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Gouken: AE 2012

La juventud se desperdicia en los jvenes


Mr Frowny

Presentacion
Muy buenas. Gouken es un personaje viable. Con los cambios que recibi en Street Fighter 4 AE 2012, la ltima versin del juego, tiene todas las herramientas necesarias para atender a la mayora de situaciones que pueden presentarse. Esto no quiere decir que Gouken sea un personaje que garantice resultados ni que ofrezca facilidades. Al contrario, es un personaje que requiere mucha dedicacin. En cuanto a posicionamiento en una tier list, yo lo pondra por la mitad como mid tier. A medida que la saga Street Fighter 4 fue evolucionando, Gouken fue mejorando de forma progresiva. Fue recibiendo ms herramientas con el tiempo a cambio de leves reducciones al dao que causa. El resultado es un personaje slido que, an teniendo en cuenta las rebajas a su dao, sigue siendo uno de los que ms hace sino el que ms. Yo llevo jugando con el personaje desde el principio de esta saga con Street Fighter 4 y, con el tiempo, he desarrollado una interpretacin explosiva del personaje. Es decir, control del espacio y zoneo hasta provocar una oportunidad en la cual pueda derribar al contrincante. Con este en el suelo, comienzo una ofensiva mediante alguno de los set-ups que explicar en estas pginas. Si la ofensiva no da frutos, vuelvo a la situacin inicial de control. Este trabajo ser una exposicin de esta interpretacin con mis argumentos y estrategias y, bajo ningn punto de vista, implica la nica interpretacin del personaje ni mucho menos la mejor de ellas. An as, opino que me acerco bastante a la esencia de Gouken con esta forma de jugar. La primera parte de estas pginas ser terica y descriptiva de las herramientas que tiene Gouken (epgrafes I al VI) y tiene el objetivo de exponer la utilidad de cada movimiento. Est pensada para aquellas personas que no conocen a Gouken o para aquellas que s lo hacen pero buscan una respuesta puntual a alguna duda. La segunda mitad consiste en la parte prctica (epgrafes VII al X) y su objetivo es explicar las estrategias y combos a la disposicin del personaje. Esta parte est pensada para la gente que ya lleva experiencia con el personaje y busca ampliar sus opciones. Comparta usted mi interpretacin del personaje o discrepe con ella, espero que encuentre til este trabajo a efectos de consulta o descubrimiento y deseo que le sea tan productiva su lectura como fue para mi su redaccin. Muchas gracias.

Mr Frowny 2

Abreviaturas
LP MP HP LK MK HK XX cl.XX c.XX j.XX nj.XX EX FADC xx c.LP > c.HP LP-LP D UD c.LP~c.HK puo flojo puo medio puo fuerte patada floja patada media patada fuerte normal realizado a distancia del contrincante (close) normal realizado cerca del contrincante (crouching) normal realizado agachado (jumping) normal realizado despus un salto direccional (neutral jump) normal realizado despus de un salto neutro especial realizado mediante la pulsacin de dos botones correspondientes (focus attack dash cancel) cancelar un movimiento con el focus attack y hacer un dash cancelacin de un normal en un especial (c.MK xx Hadoken) un link movimientos separados por guiones se realizan sin timing especfico. (down) el contrincante cae al suelo con posibilidad de techear la cada (untechable down) el contrincante cae al suelo sin poder techear la cada inputs concurrentes en un option select

ndice
I. Normales ....................................................................................................................................... 5 1. Footsies ............................................................................................................................... 5 2. Anti-areos......................................................................................................................... 7 3. Aire-aire .............................................................................................................................. 9 4. Links ................................................................................................................................... 10 5. Overhead y Dive Kick .................................................................................................... 11

II. Especiales.................................................................................................................................... 12 1. Hadoken............................................................................................................................ 12 2. Palma................................................................................................................................. 14 3. Tatsumaki ........................................................................................................................ 15 4. Contra ................................................................................................................................ 16 5. Demon Flip....................................................................................................................... 17 III. Agarres ......................................................................................................................................... 19 1. Delante (foward throw) .............................................................................................. 19 2. Atrs (back throw) ........................................................................................................ 19 IV. Focus Attack .............................................................................................................................. 20 V. Sper ............................................................................................................................................. 21 VI. Ultras ............................................................................................................................................. 21 1. Shin Shoryuken (Ultra 1) ............................................................................................ 21 2. Denjin Hadoken (Ultra 2) ........................................................................................... 23 VII. Combos ......................................................................................................................................... 24 VIII. Set-ups ........................................................................................................................................ 31 1. Safe Jumps ........................................................................................................................ 31 2. Contra reversals de 3 frames (Shoryuken) ........................................................... 33 3. Resets ................................................................................................................................. 35 4. Set-up: Ambigedad en la esquina .......................................................................... 36 5. Set-up: El caprichoso .................................................................................................... 38 6. Unblockables ................................................................................................................... 40 IX. Frame Traps ................................................................................................................................ 43 X. Option Selects............................................................................................................................... 45

I.

Normales
Los normales de un personaje son los movimientos bsicos que cumplen varios objetivos. Controlar espacio, defenderse mediante un anti-areo o desafiar aireaire son algunos ejemplos. Vemoslos.

1. Footsies
Bajo esta rbrica expondr los normales al alcance de Gouken para controlar el espacio directamente en frente de l. a) Puo medio (MP) Start-up: 5 / Activo: 2 / Recuperacin: 11 / Dao: 80 / Stun: 100 Como puede verse, la hitbox ofensiva del golpe se extiende ms all que la defensiva por un margen considerable. Esto incrementa su utilidad ya que puede alcanzar a golpear, antes de que sea golpeado, con mayor facilidad. De la misma forma, podr detener otro tipo de movimientos con desplazamiento horizontal (ej.: Psycho Crusher). Tambin se beneficia de un start-up relativamente rpido y una recuperacin de las mismas caractersticas. Esto lo hace uno de los normales ms rpidos que tiene Gouken. En hit, puede cancelarse en [MP] Palma desde cualquier distancia transformndolo en una gran herramienta para hit-confirmar. Esta confirmacin no es segura en block, debe irse con cuidado. b) Puo medio agachado (c.MP) Start-up: 5 / Activo: 2 / Recuperacin: 14 / Dao: 70 / Stun: 100 De igual forma que con el puo medio, el alcance de la hitbox ofensiva de este golpe excede aquel de la defensiva. Esta es la clave en cuanto a footsies por lo que ser una caracterstica comn de todos los golpes de esta seccin. Ahora, al contrario que con el puo medio, la recuperacin de 14 frames hace que este golpe sea ms fcil de castigar. Como resultado, recomiendo un uso cuidadoso. Es un golpe que puede cancelarse en especiales, pero ninguno de los que posee Gouken tienen ni el alcance ni la velocidad para que pueda hacerse un combo. Por esta razn, lo ms comn es cancelarlo en Hadoken para hacer retroceder al contrincante. Cuidado con abusar de esto ya que c.MP xx [LP] Hadoken no es una block string verdadera y puede ser castigada en ciertas circunstancias. 5

c) Puo fuerte (HP) Start-up: 8 / Activo: 5 / Recuperacin: 15 / Dao: 120 / Stun: 200 Este golpe es lento y bastante castigable por otros golpes. An as, tiene muy buena hitbox y hace mucho dao (120 puntos). Goza de una buena prioridad y es por esto que es capaz de conseguir varios counter-hits. En estos casos, la ventaja extra que obtiene hace posible que pueda linkearse una c.HK despus de l. Es una buena forma de conseguir un UD. d) Patada floja agachado (c.LK) Start-up: 5 / Activo: 4 / Recuperacin: 9 / Dao: 40 / Stun: 50 Uno de los mejores normales que tiene Gouken. Con 5 frames de start-up puede considerarse rpido. Adems combina esto con 4 frames activos y slo 9 de recuperacin. Por lo tanto cumplir las funciones de meaty de forma perfecta tambin. No slo esto, sino que tambin aporta una bonificacin defensiva al reducir la hitbox defensiva de Gouken. Sufre de algunas de las mismas deficiencias que el c.MP. No puede combearse en nada de forma segura y cualquier cancelacin en Hadoken es castigable. An as, es un muy buen normal para controlar y acosar el territorio del contrincante. e) Patada media (MK) Start-up: 7 / Activo: 2 / Recuperacin: 13 / Dao: 75 / Stun: 100 Un normal con el mayor alcance posible de los que tiene Gouken. Su psima hitbox hace que sea fcilmente interrumpido pero, an as, su alcance como su direccionamiento ascendiente la hacen una buena herramienta contra personajes altos (Zangief, T. Hawk). Tambin puede utilizarse para interrumpir el start-up de un Hadoken del contrincante a distancias cortas. f) Patada fuerte (HK) Start-up: 8 / Activo: 2 / Recuperacin: 19 / Dao: 110 / Stun: 200

Uno de los normales con ms alcance que posee Gouken y el nico de ellos que contiene algn tipo de desplazamiento horizontal. Su buena hitbox hace que sea un buen normal para proteger espacio a la vez que avanzar un poco pero, debido a su gran recuperacin, no es aconsejable whiffear con l. Usar pero no abusar, tambin es una vctima fcil de focus attacks. g) Patada fuerte agachado (c.HK) Start-up: 6 / Activo: 3 / Recuperacin: 18 / Dao: 100 / Stun: 100 El barrido de Gouken puede considerarse uno de los mejores del juego en cuanto a estadstica. Es uno de los mas rpidos saliendo en slo 6 frames y slo se queda en -3 en block por lo que es virtualmente seguro en el 95% de las situaciones. Como todos los barridos, tiene una mala recuperacin por lo que es bastante susceptible de ser vctima de focus attacks. Una buena hitbox y el hecho de que deja un UD (como todos los barridos) aaden an ms a sus aspectos positivos. Es relativamente fcil establecer un set-up despus de este normal para iniciar una ofensiva segura (vase: Safe Jumps, epgrafe VIII.1).

2. Anti-areos
Gouken posee una serie de normales que sirven para defenderse contra saltos en general. An as, contra otros tipos especiales de ataques areos como pueden ser las Demon Flips o los dive kicks es mucho ms complicado y deber atenderse a ms factores. Contra este tipo de ataques ser siempre mejor la [EX] Tatsumaki como anti-areo (vase: Tatsumaki, epgrafe II.3). a) Puo fuerte (HP) Start-up: 8 / Activo: 5 / Recuperacin: 15 / Dao: 120 / Stun: 200 Este golpe tambin sirve como anti-areo en segn que situaciones. Es especialmente bueno contra saltos lejanos que no son vacos. Tambin es muy efectivo en contra de Tatsumaki areas (Sakura y Ryu en concreto). De la misma forma, es eficaz en contra de dive kicks altos ya que tiene una buena hitbox vertical. El problema que ofrece este golpe como anti-areo es su lentitud.

b) Puo fuerte agachado (c.HP) Start-up: 6 / Activo: 4 / Recuperacin: 22 / Dao: 80 / Stun: 200 El anti-areo estndar de Gouken. Sirve contra todos los saltos, en general, con contadas excepciones (Vega, Sakura). Es especialmente bueno contra saltos de shotos o personajes de saltos similares a estos (Cody, Dudley). Tiene una buena hitbox y es cancelable en Hadoken o Demon Flip para presionar al contrincante al tocar el suelo. Cuidado con su exagerada recuperacin. c) Patada media (MK) Start-up: 7 / Activo: 2 / Recuperacin: 13 / Dao: 75 / Stun: 100 Este normal no es un anti-areo fiable. Su hitbox horrible hace que pierda contra la mayora de ataques areos. La nica ventaja es que es el normal de mayor alcance que tiene Gouken y eso proporciona antiareos desde distancias normalmente imposibles. An as, recomiendo un uso excepcional y con gran cuidado. d) Patada media agachada (c.MK) Start-up: 4 / Activo: 3 / Recuperacin: 16 / Dao: 70 / Stun: 100 El otro anti-areo de gran fiabilidad que tiene Gouken. Es el ms rpido de todos, tiene una gran hitbox y es cancelable. Comparndolo con c.HP, hace menos dao y stun pero es ms rpido y se cancela con ms facilidad. C.HP tiene un frame de actividad ms por lo que entre los dos variar el timing de uso. An as, este anti-areo es mejor en ciertas ocasiones especficas (contra la rodilla de Dee Jay). Considero que c.HP y c.MK son intercambiables y ambos cumplirn la funcin de anti-areo con creces. Recomiendo la utilizacin de ambos para memorizar los timings y tener mayor conocimiento sobre ellos. Personalmente, prefiero c.HP. e) Patada fuerte de cerca (cl.HK) Start-up: 4 / Activo: 5(4)3 / Recuperacin: 15 / Dao: 40-70 / Stun: 125-75

Un anti-areo estrictamente especfico a dos situaciones. La primera es aquellos intentos de cross-up o de Tatsu en cross que haga el contrincante cuando Gouken no est en el suelo. La segunda es cualquier ataque areo que se realiza sobre la cabeza de Gouken o prxima a ella. Saltos neutros o Demon Flips, una vez ms, mientras Gouken no est en el suelo. Adems de estas situaciones, el normal no cumplir la funcin de anti-areo. Debe notarse su excepcional hitbox ascendiente.

3. Aire-aire
En los casos en que es complicado defenderse mediante anti-areos o el contrincante tiene tendencia a estar siempre en el aire, ser mejor desafiarles aireaire. Para esto Gouken tiene tres normales que cumplen esta funcin e incluso uno de ellos lo considero el mejor del juego. a) Salto diagonal puo medio (j.MP) Start-up: 4 / Dao: 50-30 / Stun: 50-50 En mi opinin, este es el mejor normal aire-aire del juego. Es rpido y tiene una hitbox increble. Como puede verse, no slo aquella ofensiva est mucho ms arriba que la defensiva sino que parte de la cabeza de Gouken es completamente invulnerable. Esto hace que tenga una gran cantidad de prioridad, hasta el punto de ganarle de forma limpia incluso al Headstomp de M. Bison. Contra personajes como Seth o Rufus que tienden a estar en el aire mucho es una herramienta de gran valor. b) Salto neutro puo fuerte (nj.HP) Start-up: 6 / Dao: 105 / Stun: 200 Este normal cumple funciones defensivas. Su hitbox defensiva est muy reducida y la parte inferior del cuerpo de Gouken es invulnerable a proyectiles. La hitbox ofensiva sigue la trayectoria del brazo, desde arriba hacia abajo. Como resultado tenemos un normal que hace una funcin de retencin. Es equivalente a una pared que el contrincante no podr penetrar, sirve para controlar todo el espacio areo directamente en frente de Gouken. En el caso de conectar en el aire, el contrincante ser expulsado hacia el suelo consiguiendo un D. Este normal tambin goza de pursuit property.

c) Salto diagonal patada fuerte (j.HK) Start-up: 8 / Dao: 100 / Stun: 200 Quizs el menos til de los tres debido a su lentitud, este normal cumple funciones de escape. Normalmente, un salto atrs con HK sirve para ampliar distancias con el contrincante mientras se cubre la escapada contra castigos areos. La hitbox defensiva est reducida y la parte inferior del cuerpo es invulnerable a proyectiles. El movimiento de gancho que hace el normal y su pursuit property favorecen su funcin de escape.

