones: Una divertida pero efectiva manera de exponer a los nios que no hablan ingls a ese idioma es travs de un juego de emparejamiento similar al juego de cartas Old Maid (Juego de las parejas) que usted quizs jug en su niez. La nica diferencia es que est e juego motiva al nio a aprender palabras en ingls. Para crear el juego de emparejamiento, simplemente tome un manojo de fichas del mismo tamao y color. Si no tiene fichas, puede usar tijeras y cortar papel de con struccin para formar tarjetas del mismo tamao. Con sus fichas, cree parejas iguales de varios objetos. Los objetos deberan ser c osas que les son familiares a los nios, como una pelota, un perro, una casa, etc.

Coloque calcomanas de un objeto en particular en dos fichas separadas. Si no tien e calcomanas, usted puede dibujar un objeto, o cortar imgenes de revistas y pegarl as en las fichas. Una vez que tenga las calcomanas pegadas en sus fichas, escriba el nombre de cada objeto en la ficha, debajo de cada imagen. Si necesita ayudar para traducir una palabra de un idioma a otro, siempre puede usar como referencia un diccionario que traduzca las palabras de su idioma materno. Despus que haya creado todas sus fichas y las parejas iguales, mustrele a su nio co mo cada ficha tiene su pareja. Explquele que el objetivo del juego es escoger una ficha y luego encontrar su pareja. Coloque todas las fichas boca abajo en una mesa y mzclelas. Luego haga que cada n io tenga un turno para voltear dos fichas a la vez, tratando de encontrar cada pa reja con imgenes iguales. A medida que el nio voltea cada ficha, motvelo a que diga que objeto aparece en ella. Los nios pueden continuar jugando el juego, tratando de encontrar todas las parej as hasta que todas las fichas hayan sido volteadas. Conforme su nio empieza a dominar ms y ms palabras, usted puede crear fichas adicio nales para hacer que el juego vaya avanzando de acuerdo a su capacidad. 11. Juego Que Fomenta La Paciencia Una de las razones por la que un nio lloriquea es porque quiere atencin ahora. Los cuatro juegos que presentamos a continuacin pueden ayudar a su nio a desarrollar paciencia ensendoles a esperar su turno. Los nios deben esperar su turno cuando jue gan estos juegos, lo cual les ayuda a empezar a entender que no siempre obtienen lo que quieren cuando lo quieren. Objetivos: Fomentar la paciencia en el nio, Esperar,Recompensa retrasada Direcciones: Explorador Morado Los nios se forman en dos filas y se toman de las manos. Las filas se colocan fre nte a frente. Las dos filas deberan estar a cierta distancia para poder correr de la una a la otra. La primera fila escoge llamar a un nio de la otra fila, diciendo Explorador Morado , Explorador Morado, deja que [nio escogido] pase a nuestro lado. Ese nio corre a la otra fila, tratando de cruzarla a travs de las manos entrelazad as de dos nios. Si el corredor logra pasar, l o ella escoge a alguien de esa fila y se la lleva d e regreso a su propia fila. Si el nio no pasa, entonces l o ella se une a esa fila. El juego termina cuando to dos los nios terminan en una sola fila. Luz roja, luz verde En este juego, una persona juega a ser la seal de trfico y el resto tratan de tocarl a.

Al comienzo, todos los nios se forman en fila a aproximadamente 5 metros (15 pies ) del nio que hace de seal de trfico. La seal de trfico le da la espalda a la fila d y dice luz verde. En ese momento todos los nios estn permitidos de moverse hacia el nio que hace de seal de trfico. En cualquier momento, la seal de trfico puede decir luz roja! y voltearse. Todo nio al

que se le sorprenda movindose despus que esto haya ocurrido sale del juego. El juego contina cuando el semforo les da la espalda de nuevo y dice luz verde. El nio que hace de seal de trfico gana si todos los nios han salido del juego antes que lo hayan tocado. De lo contrario, el primer jugador que toque a la seal de trfico gana el juego y g ana el derecho de ser la seal de trfico en el siguiente juego. Mam, puedo? El juego es muy parecido a Luz roja, luz verde. Hay una lnea de meta y una lnea de p artida. El jugador que hace de mam se para en la lnea de meta. Los otros jugadores se forman en la lnea de partida, a aproximadamente 15 pies. Mam le da la espalda a la hilera de jugadores.

