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METODOLOGIAS PARA EL DISEO WEB.

Integrante: Sergio Da Silva

Metodologas para el diseo Web


EORM: Es una Metodologa de Relacin entre Objeto (Enhanced Object Relationship Methodology). WSDM: Es un Mtodo de Diseo para Sitios Web (Web Site Design Method).

RNA: Es un mtodo de Anlisis de Navegacin Relacional (Relationship Navigational Analysis).


SOHDM: Es un Mtodo que Desarrolla Diseo en panoramas (scenario) Orientada a Objetos en Hipermedia (Scenario - based Object-Oriented Hypermedia Design Methodology). OOHDM: Es un Mtodo de Diseo de Desarrollo en Hipermedia Orientado a Objetos (Object-Oriented Hypermedia Design Method).

OOHDM (Object Oriented Hypermedia Design Method)


Es una metodologa de diseo orientada a objetos enfocada a la construccin de aplicaciones hipermedia de gran tamao. Dicha metodologa, ha sido utilizada en el diseo de diferentes tipos de aplicaciones tales como: sitios web, sistemas de informacin, quioscos interactivos, presentaciones multimedia, etc.

Fases del diseo


se descompone en cuatro fases fundamentales: Diseo Conceptual Diseo Navegacional Diseo de Interfaz Abstracta Implementacin

Cada una de estas fases, se lleva a cabo empleando una mezcla de estilos de desarrollo: incremental, iterativo y basado en prototipos. En cada una de ellas, se trabaja con un conjunto de modelos orientados a objetos que describen aspectos de diseo concretos que son construidos o enriquecidos a partir de modelos de iteraciones previas.

Diseo Conceptual
Durante esta fase se construye un modelo del dominio de la aplicacin, usando los principios bsicos de orientacin a objetos con una notacin similar a UML. El producto obtenido es un esquema de clases formado por subsistemas, clases y relaciones. En este esquema los objetos son instancias de clases, y por eso, cuando existe una relacin entre dos clases, sta se corresponde con una relacin de objeto a objeto. Por otro lado, las clases sern usadas posteriormente durante el Diseo Navegacional para derivar Nodos y las relaciones sern usadas para derivar Enlaces. Esta metodologa no indica ningn mtodo en concreto aunque se pueden emplear metodologas como OMT o UML.

Diseo Conceptual
Para tratar la complejidad de los diseos, OOHDM puede valerse de tres mecanismos de abstraccin: la agregacin, la generalizacin/especializacin y los subsistemas.

El primero de ellos es til para describir clases complejas como una agregacin de clases ms simples. Este mismo hecho se representa en HDM mediante lo que se denomina componentes. La eleccin de una agregacin de objetos es una decisin de modelado que puede variar de una aplicacin a otra. Dado que la agregacin es una importante relacin estructural, es conveniente descomponer un objeto en partes, las cuales, van a ser a su vez exploradas en la aplicacin hipermedia.
El segundo de ellos, la generalizacin/especializacin, se emplea para construir jerarquas de clases y hacer uso de la herencia, es decir, trasmitir atributos, relaciones y comportamientos desde las superclases a las subclases. El tercero de ellos, los subsistemas, son un mecanismo de empaquetado para representar una abstraccin de modelos del dominio.

Ejemplo Diseo Conceptual


La siguiente figura muestra un esquema conceptual de una revista on-line.

Diseo Navegacional
Durante esta fase se construyen las rutas o caminos de navegacin del usuario a travs de la aplicacin hipermedia. Para ello, se genera el esquema de clases navegacionales y el esquema de contexto navegacional.

Diseo Navegacional: Esquema Navegacional


El esquema navegacional se concibe como una vista navegacional sobre un modelo conceptual. Esto refleja una de las mayores innovaciones de OOHDM, el cual reconoce que los objetos o elementos por los que el usuario navega, no son objetos conceptuales sino que son otro tipo de objetos que son construidos a partir de uno o ms objetos conceptuales. As, los nodos u objetos navegacionales se definen como vistas orientadas a objetos de clases conceptuales, usando un lenguaje de consulta basado en query, similar a Advanced Database Systems , que permite a un nodo ser definido mediante la combinacin de atributos de clases diferentes relacionadas en el modelo de diseo conceptual. Los nodos contendrn tanto atributos de tipos bsicos como enlaces.

