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CAPITULO 1 Explosin del Conocimiento

Frank Villarreal

El 90% de todo el conocimiento generado a travs de la historia de la humanidad, en los ltimos 40 000 aos, se ha desarrollado en el siglo XX

La estructura fsica del cerebro humano no ha sufrido cambio en las ltimas dcadas, inclusive en los ltimos 50 000 aos

Conocimiento General Elevado

Cerca de 200 millones de personas, en 165 pases, tienen actualmente acceso a Internet y pueden obtener la informacin requerida

Principales Ramas de Conocimiento

Gentica y Biotecnologa
Ser posible cultivar ms y mejores cultivos, saber qu tipo de enfermedades puede sufrir una persona si desde beb se analiza su cdigo gentico.

Ciencia de los Materiales


Se presume que el desarrollo de los nuevos materiales, cuyas propiedades nos parecen mgicas actualmente ya estn en camino.

Nanotecnologa
Se propone fabricar microrobots capaces de inyectarse en una vena y llegar al lugar de un tumor maligno y operar sobre l.

Sistemas Computacionales y Educacin


La base de todo serpa el avance cientfico y tecnolgico, el desarrollo de nuevas, rpidas y baratas computadoras, aunadas a veloces sistemas de comunicacin global.

JUAN PABLO MANOSALVAS

ECONOMA POLTICA SOCIEDAD EDUCACIN

EDUCACIN

TRABAJO

DISCIPLINA

HONESTIDAD

RECURSOS ABUNDANTES FACTOR HUMANO

APOYO TOTAL DEL GOBIERNO METAS A LARGO PLAZO TRANSFORMACIN CIENTFICA Y TECNOLGICA MOTIVACIN PARA PROFESIONALES DESEO COLECTIVO COMO SOCIEDAD DE PROGRESAR

Gandhi

CAPTULO 3

INTRODUCCIN
Los inventos y la innovacin tecnolgica estn relacionados con la raza humana desde sus orgenes.

A lo largo de la historia se han producido inventos que han permitido sobrevivir a los humanos ante cualquier evento o contingencia

Elementos rudimentarios como cuchillos de hueso, piedra y obsidiana, ms tarde se fabricaron hachas, lanzas, cachiporras y algo considerado una de las grandes innovaciones tecnolgicas de la antigedad fue el arco y la flecha, que dio una amplia ventaja competitiva a sus inventores.

Los inventos y las innovaciones continuaron producindose a lo largo de la historia, como el fundido del metal y la obtencin de aleaciones, siendo as que se produce la transicin entre la edad de piedra a la del bronce. En la actualidad, sigue vigente la necesidad de inventar o innovar, lo que trae como consecuencia la soberana de las naciones.

REVOLUCIONES

REVOLUCIN AGRCOLA:
Gracias a la cual el ser humano fue capaz de producir su propio alimento. En esa poca es cuando surgen las grandes culturas, en las cuales ya existe la divisin de trabajo, los oficios y sobretodo la religin tiene un gran auge.

REVOLUCIN INDUSTRIAL:
Gracias al invento de la mquina de vapor, se produce un cambio tecnolgico hacia la sociedad industrial, de esta etapa surgen muchas industrias. Abren las puertas las grandes universidades europeas con objeto de dar mayor impulso a los desarrollos tecnolgicos.

REVOLUCIN EN LA INFORMTICA:
Surge en los ltimos 50 aos con el desarrollo de mquinas para procesar informacin a muy alta velocidad. Gracias a esta revolucin la informacin cientfica y tecnolgica es accesible a cualquier individuo.

REVOLUCIN DE LA ECO-INNOVACIN: Varios autores han propuesto a la


Ecoeficiencia como un objetivo o estrategia para la llamada Ecologa Industrial. La ecoeficiencia es sealada como el gran reto de la industria ya que representa la fuente ms fructfera en oportunidades para conseguir grandes dividendos econmicos a corto plazo.

Segn Altshuller existen 5 niveles en el grado de dificultad para inventar o innovar:

NIVEL 1: NIVEL 2:

Llamado standard, referente a una solucin simple de un problema tcnico que no requiere de una gran sofisticacin y que puede ser resuelto por cualquier persona cercana al problema.