4. Links
Gouken tiene pocos links y an menos son tiles. Los mejores revuelven todos alrededor del cl.MP pero tambin es posible conseguir links mediante cl.HK y c.LP. Como en esta seccin se analiza ventajas y links posibles, no es necesaria la inclusin de las hitboxes de estos golpes. Slo expondr las posibilidades que tiene Gouken. Para su aplicacin en combos, vase aquella seccin (Combos, epgrafe VII). a) Puo medio cercano (cl.MP) Ventaja en golpe: +7 // Ventaja en block: +4 El golpe principal que otorga una ventaja suficiente para poder linkear de forma bastante sencilla. Las posibilidades de este golpe son: cl.MP > c.LP (4 frames) cl.MP > MP (3 frames) cl.MP > c.MP (3 frames) cl.MP > c.HP (2 frames) cl.MP > LK (2 frames) cl.MP > c.LK (3 frames) cl.MP > c.MK (4 frames) cl.MP > c.HK (2 frames) Como puede verse, ningn link de un frame. Los links de c.HP y c.HK, siendo de 2 frames, pueden proporcionar alguna dificultad pero nada que no pueda superarse con prctica. En cuanto al resto de links, son excesivamente fciles y no producen problemas. b) Puo flojo agachado (c.LP) Ventaja en golpe: +3 // Ventaja en block: 0

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Como simple ancdota, incluyo esta posibilidad por puro aspecto de complecin del trabajo. Este normal slo da un link posible y es completamente trivial. Para hacer an menos prctico su uso, es un link de un frame. c.LP > MK (1 frame) c) Patada fuerte cercana (cl.HK) Ventaja en golpe: +5 // Ventaja en block: 0 Este golpe da lugar a dos links de un frame que tiene una utilidad muy especfica y, otra vez, pueden considerarse como anecdticos. cl.HK > c.MP (1 frame) cl.HK > c.LK (1 frame) Normalmente ser imposible continuar cualquier tipo de combo con estos links que no sea contra personajes de hitbox grande.

5. Overhead y Dive kick


Dos herramientas con usos puntuales pero que deben ser mencionadas ya que pueden marcar diferencias. a) Overhead (MP) Start-up: 17 / Activo: 4 / Recuperacin: 15 / Dao: 80 / Stun: 100 Un simple overhead. Debe cubrirse alto y sirve como un buen ataque sorpresa que puede finalizar un round o hacer un poco de dao y provocar una reaccin del contrincante. Tiene dos caractersticas muy buenas: en primer lugar, con 4 frames de actividad es un muy buen meaty; en segundo lugar, tiene una hitbox inferior reducida. Esto le ayuda para evadir golpes bajos durante su inicio y, como resultado, puede ir por encima de los crouch techs del contrincante. Es una herramienta ms que puede decidir combates pero no es bajo ningn punto de vista algo de lo que se pueda abusar. b) Dive kick (MK, en la punta del salto) Start-up: 12 / Activo: hasta tocar el suelo / Dao: 60 / Stun: 100 Una herramienta con utilidades triviales. Tiene muy poco hitstun por lo que slo podr seguir el combo con cl.MK si el golpe da en la cintura del contrincante. An as, modifica el salto de Gouken por lo que puede despistar al anti-areo enemigo. De la misma forma, el poco hitstun que posee este golpe puede utilizarse para preparar un tick throw. Usos pobres y separados pero no deja de ser algo que tener en cuenta. Por supuesto, usar pero no abusar ya que no hay nada de gran provecho que obtener de este movimiento.

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II.

Especiales
Los especiales de Gouken son todos muy peculiares. Tiene herramientas que ningn otro personaje posee adems que algunas con caractersticas interesantes que le dan un toque novedoso. Todos forman una parte importante de su arsenal de opciones pero eso no quiere decir que sean todos seguros.

1. Hadoken ( + P)
Creo que Gouken tiene uno de los mejores proyectiles del juego. Slo le ganan el Tiger Shot de Sagat y el Sonic Boom de Guile en cuanto a propiedades. An as, Gouken le gana al resto de personajes en una guerra de proyectiles slo empatando con Sagat. Esto es debido a su frame data. Start-up: 17 / Recuperacin: 41 Comparndolo con Ryu, el Hadoken de Gouken sale 4 frames ms tarde pero se recupera 4 frames antes. En cuanto a guerra de proyectiles, ningn personaje puede tener ms de uno en la pantalla a la vez por lo que, para tirar el siguiente, ambos personajes deben esperar que los primeros se anulen. El resultado es que, al impactar los proyectiles, Gouken ya est recuperado y puede iniciar el siguiente de forma instantnea mientras que le contrincante debe esperar un par de frames ms. Poco a poco, esta ventaja incrementa y los proyectiles de Gouken asfixian al contrincante obligndole a saltar, absorber o utilizar una barra de EX para un proyectil de dos golpes. Ello me lleva a la nica debilidad del proyectil de Gouken, no tiene versin instantnea de dos golpes. Gouken puede cargar sus proyectiles para alcanzar una versin perfeccionada de dos golpes, pero esto tarda 80 frames. Por lo tanto, aunque Gouken sea superior, debe irse con cuidado con esta situacin. Ms all de guerra de proyectiles, Gouken puede controlar una gran cantidad de espacio con los suyos. Esto es debido a una caracterstica peculiar, las versiones MP y HP de su Hadoken atraviesan el espacio en un ngulo.

[LP] Hadoken

[MP] Hadoken

[HP] Hadoken

[LP] Hadoken es el proyectil horizontal comn a todos los personajes con uno. Pero luego estn las versiones [MP] y [HP] que cubren una distancia vertical con 12

posibilidades de impactar a contrincantes que han saltado. Esto a su ves da la posibilidad de combear con una [MP] o [HP] Palma o con el Ultra 2 por una cantidad considerable de dao teniendo en cuenta la facilidad de ejecucin que presenta este zoneo. Como dije, Gouken no goza de una versin EX de su proyectil que tenga dos golpes. En cambio, el [EX] Hadoken lanza dos proyectiles separados. Un ser el horizontal de la versin LP y el siguiente ser el equivalente a la versin HP del Hadoken. Su principal utilidad es la de cubrir an ms espacio y controlar tanto los saltos como el movimiento del suelo que puede realizar el contrincante. De la misma forma, si impactase el Hadoken angular podr combearse tanto con alguna Palma como con el Ultra 2 para aadir dao. Adems de una herramienta superior en guerras de proyectiles y zoneo, tambin hay que tener en cuenta la gran cantidad de ventaja que proporciona este especial en cuanto a frames. Ventaja en golpe: +6 // Ventaja en block: +2 Siguiendo la frame data, el Hadoken es 100% seguro. Pero lo ms importante es el hecho de que, en golpe, deja en +6 frames de ventaja. Esto posibilita una serie de links cuya utilidad incrementa an ms con el contrincante esquinado. [LP] Hadoken > c.LP (3 frames) [LP] Hadoken > MP (2 frames) [LP] Hadoken > c.MP (2 frames) [LP] Hadoken > c.HP (1 frame) [LP] Hadoken > c.LK (2 frames) [LP] Hadoken > MK (4 frames) [LP] Hadoken > c.MK (3 frames) [LP] Hadoken > c.HK (1 frame) De esta forma, pueden realizarse combos en la esquina que llegan a los 300 de dao sin necesidad de utilizar ninguna cantidad de barra de EX. En el caso de que se desee utilizar, sea para movimientos EX o para algn FADC, el dao que puede hacer Gouken es muy alto teniendo en cuenta el bajo requisito de ejecucin necesario. En definitiva, tambin es una gran herramienta ofensiva y, aunque en menor cantidad que en anteriores versiones, es una referencia en los combos de ms dao dentro de las posibilidades de Gouken. An as, el inicio del Hadoken es peor de lo normal por lo que debe irse con cuidado y prestar atencin tanto a los focus attacks como a los saltos enemigos. Hay que mantener una situacin de incertidumbre intercambiando el ngulo de los

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proyectiles. Tambin hay que interiorizar las distancias en las cuales un salto es inseguro y puede castigarse con un anti-areo. En general, puede usarse este especial sin mayores preocupaciones pero, al ser una parte importante del personaje, hay que interiorizar mucho las distancias y timings.

2. Palma ( + P)
La Palma cumple, principalmente, dos objetivos: en primer lugar, durante el desplazamiento es invulnerable a proyectiles por lo que esto la hace una gran herramienta en guerras de este tipo; en segundo lugar, es el especial idneo para acabar un combo. Desde media pantalla es posible castigar un proyectil enemigo a reaccin con este movimiento. Esto hace que el potencial de Gouken en guerra de proyectiles aumento an ms. No slo puede aguantar e incluso ganar a la mayora de personajes, sino que tambin puede atravesar aquellos proyectiles enemigos con 120-130 puntos de dao y la posibilidad de cubrir territorio para una presin posterior. Desplazamiento invulnerable y golpe posterior. [LP] Palma: sin desplazamiento [MP] Palma: de pantalla [HP] Palma: de pantalla

En cuanto a los combos, la Palma hace un dao decente pero su mejor utilidad es el hecho de que lanza al contrincante al otro lado de la pantalla permitiendo a Gouken avanzar para poder conseguir arrinconarle. Hay que mencionar tambin que la Palma, en todas sus versiones, es armor breaker. Ms all de esto, las versiones LP, MP y HP no ofrecen mucho ms a decir pero, en cambio, la versin EX otorga a Gouken una ofensiva formidable. La [EX] Palma aade un segundo golpe que propulsa al enemigo hacia el aire en un estado de free-juggle. Esto significa que cualquier golpe que siga el combo conectar con xito. De esta forma se abre la puerta a ms dao. Pero no slo a dao, sino que tambin puede conseguirse conectar un barrido despus de este especial por lo que tambin proporciona una interesante cantidad

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de set-ups. (Para los combos posibles vase: Combos, epgrafe VII; para los posibles set-ups vase: Safe Jumps, epgrafe VIII.1 y Resets, epgrafe VIII.3). En general, la Palma es una herramienta fundamental en el arsenal de Gouken que cumple dos funciones tan bsicas como importantes para el estilo del personaje. Dicho esto, debe irse con cuidado en su uso ya que este especial no es seguro en block. La versin LP deja a Gouken en -4, las versiones MP y HP le dejan en una desventaja de -6, mientras que la versin EX le deja en -5. An as, es posible hacerlas un poco ms seguras si se logra conectar con la punta del golpe. Esto puede conseguirse despus de un agarre hacia delante. Luego se hace un dash, un [LP] Hadoken seguido de una [MP] Palma. Bajo ningn punto de vista es esto seguro, pero es una forma interesante de presionar al contrincante eliminando un par de frames de desventaja.

3. Tatsumaki ( + K)
La Tatsu de Gouken es un movimiento que, como la Palma, cumple dos funciones. En primer lugar, es el especial que ms dao hace en combos por lo que, en ciertas situaciones o match-ups, ser la opcin preferida para finalizar el combate. La [HK] Tatsu hace 185 de dao siendo superada slo por su versin EX que hace 200. An as, su aplicacin en combos es limitada debido a su hitbox (para las posibilidades en combos vase: Combos, epgrafe VII). Como puede verse, la hitbox del golpe slo alcanza la parte superior de la animacin. Como resultado, no golpear a los personajes que estn agachados o realzando un movimiento que reduzca su hitbox defensiva (excepto Zangief, T. Hawk, Dudley, Balrog y otros personajes grandes). An as, en cambio, esta misma caracterstica hace de este movimiento un gran anti-areo. Debido a su hitbox defensiva reducida combinada con la ofensiva, tiene mucha prioridad. Debe tenerse en cuenta que las versiones LK, MK y HK de la Tatsu no gozan de invulnerabilidad por lo que son herramientas que no funcionan si no se hacen como un anti-areo tempranero. La cosa cambia con la versin EX de este movimiento. La [EX] Tatsumaki es completamente invulnerable durante los primeros 8 frames de su animacin. Teniendo en cuenta que tiene un start-up de 7 frames, no perder contra nada que no le golpee una vez est activa. Este ser el caso de la mayora de Shoryuken. An as, es el mejor anti-areo que posee Gouken y no perder contra ningn ataque que venga desde el aire si se realiza con buen timing. Hay que mencionar tambin que esta versin de la Tatsu es armor breaker. 15

Como reversal, ninguna de las versiones es particularmente buena. Tienen un startup muy lento (LK: 7, MK: 10, HK: 13, EX: 7) y cualquier versin que no sea la EX no tiene ninguna invulnerabilidad. Combinado con el hecho de que no golpea a personajes agachados, hay demasiado riesgo para tan poco beneficio. Como la mayora de herramientas que tiene Gouken, es muy til pero debe irse con cuidado porque es excesivamente castigable.

4. Contra ( + P)
La Contra, como su nombre indica, es un movimiento de contra-ataque. Es un movimiento pasivo, esto significa que no surgir ningn efecto hasta que sea activado por un ataque enemigo. Hay tres versiones principales: LP contra ataques bajos, MP contra ataques medios y HP contra ataques areos. Esto se completa con la cuarta versin, la EX, que cubre todas las direcciones.