Diseo Navegacional: Esquema Navegacional


Dicha vista de las clases conceptuales permite la construccin de diferentes modelos de acuerdo a los diferentes perfiles de usuarios y sus respectivas tareas. Cada modelo navegacional proporciona una vista subjetiva del modelo conceptual. A parte de los nodos, existen ms tipos predefinidos de clases, que son: los enlaces, y las estructuras de acceso. Los enlaces son tambin definidos como vistas, pero en este caso, de las relaciones del modelo conceptual. Los citados enlaces conectan objetos navegacionales entre s, permitiendo vnculos "uno a uno" y "uno a muchos". La semntica de los nodos y enlaces es la usual en las aplicaciones hipermedia, es decir, cuando un enlace se sigue, el nodo fuente se desactivada y el destino u objetivo se activa. Por tanto, el dinamismo de la aplicacin se describe mediante la especificacin de transformaciones navegacionales. Esta especificacin muestra la forma en que cambia el espacio cuando el usuario navega, es decir, qu nodos son activados y cules son desactivados cuando se sigue un enlace. Por otro lado, las estructuras de acceso, como los ndices y las rutas guiadas, se definen tambin como clases y presentan formas alternativas de navegacin en la aplicacin hipermedia.

Diseo Navegacional: Esquema de Contexto Navegacional


Las aplicaciones hipermedia bien diseadas deben tener en cuenta la forma en la que el usuario explora el espacio hipermedia. La informacin redundante debe usarse juiciosamente y se debe ayudar al usuario a elegir el camino de navegacin en el que pueda navegar de manera consistente y controlada. Desafortunadamente, los nodos y los enlaces no son suficientes para cumplir este objetivo, incluso si se permiten las composiciones. Por eso, se hace necesaria la definicin de los contextos navegacionales. En OOHDM, la principal primitiva estructural del espacio navegacional es la nocin de contexto navegacional. Un contexto navegacional es un conjunto de nodos, enlaces, contextos de clases y otros contextos navegacionales (anidados) que organizan o estructuran el espacio navegacional. Pueden definirse de manera intensiva o extensiva y su definicin incluye tambin un orden de visita de sus elementos, y la existencia o no de estructuras de acceso asociadas.

Diseo Navegacional: Esquema de Contexto Navegacional


A continuacin se muestran las diferentes formas posibles de definir un contexto navegacional ejemplificadas usando el caso de la revista on-line.
Clase basada en objetos: Los objetos de este tipo de contexto pertenecen a la misma clase que C y se seleccionan dando una propiedad P que deben satisfacer todos los elementos. Un caso tpico de esto se produce en el contexto que contiene todas las instancias de una clase (P es idnticamente verdadera), por ejemplo, todas las historias. Contexto = {e | P(e), e C} Clase basada en grupo: Este contexto est formado por un conjunto de contextos, cada uno de los cuales es un contexto de clase basada en objetos. Se especifican dando una propiedad parametrizada, cuyo parmetro puede tener cualquier valor (en un dominio finito). Por ejemplo, Historias organizadas por tipo es un grupo de contextos, cuyos elementos son contextos de tipo clase basada en objetos, uno por cada posible valor de tipo, conteniendo nicamente historias cuyo atributo tipo es igual a tipo. Grupo = {Tema_contexto}, Tema_contexto = {p | p.tipo=tipo, pHistoria}

Diseo Navegacional: Esquema de Contexto Navegacional


Enlace basado en objetos: Este tipo de contexto los objetos que posee son de la misma clase y se seleccionan cuando pertenecen a una relacin de "uno a muchos". Por ejemplo, todas las historias de Bob Woodward. Un caso particular de este tipo de contexto es el formado por todos los elementos que son parte de un objeto compuesto. Contexto = {p | Is Autor Of(Bob Woodward,p), pStory} Enlace basado en grupo: Este contexto est formado por un conjunto de contextos, cada uno de los cuales es un contexto de tipo enlace basado en objetos. Se especifica dando una relacin de tipo "uno a muchos" y creando un contexto de enlace basado en objetos para cada posible valor del origen de la relacin. Por ejemplo, Historias organizadas por autor. Grupo = {ContextoAutor}, ContextoAutor = {p | Is Autor Of(Autor, p), pHistoria} Enumerado: En este tipo de contexto, los elementos son explcitamente enumerados, y pueden pertenecer a diferentes clases. Un ejemplo tpico es una ruta guiada.

Ejemplo Diseo Navegacional


En la siguiente figura se muestra el esquema navegacional para la revista on-line.

Ejemplo esquema de contexto navegacional


A continuacin, se muestra el esquema de contexto navegacional para la revista on-line.

Diseo de Interfaz Abstracta


En esta fase se construye el modelo de interfaz. En dicho modelo se especifica cules de los objetos de interfaz percibir el usuario, cules activarn la navegacin, cmo los objetos de interfaz multimedia sern sincronizados, y las trasformaciones de interfaz que se llevarn a cabo. El hecho de separar el diseo navegacional del diseo de interfaz abstracta, es importante porque permite la elaboracin de diferentes interfaces para el mismo modelo navegacional independientemente de la tecnologa. Adems, esta separacin permite mejorar la comprensin de la estructura de la aplicacin indicando claramente cules de las trasformaciones de la interfaz son especficamente trasformaciones navegacionales y cules son trasformaciones locales de la interfaz que no requieren acceso al servidor.

