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Aplicación de Técnicas en el

desarrollo de Sistemas
Métodos en la etapa de
desarrollo
METODOLOGIAS DE DESARROLLO
DE SOFTWARE

 Modelo en Cascada
 Modelo Basado en Prototipos
 Modelo Incremental o Evolutivo
 Modelo Espiral
 Modelo OO
 Modelo Cascada con Sub -
Proyectos
 Modelo Entrega por Etapas
Procesos de Software
 Actividades de un proceso genérico

ANALISIS DISEÑO CODIGO PRUEBAS PRODUCTO


Modelo en Cascada
Planeación Estratégica

Estudio de Factibilidad

Análisis de Requerimientos

Especificación formal de requerimientos

Diseño Global

Especificación Formal del Diseño

Programación Librerías y herramientas

Programación aplicación

Pruebas de integración

Entrenamiento Operación y Mantenimiento

PRODUCTO
Modelo en Cascada
Modelo Basado en
Prototipos

Obtención de requisitos
GRUPO
USUARIO / DISEÑADOR
Diseño Global

Construcción Prototipo

Desarrollo Prototipo GRUPO


SISTEMA / CONSTRUCTOR

Refinamiento Prototipo

Sistema Terminado
Modelo Incremental -
Evolutivo

Versión
#1 ANALISIS DISEÑO CODIGO PRUEBAS PRODUCTO

Versión
#2 ANALISIS DISEÑO CODIGO PRUEBAS PRODUCTO
NUEVAS
FUNCIONALI
DADES
Modelo Espiral

Planificación Proyecto

Comunicación
con Cliente Análisis de Riesgos

Evaluación del
Cliente Toma de Decisión

Construcción y Adaptación

Tiempo -Madurez del Desarrollo


Modelo Espiral
Modelo OO

 Diagrama de Clases
 Diagramas de
Objetos
 Diagramas de
Módulos
 Diagramas de
Procesos
Modelo Cascada con Sub -
Proyectos
Definición del Problema

Análisis Requerimientos

Diseño Global

Diseño Detallado Diseño Detallado

Codificación y Depuración Codificación y Depuración

Definición del Problema Definición del Problema

Pruebas Subproyecto Pruebas Subproyecto

Prueba Integral

Producto Final
Modelo Entrega por Etapas
Definición del problema

Análisis de Requerimientos

Diseño Global

Etapa I
•Diseño Detallado

•Codificación
•Depuración
•Prueba
Etapa II •Entrega
•Diseño Detallado

•Codificación
•Depuración
•Prueba
Etapa I •Entrega
•Diseño Detallado

•Codificación
•Depuración
•Prueba
•Entrega

Etapa N …
Principios para el modelado
estático orientado a objetos.

 Estandarización: se definen los objetos


y clases independientemente de un
dominio específico del mundo, como
elementos de modelado estándar.
Principios para el modelado
estático orientado a objetos.

 Agregación y composición: definen una


interrelación “es parte de” entre clases. La
diferencia entre la agregación y la
composición está dada por la dependencia
entre objetos componentes y el objeto
contenedor. UML 2.0 ya solo
considera la
Carro composición

Motor Asiento
Simbología de los Diagramas de
Clases

 Clase: Puede representarse con el


símbolo completo que incluye los
atributos y métodos de la clase o con
un icono de clase para simplicidad.
Clase
atributos Clase
Métodos
Simbología de los Diagrama de
Clases

 Atributos y métodos: estos pueden


tener iconos indicadores de la
visibilidad que presentan en la clase.
Los iconos dependerán de la
herramienta de modelado.
Por lo general se utilizan símbolos
como:
- Atributo o método privado.
+ Atributo o método público.
# Atributo o método protegido.
Simbología de los Diagrama de
Clases
 Interrelaciones: las interrelaciones
entre clases se representan con líneas
que siguen estos formatos:

Dependencia
Simbología de los Diagrama de
Clases

 Nombre de asociación y dirección: El


nombre de la asociación es opcional.
Se puede añadir un triángulo negro
sólido que indique la dirección en la
cual leer el nombre de la asociación.
Simbología de los Diagrama de
Clases

 Multiplicidad: es una restricción que se


pone a una asociación, que limita el
número de instancias de una clase que
pueden tener esa asociación con una
instancia de la otra clase.
Cuenta
Simbología de los Diagrama de
Clases

La multiplicidad se representa con:


 Un número fijo: 1
 Un intervalo de valores: 2..5
 Un rango en el cual uno de los
extremos es un asterisco. Por ejemplo,
2..* significa 2 o más.
 Una combinación de elementos
separados por comas: 1, 3..5, 7, 15..*
 Un asterisco: * . Indica cero o más.
Simbología de los Diagrama de
Clases

 Roles: Indican el papel que juega una


clase en una asociación.
Conceptos Avanzados
 Estereotipo: Son una forma de
extender los diagramas de clase, que
permiten definir un estilo de plantilla de
clases. Se colocan entre comillas
españolas «»
Conceptos Avanzados
 Clase abstracta: son clases que no
pueden generar ninguna instancia de
clase. Se consideran un concepto
intermedio que debe ser redefinido
mediante especialización. Se
representan igual que una clase
normal y se pueden diferenciar
colocándoles el estereotipo «abstract»
Conceptos avanzados
 Estereotipo de asociación: Las
asociaciones pueden estar etiquetadas
con estereotipos que cambian su
significado.
Clase A Clase B
«create»

Indica que la clase B es creada por la clase A


Conceptos avanzados
 Clase asociación: muestran como se
implementa una asociación particular.
Pueden indicar también, formas
especiales de referencia, como
referencias débiles.
Registrador Mensaje de
registro

Referencia
débil
Conceptos avanzados
 Asociaciones N-arias: es una
asociación en la que participan más de
dos clases. Año

Equipo Jugador

Marcas
Conceptos avanzados
 Asociaciones calificadas: un calificador
es un atributo de la asociación cuyos
valores sirven para particionar el
conjunto de objetos enlazados a otro.
 Un calificador se representa como un
pequeño rectángulo conectado al final
de una asociación y a la clase.
 El calificador es parte de la asociación
y no de la clase
Conceptos avanzados
 Asociaciones calificadas
Ejemplo de diagrama de
clases
Ejemplo: Restaurante
Ejemplo: Máquina de café

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