Hay varios posibles pasos que se pueden dar en cada jugada. La mam le habla a un ju gador por vez para que d un paso gigante o d tres pasos de beb, o salte 4 pasos norma etc., pero siempre comenzando con el nombre del jugador, Juan, da 2 pasos de beb. El jugador debe acordarse de decir, Mam, puedo? y esperar a que le den permiso para poder avanzar. Luego mam dir s o no dependiendo de lo que quiera hacer. Si el jugador se olvida de permiso primero, debe regresar a la lnea de partida. La mam luego se dirige a otro jugador en la lnea y contina hasta que un jugador final mente llega a la lnea de meta. Ese jugador se convierte en la mam para el siguiente juego. Qu hora es, Seor Lobo? Un jugador es elegido como el lobo y comienza a un extremo de una cancha o un rea d esignada para juegos dndole la espalda al grupo. Luego el grupo en el otro extremo grita Qu hora es, Sr. Lobo? El lobo dice una hora que sea exacta (como las 12, la una, etc.). El grupo da es e nmero de pasos. Cuando el grupo se acerca al Sr. Lobo y pregunta la hora, el lobo puede gritar La medianoche! o Es hora de comrselos! y se voltea para perseguir al grupo. El primer jugador que el Sr. Lobo toque antes que llegue sano y salvo a la lnea d e partida se convierte en el lobo para el siguiente juego 12. Jugar al Telfono En esta actividad, usted puede crear un juego dramtico que incorpora telfonos viej os, o incluso los nios pueden crear un telfono con vasos de papel y cuerda. Objetivos: Ayudar a los nios a desarrollar el lenguaje, ayudar a los nios a desarrollar sus habilidades sociales.

Materiales: rea de juego de telfonos: Telfonos viejos Guas telefnicas viejas Bloc de mensajes Lpices

Telfono de Vasos y Cuerda: Dos vasos de plstico o de papel Lana o cuerda Direcciones: rea de Juego de Telfonos: Pdale a sus amigos y parientes que le donen telfonos o celulares viejos. Trate de encontrar variedades interesantes de telfonos, como telfonos de disco rotatorio vi ejos. La seguridad es lo primero, as que saque las bateras de cualquier telfono celular v iejo con el que los nios puedan jugar. Si permite que los nios jueguen con telfonos con cordones, entonces corte o quite los cordones para que no haya riesgo de qu e los nios pequeos se estrangulen con ellos. Siempre asegrese de revisar que no ten gan bordes afilados. Coloque los telfonos viejos en un rea que sea accesible a los nios y decore el rea a gregando objetos relacionados a los telfonos, como guas telefnicas viejas, blocs de mensajes y lpices. Finalmente, deje que los nios jueguen con los telfonos. Los nios pequeos seguramente han visto a los adultos hablar por telfono, as que querrn imitar ese comportamient o. Los nios menores de 3 aos pueden desarrollar sus destrezas verbales hablando o balbuceando en el telfono. Integre a otros nios en el juego, para que ellos finjan tener una conversacin por telfono. Pueden usar la gua telefnica como un objeto en s u juego dramtico. Los nios menores de 3 aos que puedan sostener un instrumento de e scritura podrn garabatear mensajes telefnicos imaginarios en un bloc de notas. Telfono de Vasos y Cuerda Los nios mayores (de 4 a 5 aos) pueden intentar crear su propio telfono con el mtodo antiguo - usando dos vasos y una cuerda. Empiece creando un agujero pequeo en la base de un vaso de papel o plstico descart able. Inserte la cuerda o lana a travs de este pequeo agujero. Ate un nudo grande en la cuerda o lana en la parte interior del vaso. Asegrese de que el nudo sea su ficientemente grande para que no pueda pasar por el agujero cuando sea jalado. Haga un agujero en la base del segundo vaso. Pase la cuerda del primer vaso a tr avs del agujero del segundo vaso. Una vez ms, ate un nudo grande en la parte inter ior de este vaso, asegurndose que el nudo sea suficientemente grande. Dos nios podrn jugar al "telfono". Un nio habla por el extremo de un vaso mientras q ue el otro nio coloca el otro vaso en su odo. Para que este tipo de telfono funcione, la cuerda debe estar tensa para que las o ndas de sonido puedan viajar de un vaso al otro. Asegrese de que los nios no tiren demasiado de ella para que no se salga del vaso 13. Lotera Infantil En esta actividad, usted aprender a cmo crear un simple juego llamado lotera infant il usando figuras adhesivas que encajen con el tablero de juego. Objetivos: Desarrollar destrezas de pronunciacin, de lenguaje, ayudar a controlar sus impulsos y a la coordinacin entre manos y ojos Materiales: Papel de construccin Tarjetas para fichas Calcomanas Plumones Bloques o Legos