[LP] Contra

[MP] Contra

[HP] Contra

[EX] Contra

La principal ventaja que tiene este movimiento es su start-up, 1 frame. Gracias a esto, es tcnicamente imposible hacerle un safe jump a Gouken ya que siempre estar activo durante el golpe enemigo sin importar lo meaty que sea. An as, al ser un movimiento pasivo, el contrincante puede saltar con el timing de un safe jump pero caer vaco y agarrar a Gouken durante la animacin de la contra. Es un sistema de mix-up completamente especfico a Gouken. El problema ms grande que tiene este movimiento es el factor azar. Con tres versiones distintas cuya hitbox es a veces no muy fiable, es demasiado probable que se utilice la versin incorrecta y sea golpeado por un counter-hit. Dicho esto, es un movimiento til como anti-areo, contra pokes previsibles o para castigar a reaccin ciertos movimientos (el Shoulder de Yun, por ejemplo). Dicho esto, hay que ir con cuidado ya que la Contra funciona bajo el sistema de los focus attacks. Esto significa que, antes de activarse, absorbe el golpe en cuestin con todos sus efectos: aumenta la barra del Ultra, quita vida gris y es susceptible de ser rota por movimientos que sean armor breaker. Conociendo todo esto, ahora hay que saber que pasa cuando la Contra se activa. Una vez el contrincante golpea la Contra de cualquier forma que la active, Gouken lanzar un golpe explosivo que cubre todo su cuerpo en frente, detrs y por encima. Este golpe no se puede bloquear y durante esta animacin Gouken es

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completamente invulnerable de pies a cabeza. Por lo tanto, una vez activada la Contra, esta es invencible siempre y cuando el contrincante est dentro del rango de accin de esta. En este estado, la Contra hace 150 de dao, 200 puntos de stun y enva al contrincante al otro lado de la pantalla en un estado de free-juggle. Adems, una vez activada la contra esta puede cancelarse mediante FADC. La combinacin de estas dos caractersticas abre la puerta a una serie de combos que pueden llegar a dar una ventaja tan daina como estratgica (para estos, vase: Combos, epgrafe VII). La Contra es un movimiento arriesgado pero es absolutamente necesario. Es el movimiento que define a Gouken y lo hace especial. Bajo ningn punto de vista se puede abusar de ella pero hay que tenerla siempre en cuenta. Puede hacerse muchas cosas con ella que pueden hacer pensar dos veces al contrincante (por ejemplo, castigar crouch techs). Tambin es una herramienta de la cual el contrincante ser consciente e intentar baitearla mediante saltos vacos u otras tcnicas. Hay que tener esto en cuenta y castigar con anti-areos normales o con [EX] Tatsu.

5. Demon Flip ( + K)
La Demon Flip es un movimiento verstil. Ofrece una buena forma para atacar al contrincante, incrementa la movilidad de Gouken, sirve para castigar proyectiles, forma una parte clave de los resets y safe jumps a la disposicin de Gouken y tambin permite baitear ciertas reacciones para luego castigarlas. Todo esto es posible gracias a las diferentes opciones que salen del movimiento. Estas son cuatro: el Dive Kick, el Parry, el barrido y el agarre. Todos ellos se accionan despus de realizar la Demon Flip. a) Dive Kick (K) La opcin ms ofensiva de todas, el Dive Kick permite atacar al contrincante desde un ngulo agudo. Esto dificulta los intentos de anti-areo enemigo provocando dudas. An as, puede se le puede hacer tanto un anti-areo normal como uno especial del tipo Shoryuken. Tiene una buena hitbox, pero encuentro que no lo es tanto como la del Demon Flip Dive Kick de Akuma. Normalmente, el dive kick de la Demon Flip nunca ser considerado un cross-up verdadero. Puede golpear al contrincante y luego el cuerpo de Gouken aterrizar en el otro lado, pero el golpe no ser considerado un cross-up por el juego. La mayor utilidad de este movimiento es su inclusin en combos. Es el iniciador de combos perfecto ya que ofrece una buena cantidad de hit stun y es uno de los pocos movimientos de Gouken que obliga al contrincante a estar de pie (forces stand) 17

cuando golpea. Por esta razn, no habr problemas con combos que incluyan a la Tatsumaki si son iniciados con un Demon Flip Dive Kick. Ms all de esto, la Demon Flip Dive Kick es la herramienta principal en los safe jumps de Gouken. Los mejores son set-ups que se benefician de este movimiento (vase: Safe Jumps, epgrafe VIII.1). b) Parry (P) El Parry es la opcin defensiva. Al accionarlo, Gouken encoje su cuerpo y todo este est rodeado por una hitbox igual a las que rodean a los personajes cuando utilizan su focus attack. Por esta razn, el Parry funciona de la misma forma que un focus attack y sufre de sus mismas debilidades. Slo podr absorber un golpe, nunca dos. Tambin ser vctima fcil de cualquier movimiento que sea armor breaker. En este estado, Gouken absorber un golpe y seguir su animacin hasta el suelo. Este movimiento tiene una recuperacin de 6 frames. La clave es que mientras Gouken aterriza, el contrincante se estar recuperando de su anti-areo. Si fue uno normal, dependiendo de cual, Gouken podr castigar con un cl.MP seguido de combo. Si fue un anti-areo del tipo Shoryuken, Gouken podr castigar con un combo de dao ptimo. Otra utilidad que tiene este movimiento viene a raz de su velocidad y fluidez. Es posible esquivar proyectiles, o absorberlos, de forma que no podr castigarse al menos que el contrincante est bastante cerca. Obviamente, si este es el caso, no debera utilizarse esta tcnica. De todas formas, hacer un [LK] Demon Flip Parry permite a Gouken esquivar proyectiles sin mayores repercusiones. c) Barrido (sin accin) De todas las opciones que pueden salir de la Demon Flip, esta es la menos segura. No puede cancelarse (FADC) y es extremadamente insegura incluso cuando golpea con la punta de su hitbox. Su nica utilidad es la de una sorpresa puntual para pescar un poco de dao pero, teniendo en cuenta que la Demon Flip Dive Kick dej de ser un overhead hace mucho tiempo, este mix-up pierde mucha esencia. Como resultado, esta opcin se usar ms que nada para combear despus de un Hadoken, como anti-areo, desde pantalla completa. Usar con mucho cuidado. d) Agarre (LP + LK) El agarre de la Demon Flip proporciona una buena herramienta de mix-up, una forma para castigar proyectiles y, como resultado de ello, una forma de comenzar una ofensiva. Es un UD, pero la ventaja que otorga no es lo suficiente como para preparar un safe jump y el posicionamiento resultante tampoco es bueno para ningn otro tipo de set-up. Como resultado, las opciones despus de este movimiento sern bastante arriesgadas o limitadas.

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An as, es una buena forma de acabar un reset y, como hace 200 puntos de stun, puede terminar stuneando al contrincante contabilizando slo un golpe al scaling del combo posterior. No es una herramienta con posibilidades extremas pero no deja de otorgar una serie de utilidades, movilidad y sorpresa, de las cuales Gouken tiene pocas formas de conseguir.

III.

Agarres
Como todos los personajes del juego, Gouken tiene dos agarres normales: para adelante (foward throw) y para atrs (back throw). Personalmente, creo que son ambos muy buenos por razones diferentes. Vemoslas.

1. Delante (foward throw) (LP + LK)


Como todos los personajes, el agarre hacia delante sale en 3 frames. Hace 140 puntos de dao, siendo un poco ms que el estndar del juego (130 puntos) y tiene un alcance estndar. El diseo general de los movimientos de Gouken es que enven al contrincante al otro lado de la pantalla y este agarre no es una excepcin. Lo importante de esto es el posicionamiento y la ventaja que se obtiene despus del agarre. Como resultado, este movimiento es el inicio de mltiples set-ups de gran variedad (vase: Safe Jumps, epgrafe VIII.1 y Contra reversals de 3 frames (Shoryuken), epgrafe VIII.2). Sin ninguna duda, es una de las herramientas ms valiosas del personaje.

2. Atrs (back throw) (LP + LK)


El agarre hacia atrs de Gouken es especial en todos los sentidos. En primer lugar, sale en 5 frames en lugar del estndar de 3 frames hacindolo el agarre normal ms lento del juego. En segundo lugar, el agarre en s slo hace 1 punto de dao gris (el mismo tipo que se recibe al absorber un golpe con el focus attack). Al agarrar al contrincante, Gouken lo lanza hacia arriba sobre sus hombros en un estado de free juggle con la posibilidad de seguir atacando con cualquier otro golpe. Finalmente, el agarre, aunque no cuente como un golpe fsico, cuenta como un golpe en el combo scaling por lo que cualquier otro posterior har menos dao. Si no se golpea al contrincante mientras cae, este lo har y quedar en un UD como en todos los agarres. Esta no es la situacin ms comn pero es una opcin que puede proporcionar algn tipo de set-up (vase: Set-up: El caprichoso, epgrafe VIII.5 y Unblockables, epgrafe VIII.6). Lo normal es seguir atacando y hay una serie de opciones ptimas para causar el mayor dao posible. En cuanto a dao,

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debido al hecho del scaling que causa el dao gris, no hay demasiadas opciones que proporcionen este dao ptimo. Veamos las mejores. Back throw > Ultra 1 (Dao: 404, Stun: 0) Back throw > j.MP > Ultra 2 (Dao: 291, Stun: 380) Back throw > Sper (Dao: 346, Stun: 0) Back throw > [HK] Tatsu (Dao: 186, Stun: 200) Back throw > [EX] Tatsu (Dao: 201, Stun: 200) Si se busca dao despus de este agarre, de las anteriores opciones las mejores son aquella del Ultra 1, la del Sper y la de [HK] Tatsu. El resto no son eficientes en cuanto a recursos por lo que slo las usara si consiguen acabar el combate. Como en la mayora de combos de Gouken, dao ptimo no es la nica opcin y, en ciertas circunstancias, no es siempre la mejor. Por esta razn, es posible establecer una serie de set-ups partiendo de este agarre. Hay dos formas: dejando caer al contrincante sin golpearle para conseguir un UD o conseguirlo mediante un combo que acabe en c.HK. La forma de hacerlo mientras se consigue el mayor dao posible es mediante el combo Back throw > j.MP (un golpe) > c.HK. De la misma forma, pueden establecerse resets partiendo del agarre hacia atrs. Para hacerlo, una vez ms maximizando el dao posible, debe hacerse el combo Back throw > j.MP (un golpe) > HP. El HP que sigue al j.MP puede ser sustituido por cualquier otro normal para cambiar el dao, timing o set-up del reset. Para los set-ups de safe jumps que pueden conseguirse con estos combos vean la correspondiente seccin (Safe Jumps, epgrafe VIII.1).

IV.

Focus Attack (MP + MK)


Como cada personaje de este juego, Gouken tiene un focus attack. Funciona bajo un sistema de 3 niveles y podr absorber un golpe en cualquiera de ellos debido a su armadura. Especficamente relacionado con el personaje, Gouken tiene un focus attack muy bueno. Consigue llegar al Nivel 2 de forma rpida y la animacin en s es muy rpida tambin. Esto debe combinarse con la velocidad de su dash. Al ser tan rpido, un focus Nivel 1 en block no deja en desventaja a Gouken, lo deja en neutro (0), cosa que slo puede decirse de un par de personajes. En los casos de focus Nivel 2, en block, Gouken tendr una ventaja considerable (+6) por lo que es una buena herramienta para iniciar una ofensiva desde el suelo. En general, el focus attack de Gouken es una muy buena herramienta pero comparte las mismas debilidades que cualquier otro. Por esta razn no es recomendado abusar de este.

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V.

Sper ( + P)
Con el cambi que recibi este movimiento en esta versin del juego, ahora sale en 3 frames, estamos ante una de las mejores herramientas a la disposicin de Gouken. Su primera utilidad es su habilidad para encadenarse en combos. Puede cancelarse normales en Sper, tambin cancelarse especiales como la Palma o la Contra e incluso puede linkearse despus de ciertos normales que otorgan ventaja suficiente. Para todas estas posibilidades, vase la seccin de Combos (epgrafe VII). La segunda utilidad que proporciona este Sper es su gran capacidad de antiareo. Estamos ante un Shoryuken verdadero, es decir, sale en 3 frames y es completamente invulnerable durante su inicio. Como resultado, le ganar a cualquier ataque areo si el Sper se activa con el timing adecuado. A diferencia de todos los Shoryuken del juego, este tiene un alcance muy superior. El [HP] Sper contiene el mayor alcance de todos y llega a la misma distancia horizontal que la [EX] Tatsu. Gracias a todas estas caractersticas, es muy bueno baitear un salto enemigo con Hadoken y castigarle con el Sper, que hace 345 puntos de dao. Su ltima utilidad es la pura habilidad de castigo que tiene este movimiento. Cualquier cosa que haga el contrincante que le deje en una desventaja de -3 o menos podr ser castigada con Sper. Los Sobat Kicks de Dee Jay, cualquier Criminal Upper de Cody, los Soul Spirals de Rose, los Dash Punches de Balrog (aunque sean a distancia mxima) y una larga lista de otras cosas. Esto depender de cada match-up especfico por lo que ser increblemente importante saberse la frame data de aquellos movimientos importantes de cada personaje.

VI.

Ultras
Gouken, como todos los personajes, tiene dos Ultras: Shin Shoryuken (Ultra 1) y Denjin Hadoken (Ultra 2). El Ultra 1 es el que hace ms dao pero es relativamente ms difcil de utilizar en combos. En cambio, el Ultra 2 es aquel ms verstil que permite muchas ms opciones a cambio de un dao significativamente menor. Veamos sus diferentes caractersticas.