Diseo de Interfaz Abstracta


Para el diseo de la interfaz de usuario, OOHDM utiliza como tcnica las Vistas Abstractas de Datos (ADV). Las ADVs son objetos que poseen un estado y una interfaz, capaz de manejar eventos externos generados por el usuario. Adems, las ADVs son abstractas (compuestas o simples, de mayor o menor nivel de abstraccin) y nicamente representan la interfaz y el estado, no la implementacin. Las ADVs pueden usarse como interfaces entre diferentes medios o entidades, como un usuario, una red o un dispositivo (un temporizador, por ejemplo) o tambin, como interfaz entre dos o ms Objetos de Datos Abstractos (ADOs). Dichos ADOs son objetos que no son capaces de manejar eventos externos generados por el usuario, por lo que las ADVs actan como observadores para los ADOs. Una ADV usada en el diseo de aplicaciones web, es como una interfaz de objeto. Rene un conjunto de atributos (e interfaces de objetos anidadas) los cuales definen las propiedades de percepcin y el conjunto de eventos que pueden ser manejados. Los atributos se definen como constantes, de ese modo definen estilos concretos de color, posicin o sonido. El modelo de interfaz ADV trata estos aspectos de forma abstracta, de tal forma que especifica la organizacin y comportamiento de la interfaz y delega a la implementacin los aspectos de apariencia fsica.

Ejemplo Diseo de Interfaz Abstracta


A continuacin, en la siguiente figura, se presenta la ADV para la revista on-line.

Implementacin
En esta fase el diseador implementa realmente el diseo. Hasta ahora, todos los modelos eran deliberadamente construidos para que fueran independientes de la plataforma de implementacin; por el contrario, en esta fase se tiene muy presente el entorno de ejecucin.
Cuando se alcanza esta fase, el diseador ya ha definido todos los tems de informacin que son parte del dominio del problema. Tambin, ha identificado ya cmo deben organizarse esos tems de acuerdo con el perfil y tareas del usuario; ha decidido cmo ser la interfaz y cmo se comportar. Por tanto, para implementar todo esto en un entorno web, en esta fase, el diseador tiene que decidir cmo almacenar los tems de informacin (objetos tanto conceptuales como navegacionales). Tambin, tiene que decidir cmo implementar la apariencia y el comportamiento de la interfaz, ya acordadas, usando HTML y algunas extensiones (aunque, en general, la apariencia de la interfaz ser definida por un profesional de diseo grfico que formar parte del equipo de desarrollo). Aunque OOHDM utiliza modelos orientados a objetos, no requiere un entorno de implementacin orientado a objetos. Cuando el entorno de implementacin objetivo no es completamente orientado a objetos, se tienen que mapear los objetos conceptuales, navegacionales y de interfaz en objetos concretos, por ejemplo, en aquellos disponibles en el entorno de implementacin elegido. Esto puede implicar la definicin de pginas HTML, scripts en algn lenguaje, consultas en una base de datos relacional, etc.; de esta forma los desarrolladores crean las aplicaciones hipermedia actuales listas para ser ejecutadas.

Conclusiones
OOHDM es una metodologa orientada a objetos que tiene por objetivo facilitar y hacer ms eficaz el diseo e implementacin de aplicaciones web. Esta metodologa presenta mltiples ventajas que se detallan a continuacin: Es apropiada para el diseo de diferentes tipos de aplicaciones web, desde aplicaciones simples hasta aplicaciones complejas donde las pginas son generadas dinmicamente dependiendo del contexto en el que son accedidas, y de la informacin recuperada de la base de datos. El uso de esta metodologa y los patrones de diseo reduce el tiempo de desarrollo y permite la toma de decisiones antes de llevar a cabo la implementacin. La navegacin es considerada como un paso crtico en el diseo de una aplicacin hipermedia, por lo que se concentra un mayor esfuerzo en el diseo de las rutas o caminos del usuario en la aplicacin, evitando la desorientacin y la necesidad de un alto grado de conocimiento previo del dominio por parte del usuario. Los modelos de OOHDM mejoran la comunicacin entre el cliente y los desarrolladores. Se obtienen ms diseos modulares y reutilizables para cada fase, y un marco para pensar en el proceso de diseo, encapsulando la experiencia de diseo en esa fase. Puede ser usado tanto si el sistema final es orientado a objetos puro como si es un sistema hbrido, como son la mayora de los que podemos encontrar en Internet

GRACIAS POR SU ATENCION.