Direcciones: Preprese para la actividad diseando una tarjeta de lotera para cada nio a su cuidado . Simplemente tome un pedazo de papel de construccin y use un marcador para divid irlo en seis secciones. Dentro de cada seccin, coloque una calcomana que represente un artculo. Para reforz ar las destrezas del lenguaje, escriba el nombre del objeto al costado de la cal camona. Por ejemplo, su tema podra ser los animales y dentro de las seis secciones usted podra colocar las siguientes calcomanas: gato, perro, pez, pjaro, sapo, y va ca. Recuerde hacer que la tarjeta de cada nio sea diferente de la del otro. La ta rjeta puede incluir algunos de los mismos artculos que se encuentren en otras tar jetas de lotera, pero debera incluir algunos artculos diferentes tambin. Por ejemplo , su segunda tarjeta de lotera podra incluir: culebra, cerdo, pjaro, gato, len, y os o. Luego, usted necesitar crear una ficha para cada objeto que haya incluido en las tarjetas de lotera. Una vez ms, simplemente coloque una calcamona en una tarjeta pa ra ficha y escriba el nombre del objeto debajo de la calcamona. Finalmente, usted puede empezar a jugar la lotera del lenguaje con sus nios. Explquel es el juego. Entregue una tarjeta de lotera a cada nio. Tambin dles seis bloques o s eis piezas de Lego o seis piezas de algo que puedan usar para colocar en sus tar jetas de lotera para sealar que un objeto de su tarjeta ha sido nombrado. Baraje sus fichas y empiece a revelar la primera ficha. Motive a los nios a decir el nombre del objeto cuando la ficha es revelada. Pregnteles a los nios: Quin tiene a un sapo en su tarjeta de lotera? Despus que haya ledo la ficha, djela a la vista pa ra que los nios la puedan ver durante el juego. Los nios que tienen el objeto que ha sido revelado en la ficha pueden colocar un marcador sobre su tarjeta de lotera para sealar que ha sido nombrado. Los nios mayo res pueden ayudar a los ms pequeos a encontrar objetos en sus tarjetas de lotera si tienen problemas para reconocer las calcamonas o los nombres. Usted puede hacer diferentes versiones de la lotera del lenguaje usando diferente s temas basndose en los intereses de los nios. Por ejemplo, usted podra hacer tarje tas de lotera de naturaleza, las cuales incluyen objetos como: pasto, flor, rboles , hoja, ocano, sol. O usted puede escoger un tema de transporte e incluir: camin, tren, avin, auto, bicicleta, etc. 14. Megfonos En esta actividad, usted aprender a crear un simple megfono, el cual puede ser una excelente manera de desarrollar las destrezas del lenguaje de su nio. Los bebs y nios menores de 3 aos necesitan un montn de oportunidades de escuchar el lenguaje, de hacer sonidos, y de tener a alguien que responda a esos sonidos. Objetivos: Desarrollo del Lenguaje, coordinacin ojo a mano ,uso de la voz Materiales Rollos de papel toalla Papel de construccin Cinta adhesiva transparente para empacar Cinta adhesiva protectora (masking tape) Marcadores Direcciones: Primero, encuentre un rollo vaco de papel toalla de cartn. Luego decore el rollo d e papel toalla con papel de construccin y marcadores. Finalmente, cubra el exteri or con cinta adhesiva transparente para lograr que el megfono sea ms duradero. D el ejemplo de como usar el megfono hablando o cantando por uno de los extremos d el megfono. Jugar con el megfono realmente invita a los nios ms pequeos a usar su voz . Por eso es una actividad tan divertida, porque una vez que usted se lo pone a la boca y empieza a hablar, los nios se interesarn y querrn escuchar el sonido de s

us voces. 15. Te veo, no te veo Ya que el juego con los bebs es una excelente manera de motivar el apego, la acti vidad de hoy involucrar jugar el juego de vnculos Te Veo con los infantes. Objetivos: desarrollar la nocin de permanencia de los objetos ,el desarrollo de l enguaje ,destrezas sociales Materiales: Una frazada o colcha grande Frazadas ms chicas Direcciones: Preprese para la actividad colocando una larga frazada o colcha para definir el e spacio para los infantes. Una vez que se ha delineado el espacio y el nio est cmodo, de Te Veo. Escndase detrs de la frazada por un momento, y ciendo, Te Veo! Repita este juego una y otra vez. A travs es aprendern que aunque no pueden ver a un persona en frente decir que la persona se ha ido para siempre. empiece el simple juego luego aparezca de nuevo di de la repeticin, los infant suyo, eso no quiere