1. Shin Shoryuken (Ultra 1) ( + PPP)


El Ultra 1 de Gouken sale en 11 frames hacindolo bastante lento y de difcil utilidad fuera de combos. Dicho esto, tiene unos 13 frames de invulnerabilidad por lo que nunca ser interrumpido y sirve para escapar de muchas situaciones que otros Ultras no podran conseguir (pinsese Ultra 2 de Rufus para chipear). Es un Ultra de mucho dao, hace 503 puntos de dao por lo que todos los combos que lo incluyan sern devastadores. Antes de entrar en las posible formas de combear este Ultra, hay que mencionar que tambin sirve como anti-areo. Dicho esto, el start-up lento que ya mencion

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hace que esta opcin sea un poco arriesgada. Es necesario hacer el Ultra con un timing bastante especfico (temprano) para poder conectarlo. An as, es posible hacerlo, especialmente contra personajes que tienen saltos altos o flotantes (Chunli, M. Bison, Guile, Guy y E. Honda entre otros). Como dije, el valor ms grande de este Ultra es su capacidad daina tanto dentro como fuera de combos. En cuanto a estos ltimos, podrn verse en su seccin correspondiente (Combos, epgrafe VII) pero creo que, en esta ocasin, es necesario incluirlos aqu tambin debido a una peculiaridad que ahora explicar. Puede combearse el Ultra 1 de Gouken de cuatro formas principales: Back throw > Ultra 1 cl.MP > c.MP xx [HK] Tatsu FADC Ultra 1 () xx [EX] Palma > Ultra 1 {esquina} () xx [EX] Palma FADC Ultra 1 Las primeras tres formas no presentan ningn problema y funcionarn contra todos los personajes del juego. Lo mismo no puede decirse de la cuarta forma de combear el Ultra 1. Esta ltima forma es algo especfica en cuanto a personajes y pueda que requiera alguna modificacin. Dependiendo del personaje, es posible que deba aadirse un j.MP (un golpe) despus del FADC y antes del Ultra 1 para que el combo funcione como debe hacerlo. Por lo tanto, hay que tener presente dos combos: () xx [EX] Palma FADC Ultra 1 () xx [EX] Palma FADC j.MP (un golpe) > Ultra 1 A continuacin expondr la lista de personajes para cada uno de ellos. () FADC Ultra 1 () j.MP (un golpe) > Ultra 1

Ryu, Sakura, Ken , Oni, Ibuki, Yun, E. Honda, Hakan, Dudley, Guile, Juri, Makoto, Chun-Li, Seth, Dhalsim, Zangief, Dee Jay, El Fuerte, Cody, Fei Long, Gouken, Abel, Akuma, C. Viper, Gen, Guy, Adon M.Bison, Dan, Sagat, Cammy, Yang, E. Ryu, Blanka, Rufus, Vega, Balrog, T. Hawk, Rose El timing para el j.MP (un golpe) puede llegar a variar de un personaje a otro dentro de la lista por lo que ser siempre necesaria la prctica en Training Mode para entender bien esta modificacin. En general, este Ultra es una buena opcin para todos los match-ups debido a su gran dao por lo que nunca ser una mala opcin sin importar contra qu personaje se juega. An as, gracias a las distintas modificaciones al Ultra 2, no siempre ser la mejor opcin para todos los match-ups.

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2. Denjin Hadoken (Ultra 2) ( + KKK)


Hasta Street Fighter 4 AE 2012 este Ultra no presentaba ninguna utilidad. Era lento, haca poco dao y ofreca pocas oportunidades con demasiadas limitaciones. Pero, como dije, esto cambi con la ltima versin del juego. Dicho esto, comenzar describiendo las caractersticas de este Ultra ya que son varias. En primer lugar, hay que mencionar que el Denjin Hadoken puede cargarse de la misma forma que pueden cargarse los Hadoken normales de Gouken. La carga funciona bajo un sistema de niveles desde el primero, sin carga, hasta el quinto, carga mxima. Cada nivel cargado incrementa la potencia del Ultra tanto en dao como en stun. Lo expongo a continuacin. Nivel 1 2 3 4 5 Start-up 13 17 37 57 80 Dao 300 360 420 480 540 Stun 400 500 600 700 800

Teniendo en cuenta toda la estadstica, tambin hay que mencionar otra caracterstica propia de este Ultra. La velocidad inicial de este Ultra es increblemente enta, pinsese en un [LP] Hadoken de Ryu (muy lento). Debido a esta lentitud, normalmente no puede hacerse demasiado con el Ultra y combearlo se transformaba en un riesgo en ciertas situaciones. Por esta razn, otra modificacin que recibi este Ultra es la posibilidad de incrementar su velocidad mediante rotaciones con la palanca del stick. De esta forma, el Denjin Hadoken pueden alcanzar tres velocidades distintas: lenta, normal y rpida. La lenta es la estndar que se consigue sin ninguna rotacin y, como dije, es la equivalente a la de un [LP] Hadoken de Ryu. La velocidad normal se alcanza con slo tres o cuatro rotaciones de la palanca y es la equivalente a un [HP] Hadoken de Ryu. Finalmente, la velocidad rpida se consigue con mltiples rotaciones y es la equivalente a un [EX] Sonic Boom de Guile. Con todos estos cambios y variaciones, el Ultra 2 consigue una trascendencia importante y se transforma en una herramienta tan buena como lo es verstil. Su primera gran utilidad es su capacidad de combo. Este Ultra es muy fcil de combear y puede decidir un round aunque, como precio por ello, hace poco dao. La variedad de combos y oportunidades son muy amplias, para ellas vase la seccin correspondiente (Combos, epgrafe VII). La importancia de estos combos en los cuales se incluye el Ultra 2 es el stun. Si se combina un combo de estos con algn tipo de reset o set-up, puede stunearse a cualquier personaje sin mayor dificultad. En casos ptimos es posible que el stun sea con pocos golpes en el combo de esta forma limitando el scaling del dao y beneficiando an ms la gran cantidad de dao que Gouken hace.

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En segundo lugar, la gran velocidad que llega a alcanzar este Ultra con mximas rotaciones abre la puerta a castigar una serie de cosas a media distancia. Principalmente castiga proyectiles y focus attacks. De esta forma, una vez se tiene el Ultra 2, puede amenazarse desde media pantalla y limitar seriamente las opciones del contrincante. Match-ups como Ryu, Sagat y Akuma se hacen algo ms fciles (los primero dos ms que nada, Akuma sigue siendo extremadamente difcil). Esta ltima habilidad de castigar ciertas cosas a media distancia me lleva a la ltima caracterstica de este Ultra: su wallbounce. Un wallbounce es la habilidad que tienen ciertos movimientos que, al golpear, hacen que el contrincante rebote desde la pared para poder seguir el combo. En el caso de Denjin Hadoken, esta caracterstica es algo especial ya que debe diferenciarse entre si el contrincante que fue golpeado estaba en el suelo o en el aire. El primer caso, contrincante con los pies en el suelo, sera el resultado de castigar un proyectil o un focus attack. En estas ocasiones, el contrincante rebotar desde la pared y Gouken podr continuar el combo con cualquier otro golpe. Generalmente, al estar en mitad de la pantalla, podr continuarse el combo con una [MP] Palma o con un dash > c.HK dependiendo de si se busca dao/stun o la posibilidad de un set-up. El segundo caso, el contrincante est en el aire, sera el resultado de combear el Ultra 2 despus de algo como un Palma en la esquina o una [EX] Palma en cualquier punto de la pantalla. En estas situaciones de combos con juggles el contrincante rebotar desde la pantalla pero no ser posible continuar el combo de ninguna manera. An as, hay que tener en mente que el Ultra 2 deja al contrincante en un UD despus del wallbounce por lo que ser posible establecer algn set-up (vase: Unblockables, epgrafe VIII.6).

VII.

Combos
Un combo es una sucesin de dos o ms golpes seguidos que no permiten accin alguna por parte del contrincante durante su ejecucin. Es la forma principal que tiene cualquier personaje para hacer una cantidad elevada de dao, aunque existan personajes que basan su juego algo ms en golpes sueltos (Guile, Dhalsim). Gouken no es una de estas excepciones. Sus combos son muy dainos y no requieren de un nivel de ejecucin exagerado. Durante todo este epgrafe, me dedicar a explicar algunos combos especiales que tiene Gouken. Estos son objeto de detalle debido a su especificidad en cuanto al nmero de personajes contra los cuales pueden ser utilizados. Una vez explicados estos, har una lista exhaustiva de los posibles combos a la disposicin de Gouken. Comenzar por aquellos que no requieren el uso de ningn EX, pasar por aquellos que si lo necesitan y acabar con las formas de meter los distintos Ultras en combos.

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An as, debo advertir que la lista de combos que encontrarn, an siendo lo ms amplia posible, no ser definitiva. No voy a detallar cada combo con cada modificacin posible ya que los resultados de este trabajo sera infinito tal y como las distintas posibilidades. Lo que s har es un listado de los combos ms eficaces de cada seccin teniendo en cuenta el dao, el stun y el posicionamiento que estos proporcionan. Para el mejor entendimiento de las inscripciones, echen un vistazo a la pgina de abreviaturas al comienzo de este trabajo ya que ser este sistema el que utilizar. Adems, recuerdo ahora que el smbolo UD significa que el combo deja al contrincante en una situacin en la cual no puede techear la cada. Cada combo ir acompaado tambin de sus respectivos ndices de dao y stun. Estos sern representados en parntesis de la siguiente forma: (D: XXX, S: XXX). Sin ms dilaciones, veamos las distintas posibilidades al alcance de Gouken. a) () [EX] Palm > dash > [HK] Tatsu Acabar con una Tatsumaki despus de una [EX] Palm es la opcin ms daina que tiene el BnB de Gouken. El problema que trae esta definicin, es el hecho de que es especifico a ciertos personajes. Como resultado, habr personajes contra los cuales la Tatsumaki no entrar mientras que contra otros slo dar un golpe y luego el contrincante caer del combo. Debido a que la Tatsumaki de Gouken tiene una gran recuperacin, es bueno saber contra qu personajes esta opcin es la adecuada y contra cuales otros debe usted ahorrrsela. Vemoslo. Funciona No Funciona Ryu, Ken, E. Honda, Ibuki (1), Makoto, Sakura, Juri, Dhalsim, Dee Jay, Guy, El Dudley (1), Seth, Gouken, Akuma, Gen, Fuerte, Vega, Adon Dan, Oni, Yun, Chun-Li, Abel, C. Viper, M. Bison, Sagat, Cammy, Cody, Hakan, Yang, E. Ryu, Guile (1), Blanka, Zangief, Rufus, Balrog, Fei Long, T. Hawk (2), Rose
1. 2. El combo no funciona desde el lado del P1 despus de un c.HP. El combo no funciona despus de un c.HP en ambos lados de la pantalla.

b) MP > c.HP xx [MP] Hadoken Algunos personajes son susceptibles de ser golpeados por un [MP] Hadoken, despus de MP > c.HP, en lugar de [LP] Hadoken. Esto es debido a cuestiones de hitbox especficas a cada personaje. El resultado es que, al hacer este combo, se obtiene un par de frames ms de ventaja con el Hadoken. En lugar de la ventaja normal de +6 frames, esta se ver incrementada a +8 frames permitiendo nuevas posibilidades de combos y haciendo an ms fcil la ejecucin de otros.

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Como dije, es un combo especfico segn el caso de cada personaje pero funciona tanto en medio de pantalla como en la esquina. Los personajes contra los cuales funciona son los siguientes: Funciona No Funciona

Ryu, Ken, Dudley, Seth, Gouken, Akuma, E. Honda, Ibuki, Makoto, Dan, Yun, Gen, Sakura, Oni, Juri, Dhalsim, Abel (1), Chun-Li, Cammy, Cody, Yang, Guile, C. Viper (2), M. Bison, Sagat (1), Dee Jay, Blanka, Balrog, T. Hawk, Adon Guy (1), Hakan (3), E. Ryu, Zangief, Rufus, El Fuerte, Vega, Fei Long, Rose

1. 2. 3.

FADC Ultra despus del combo no funciona. No es fiable desde el medio de la pantalla, slo en la esquina. Ultra 1 incompleto en medio de la pantalla.

c) HP xx [LP] Hadoken > c.HP Este combo es de gran especificidad en cuanto a personajes. Adems de esto, es un combo que slo funcionar en la esquina. Lo bueno de esta combinacin es que hace mucho dao y mucho stun. Su utilizacin se basar bsicamente en cancelar el c.HP en Hadoken y luego, mediante un FADC, continuar atacando. Esto, a su vez, costar 2 barras de EX hacindolo un combo exigente de recursos y posiblemente ineficaz. Personalmente, veo que sus usos son muy limitados debido a que Gouken ha recibido una amplia mejora en sus normales que le permiten hacer combos de gran dao sin necesidad de personajes especficos. Al fin y al cabo, slo es til si se quiere aumentar el espectculo o si se necesita una bonificacin en el stun. Pueda que usted desee utilizarlo o pueda que no. De todas formas, funciona contra los siguientes personajes: Funciona No Funciona E. Honda, Makoto, Dudley, Seth, Gouken, Ryu, Ken, Ibuki, Akuma, Gen, Dan, Yun, Juri, Chun-Li, Dhalsim, Abel, C. Sakura, Oni, M. Bison, Cammy, Cody, Viper, Sagat, Dee Jay, Yang, Guile, Hakan, E. Ryu Blanka, Zangief, El Fuerte, Vega, T. Hawk d) [EX] Tatsu FADC Ultra 1 (anti-areo) Una forma ms de combear el Ultra 1. Este combo no es especfico a ciertos personajes, funciona contra todos. Pero, an as, considero necesario hacer un par de puntualizaciones ya que no es tan simple como hacer Shoryuken FADC Ultra. Es un combo que depende del posicionamiento de Gouken respeto al contrincante como tambin depende del salto de este ltimo. Teniendo en cuenta las variables, hay que tener en cuenta dos posiciones relevantes a este combo.