Llamado mejora, requiere de un pensamiento ms avanzado que el nivel anterior. El problema y la solucin se ubican dentro del entorno de una industria.

NIVEL 3:

Llamado invencin, resuelve un problema ms complejo. El problema y su solucin se circunscriben en el rea de la ciencia determinada.

NIVEL 4:

Llamado cambio de paradigma, se crea todo un nuevo o sistema o proceso tecnolgico. El problema se encuentra dentro de un entorno de la ciencia y la solucin fuera de ese entorno.

NIVEL 5:

Llamado descubrimiento, se refiere a una invencin pionera que crea todo un nuevo sistema o proceso. Tanto el problema como la solucin se encuentran fuera de los lmites de la ciencia conocida en el momento.

Hasta Inicios de 1946 se pensaba que el proceso mental, que lleva a producir un invento o una innovacin tecnolgica, era algo fortuito que dependa del estado mental del inventor.

An en la actualidad pocas personas, saben que existe un mtodo sistemtico para producir inventos llamado TRIZ.

La teora surge gracias al trabajo del Profesor Genrich Saulovich Altshuller (1926-1998) en la antigua Unin de Repblicas Socialistas Soviticas.

En 1946 empieza a publicar sus resultados y para 1958 su teora se extiende a muchas escuelas tcnicas e inclusive a las universidades.

Un error
En su entusiasmo por la TRIZ enva una carta al primer ministro ruso, Joseph Stalin, sealando las deficiencias y el caos en la innovacin tecnolgica y la generacin de inventos. Dicha carta provoc que fuera encarcelado y sentenciado a 25 aos de Siberia.

Una vez que muere Stalin, Altshuller es liberado reintegrndose a sus estudios y a difundir TRIZ.
1970 TRIZ tiene xito en Rusia y se extiende a otros pases nrdicos, donde varias obras se traducen a alemn

1991

Con la cada de la Unin Sovitica varios expertos viajan a Estados Unidos en especial el profesor Lev A. Shulyak quien traduce al ingles varios libros.

1998

El Profesor Shulyak funda el Altshuller Institute for TRIZ Studies

Es necesario reconocer que TRIZ no es una de tantas teoras de moda que tarde o temprano ser desechada dado que ha demostrado su gran utilidad, en los ltimos 30 aos.

Existen algunos mtodos de generacin de ideas, tambin sufren de serias limitaciones, como se ver en el capitulo sexto.

Entre los sistemas de innovacin tecnolgica ms poderosos y sistematizados actuales, se encuentra el llamado Mtodo TRIZ A pesar de que la aplicacin de la TRIZ ha sido comprobada en los pases en los que se emplea exitosamente, son muy pocas las personas que realmente la conocen y utilizan.

El proceso creativo que lleva a la innovacin de sistemas tecnolgicos, de ninguna manera es algo caprichoso, misterioso o azaroso, que depende de la psicologa de cada persona.

La teora consiste en descubrir las principales contradicciones en un problema de innovacin tecnolgica o la necesidad de generar un invento, dichas contradicciones se dividen en:

Contradicciones Tcnicas Contradicciones Fsicas Los principios fundamentales para determinar y eliminar las contradicciones mencionadas se estudiaran ms adelante.

Esquema General de la Metodologa TRIZ


Problema Especfico

Definir la contradiccin que debe eliminarse

Anlisis de miles de patentes

Solucin Genrica a problemas similares (40 principios)

Solucin particular al problema planteado

CAPITULO 6 MTODOS CONVENCIONALES PARA INVENTAR O INNOVAR

La necesidad constante del hombre por inventar artefactos o mejorar los que tiene, ha llevado a que se desarrollen una serie de sistemas para tratar de hacer mas eficiente y rpido el proceso

PRIMER MTODO
El primer mtodo para producir un artefacto til al hombre fue sin duda la observacin y reflexin del entorno, aprovechando sus recursos
Ejemplo: Descubrimiento de la obsidiana

MTODO DE TANTEOS O ITERATIVO


Se tiene una idea para resolver un problema y se lleva a la prctica, si no da resultado se genera otra probable solucin y as sucesivamente regresando siempre al punto de partida