Con nios ms grandes, usted puede introducir nombres y vocabulario que sea ms compli cado, como Me pregunto dnde est fulanito? Se fue a la casa? Usted tambin puede escond objetos, como juguetes, debajo de la frazada. Esconderse debajo de una frazada, o no hacer la conexin de que hay un adulto deba jo de la frazada puede ser traumtico para un nio con discapacidades para el aprend izaje. Si se es el caso, el adulto debera calcular cundo y qu tanto involucrarlos en esta actividad, en base a sus habilidades y su nivel de tolerancia. 16. Vasos Sobrepuestos En esta actividad, los nios de todas las edades pueden entrenar sus destrezas par a resolver problemas aprendiendo a amontonar vasos. El aprender a amontonar vas os ayudar a los nios ms chicos a desarrollar la coordinacin de ojo a mano, mientras que los chicos ms grandes sern capaces de aprender destrezas ms avanzadas tale como la simetra, el color y el tamao. Objetivos: Desarrollar la nocin de causa y efecto, la habilidad para resolver pro blemas, capacidad cognitiva ,desarrollo del lenguaje, coordinacin de ojo a mano Direcciones: Esta actividad puede ser tan simple o tan detallada como usted quiera. Para los nios de meses hasta 3 aos slo necesita vasos de plstico de diferentes tamaos que enca jen o entren unos dentro de otros. Para nios ms grandes, puede crear vasos que ell os puedan emparejar segn el nmero, color, tamao o cualquier otra cosa que se le ocu rra. Primero, rena un grupo de vasos de plstico de diferente tamao que encajen unos dent ro de otros. Una vez que tenga su grupo de vasos, adptelos para la edad de su nio. Puede decora rlos usando diferentes colores de cinta adhesiva (masking tape) o pintura, y lue go hacer que los nios los emparejen segn su color. Puede escribir nmeros en secuenc ia o dibujar formas en ellos. Las posibilidades son infinitas. Pero para los nios ms chicos, el simple acto de amontonar los vasos en torres beneficia el desarrol lo de su cerebro. 17. Tteres de Dientes La enfermedad dental puede aparecer en nios desde los dos aos de edad. Usted puede ayudar a prevenir la caries dental alentando a los nios a cepillarse los dientes despus de cada comida. En esta actividad, usted aprender cmo los tteres para los de dos y una cancin pueden hacer que cepillarse los dientes sea una experiencia dive rtida para los nios. Objetivos: Desarrollo de lenguaje, Destrezas de auto-ayuda, Hbitos de higiene

Materiales: Guante Fieltro Tijeras Pegamento Cepillo de dientes Direcciones: Corte cinco pedazos de fieltro o papel de construccin blanco en forma de dientes. Pegue o cosa cada uno de estos dientes en cada uno de los cinco dedos de un guante viejo. Usted puede decorar cada diente dibujando una carita en ellos o pegando pequeos ojo s. Coloque su guante ttere de dientes en una mano y presnteselo a sus nios. Con la otra mano, use un cepillo de dientes para demostrar a sus nios cmo deben cepillarse los dientes.

Para hacerlo ms divertido para sus nios, enseles la cancin que sigue a continuacin y c tela con ellos cuando sea hora de cepillarse los dientes: As es como nos cepillamos los dientes, Cepillamos los dientes, Cepillamos los dientes, As es como nos cepillamos los dientes, Tan temprano en la maana. 18. Luz Roja! Luz Verde! La actividad de hoy Luz Roja! Luz Verde! es una de las preferidas de los nios, y los ayuda a practicar las destrezas que desarrollan el auto-control Y la paciencia Materiales : Papel de Construccin rojo y verde Tijeras Palitos de Chupetes Cola Cinta Adhesiva Masking Tape Direcciones: Primero, usted necesitar hacer seales de Pare y Siga. Coja un poco de papel de con struccin rojo y verde y crtelos en crculos. Pegue con cola el crculo rojo a un palit o de chupete. sta ser su seal de Pare. Pegue con cola el crculo verde a un palito de chupete para crear su seal de Siga. Despus que ha hecho las seales, junte a los nios en un espacio abierto, ya sea aden tro o afuera, siempre y cuando los nios se puedan mover con libertad. Marque una lnea de partida colocando una lnea recta en el suelo con cinta adhesiva masking ta pe. La lnea de partida puede estar a 10, 15, 20 ms pies del punto hacia el cual co rrern. Luego, haga que los nios se formen detrs de la lnea. Luego, usted o un nio puede dar inicio al juego al sostener en alto y alternadamente las seales de Pare y Siga. Cuando la seal de Siga se levanta, los nios pueden correr hacia la persona que est sosteniendo la seal, pero cuando esa persona levanta la seal de Pare, todos deben parar. El primero que toque a la persona que est sosteniendo la seal, toma su pues to y se encargar de levantar las seales de Pare y Siga cuando se vuelva a comenzar el juego.