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La primera posicin es aquella en la que la distancia entre Gouken y el contrincante es equivalente a dos cuadrados del Training Room. No hay mejor descripcin para esta distancia pero tambin puede conocerse como media pantalla. Es la distancia natural en la cual Gouken se encuentra cmodo zoneando y tiene a su disposicin todas las opciones de anti-areo. En esta situacin, el dash del FADC debe ser hacia adelante para que el Ultra 1 funcione. La segunda posicin puede definirse como cualquier cantidad de espacio menor a la anterior, es decir, menos de 2 cuadrados del Training Room. Especficamente, puede hablarse de 1 cuadrados pero esto ya es ms difcil de calcular. Este espacio tambin podra llegar a llamarse cuarto de pantalla. En este caso, un dash hacia delante har que el Ultra 1 no conecte. Como resultado, para que funcione, ser necesario un dash hacia atrs. e) Ninguna barra de EX cl.MP xx [LP] Hadoken > c.HK (D: 200, S: 230, UD) cl.HP xx [HP] Palma (D: 230, S: 400) cl.MP > c.HP xx [HP] Palma (D: 249, S: 460) cl.MP > MP xx [MP] Palma (D: 241, S: 360) cl.MP > c.MP xx [HK] Tatsu (D: 283, S: 360)

{esquina} cl.MP > c.HP xx [LP] Hadoken > c.HK (D: 259, S: 410, UD) cl.MP xx [LP] Hadoken > c.HP xx [LP] Hadoken > c.HK (D: 283, S: 405, UD) cl.MP xx [LP] Hadoken > c.HP xx [HP] Palma (D: 275, S: 450) cl.MP xx [LP] Hadoken > MP xx [MP] Palma (D: 268, S: 370) cl.HP xx [LP] Hadoken > MP xx [MP] Palma (D: 303, S: 470) cl.HP xx [LP] Hadoken > c.LK xx [HK] Tatsu (D: 317, S: 430) cl.MP xx [LP] Hadoken > MP xx [LP] Hadoken > c.LK xx [HK] Tatsu (D: 340, S: 395)

f) Una barra de EX cl.HP xx [EX] Palma > [HP] Palma (D: 354, S: 510) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [HP] Palma (D: 356, S: 560) cl.HP xx [EX] Palma > dash > c.HK (D: 330, S: 430, UD) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > dash > c.HK (D: 335, S: 490, UD) cl.HP xx [EX] Palma > dash > [HK] Tatsu (D: 398, S: 510) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > dash > [HK] Tatsu (D: 395, S: 560) cl.MP > c.MP xx [EX] Tatsu (D: 295, S: 360)

{esquina} cl.HP xx [EX] Palma > [HP] Hadoken > [HK] Tatsu (D: 424, S: 530) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [HK] Hadoken > [HK] Tatsu (D: 415, S: 575)

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cl.HP xx [EX] Palma > [HP] Hadoken > [HP] Palma (D: 385, S: 530) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [HP] Hadoken > [HP] Palma (D: 382, S: 575) cl.HP xx [EX] Palma > [HP] Hadoken > [LP] Hadoken > c.HK (D: 393, S: 485, UD) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [HP] Hadoken > [LP] Hadoken > c.HK (D: 387, S: 535, UD) cl.HP xx [EX] Palma > [MP] Hadoken > [LP] Palma > j.HK (D: 417, S: 615) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [MP] Hadoken > [LP] Palma > j.HK (D: 408, S: 645)

g) Dos barras de EX cl.MP > c.HP xx [LP] Hadoken FADC c.HK (D: 259, S: 410, UD) cl. HP xx [EX] Palma > dash > [EX] Tatsu (D: 410, S: 510) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > dash > [EX] Tatsu (D: 405, S: 560) cl.HP xx [LP] Hadoken FADC c.HP [HP] Palma (D: 310, S: 560) cl.MP > c.MP xx [LP] Hadoken FADC c.HP xx [HP] Palma (D: 323, S: 500) cl.HP xx [LP] Hadoken FADC c.MP xx [HK] Tatsu (D: 341, S: 470) cl.MP > MP xx [LP] Hadoken FADC c.MP xx [HK] Tatsu (D: 349, S: 430) cl.MP > c.MP xx [HK] Tatsu FADC [HK] Tatsu (D: 321, S: 420)

{esquina} cl.HP xx [EX] Palma > [EX] Hadoken > [HP] Palma (D: 437, S: 618) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [EX] Hadoken > [HP] Palma (D: 427, S: 652) cl.HP xx [EX] Palma > [EX] Hadoken > [HK] Tatsu (D: 476, S: 618) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [EX] Hadoken > [HK] Tatsu (D: 460, S: 652) cl.HP xx [EX] Palma > [EX] Hadoken > [LP] Hadoken > c. HK (D: 445, S: 573, UD) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [EX] Hadoken > [LP] Hadoken > c.HK (D: 432, S: 612, UD) cl.MP xx [LP] Hadoken > MP xx [LP] Hadoken FADC cl.MP xx [LP] Hadoken > MP xx [MP] Palma (D: 358, S: 450) cl.MP > c.HP xx [LP] Hadoken FADC cl.MP > c.HP xx [HP] Palma (D: 348, S: 630) cl.MP > c.HP xx [LP] Hadoken FADC HP xx [LP] Hadoken > MP xx [MP] Palma (D: 380, S: 640) cl.MP > c.HP xx [LP] Hadoken FADC cl.MP > c.MP xx [HK] Tatsu (D: 370, S: 570) cl.MP xx [LP] Hadoken > MP xx [LP] Hadoken FADC cl.MP xx [LP] Hadoken > c.MP xx [HK] Tatsu (D: 374, S: 450) cl.MP > c.HP xx [LP] Hadoken FADC HP xx [LP] Hadoken > c.LK xx [HK] Tatsu (D: 386, S: 615) cl.MP > c.HP [LP] Hadoken FADC cl.MP xx [LP] Hadoken > c.HK (D: 318, S: 490, UD) cl.MP xx [LP] Hadoken > MP xx [LP] Hadoken FADC cl.MP xx [LP] Hadoken > MP xx [LP] Hadoken > c.HK (D: 359, S: 425, UD) HP xx [LP] Hadoken FADC cl.MP xx [LP] Hadoken > cl.MP xx [MP] Hadoken > c.HK (D: 353, S: 490, UD)

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h) Tres barras de EX cl.MP > MP xx [LP] Hadoken FADC c.HP xx [EX] Palma > [HP] Palma (D: 400, S: 570) cl.MP > MP xx [LP] Hadoken FADC c.HP xx [EX] Palma > dash > [HK] Tatsu (D: 428, S: 570) cl.MP > MP XX [LP] Hadoken FADC c.HP xx [EX] Palma > dash > c.HK (D: 385, S: 520, UD) cl.HP xx [LP] Hadoken FADC cl.HP xx [EX] Palma > [HP] Palma (D: 418, S: 635) cl.HP xx [LP] Hadoken FADC cl.HP xx [EX] Palma > dash > [HK] Tatsu (D: 451, S: 635) cl.HP xx [LP] Hadoken FADC cl.HP xx [EX] Palma > dash > c.HK (D: 400, S: 575, UD)

{esquina} cl.HP xx [EX] Palma > [EX] Hadoken > [EX] Tatsu (D: 486, S: 618) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [EX] Hadoken > [EX] Tatsu (D: 469, S: 652) cl.MP > c.HP xx [LP] Hadoken FADC cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [HP] Hadoken > [HK] Tatsu (D: 436, S: 685) cl.MP > c.HP xx [LP] Hadoken FADC cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [HP] Hadoken > [LP] Hadoken > c.HK (D:417, S: 660, UD) cl.MP > c.HP xx [LP] Hadoken FADC cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [MP] Hadoken > [LP] Palma > j.HK (D: 427, S: 710)

i) Cuatro barras de EX (Super) cl.MP > MP xx [LP] Hadoken FADC c.HP xx [EX] Palma > dash > [EX] Tatsu (D: 435, S: 570) cl.MP > c.MP xx [HK] Tatsu xx [HP] Super (D: 433, S: 280, UD) cl.MP > c.HP xx [HP] Palma xx [HP] Super (D: 431, S: 460, UD) cl.MP > MP xx [MP] Palma xx [HP] Super (D: 423, S: 360, UD)

{esquina} cl.MP > c.HP xx [HP] Palma > [HP] Super (D: 431, S: 460, UD) cl.MP > c.HP xx [LP] Hadoken FADC cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [EX] Hadoken > [HK] Tatsu (D: 462, S: 729) cl.MP > c.HP xx [LP] Hadoken FADC cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [EX] Hadoken > [HP] Palma (D: 445. S: 729) cl.MP > c.HP xx [LP] Hadoken FADC cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [EX] Hadoken > [LP] Hadoken > c.HK (D: 443, S: 704, UD)

j) Combos con la Contra Contra FADC [MP] Palma (D: 270, S: 400) Contra FADC dash > c.HK (D: 250, S: 300) Contra FADC [EX] Tatsu (D: 350, S: 400)

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Contra xx [HP] Super (D: 495, S: 200, UD)

{esquina} Contra FADC [LP] Hadoken > c.HK (D: 285, S: 330, UD) Contra FADC [LP] Hadoken > [LP] Palma (D: 277, S: 370) Contra FADC [EX] Hadoken > [HP] Palma (D: 374, S: 520) Contra FADC [EX] Hadoken > [HK] Tatsu (D: 418, S: 520) Contra FADC [EX] Hadoken > [LP] Hadoken > c.HK (D: 384, S: 470, UD) Contra FADC [EX] Hadoken > [EX] Tatsu (D: 430, S: 520)

k) Combos con Ultra 1 Backthrow > Ultra 1 (D: 404, S: 0, UD) cl.HP xx [EX] Palma FADC Ultra 1 (D: 604, S: 350, UD) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma FADC Ultra 1(D: 567, S: 420, UD) cl.MP > c.MP xx [HK] Tatsu FADC Ultra 1 (D: 493, S: 280, UD) cl.MP > c.HP xx [MP] Hadoken FADC Ultra 1 (D: 491, S: 340, UD)

{esquina} cl.HP xx [EX] Palma > Ultra 1 (D: 604, S: 350, UD) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > Ultra 1 (D: 567, S: 420, UD) cl.HP xx [EX] Palma > [EX] Hadoken > Ultra 1 (D: 643, S: 478, UD) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [EX] Hadoken > Ultra 1 (D: 597, S: 532, UD) Counter FADC Ultra 1 (D: 553, S: 200, UD) Counter FADC [EX] Hadoken > Ultra 1 (D: 624, S: 360, UD)

l) Combos con Ultra 2 La anotacin antes de Denjin significa el nivel de carga que debe realizarse. Por ejemplo, [L1] = Nivel 1 y [L2] = Nivel 2. Todos los combos son realizados con la velocidad mxima del Ultra para evitar posibles inconsistencias y asegurar el xito del combo. Backthrow > j.MP > [L1] Denjin (D: 291, S: 380, UD) cl.HP xx [EX] Palma > [L2] Denjin (D: 502, S: 700, UD) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [L2] Denjin (D: 481, S: 720, UD) cl.MP > c.HP xx [MP] Hadoken FADC [L1] Denjin > [MP] Palma (D: 429, S: 680) Counter FADC [L1] Denjin (D: 390, S: 520, UD) [HP] Hadoken > [L2] Denjin (D: 343, S: 450, UD) cl.HP xx [HP] Palma FADC [L1] Denjin (D: 440, S: 680, UD) cl.MP > c.HP xx [HP] Palma FADC [L1] Denjin (D: 429, S: 700, UD)

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{esquina} cl.HP xx [EX] Palma > [EX] Hadoken > [HP] Palma > [L1] Denjin (D: 584, S: 818, UD) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [EX] Hadoken > [HP] Palma > [L1] Denjin (D: 547, S: 812, UD) cl.MP > c.HP xx [HP] Palma > [L1] Denjin (D: 429, S: 700, UD) cl.HP xx [HP] Palma > [L1] Denjin (D: 440, S: 680, UD) cl.MP > c.HP xx [LP] Hadoken FADC cl.HP xx [HP] Palma > [L1] Denjin (D: 457, S: 760, UD)

VIII.

Set-ups
Un set-up, tambin conocido como set-play, implica establecer una ofensiva despus de que se cumplan ciertos requisitos, principalmente, de posicionamiento. Normalmente, esto significa dejar al contrincante en un estado de UD y puede hacerse tanto en media pantalla como en la esquina. Ejemplos de esto son los Safe Jumps o los saltos con alto grado de ambigedad. Otra forma de set-up es el reset en el cual se intenta acabar un combo de tal forma que obliga al contrincante a caer de pie. Tras la cada se establece una ofensiva con algn tipo de mix-up que permita reiniciar otro combo y, de esta forma, resetear el scaling del dao. Gouken goza de formas para establecer todo estos tipos de ofensivas. Vemoslas.

1. Safe Jumps
A grandes rasgos, un safe jump es aquel salto que permite atacar a un rival que est en el suelo de tal forma que, en el caso de que intentase utilizar algn reversal, habra tiempo para cubrirse y castigar. No me dedicar a explicar ms all las caractersticas de esta tcnica, para aquellos que no la conozcan, pueden consultar cualquier definicin que puede encontrarse en el internet. An as, comento que es imposible hacerle un safe jump convencional a cualquier personaje con un reversal de 3 frames (bsicamente los shotos y sus Shoryuken, pero especial mencin a Guy y sus variaciones en el momento de levantarse). En lo referido a Gouken, la gran mayora de sus safe jumps, por no decir su totalidad, se desprenden de su Demon Flip. Por esta razn, ver una abundancia de este movimiento en todos los set-ups que describir a continuacin. Sin ms vacilaciones, entremos en los requisitos que llevan a esta tcnica. a) () xx [EX] Palma > dash > c.HK Despus de acabar cualquier combo en [EX] Palma con c.HK, se hace de forma inmediata una [MK] Demon Flip y se acciona la Dive Kick tambin de forma inmediata.