Para resolver un problema no existe ningn tipo de metodologa para llegar a la solucin. Si se logra encontrar es de manera fortuita

MTODO DEL PENSAMIENTO LATERAL


Se basa en observar un problema desde diferentes puntos de vista

Ejemplo: Vaso con agua

MTODO DE HEURSTICO

Trata de explicar las complejas reglas que rigen el proceso creativo o innovador, mediante la observacin de un gran nmero de individuos altamente creativo

No ha producido ningn cambio significativo para generar inventos o innovaciones. Lo que ha pretendido observar los especialistas, son procesos mentales internos de los individuos

MTODO TORMENTA DE IDEAS


Ha tenido xito en reas como Mercadotecnia, para la generacin de inventos o innovaciones tecnolgicas su aportacin ha sido pobre

Se integra un grupo entre 8 y 10 participantes Duracin de las sesiones: de 45 a 60 minutos, descansos de 10 min. Objetivo: generar el mayor nmero de ideas, por mas descabelladas que sean, no se permite crtica Se recomiendas las modificaciones, combinaciones o mejora Durante el anlisis todas las ideas deben considerarse con seriedad

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MTODO DEL ANLISIS MORFOLGICO

Se basa en que una vez plateado el problema, este se divide un funciones especficas, con lo que es posible construir una serie de matrices para generar mltiples combinaciones y permutaciones

A medida que se tienen ms funciones, las posibilidades de llegar a una solucin adecuada disminuyen de manera geomtrica, siendo esta su principal limitante

MTODO DE LA SINCTICA
Consiste en buscar algn tipo de relacin entre dos o varias cosas que aparentemente no la tienen, tambin es volver conocido lo extrao y extrao lo conocido
Grupo multidisciplinario Numero de participantes entre 8 y 10 Sesiones entre 40 y 60 minutos Participantes deben estar de acuerdo en trabajar sobre bases ms o menos irracionales Las soluciones deben ser racionales aunque el proceso no lo sea Se aceptan ideas ilgicas, descabelladas No se hace juicio inmediato de las ideas Se recomienda el empleo de analogas

MTODO DE LA SINCTICA

No toma en cuenta las leyes objetivas de la evolucin de los sistemas tecnolgicos y solamente es efectivas

Todos los mtodos antes descritos no cuentan con un algoritmo definido que combine los mltiples parmetros de la TRIZ y por lo tanto su efectividad, para generar inventos o innovaciones tecnolgicas significativas

Subsistemas tecnolgicos Cualquier Individuales cosa que se son sistemas emplea para llevar a cabo alguna tarea Sistema Tecnolgico. especfica Altshuller

Sper Sistemas Tecnolgicos

Leyes bsicas de la evolucin de los sistemas tecnolgicos

Primera ley: Integradora de las partes

Motor rgano de transmisin rgano de trabajo rgano de control

Segunda ley:

Referente a la transmisin de energa, mejorando la conduccin entre el motor y el rgano de trabajo

Leyes bsicas de la evolucin de los sistemas tecnolgicos

Tercera ley:

Evolucin de los sistemas al Armonizacin aumentar la armona entre los cuatro rganos, principalmente de de ritmos movimiento, de frecuencia, de vibraciones y ritmos

Cuarta ley: Idealidad creciente

Evolucin que sufren los sistemas respecto a su mejor desempeo o mejora continua

Leyes bsicas de la evolucin de los sistemas tecnolgicos

Quinta ley
Desarrollo defasado de los sistemas

Sexta ley: Transicin a un supersistema tecnolgico


Cuando llega a su mximo nivel de desarrollo o utilidad, puede sujetarse a un salto que lo convierte en subsistema de un sistema mayor

Leyes bsicas de la evolucin de los sistemas tecnolgicos

Sptima ley
Sptima ley: Incremento dinmico

Transicin d un sistema macro a un micro

Se trata de aumentar la movilidad de las partes, con objeto de hacerlo flexible y adaptable a los requerimientos para los cuales fue diseado