Los proveedores deben siempre ajustar estas actividades a las necesidades y habi lidades individuales de cada nio. Algunos nios con discapacidades podran necesitar gua individualizada, o quiz usted necesite adaptar el juego de alguna manera para que ellos puedan jugar. Usted puede hacer esta actividad inclusive si slo cuida de un nio. El adulto puede ser la persona que sigue los colores de la luz y que muestra lo que se espera. Luego ustedes pueden cambiar y hacer que el nio muestre lo que usted hizo para qu e l o ella pueda aprender a jugar este juego tambin. 19. Cambiando la intensidad. Objetivos: desarrollo de la atencin auditiva, la coordinacin de los movimientos y la percepcin diferencial de la intensidad. Materiales: Tambor o pandereta. Direcciones: La educadora toca el instrumento, primeramente suave, despus ms fuerte, y paulati namente va aumentando la intensidad del sonido. Los alumnos realizan movimientos al comps de la msica: cuando el sonido es suave van caminando despacio, en la med ida que aumente la intensidad del sonido, los nios van aumentando la velocidad. E l que se equivoque debe situarse al final de la hilera, los ms atentos sern los qu e queden delante. 20. Qu oste? Objetivos: desarrollar la percepcin auditiva, ampliar el vocabulario y desarrolla r el lenguaje oracional. Materiales: Biombo y diferentes instrumentos musicales. Direcciones: La educadora detrs del biombo toca los diferentes instrumentos y los nios deben ad ivinar en cada caso qu objeto produjo el sonido escuchado. Los sonidos deben ser claros y concretos. 22. El tren ciego Objetivos: lograr que el nio se ubique en tiempo y espacio y logre encontrarse co n sus dems compaeros del otro vagn del tren; as como desarrollar la memoria auditiva , slo con el sonido del tren. Materiales: Ninguno. Direcciones: Es un juego al aire libre. Cada vagn estar formado por un determinado nmero de alum nos (entre 8 y 10). Los jugadores se vendan los ojos y en fila colocan las manos en los hombros o la cintura del que est delante. Cada vagn estar en una estacin dif erente. Cuando el facilitador de la seal, los vagones se desplazarn buscando los o tros vagones hasta cruzarse o unirse. El juego es en silencio, slo podrn emitir el sonido del tren: "Chuuu.Chuuu...". 23. Adivina quin es. Objetivos: desarrollar la memoria auditiva y concepto de animales. Materiales: Tarjetas ilustradas con diferentes animales. Direcciones: La educadora tiene en sus manos unas con diferentes animales. Un nio agarra una tarjeta ean. l imita el sonido y los movimientos del animal adivinar de qu animal se trata. 23. Las Palmadas visual y contribuir a consolidar el

cuantas tarjetas ilustradas de manera que los dems no la v en cuestin y los dems nios deben