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No Funciona: Ryu, Ken, Akuma, E. Ryu y Oni. b) MP > c.HP xx [LP] Hadoken FADC c.HK C.HK proporciona el UD necesario para este set-up. El sistema es el mismo que el anterior que acabamos de ver: [MK] Demon Flip inmediata accionando la Dive Kick, una vez ms, con inmediatez. Es un set-up caro teniendo en cuenta que cuesta dos barras de EX pero las oportunidades que tiene Gouken para iniciar una ofensiva segura son limitadas. Vale la pena. No Funciona: Ryu, Ken, Akuma, E. Ryu, Oni y Guy. c) Backthrow > j.MP (1 hit) > c.HK Bastante simple de ejecutar, slo hay que tener en cuenta el hecho de que es necesario que el j.MP de slo el primer golpe. Si se controla el timing de esto, no habr problemas de ejecucin. Una vez el contrincante est en el suelo, se sigue el mismo patrn que en los set-ups anteriores: [MK] Demon Flip Dive Kick, todo de forma inmediata. No Funciona: Ryu, Ken, Akuma, E. Ryu y Oni. d) MP > c.HK y MP xx [LP] Hadoken > c.HK Cualquiera de estos dos combos llevan a un safe jump. El primero es un link de dos frames mientras que el segundo lo es de uno slo. Tenga esto en cuenta cuando ejecuta este set-up. Una vez hecho cualquiera de estos dos y el contrincante est en el suelo, se debe hacer una [LK] Demon Flip Dive Kick de forma inmediata. Se sigue el mismo patrn. No Funciona: Ryu, Ken, Akuma, E. Ryu, Oni y Guy. e) Foward throw Con slo un simple agarre Gouken ya puede establecer una ofensiva segura. Con este set-up el patrn cambia un poco. Despus del agarre es necesario hacer un dash y una [MK] Demon Flip inmediatamente despus. La diferencia llega en el momento de accionar la Dive Kick ya que hay que esperar y retrasarla un poco. De lo contrario se tocar el suelo antes de que el contrincante se levante y el golpe whiffear completamente. Debido a su simplicidad, es una de los safe jumps ms usados que tiene Gouken. No Funciona: Ryu, Ken, Akuma, E. Ryu y Oni. f) Esquina En la esquina las oportunidades para obtener ese UD incrementan mucho y, como resultado, tambin lo hace la ofensiva segura. No hay un combo especfico para

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esta situacin. Cualquiera de aquellos que se realice en la esquina y acabe en una c.HK funciona. Para estos vase la seccin de combos (Epgrafe VII). Una vez conseguido el UD en la esquina, haga una [LK] Demon Flip Dive Kick todo de forma inmediata como suele ser el patrn general. Este set-up de la esquina es muy valioso principalmente por dos razones: en primer lugar, consigue una presin que mantiene al contrincante en la esquina y, en segundo lugar, el dao que Gouken hace es mucho mayor en la esquina por lo que cualquier error del rival le costar un mnimo de 40% de su vitalidad. No Funciona: Ryu, Ken, Akuma, E. Ryu, Oni y Guy. g) () [HP] Super Despus del Super de Gouken, entre completo o slo la segunda parte de este, es posible hacer un safe jump. Aunque especifique que es un [HP] Super, esto es slo porque es la versin ms utilizada. El set-up funcionar con cualquiera de las tres versiones. Una vez metido el Super de cualquier forma o mediante cualquier combo, debe hacer dos dashes, whiffear un LP y hacer un nj.HP. Es algo complicado debido al gran nmero de acciones necesarias y debe practicarse pero el hecho de que utilice el nj.HP en lugar de la Demon Flip Dive Kick otorga una mayor ventaja de frames tanto en golpe como en block. No Funciona: Ryu, Ken, Akuma, E. Ryu, Oni y Guy. h) () [EX] Palma > [L2] Denjin Como hemos visto al detallar el Ultra 2 (Epgrafe VI.2), despus de un Denjin en combo es imposible seguir golpeando al contrincante cuando este rebota en la pared. Siendo esto verdad, el hecho de que sigue existiendo un wallbounce da mucho tiempo para establecer el timing de algn set-up. En este caso es un safe jump. Una vez entra el Ultra 2 debe hacerse un backdash, luego un dash, whiffear un LP y hacer una [HK] Demon Flip Dive Kick. Debe hacerse todo esto de forma inmediata. Es un set-up complicado debido a el nmero excesivo de acciones que hay que hacer pero creo que vale la pena. Creo esto principalmente porque este combo con Denjin hace un mnimo de 700 de stun. La posterior ofensiva segura puede conseguir aturdir al rival con pocos golpes en el scaling y eso significa el final del round teniendo en cuenta el dao que hace Gouken. Es complicado y requiere prctica.

2. Contra reversals de 3 frames (Shoryuken)


Como dije al introducir los safe jumps, es imposible utilizar esta tcnica contra personajes que tiene un reversal de tres frames debido a ciertas caractersticas del sistema del juego. Siendo esto cierto, eso no significa que no pueda establecerse

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una buena ofensiva de gran seguridad contra estos personajes. Para esto debemos hacer un cambio en la filosofa detrs de cada set-up. Si en el safe jump buscbamos atacar de tal forma que podamos cubrirnos a tiempo, con estos set-ups buscamos que el reversal (Shoryuken) whiffee por completo. As se podr castigar en la recuperacin de este. Una vez ms, ser protagonista la Demon Flip. Para atacar de esta forma utilizaremos un par de set-ups que ya hemos visto al hablar de los safe jumps. A esto habr que aadirle uno ms que luego explicar. Lo bueno de esta tcnica es que no permite la posibilidad de que los reversal se autocorrijan. a) () xx [EX] Palma > dash > c.HK Una vez realizado el combo el rival estar en un UD. Ante esta situacin, debe hacerse una [HK] Demon Flip y retrasar la activacin de la Dive Kick un momento. Visualmente, Gouken debe estar volando casi por encima de la cabeza del contrincante. De esta forma, si el contrincante decide levantarse con Shoryuken, este pasar por debajo de Gouken dando la oportunidad de castigar mientras se recuper. Esto suceder si son [MP] o [HP] Shoryuken. En el caso de [LP] Shoryuken este ser interrumpido por la Dive Kick. Este set-up est pensado para poder utilizarse contra este tipo de ataques de 3 frames pero eso no significa que no pueda utilizarse contra otros personajes. Es muy til tambin contra Cammy ya que interrumpir su reversal dando oportunidad de castigo. b) Foward throw Igual que en los safe jumps, tambin puede atacarse a los Shoryuken despus de un agarre comn. Una vez ejecutado este, debe hacerse un dash hacia delante, esperar un instante mnimo y hacer [HK] Demon Flip. La Dive Kick debe activarse de la misma forma que en el anterior set-up, es decir, cuando Gouken se encuentre por encima del contrincante. Es un mnimo retraso que debe practicarse pero que no presenta mayores dificultades. El resultado es el mismo, si el contrincante se levanta con Shoryuken lo nico que consigue es pasar por debajo de Gouken y ser castigado en su recuperacin. c) Ultra 1 Despus de un Ultra 1 (animacin completa) es posible utilizar esta tcnica para atacar al rival sin un riesgo excesivo. El sistema es el mismo que en el primer set-up de esta seccin: una vez acabada la animacin del Ultra, haga una [HK] Demon Flip inmediata y retrase un momento la activacin de la Dive Kick. Si lo hace de forma correcta ocurrir lo mismo que con todas las otras situaciones. El rival que se levante con Shoryuken pasar por debajo de Gouken y ser castigado.

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No es excesivamente complicado, ninguno de estos tres set-ups lo es, pero es necesario repetirlo un par de veces en Training para poder ver como funciona. Una vez se hace este trabajo ya ser ms natural y lo podr ejecutar sin mayores dificultades.

3. Resets
Bajo ningn punto de vista el juego de Gouken se basa en resets y estos ni siquiera forman una parte imprescindible de su arsenal. An as, esta tcnica tiene un gran atractivo debido al hecho de que Gouken hace muchsimo dao. Si se consigue ejecutar alguno de estos resets se puede quitar, como mnimo, el 60% de la vida del rival. Dicho esto, hay que tener en cuenta que no son seguros y, si el contrincante le adivina la intencin, Gouken ser castigado. Con estas primera puntualizaciones paso ahora a explicarles donde se encuentra el verdadero valor de un reset de Gouken: el 50/50. Al no tener mix-ups complicados o vortex, el arma que se obtiene es la duda o el miedo del dao que se puede provocar. Por esto, lo que explicar en este epgrafe es una serie de set-ups que ponen tanto a Gouken como a su rival en una situacin de 50/50. Sern situaciones simples pero cuyos resultados son muy dainos si el contrincante no es capaz de defenderse. No soy un defensor de los resets con Gouken pero no deja de ser cierto que deben probarse cada cierto tiempo. La recompensa es grande y los siguientes cuatro setups que explicar son la clave para conseguirla. Entremos en ello. a) () xx [EX] Palma FADC j.MK (reset) En mitad de pantalla lo que se obtiene con esto es la posibilidad de cruzar por debajo del contrincante para obligarle a defenderse hacia el otro lado. Es costoso pero vale la pena utilizarlo de vez en cuando. Las posibilidades que se obtienen es cruzar al rival haciendo un dash o no hacerlo. De la misma forma, puede utilizarse un j.HP en lugar del j.MK para hacer este set-up. Se consigue ms dao pero con esta modificacin no ser posible cruzar por debajo del contrincante aunque se haga el dash. Adems, tambin puede utilizarse un agarre el momento en que el contrincante toque el suelo que, a su vez, llevar a otro set-up distinto. Estas son bsicamente las tres opciones. Como todos los resets, no est mal probarlo cada cierto tiempo para comprobar si el contrincante es capaz de defenderse pero no recomiendo el abuso excesivo de este. b) () xx [EX] Palma > j.HP (reset) {esquina} Una versin del set-up anterior que se puede utilizar en la esquina. Es mucho ms barato en cuanto a recursos y otorga los mismos resultados. En principio, se pueden utilizar las mismas opciones con este set-up que con el anterior pero, adems, se aaden nuevas oportunidades. Como se ver en el siguiente apartado 35

(Epgrafe VIII.4), hay un set-up ambiguo en la esquina que puede combinarse con este reset para obtener resultados potentes. c) () xx [EX] Palma > dash > c.MP (reset) Este es mi set-up favorito de todos los resets que utilizo. Partiendo del BnB comn de Gouken se hace un dash y luego se resetea al contrincante con el c.MP. Desde esta situacin, puede cancelarse ese c.MP en una [MK] o [HK] Demon Flip Agarre o Demon Flip Dive Kick para presionar. Como esto pierde contra Shoryukens, si su rival est muy propuesto a mashear, puede cancelar el c.MP en un [LK] Demon Flip Parry. Esto pondr a Gouken fuera del rango del Shoryuken, absorber el golpe en su caso y podr castigarse la recuperacin del reversal. Dos opciones, una ofensiva y otra expectativa. d) cl.MP > c.MP xx [HK] Tatsu FADC LP (reset) De todos los set-ups este puede ser el menos til de todos. Yo lo utilizo poco, por no decir nada, y no le veo una gran trascendencia. De todas formas, lo que permite este reset es establecer un 50/50 sobre el lado por el cual Gouken atacar. Despus del LP puede hacerse un dash que har que Gouken cruce por debajo del rival o simplemente caminar, que eso har que se mantenga en el mismo. A partir de ah, se reinicia el combo para hacer el mayor dao posible.

4. Set-up: Ambigedad en la esquina


Bajo esta rbrica ms descriptiva que denominativa pasar a explicar un set-up muy til que posee Gouken cuando su contrincante est en la esquina. Para facilitar la ejecucin de este convendra mantener al contrincante bajo un UD que favorecer la ofensiva. Para conseguirlo hay dos formas bsicas: foward throw y c.HK. Dependiendo de cual se use variarn las acciones posteriores. En el caso de que se consiga el UD con una c.HK, cualquier combo en la esquina que termine con barrido servir, deber hacer un dash y luego saltar hacia el contrincante con j.LK. Este dash tambin puede sustituirse con c.LP o cl.MP ya que contienen un nmero total de frames similares. sese cual se use, todos mantendrn el mismo timing. Si por el contrario usted consigui el UD en la esquina con un agarre, deber realizar una accin ms ya que la ventaja que este deja es el doble que la de la c.HK. Por lo tanto, para ejecutar el set-up deber hacer dos de las acciones que he mencionado antes en cualquier combinacin: dash, c.LP o cl.MP. Personalmente, alterno entre dos dashes y un dash + cl.MP. Pero, como dije, cualquier combinacin de estos tres movimientos funcionar para el timing. Una ves ejecutado este set-up, Gouken saltar con j.LK de una forma que visualmente parecer un cross-up. De la misma forma, el golpe se registrar como tal pero, al caer, Gouken quedar en el mismo lado desde el cual se inicio el salto

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(contrincante en la esquina). Como resultado, si el contrincante estaba cubrindose en cross-up, una reaccin comn, podr ser atacado desde el lado inicial. El engao visual puede proporcionar una oportunidad para ejecutar un combo en la esquina de gran dao por lo que este set-up cobra un valor considerable. Ahora, esto no es nada ambiguo si el resultado es siempre el mismo. Por esta razn, es posible controlar en que lado caer Gouken (en frente o detrs del contrincante) dependiendo en qu normal se utiliza durante el salto. Como vimos, saltar con j.LK har que Gouken caiga en frente del contrincante (lado original) pero, si salta con j.MK, caer por detrs de l ejecutando un cross-up verdadero. La ambigedad surge debido a la casi absoluta identidad del set-up. Al slo variar el normal utilizado para atacar, el contrincante no tendr oportunidad de saber en que lado caer hasta que se registre el golpe. En este momento, el tiempo que tiene para reaccionar es muy corto y la ventaja es claramente de Gouken. Es un 50/50 puro donde usted controla la direccin y el contrincante debe adivinarla. Con esto conseguimos una de las mejores armas de Gouken: la duda. Como puede usted ver en el epgrafe de combos, cualquiera hecho en la esquina puede llegar a los 400 puntos de dao sin mayores dificultades. Un error del contrincante le har perder mucha vida y, posiblemente, acabar en la misma situacin anterior si se acaba el combo con un UD en la esquina. En el caso de que decida cruzarle, ganara un combo y perdera la ventaja de la esquina. No importa el lado que escoja, si el contrincante no adivina el lado, har un mnimo de 300 de puntos de vida relativamente fciles. Dicho todo esto, la mejor caracterstica de esta tcnica es el hecho de que no est sujeta a estos dos set-ups especficos que expliqu. Con esto quiero decir que no es necesario que el contrincante est bajo un UD, funcionar incluso si este est de pie. La nica conditio sine qua non para poder ejecutar esta ambigedad es que el contrincante est en la esquina. Por supuesto, si se encuentra de pie, tendr alguna que otra posibilidad mayor de escape as que la fiabilidad de la tcnica baja un poco. An as, las ventajas que se obtienen son potentes. Por ejemplo, puede combinarse esta ambigedad con un reset. Si recuerda el reset en la esquina ( xx [EX] Palma > j.HP (reset)), usted puede, tras el j.HP, saltar con j.LK o j.MK mientras el contrincante est cayendo y, cuando toque el suelo, deber adivinar el lado. Esencialmente, se combinan ambas tcnicas para crear un mix-up muy slido y variable. Gouken tiene pocos de estos. Tambin, en medio de presionar al contrincante que est en la esquina, puede saltar con j.LK sin ms y el resultado ser el comentado. El problema con esto ser que este salto ser ms fcilmente castigado. Puede conseguirse un mayor factor sorpresa de esta forma pero se sacrifica seguridad y fiabilidad. Vale la pena intentarlo de vez en cuando pero no debe ser la primera opcin. Las posibilidades son bastantes altas por lo que puede investigarse ms all y encontrar alguna que otra variacin.

