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Programacin
La programacin es la transmisin de instrucciones a
la Computadora, a travs de un lenguaje de programacin. La realizacin de un programa viene a solucionar un problema especfico usando el computador. Toda la interfase o comunicacin con el computador se realiza a travs de instrucciones agrupadas en un programa. El beneficiado o perjudicado de la programacin es el usuario. Por esta razn es conveniente que se tome en cuenta al programar.
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inventarlos si no existen. Conocer muchos mtodos para organizar los datos que manipulan sus programas. Saber como crear una interfaz hombre-mquina apropiada. Ser capaz de asegurar la calidad de su programa. Buscar constantemente mejorar sus destrezas. Conocer las herramientas de su profesin Constantemente buscar mejorar su formacin
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No tiene sentido que un programa refleje resultados errneos. Por lo tanto la integridad en los programas es absolutamente necesaria. Claridad. Se refiere a la comprensin general del programa, especialmente de la lgica del mismo. Si un programa es escrito claramente, es posible que cualquier programador pueda seguir su lgica sin gran esfuerzo. Adems el mismo programador que realiz el programa podr entenderlo an haya pasado gran cantidad de tiempo desde la ltima vez que lo consult.
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buscan mantener las cosas lo ms simple posible, consistente con los objetivos generales del programa. En efecto, es mejor sacrificar cierto grado de eficiencia en orden de mantener relativamente simple la estructura del programa. Eficiencia. Se refiere a la velocidad de ejecucin y el uso eficiente de la memoria. Sin embargo, esta no se debe obtener a cambio de claridad y simplicidad. Muchos programas complejos necesitan negociar estas caractersticas. La experiencia y el sentido comn tendrn mucho que ver en la decisin a tomar.
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en varias subtareas identificables. Es una buena prctica de programacin desarrollar cada subtareas en mdulos separados de programas. Generalidad. Usualmente se quiere que un programa sea lo ms general posible, dentro de los lmites razonables. Por ejemplo, es preferible hacer un programa que capture cierta cantidad de nmeros utilizando variables, en vez de tener esos nmeros digitados dentro del programa como constantes.
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Algoritmos
Algoritmo: serie de pasos organizados que describen el proceso que se debe seguir, para dar solucin a un problema especfico. El conjunto de instrucciones que especifican la secuencia de operaciones a realizar, en orden, para resolver un sistema especfico o clase de problemas, se denomina algoritmo. En otras palabras, un algoritmo es una frmula para la resolucin de un problema.
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Algoritmos
Entrada=Datos Procesador Salida=Informacin
Cuando el procesador es un computador, el algoritmo se expresa en forma de un programa. Un programa se escribe en un lenguaje de programacin y a la actividad de expresar un algoritmo en forma de programa se le denomina programacin. Un algoritmo es un mtodo para resolver un problema.
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3. Diseo del algoritmo 4. Codificacin del algoritmo (convertir el algoritmo en programa) 5. Prueba y depuracin 6. Documentacin
Para llegar a la realizacin de un programa es necesario el diseo previo de un algoritmo, de modo que sin algoritmo no puede existir un programa.
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2. Debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez. 3. Debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algn momento; o sea, debe tener un nmero finito de pasos. 4. Debe resolver el problema correctamente
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Tipos de Algoritmos
No grficos: representan en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo (Pseudo cdigo). Espaol estructurado.
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Estructuras Algortmicas
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Estructuras Algortmicas
Secuenciales. Las instrucciones se siguen en una secuencia fija que normalmente viene dada por el nmero de rengln. Es decir que las instrucciones se ejecutan de arriba hacia abajo. Condicionales. Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s)valor (es), para que en base al resultado de esta comparacin, se siga un curso de accin dentro del programa. Cclicas. Se llaman problemas repetitivos o cclicos a aquellos en cuya solucin es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad especfica de veces.
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Un nmero es primo si slo puede dividirse por s mismo y por la unidad. Es decir, no tiene ms divisores que l mismo y la unidad. El algoritmo de resolucin del problema pasa por dividir sucesivamente el nmero por 2,3,4,etc hasta que encuentre un divisor exacto o llegue al mismo nmero.