Objetivo: desarrollar la atencin y contribuir a consolidar el concepto de cantida d y el razonamiento lgico matemtico. Materiales: ninguno. Direcciones: Los nios se sientan formando un crculo, un poquito separados nos de otros. El faci litador les explica que l va a contar hasta cinco (5) y cuando pronuncie la cifra "cinco" todos deben dar una palmada. Al pronunciar los otros nmeros no es necesa rio dar la palmada, sino simplemente se aproximan las palmas de las manos. El fa cilitador dirige el juego normalmente 2 3 veces, despus comienza a equivocarse al decir "tres" o cualquier otro nmero en lugar del cinco. Separa y une rpidamente las manos como si fuese a dar una palmada pero sin darla. El que se equivoca debe sentarse ms atrs y contina jugando fuera del crculo hasta q ue no se equivoque y pueda sentarse en el crculo nuevamente. 24. La caja con nmeros Objetivo: practicar la atencin concentrada para la ejecucin de tareas diferentes s imultneas. Materiales: una caja tipo cubo, con nmeros en sus seis lados, con algn objeto sono ro en el interior. Direcciones: Se prepara con anterioridad una caja con 6 lados iguales (puede servir un dado g rande), donde se habrn dibujado dos veces los nmeros del uno al tres. El facilitad or indicar al grupo a qu conducta equivale cada nmero, de modo que al lanzar el dad o, el participante deber ejecutar la conducta correspondiente a cada nmero: 1= REI R 2= LLORAR 3= GRITAR. Se toma la caja, se lanza al centro del crculo alrededor del cual estn sentados lo s participantes, y se deja que ruede hasta que pare en un nmero. Al parar los par ticipantes debern ejecutar la conducta correspondiente, el que se equivoque sale del crculo. 25. El sol y el fro Objetivo: Vivenciar conceptos de calor y fro. Materiales: ninguno. Direcciones: Un nio representa al fro y otro al sol. El nio que representa al fro persigue a todo s los dems, cuando los toca, quedan congelados. El nio que es tocado se tiene que quedar en la misma posicin en que le toc el nio que representa al sol, tiene que to car a todos los congelados, para que puedan seguir jugando. 26. Pozo de tiburones. Objetivo: mantener el equilibrio en una situacin de tensin y colaborar con el grup o para lograr el objetivo. Materiales: bancos, colchonetas, aro. Direcciones: Utilizando varios bancos o colchonetas, un nio persigue a todos los dems, y stos, p ara estar a salvo, tienen que subirse a los bancos o a las colchonetas. Distribu idos por el patio, los nios forman grupos de cuatro a ocho integrantes, cada grup o forma una ronda, tomados fuertemente de las manos, alrededor de un aro, que es el "pozo" de los tiburones. A una orden, todos reaccionan tratando de no caer a l pozo y de que se le pise, o entre alguno de los compaeros. 27. La Mirada Fulminante Objetivo: estimular el desarrollo de la atencin concentrada en estmulos ambientale s. Materiales: ninguno. Direcciones: La educadora tiene la "mirada fulminante" por lo que el grupo de nios no debe en contrarse en el lugar a donde ella dirige la mirada. Con los brazos extendidos p ara abarcar el ngulo de su mirada, ella apunta lentamente y mira hacia distintos

lugares del patio de juegos. Los nios corren y se desplazan rpidamente hacia los l ugares donde puedan esquivar la mirada. 28. Aviones y Pilotos Objetivo: desarrollar conceptos de colaboracin a travs de una experiencia motora q ue implica coordinacin y equilibrio. Materiales: ninguno. Direcciones: En parejas, un nio camina detrs de otro el de adelante, el "avin, ayuda con los bra zos abiertos y, luego de un tiempo de juego, con los ojos cerrados, el de atrs, e l "piloto", conduce el avin por la traccin que realiza con sus manos sobre uno u o tro hombro para ir de un lado a otro. Hay que avanzar ms rpido o ms lento, alternar los puestos.

29. Quin fue...? Objetivo: estimular el desarrollo sensoperceptivo kinestsico, as como las nociones bsicas de espacio: delante, detrs, de lado. Materiales: ninguno. Direcciones: Se sientan los nios en el patio, en grupo de seis a ocho, en el centro se coloca otro nio, tambin sentado, escondiendo la cabeza entre las rodillas y con los ojos cerrados. Los nios se pasan una pelota silenciosamente hasta que alguno la tira p ara tocar al compaero que est en el centro. Cuando ste siente que es tocado, abre rp idamente los ojos y trata de descubrir quin fue, diciendo de qu direccin vino la pe lota. Si acierta, el que tir la pelota lo debe reemplazar en el centro y seguir e l juego. 30. Los Muecos Objetivo: permite a los nios actuar en forma libre siguiendo un patrn dado, lo que les permite desarrollar su creatividad a partir de las limitaciones. Materiales: cuento o relato elaborado por el docente. Direcciones: De acuerdo con un relato que les contar la educadora, el grupo de nios se transfor mar y vivir en un mundo de muecos. Cada nio elegir el mueco que desea ser y el tipo de material de que est hecho (de madera, de trapo, de metal, plstico, etc.). De acue rdo con el relato y el material con que estn hechos, la juguetera tomara vida y los "muecos" ejecutarn distintas acciones segn indique el docente, se alternarn los pap eles.

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