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Segn M Antania Canals, el razonamiento lgico matemtico incluye las capacidades de: Identificar Relacionar Operar
El razonamiento lgico matemtico permite desarrollar competencias que se refieren a la habilidad de solucionar situaciones nuevas de las que no se conoce de antemano un mtodo mecnico de resolucin.
(Alsina y Canals, 2000)
CRITERIOS METODOLGICOS
Los recursos deben estar relacionados con situaciones reales, en las que se debe incluir el juego como parte de esa realidad. El material que destaca para utilizar en juegos de lgica es el ya clsico Bloques Lgicos de Dienes. Es importante hacer que los alumnos expresen verbalmente lo que hacen. Hay que presentar las normas de los juegos de forma clara y asequible. El maestro debe tener claro que va a valorar despus de realizar la actividad: resultados correctos, descubrimiento, aplicacin de nuevas estrategias,
BLOQUES LGICOS
Los bloques lgicos es un material inventado por Z. P. Dienes, para que el alumnado pueda trabajar, de manera libre y manipulativa, experiencias destinadas a desarrollar el pensamiento lgicomatemtico. Los bloques lgicos ayuda a los nios y nias a razonar, pasando gradualmente de lo concreto a lo abstracto. Con la ayuda de los bloques lgicos, el nio es capaz de organizar su pensamiento, asimilando los conceptos bsicos de forma, color, tamao y grosor adems de realizar actividades mentales, tales como seleccionar, comparar, clasificar y ordenar.
DESCRIPCIN
El color, la forma, el tamao y el grosor , combinados entre ellos de todas las formas posibles, dan lugar a 48 piezas distintas. Cada una de las piezas se caracteriza por tener cuatro atributos, y todas las piezas difieren entre s, por lo menos, en un atributo.
BLOQUES LGICOS DE DIENES Forma Cuadrado Rectngulo Tringulo Crculo Color Rojo Amarillo Azul Tamao Grande Pequeo Grosor Grueso Delgado
Bloques lgicos
Actividades de identificar, definir o reconocer cualidades Reconocer todos los atributos de una pieza. Jugar a encontrar la pieza escondida. Lectura de atributos. Agrupar las piezas por una cualidad comn. Realizar planteamientos inversos: dada una agrupacin, buscar la etiqueta que lo identifica. Agrupar las piezas por dos o ms cualidades a la vez.
Actividades de relacionar cualidades Clasificar las piezas por criterios diferentes. Hacer juegos de comparacin.
Se muestra un color y los alumnos se disponen cada uno en su lugar. Se reparten los bloques y cada uno se coloca donde le toca.
Al mostrar un bloque, todos hacen lo que ese bloque indica. Podemos jugar con ms de un atributo.
Dnde estoy?
Objetivo: Situacin espacial, dominio de s mismo e interpretacin de un cdigo. Desarrollo:
Se determinan los atributos correspondientes a las situaciones: encima debajo delante detrs cuadrado tringulo crculo rectngulo
Se muestra una pieza y todos realizan la accin que determina. Se reparten las piezas y cada uno se coloca donde le toca.
Desarrollo:
Presentamos cada uno de los bloques, a travs de la pregunta: Quin es? Se van haciendo referencia a los dems atributos preguntando: Cmo es el ...? Si algunas de las variables no sale espontneamente, mostramos dos piezas que se diferencien en uno de estos atributos. A partir de este momento se le pide a los nios que cada vez que se les muestre una pieza, la nombren aludiendo a los distintos atributos que la conforman. Crculo Rojo Grande Grueso
Cmo te llamas?
Objetivo: Formalizar el nombre y apellidos de cada una de las piezas de los bloques lgicos Desarrollo:
Esta actividad es consecuencia de la anterior. Se saca una pieza al azar y se pregunta Quin es? Hay que nombrarla con todos sus atributos. Se puede rellenar una ficha con los atributos de cada pieza. Crculo Azul Pequeo Delgado
El salto de la rana
Objetivo: Afianzar el conocimiento de todas las piezas. Desarrollo:
Elegir al azar entre cuatro y siete bloques y disponerlos formando un camino sinuoso sobre el suelo. Una pieza se designa como salida y otra como meta. Se juega en grupos de cuatro jugadores. Se le pide a un nio que diga en voz alta como se llama la primera pieza, nombrando todos sus atributos. Los dems nios estn atentos de que no se equivoque. Si acierta, da un salto de rana y se coloca en la siguiente pieza. As sucesivamente hasta llegar a la meta. Si se equivoca al nombrar alguna de las piezas es sustituido por otro nio, que comienza el juego por la pieza de salida (o continua por la pieza en la que se equivoc el anterior nio).
Salida
Meta
Hacemos series
Objetivo: Realizar seriaciones con distintos criterios. Desarrollo:
Hacer un camino con bloques de acuerdo a un criterio. Se trata de descubrir el criterio y continuar la serie. Una vez acabada, se lee la serie en voz alta. Posteriormente los alumnos eligen un criterio y construyen la serie. Segn la serie se utilizarn uno o varios juegos completos de bloques lgicos. Por ltimo, las series se pueden complicar todo lo que queramos si aumentamos los criterios de construccin de uno, a dos, tres, ...
Azul - Amarillo
Desarrollo:
Se saca una pieza determinada. A continuacin un alumno saca otra pieza, con la condicin que debe ser diferente en forma (por ejemplo), y la coloca a continuacin de la anterior. Los sucesivos nios colocan detrs de cada pieza otra que cumpla la condicin dada. Podemos complicar el juego, si en vez de a una diferencia, jugamos a dos o ms diferencias, o jugamos en las dos direcciones a partir de la colocacin de la primera pieza.
Adivina lo que no es
Objetivo: Definir y clasificar los bloques por la ausencia de atributos. Desarrollo:
Se saca un bloque al azar y el juego consiste en decir qu no es. Dentro de un aro se colocan todos los bloques que no cumplen esa caracterstica y dentro de otro aro los que si la cumplen. Qu pasa si unimos las piezas que hay dentro de los dos aros? No es Crculo No es Cuadrado No es Rectngulo No es Azul No es Amarillo No es Pequeo No es Grueso
Se dispone una serie cualquiera y tendr que hacerse una nueva atendiendo al criterio de cambio.
Objetivo: Discriminar los distintos atributos que tiene una pieza y desarrollar la capacidad de razonamiento lgico. Desarrollo:
Se reparten los bloques en partes iguales en grupos de 4 6 alumnos. Sale uno poniendo una pieza. El siguiente jugador pregunta A qu jugamos?. Su contestacin ser: A una semejanza, a una diferencia, a dos semejanzas, Di t a qu? Es el segundo jugador quin impone el criterio.
Desarrollo:
Se forman dos equipos. Se colocan a lado y lado de una mesa con una pantalla de separacin, de modo que cada equipo pueda observar sus bloques nicamente. Cada equipo posee 24 bloques elegidos al azar. Se trata de que cada equipo debe pedir al otro los bloques que posee, designndolos con los cuatro atributos. Cuando un bloque ha sido pedido una vez, no puede volver a pedirse.