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Finalmente, debo avisar que este set-up no funciona contra todos los personajes. No es universal pero por muy poco ya que funciona contra 35 de los 39 personajes del juego. No podr utilizarse esta tcnica contra Sagat, Cody, Vega o Adon. La razn es simple, el salto con j.LK funciona de la misma forma que con j.MK y como resultado siempre ser un cross-up verdadero. Se pierde la variacin y la ambigedad. An as, creo que sera aceptable decir que es un set-up comn aunque no universal. Como nota final, les comento que este set-up no permite que se auto corrijan los reversals y, por lo tanto, es seguro contra todos ellos. Si el contrincante desease hacer alguno, pasar por debajo de Gouken y ser interrumpido o castigado.

5. Set-up: El caprichoso
Con este nombre tan peculiar decid bautizar a un set-up que, sinceramente, es imposible de defender con intuicin. Bajo ningn punto de vista es un unblockable, pero casi. Si no sabe exactamente como defenderse, el contrincante ser golpeado ya que es absolutamente invisible. An as, este set-up tiene una utilidad limitada por el nmero de personajes contra los cuales funciona. El nombre viene por esta razn, mientras investigaba obtena resultados completamente distintos con cada personaje. Llegu a pensar que era completamente aleatorio. Antes de entrar en los distintos resultados, ser mejor que explique la serie de acciones que llevan a este set-up. El punto de partida es un agarre hacia atrs, un backthrow. Una vez se consigue esto, lo importante es dejar que el contrincante caiga al suelo sin golpearle. En efecto, esto le har 0 puntos de dao pero es absolutamente necesario para ejecutar el set-up. Mientras el contrincante va cayendo, usted debe saltar hacia atrs, luego hacer un dash y finalmente una [HK] Demon Flip Kick. Todo debe realizarse de forma inmediata y sin ninguna pausa. El set-up requiere varias acciones con un timing especfico. Por esta razn, vase el video 8.5 como apoyo visual para entenderlo y conseguir una mejor ejecucin de este. Como mencion, el resultado ser que Gouken atacar al contrincante desde un ngulo muy especfico que no deja establecer con certeza hacia que lado cubrirse. Tambin comente que los resultados variaban mucho pero, con un poco de tiempo, pude dividir a los personajes en grupos. Vemoslos. Ryu Ryu, Ken, Ibuki, Oni, E. Ryu Intil Makoto, Yun, C. Viper, Yang, Guile, Adon

Honda Akuma E. Honda, Dudley, Seth, Gouken, Abel, M. Akuma, Gen, Dan, Sakura, Juri, Chun-Li, Bison, Sagat, Dee Jay, Hakan, Blanka, Dhalsim, Cammy, Cody, Guy, El Fuerte, Zangief, Rufus, Balrog, Fei Long, T. Vega Hawk, Rose

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Hay cuatro grupos de resultados: Grupo Ryu, Grupo Intil, Grupo Honda y Grupo Akuma. Los grupos cuyo nombre comparten el de algn personaje significa que es este mismo personaje el que dio el primer resultado de estas caractersticas. En el caso del Grupo Intil, es bastante grfico: contra estos personajes este set-up es absolutamente intil. Para la explicacin de cada resultado, tngase en cuenta que hablar en consecuencia de que el contrincante est en el lado del Jugador 1. Por lo tanto, debe cubrirse hacia la izquierda () los ataques normales y hacia la derecha () aquellos que sean cross-up. Con esta puntualizacin, pasemos a ver los resultados de cada grupo. Grupo Ryu: los personajes de este grupo slo podrn cubrirse el set-up si lo hacen en cross y agachados (). Si se cubren de cualquier otra forma, sern golpeados. En el caso de que intenten hacer un reversal, estos whiffearn o sern interrumpidos. Mencin especial para Ibuki que puede escaparse con su command dash. Grupo Intil: como dice el nombre, el set-up no cumple ningn provecho y no debera intentarse contra estos personajes. Estos personajes pueden cubrirse de forma normal o en cross sin ningn problema (, ). Tambin pueden cubrirse agachados, cosa que har que el Demon Flip Dive Kick de Gouken whiffee completamente. Mencin especial para Yun que slo ser golpeado si se cubre normal y agachado () pudindose cubrir de cualquier otra forma con xito. Grupo Honda: todos estos personajes pueden cubrirse de forma normal tanto de pie como agachados (, ). Por el contrario, ser golpeado si se cubre de cualquier forma en cross-up (, ). Los reversals de estos personajes whiffearn. Grupo Akuma: este grupo es una mezcla y bastante confuso. Los personajes que pertenecen a l podrn cubrirse normal de pie () pero tambin podr hacerlo en cross-up agachado (). Las otras dos formas de cubrirse harn que sean golpeados. Igual que con el Grupo Ryu, los reversals pifiarn. Teniendo en cuenta toda esta serie de resultados, ya dej claro que no debe utilizarse contra los personajes del Grupo Intil. En cuanto al Grupo Honda, creo que no es til contra ellos tampoco. Los personajes de este grupo pueden cubrirse de dos formas que son naturales al ataque que recibirn. No hay factor sorpresa para ellos y, por lo tanto, no hay mix-up. El Grupo Akuma es uno raro. Sus formas de cubrirse son opuestas, una es natural y la otra es anti natural. Creo que, en un combate, los resultados seran bastante aleatorios y nunca favoreciendo a Gouken. Por esta razn, tampoco usara este set-up contra estos personajes. En cambio, creo que este set-up es muy bueno contra aquellos personajes del Grupo Ryu. Estos slo podrn cubrirse de una forma de las posible cuatro que existen. No slo eso sino que esa forma de cubrirse es completamente anti natural teniendo en cuenta las caractersticas del ataque que utiliza Gouken. Si el contrincante no sabe que debe cubrirse especficamente de esta forma, es de gran probabilidad que sea golpeado.

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Como resultado, este set-up ser especialmente til slo contra Ryu, Ken, Ibuki, Oni y E. Ryu. Definitivamente son pocos personajes por lo que es bastante especfico. An as, la gran dificultad que significa para el contrincante cubrirse lo hace una ofensiva que proporciona dao casi garantizado. Siguiendo la discusin con esta serie de personajes, pueda que llegue el caso que un contrincante s sepa cubrirse este set-up. Ante esta situacin, la tcnica no se transforma en obsoleta. En efecto, podemos modificar el set-up para que este se transforme en una variacin ms ortodoxa del anterior. Como esta serie de personajes est obligada a cubrirse esta tcnica en cross-up, podemos hacer que la Demon Flip Dive Kick caiga en frente de ellos y deba ser cubierta de forma normal. Para conseguir esto, en lugar de una [HK] Demon Flip, puede usted hacer una [MK] Demon Flip Dive Kick. Las acciones son las mismas, slo cambia la versin de la Demon Flip. Este cambio es visualmente invisible ya que no puede medirse la distancia que recorrer la Demon Flip (la nica forma de diferenciar entre sus versiones) debido a la inmediatez del set-up. Como resultado, lo que en un principio deba cubrirse en cross-up, usted modific para que deba cubrirse de forma normal. Esencialmente, volvemos a una situacin de 50/50 que usted puede controlar sabiendo en que lado caer mientras que el contrincante deber adivinar. Ahora, esta modificacin slo debe utilizarse en los casos que el contrincante demuestre efectivamente que puede cubrirse el set-up normal, cosa que no es fcil. Digamos que esta variacin que expliqu es el siguiente nivel en los mindgames y no la herramienta principal.

6. Unblockables
Un unblockable (traduccin literaria: inbloqueable) es, como indica su nombre, un ataque que no puede cubrirse. Hay precedentes de esto en el juego como el Focus Attack Nivel 3 o la misma Contra de Gouken. Pero ninguno de estos es similar a la tcnica que en breve veremos. La teora de esta tcnica es complicada y no la explicar en este trabajo. Aquel que la quiera conocer le remito a una explicacin que hizo JAMES CHEN en uno de sus programas First Attack (vase: video 8.6, a partir del minuto 31:48). La mayora de personajes, sino todos, tienen algn que otro set-up para conseguir un inbloqueable. Gouken tienen varios, he llegado a comprobar unos siete set-ups distintos que funcionan contra distintos personajes. Durante todo este epgrafe describir cada uno de estos. Ahora, la caracterstica general de esta tcnica es su dificultad en el mbito de ejecucin. Por esta razn he decidido acompaar cada set-up con un video correspondiente para facilitar el entendimiento de estos. Comencemos con ellos.

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a) Versus Ibuki (esquina) El primer inbloqueable que veremos es contra Ibuki y slo funciona en la esquina. Para ejecutarlo, hay que tirar al suelo a Ibuki con un c.HK en la esquina. Luego hay que dar unos pasos (el timing es complicado) y saltar con la j.MK. El timing del golpe debe ser exacto para que Ibuki sea golpeada a media altura del cuerpo. Si se consigue todo esto, no podr cubrirse para ninguno de los dos lados y, en el caso de que se cubra agachada, ser golpeada ya que la j.MK es overhead. Como resultado, es un combo garantizado. El timing es complicado y recomiendo que vean varias veces el video de demonstracin (video 8.6a, minuto 0:00-0:55). Este mismo set-up tambin es un inbloqueable contra Guy. b) Versus Sakura (esquina) Gouken tambin tiene un inbloqueable contra Sakura en la esquina. Para ejecutarlo, hay que hacer: cl.HP xx [EX] Palma > [L2] Denjin y, una vez ejecutado ese combo, hacer un salto neutro seguido de backdash y saltarle con j.MK. El timing del Denjin debe ser exacto para que Sakura sea golpeada a la misma altura que el cuerpo de Gouken. A su vez, la j.MK debe pegarle a la altura de la cabeza de esta. Para mejor entender este timing, vase el video que lo demuestra (video 8.6b). Lo bueno de este set-up es que proviene de un combo con Denjin. Esto significa que, con gran seguridad, el posterior combo aturdir al contrincante. Al estar en un estado de stun, podr aadir an ms dao con un nuevo combo. Debido al combo scaling no creo que sea posible acabar el combate slo con esta serie pero, sin hacer mayores clculos, no es una locura pensar que se le puede quitar el 75% de la vida al rival. Este mismo set-up tambin funciona contra Makoto, El Fuerte y Dhalsim. c) Versus El Fuerte (esquina) Contra un El Fuerte arrinconado puede hacerse un inbloqueable despus de un [L1] Denjin. Un set-up para conseguir esto es: cl.HP xx [EX] Palma > [HP] Hadoken > [LP] Palma > [L1] Denjin. Despus del Ultra 2, hay que hacer un backdash y whiffear un c.HP seguido de la j.MK. El timing del Denjin es el normal para que este combo entre, no hay variedad. La j.MK debe hacerse para que golpee a la altura del cuello de El Fuerte. Para mejor entender de este set-up, vase el video que lo explica (video 8.6c, minuto 0:00-1:20). Este inbloqueable tambin funciona contra Sakura. d) Versus Guile El siguiente personaje contra el cual existe un inbloqueable es Guile. Este set-up se realiza en cualquier punto de la pantalla que no sea la esquina. El inicio de este es el backthrow. Una vez se consigue agarrar a Guile, se hace un salto neutro vaco seguido de una c.HK para calcular el timing. Finalmente se salta con j.MK ajustando

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el golpe para que de a la altura de la cintura del rival. Para cuestiones de timing, vase el video que expone este inbloqueable (video 8.6d). Este set-up tambin funciona contra Guy pero hay que modificar un poco el timing de la j.MK. Debido a que Guy se levanta antes que otros personajes, tambin hay que presionar el botn de la j.MK un poco antes. e) Versus E. Honda (esquina) Si en algn momento usted se encuentra con que est presionando a un Honda en la esquina, sepa que tiene un set-up a partir de un foward throw. No slo eso, sino que es uno bastante simple y ms que viable para utilizar en combate. Una vez se agarr a Honda, haga un dash e inmediatamente una [LK] Demon Flip. Mientras cae debe accionar la Dive Kick bastante tarde, tendr que esperar casi hasta el ltimo momento. Por esta razn, ser necesario que se guie por el video que explica este set-up (video 8.6e). Al ser relativamente fcil de ejecutar, es un inbloqueable de gran valor. Tambin funciona contra Chun-Li, pero a medias. No se podr cubrir de pie para ningn lado (, ) pero si lo podr hacer agachada (, ). An as, vale la pena intentarlo ya que el hecho de que sea una Demon Flip tiende a hacer que el rival se cubra de pie aunque no sea necesario. f) Versus Makoto Desde cualquier punto central de la pantalla es posible hacerle un inbloqueable a Makoto. Slo es necesario un foward throw, cosa que simplifica mucho este set-up y lo hace bastante til. Una vez se a agarrado a Makoto, solo es necesario hacer un dash y luego una [EX] Demon Flip Dive Kick activando la patada con slo un leve momento de espera. Si se consigue el timing correcto, ser imposible de cubrir. Para conseguir entender esto, vase el video que lo demuestra (video 6.8f). En el caso de que no se haga con el timing correcto, el set-up puede transformarse en un safe jump o en un cross-up dependiendo de la variacin en el Dive Kick. Este mismo set-up funciona, con los mismos efectos, contra Cody. g) Versus Rufus El ltimo inbloqueable que explicar en este trabajo es contra Rufus. Para hacerlo hay que empezar con un backthrow. Una vez Rufus est en el aire, hay que hacer un [L1] Denjin lo ms rpido posible. Debe ser instantneo. Despus del Ultra, hay que hacer una [EX] Demon Flip Slide que whiffear. Esto es necesario para conseguir el timing apropiado. Una vez acabado el Slide, se salta hacia Rufus con la j.MK para que golpee a la altura de su cuello. Es un set-up bastante complicado por lo que ser necesario que lo practique tras ver el video que lo explica (video 6.8g). Teniendo en cuenta el poco stun que tiene Rufus, no es una mala oportunidad de aturdirle con el combo que se inicie con este inbloqueable. De todas formas, este inbloqueable tambin funciona contra C. Viper.

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IX.