Leyes Complementarias de la evolucin de los sistemas tecnolgicos

Novena ley
Mayor interaccin entre una sustancia y un campo

Dcima ley: Inercia psicolgica


Se refiere a lo refractario al cambio del ser humano lo cual dificulta inventar algo novedoso, pues implica cambiar viejos modelos

Etapas en la evolucin
Infancia
Nacen los sistemas

Crecimiento acelerado
Mejora

Madurez
Se estabiliza el sistema, con mejoras relativas

Vejez
Llega al final de su vida til

CAPITULO 8 Tipos de contradicciones en los sistemas tecnolgicos

Inventar o innovar significa eliminar una serie de contradicciones que surgen cuando se requiere solucionar un problema tecnolgico

El innovador ofrece una alternativa en la que todos salen ganando

Contradiccin

Es una condicin que surge cuando entra en conflicto un subsistema con otro o cuando las propiedades del subsistema entran en conflicto con ellas mismas, por lo que se hace necesario eliminar tales conflictos mediante una solucin novedosa

Contradicciones Tcnicas

Tratando de mejorar

A Se deteriora

Ejemplo

Una empresa debe ser grande para generar altos dividendos al dueo o accionistas (atributo deseable), pero al mismo tiempo, su tamao la hace altamente burocratizada y lenta para reaccionar a los rpidos cambios del mercado (atributo indeseable)

Contradicciones Fsicas

Requiere cambiar y ese cambio, por otra razn, resulta negativo, entrando dicha caracterstica en conflicto consigo misma

Ejemplo

En cualquier restaurante es deseable tener muchos comensales(atributo deseable),sin embargo a mayor nmero de clientes se hace necesario contratar ms meseros (atributo indeseable)

Solucin a las contradicciones Fsicas


Espacio

Son Fciles de resolver y se enfrentan a condiciones

Una vez identificadas la solucin es fcil

Se lo gana con el tiempo Tiempo

Partes y el todo

Condicin

Caso

Restaurante
Los comensales se convierten en sus propios MESEROS Durante el popular BUFFET

Segmentacin Dividir un objeto en partes Extraccin Quitar la parte que genera el problema

Calidad local Partes de un objeto tengan varias funciones

Consolidacin o combinacin Combinar en un espacio, objetos destinados a una operacin contigua

Asimetra Reemplazar una forma simtrica con otra asimtrica

Accin anticipada Llevar a cabo la accin anticipadamente

Universidad Un objeto lleve a cabo varias funciones de otros

Accin contraria anticipada Con accin contraria anticipada, solucionar una contradiccin

Contrapeso Compensar el peso de un objeto

Anidacin Un objeto colocado dentro de otro

Acolchonado anticipado Proteger un objeto contra el dao

Dinamismo Hacer un objeto rgido, movible o intercambiable

Inversin Hacer estacionaria la parte mvil de un objeto y Equipotencialidad viceversa Evitar levantar o bajar un objeto en una accin

Esfericidad Reemplazar partes lineales por curvas o esferas

Accin excesiva o parcial Obtener 100% de efectividad mediante tecnologa

Llevar a cabo la accin positiva de manera continua Eliminar tiempos muertos

Transicin a una nueva dimensin Cambiar un movimiento unidimensional a 2 o 3

Vibracin mecnica Emplear oscilaciones Accin peridica Si una accin es peridica, cambiar su frecuencia

Aumentar la velocidad a la una accin riesgosa

Autoservicio Un objeto debe darse servicio a si mismo Retroali mentaci n Mediador Emplear un objeto intermedio para llevar a cabo una accin

Convertir algo daino en benfico Eje. Se puede mesclar 2 aguas residuales, alcalinas y cidas para neutralizarse

Copiado Emplear una copia en lugar del objeto original Emplear un sistema hidrulico o neumtico Desechar Reemplazar un objeto costoso por otro ms econmico

Membranas flexibles o pelculas delgadas Aislar una parte mediante un objeto que lo rodea como una membrana

Reemplazar un sistema mecnico con otro sistema

Homogeneidad Objetos secundarios deben fabricarse del mismo material del principal

Material poroso Empleados para proteger al transportar un objeto

Transforma cin de propiedade s Cambio de temperatur a

Desechando y regenerando partes Al terminar su funcin, un objeto puede ser modificado