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Diagramas de Flujos
Un diagrama de flujo es una de las tcnicas de representacin de algoritmos ms antigua y a la vez ms utilizada, aunque su empleo ha disminuido considerablemente, sobre todo desde la aparicin de lenguajes de programacin estructurados.
Cada paso del algoritmo se representa a travs de smbolos estndares (Varan segn el autor).
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Diagramas de flujos
Representa el inicio o fin de un diagrama de flujo Entrada. Teclado, parmetro, etc.
Proceso. Cualquier tipo de informacin que pueda originar cambio de valor, formato o posicin de la informacin almacenada en memoria, operaciones aritmticas, de transferencia, etc.
si no
Decisin. Indica operaciones lgicas o de comparacin entre datos, y en funcin del resultado de la misma determina cul de los distintos caminos alternativos del programa se debe seguir.
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Diagramas de flujos
Conector. Referencia en la misma pgina. Conector. Conexin entre dos puntos del organigrama situado en pginas diferentes. Indicador de direccin o lnea de flujo.
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caracteres alfabticos (A, B, C, , Z) (a, b, c, . , z) caracteres numricos (1, 2, 3, , 9, 0) caracteres especiales (+, -, *, /, ^, ., ;, <, >, $, ) 9, 2012 April
NUMRICO
CARACTER
LGICO
ENTERO
REAL
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Constantes y Variables
Los programas de computadoras contienen ciertos valores que no deben cambiar durante la ejecucin del programa. Tales valores se llaman constantes. De igual forma, existen otros valores que cambiarn durante la ejecucin del programa; a estos valores se les llama variables. Una constante es una partida de datos que permanecen sin cambios durante todo el desarrollo del algoritmo o durante la ejecucin del programa. El tipo de una constante lo define el valor que tienen asignado.
Ejemplo de constantes:
Numricas: 1.234, 4, 3.14, 12 Caracter: a, ;, 2, +, X Lgicas: Verdadero y Falso
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Constantes y Variables
Una variable es un objeto o partida de datos cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo del algoritmo o ejecucin del programa. Una variable que es de un cierto tipo puede tomar nicamente valores de ese tipo. Una variable caracter, por ejemplo, puede tomar como valor slo caracteres, mientras que una variable entera puede tomar slo valores enteros. Si se intenta asignar un valor de un tipo a una variable de otro tipo se producira un error de tipo. Una variable se identifica por los atributos: nombre y tipo
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Constantes y Variables
Las variables se clasifican segn su uso en: De asignacin: son aquellas que guardan
resultados de operaciones, valores iniciales y valores de otra variable.
Constantes y Variables
Acumuladores: cuando se utilizan para obtener la suma
de una serie de valores. Tambin se debe inicializar a cero.
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Constantes y Variables
Subndices: manejan la referencia a una hilera de datos e
indica la posicin de los datos. El valor correspondiente es la posicin donde se encuentra el dato que se est procesando. Se inicializan de acuerdo a la posicin del valor con que se empezara a trabajar.
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Diagramas de Flujo.
Secuencia
Diagrama de flujo del sueldo neto de un empleado.
Inicio
bruto = horas * precio deduc = 0.25 * bruto neto = bruto - deduc Nmina de nombre es Sueldo bruto: bruto, Deducciones: deduc, Sueldo neto: neto
Diagramas de Flujo.
Secuencia y Seleccin
Diagrama de flujo del sueldo neto de un empleado. De 1 a 1000 se le deduce 10% sino 25%
Inicio nombre, precio, horas
bruto <=1000
no deduc = bruto * 0.25
si
neto = bruto - deduc Nmina de nombre es Sueldo bruto: bruto, Deducciones: deduc, Sueldo neto: neto
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Fin
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Diagramas de Flujo.
Secuencia, Seleccin e Iteracin
Calcular el promedio de una serie de nmeros positivos. Un valor de cero como entrada indicar el trmino de la serie de nmeros.
Inicio
C = 0, S = 0 dato
si
C=C+1 S = S + dato
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Fin
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