Frame Traps
La frame trap es la herramienta utilizada contra los rivales que gozan de tocar botones sin cesar o contra aquellos que utilizan con frecuencia el crouch tech. En s, la tcnica consiste en aprovechar la ventaja que otorga un movimiento para poder conseguir, con el posterior, un counter-hit. La eficacia de una frame trap depender de los normales utilizados, de la velocidad andante del personaje y de las opciones que se consiguen una vez obtenido el counter-hit. En cuanto a Gouken, su velocidad andante es aceptable pero no tiene un gran repertorio de normales que le dejen en gran ventaja. An as, eso no significa que no pueda utilizar esta tcnica. Hay que diferenciar entre dos situaciones: la primera es aquella en la cual el rival toca botones sin cesar o utiliza un crouch tech apresurado. La segunda es aquella en la cual el rival es mucho ms controlado y sabe utilizar el late crouch tech. Ante estas variaciones, habrn distintos set-ups. Los dos normales principales que permiten establecer esta tcnica son dos: cl.MP y c.LP. Estos dan oportunidades para situaciones en que tanto Gouken como el rival estn en medio de la pantalla. El nmero entre parntesis significa el espacio que hay entre normal y normal. cl.MP-c.HP (2 frames) cl.MP-MP (1 frame) cl.MP-HP (4 frames) c.LP-cl.MK (3 frames) c.LP-c.HP (6 frames) c.LP-cl.MP (5 frames) Contra aquellos que toquen botones sin cesar (situacin 1) es mejor utilizar los siguientes: cl.MP-c.HP, cl.MP-MP y c.LP-cl.MK. Debido al diminuto espacio entre normal y normal, las posibilidades de conseguir ese counter-hit son amplias. Ahora la cuestin es saber qu puede conseguirse tras la frame trap. Lamentablemente, las opciones de Gouken son muy limitadas cuando situado en el medio de la pantalla. En la mayora de los casos, lo mejor que puede conseguirse (cosa que no es mala) es una c.HK para poner al contrincante en un UD. cl.MP-c.HP (counter-hit) > c.HK cl.MP-MP (counter-hit) > c.HK c.LP-cl.MK (counter-hit) xx [LP] Hadoken > c.HK An as, si se est dispuesto a utilizar barra para un FADC, puede conseguirse un combo entero de cualquier tipo despus de cl.MP-MP. cl.MP-MP (couter-hit) xx [LP] Hadoken FADC () Aunque cueste ms recursos, este ltimo set-up har muchsimo dao. 43

En los casos que el rival sea ms slido con su defensa y sepa utilizar el late crouch tech (situacin 2) habr que utilizar set-ups ms arriesgados ya que dejan ms espacio entre normal y normal. Esto da pie a que puedan ser interrumpidos. Estos son los siguientes: cl.MP-HP, c.LP-cl.MP y c.LP-c.HP. Igual que con los anteriores, estos set-ups no darn grandes opciones desde el medio de la pantalla al menos que se desee utilizar un FADC. cl.MP-HP (counter-hit) > c.HK c.LP-cl.MP (counter-hit) > c.HK c.LP-cl.MP (counter-hit) > c.HP xx () c.LP-c.HP (counter-hit) xx [LP] Hadoken FADC () Como dije, tanto las opciones y el dao que puede surgir de esta tcnica incrementa mucho en la esquina. En primer lugar, a todo lo anterior, hay que aadir un nuevo movimiento que le da a Gouken ventaja: su Hadoken. Como se vio al explicar este movimiento (epgrafe II.1), le da a Gouken una ventaja de +2 en block. Esto permite hacer una serie de frame traps en la esquina. [LP] Hadoken-c.HK (4 frames) [LP] Hadoken-c.HP (4 frames) [LP] Hadoken-cl.MP (3 frames) [LP] Hadoken-cl.MK (1 frame) [LP] Hadoken-c.MP (3 frames) En segundo lugar, aumentan las opciones resultantes de conseguir el counter-hit. El caso de [LP] Hadoken-cl.MK sirve mucho para aquellos caso dentro de la situacin 1. Al slo tener un frame de espacio entre el Hadoken y el normal, podr interrumpir a cualquier normal que presione el contrincante. [LP] Hadoken-cl.MK (counter-hit) xx [LP] Hadoken () El resto de casos funciona mejor contra aquellos con defensas ms slidas debido al mayor espacio entre el Hadoken y normal. [LP] Hadoken-c.HP (counter-hit) xx [LP] Hadoken FADC () [LP] Hadoken-c.MP (counter-hit) xx [LP] Hadoken FADC () [LP] Hadoken-cl.MP (counter-hit) xx [EX] Palma () [LP] Hadoken-cl.MP (counter-hit) > c.HK Con todo lo anterior logro establecer las bases para una frame trap de Gouken. Los resultados son ms amplios si se investiga, pero creo que albergo las opciones ms comunes y eficaces. Como todas las herramientas de Gouken, no es una buena idea abusar de esto. Suele ser mejor utilizar frame traps una vez el rival demuestre saber techear los agarres y siempre hay que tener cuidado con movimientos con invulnerabilidad que le ganarn a todos los intentos de frame trap. Es una herramienta a tener en cuenta ya que un counter-hit hace un 25% ms de dao. Esa bonificacin ms el dao inicial que reparte Gouken es algo considerable.

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X.

Option Selects
Un option select (traduccin literaria: opcin selecta) significa realizar el input de dos movimientos de forma concurrente utilizando el primer movimiento para enmascarar el segundo. De esta forma, si el primer movimiento impacta (hit o block), el segundo no saldr. En caso contrario, el whiffeo del primer movimiento ser seguido por la ejecucin del segundo. Para mejor entender esto, slo hace falta analizar el option select ms comn de todos: el crouch tech. Con el input LP + LK una persona est tanto cubrindose como techeando un agarre a la vez. Si el contrincante le golpea, usted se cubrir y el agarre ser enmascarado. En caso contrario, si el contrincante le intenta agarrar, usted techear este. El option select es una tcnica complicada aunque de gran utilidad pero no debe confundirse como una tcnica multiusos. Cada uno cumple una funcin y slo servir para esa. En el ejemplo del crouch tech, este slo sirve para facilitar la defensa y no dar ningn fruto ofensivo. Por esta razn cada personaje tiene sus propios option selects dependiendo de aquellas situaciones que quiere remediar y las herramientas a su alcance para conseguirlo. El primer option select que es til para Gouken es otro comn a todos los personajes. Es aquel contra los backdashes. En efecto, aquellos personajes que abusan de su backdash tienden a dar problemas a Gouken. Para remediar esto puede utilizarse la siguiente tcnica. a) Contra el backdash Este es un option select simple de ejecutar pero muy til una vez se consigue mantener al rival en un D o UD. La serie de inputs es la siguiente: (meaty) c.LP-c.LP~c.HK Al presionar al contrincante, si este se decide cubrir el segundo c.LP saldr despus del primero en una cadena. En este caso, las cadenas en golpe tiene prioridad y enmascarar la c.HK. Por lo contrario, si el rival decide hacer un backdash, despus de que el primer c.LP whiffee saldr la c.HK y lo castigar. Esto es debido a que, en golpes sueltos, la c.HK tiene prioridad sobre el c.LP. Con esta simple serie de inputs se logra castigar un backdash para volver a situar al contrincante en una situacin de UD. Este option select no funcionar contra los siguientes personajes: Gen, Chun-Li, Cammy, Hakan (aceitado), Blanka, El Fuerte, Vega, Balrog, Adon y Rose. Esto es debido a que los backdash de estos personajes son muy rpidos o cubren una distancia superior al alcance de la c.HK de Gouken. Hay que mencionar que esta tcnica es una forma de presionar con normales en meaty por lo que ser derrotado por aquellos reversals que gocen de invulnerabilidad. Por esta razn, es una herramienta ms que hay que utilizar con cuidado y no una solucin infalible. 45

b) Contra teleports (Denjin Hadoken) Los teleports son algo que siempre fueron difciles para Gouken. Al ser un personaje relativamente lento y no tener una serie de mix-ups fuerte, es bastante fcil para el rival simplemente escaparse con este tipo de movimiento. Por esta razn, y debido a la nueva mejora de la velocidad de Denjin, he decidido investigar un option select con este Ultra para poder castigar el abuso del teleport con una cantidad considerable de dao. Es un option select mucho ms complicado que el anterior contra los backdash por lo que requerir un mayor grado de ejecucin y prctica. La serie de inputs necesaria para realizar esta tcnica es la siguiente: (meaty) cl.MP xx [LP] Hadoken~Denjin Hadoken (meaty) cl.MP xx + LP~ + KKK Debido al sistema de buffering de este juego, es posible aprovechar el primer cuarto de circulo que se utiliza para el Hadoken para facilitar la ejecucin del Ultra 2. De esta forma, podr conseguirse realizar el option select de una forma ms rpida y limpia en cuanto a inputs. Ahora que ya sabe usted como ejecutar este option select, hablemos de sus caractersticas. Si el contrincante decide cubrirse, o no hacerlo, la serie de inputs le dar prioridad al cl.MP xx [LP] Hadoken. El Denjin quedar enmascarado en la animacin del Hadoken y no saldr. Si consigue golpear al contrincante, puede linkear una c.HK despus de l. Si el contrincante se cubre, saldr lo mismo pero en block. Como el Hadoken deja a Gouken en +2, esto es 100% seguro. En cambio, si el rival decide no cubrirse e intentar escapar con un teleport, salr el cl.MP (que whiffear) y detrs de l el Denjin Hadoken que, despus de darle la velocidad apropiada, lo castigar con un mnimo de 40% de vida. Debido a que el castigo golpea a un contrincante no est en el aire, podr seguirse el castigo combeando despus del wallbounce con [MP] Palma o dash > c.HK. La siguiente caracterstica de este option select es quizs la mejor de ellas y facilita muchsimo el castigo. Debido a la cantidad de frames total del movimiento que whiffea (cl.MP), esta tcnica se auto corregir automticamente si el rival decide utilizar un teleport que lo traslada a las espaldas de Gouken. De esta forma, el option select consigue cubrir absolutamente todos los teleports sin importar en que direccin se dirijan. Esto es algo de gran valor. Llegados a este punto, usted ya conoce el option select, como ejecutarlo y las caractersticas que lo definen. Ahora es el momento de saber exactamente qu resultados aporta. Es muy fcil, castiga a todos los teleports de todos los personajes con este movimiento. Akuma, Evil Ryu, Seth, Dhalsim y M. Bison sern todos castigados sin importar que versin del teleport utilicen (PPP o KKK) o en que direccin se dirijan (en frente o detrs de Gouken).

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An as, hay que tener en cuenta y ejecutar el Denjin con la velocidad apropiada. No hay nada peor que ejecutar el option select con xito slo para ver como el Denjin atraviesa la pantalla con tal velocidad que desaparece antes de que la hitbox vulnerable del contrincante est presente. Esto no le aade mayor dificultad, slo hay que ser consciente y prestar atencin a ello. Contra Akuma, Evil Ryu, Seth, y Dhalsim es necesaria la velocidad media del Denjin (3 o 4 vueltas de la palanca del stick) mientras que, para M. Bison, ser necesaria la velocidad mxima (6 vueltas sern suficiente pero yo hago muchas ms para asegurar). c) Contra teleports (alternativas) Lamentablemente, no siempre se puede tener a disposicin un Denjin. Es la naturaleza del juego. Pero esto no significa que, al no tener Denjin, no se puedan castigar algn que otro teleport. En efecto, hay varios option selects, que revuelven alrededor de la Palma de Gouken, que son capaces de castigar el teleport de algunos personajes. Digo algunos porque, ahora si, puedo decir con seguridad que contra Akuma no funcionar ninguno de los siguientes inputs. (meaty) cl.MP xx [LP] Hadoken~[MP] Palma (meaty) cl.MP xx + LP~ + MP (meaty) c.LK xx [LP] Palma~[MP] Palma (meaty) c.LK xx + LP~ + MP (meaty) c.LK xx [LP] Palma~[HP] Palma (meaty) c.LK xx + LP~ + HP Al haber tres option selects con inputs similares pero con efectos distintos, sera una innecesaria consumicin de tiempo detallar cada resultado de cada uno de ellos contra cada personaje. Por esta razn, he hecho un trabajo de optimizacin de las alternativas. A estos efectos, har un listado de cada personaje con un teleport y dir cual de estos tres option selects es el mejor para castigarle cuando usted no tiene a disposicin un Denjin Hadoken. Akuma: ninguna de ellos funcionar contra l. Evil Ryu: la mejor opcin es c.LK xx [LP] Palma~[HP] Palma. Debo mencionar que este no es un option select infalible contra este personaje. Lamentablemente no se autocorrige y, por lo tanto, no funcionar contra aquellos teleports que vayan detrs de Gouken. Seth: la mejor opcin es c.LK xx [LP] Palma~[HP] Palma. Funcionar contra todas las versiones de su teleport. Dhalsim: la mejor opcin es c.LK xx [LP] Palma~[HP] Palma. Funcionar contra todas las versiones de su teleport.

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M. Bison: la mejor opcin es c.LK xx [LP] Palma~[MP] Palma. Funcionar contra todas las versiones de su teleport. Como en todas las situaciones que he venido describiendo en este epgrafe, en el caso de que su contrincante se cubra o sea golpeado, saldr la primera parte del input enmascarando la segunda. En aquel caso que se intente escapar con un teleport, whiffear el primer normal y saldr la segunda parte del input (la Palma) para castigarlo. Estas alternativas son menos tiles y dainas que el option select de Denjin pero eso no significa que no deban hacerse. Hay que demostrarle al rival que el teleport no es gratuito (excepto si su nombre es Akuma).

Este es el final de mis conocimientos. Todo lo que s sobre Gouken y su utilizacin queda escrito en estas pginas. Despus de hacer mucha memoria, investigacin y prueba, puedo decir con seguridad que, al da de acabar este trabajo, todo lo que personalmente utilizo cuando juego con Gouken est explicado. Termine haciendo un trabajo realmente largo. Demasiado largo diran algunos y estara de acuerdo con ellos. Por esta razn, me gustara agradecerle a usted, el lector, por todo el tiempo que le haya dedicado a la lectura de esta gua. En principio, todo empez con mantener un historial de todo lo que s debido a mi pobre memoria. Pero esa idea dur poco y rpidamente se transform en un intento de informar. Espero haberlo conseguido.

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