Cambio de color Emplear aditivos de color para resaltar el proceso o cualidad

Expansin trmica Usar varios materiales con diferentes coeficientes de expansin trmica. (Termopar)

Ambiente inerte Llevar a cabo procesos en el vacio Transicin de fase Emplear el fenmeno de cambio de fase

Oxidacin acelerada Transferir de un nivel inferior de oxidacin a otro nivel mayor

Materiales compuestos Uso de materiales con caractersticas muy especiales

CAPTULO 10
INTERACCIONES SUSTANCIACAMPO DENTRO DE LA TRIZ

SUSTANCIA-CAMPO
Un gran aporte que hizo el Profesor Altshuller a la ciencia y la tecnologa, adems de sus 40 principios y los 39 parmetros de los sistemas tecnolgicos, fue el desarrollo de la teora mediante la cual se producen las interacciones entre las sustancias y los campos, cuando se enfrenta un problema inventivo o de innovacin tecnolgica.

En TRIZ, sustancia es cualquier cosa tangible que tenga una estructura definida y que sea posible detectar con los cinco sentidos o con instrumentos adecuados; por ejemplo: Desde algo tan tenue como el aire hasta una slida viga de acero e inclusive una persona es una sustancia en un sistema tecnolgico.

Por otro lado, los principales campos, que se consideran en TRIZ, son los siguientes:
Gravitacional: CG. Electromagntico (elctrico/magntico): CE/CMG. Campo nuclear de interaccin dbil: CND. Campo nuclear de interaccin fuerte: CNF. Campo mecnico: CM. Campo trmico: CT. Campo ptico: CO. Campo acstico: CA.

Actualmente, los campos nucleares, dbiles y fuertes, se emplean muy poco en TRIZ, sin embargo, en un futuro cercano sern de los ms importantes en innovacin tecnolgica y para generar nuevos inventos.

S2 = Cazador. S1 = Perro.

Diagrama sustanciacampo entre el perro y su cazador. Un cazador tiene un perro, que cuando van de cacera corre a ubicar la presa, ladra y el cazador se acerca y cobra la pieza para su alimentacin.

Un ejemplo que aporta Altshuller a los jvenes inventores es la fbula siguiente:

CAPITULO 11 APROVECHANDO LOS RECURSOS INVISIBLES

APROVECHANDO LOS RECURSOS INVISIBLES


USO DE RECURSOS APARENTEMENTE INVISIBLES Gratuitos, o De bajo costo

Bloqueos psicolgicos que sufre la mayora de personas

A primera vista ignorados

CAPITULO 12 PLANTEAMIENTO ADECUADO DE UN PROBLEMA

PLANTEAMIENTO ADECUADO DE UN PROBLEMA


Los propios empresarios no saben plantear correctamente los problemas que atraviesan

Inercia psicolgica de los empresarios

Presenta

Obstculo al momento de solucionar los problemas: solo ven una parte, y no son capaces de plantear soluciones de maneras diversas

En ocasiones, se pide al empresario y a sus colaboradores definir de varias formas el problema

Se puede llegar a soluciones en poco tiempo o a propuestas que requieren ser perfeccionadas

Una vez que se defini completamente el problema de inventiva o innovacin tecnolgica y se encontr la contradiccin a eliminar, se recurre a la matriz de contradiccin del Profesor Altshuller.

Hay que ubicar por una

parte

el

parmetro
que

o
se

caracterstica

desea mejorar y por otro


lado la caracterstica que

empeora.

La matriz, automticamente, siguiere uno o varios de los 40 principios para inventar o innovar, los cuales sealaran como eliminar la contradiccin.

Caso de estudio 1.- Mingitorios sin agua


Problema:
Eliminar completamente el uso del agua en los mingitorios, pro asegurando que no se desprenda olores ofensivos.

Lo que se necesita hacer es:


Reducir al mnimo el tiempo que fluye el agua.
En la matriz de contradiccin se identifica con los parmetro.

15

39 Factores adversos que genera el objeto estacionario

Tiempo de accin del objeto mvil

Con estos dos factores se entra a la matriz de Alshuller que sugiere los siguientes principios para resolver el problema

Caracterstica No. 16 Caracterstica No. 21 Caracterstica No. 22 Caracterstica No. 39

Para este caso la mejor alternativa sera la 39, es decir, colocar un objeto inerte sobre la superficie del objeto estacionario.

Tal solucin comercialmente ya existe y se denominan mingitorios secos, con los cuales se ahorra miles de litros de agua..

Caso de estudio 2.- Reducir el uso de agua en el riego en la agricultura


Problema: Se tiene un uso excesivo de agua en la agricultura, al grado que se desperdicia entre el 75% y 85% de ella, dependiendo del tipo de suelo.

Terrenos arenosos son muy permeables y el liquido se pierde por filtracin

Terrenos arcillosos son casi impermeables y el liquido se pierde por escurrimiento.

Qu provoca la perdida de agua? Dnde sucede el fenmeno? A quin le sucede? Cmo sucede? Por qu se pierde el agua? Cul sera el objetivo para resolver el problema planteado? Cul es la contradiccin que debe resolverse?

Con los datos anteriores se caractersticas del sistema que son:

definen

las

Caracterstica No. 9.- Velocidad Caracterstica No. 15.- Tiempo de accin del objeto estacionario Caracterstica No. 23.- Perdida de sustancia

Con estos datos caractersticas as:

se

construyen

pares

de

Caracterstica 9 y 15, sugerencias de la matriz.


Principio 3. Calidad local. Cambio en la calidad del suelo Principio 8. Contrapeso. (No aplica) Principio 14. Esfericidad. (No aplica) Principio 23. Copiado. (No aplica)

Caracterstica 15 y 23, sugerencias de la matriz.

Caracterstica No. 19.- Velocidad Principio 3. Calidad local. Cambio en la calidad del suelo Caracterstica No. 15.- Tiempo de accin aplica) Principio 18. Vibracin mecnica (No del objeto estacionario Principio 27. Desechar. (No aplica) Principio 28. Reemplazar el sistema mecnica. Caracterstica No. 23.- Perdida de sustacncia Sugiere que se reemplace el suelo. Solucin futura

Propuestas de la matriz de contradiccin

a) Cambiar la caracterstica local del suelo. (Calidad local)


b) Cambiar la caracterstica local del agua. (No aplica) c) Reemplazar el suelo adyacente a las races. (Reemplazar el sistema mecnica)

Soluciones concretas:
En suelos altamente permeables se puede aplicar resina denominada Eurobond para reducir esa caracterstica.

En suelos arcillosos, con poca permeabilidad, cambiar el suelo que est en contacto directo con las races y aplicar una sustancia que sea capaz de retener la humedad por ms tiempo. Esa resina se denomina Hidrogel.

Los populares blue jeans desteidos, antes eran sometidos a un proceso de lavado para eliminar parte de su color (costo de detergente, energa y agua muy elevado).

Principio N 24, mediador (enzimas).

Utilizan enzimas que decoloran la tela y que solo requieren una agitacin muy leve y sin uso de otros productos.

En el caso del gas licuado de petrleo, en su estado natural carece de olor y por lo tanto es imposible detectarla por olfato.

Principio N 10, accin anticipada.

Introducir un compuesto de olor penetrante e inconfundible (mercaptanos).

Aves acuticas Principio N 30, Membranas flexibles o pelculas delgadas. Piel de tiburones, capa delgada que reduce el coeficiente de friccin Principio N 30, calidad local. Traje de neopreno. Semillas de diente de len Principio N 1 (Segmentacin de las fibras), 24 (Mediador, el aire), 25 (autoservicio).

Camalen, pulpo, etc. Principio N 32, cambio de color.

Halcones y guilas (aerodinmicas) Principio N 15, incremento dinmico o dinamismo. Pinginos tienen piel de Velcro (funciona como aislante) , en el agua se entrelazan formando una capa de 2 dimensiones y el tierra sus plumas se esponjan en 3 dimensiones. Principio empleado: N 17 (transicin a otra dimensin) y 30 (membranas flexibles o pelculas delgadas).

DESARROLLO SUSTENTABLE
Aquel desarrollo que permita, a las generaciones actuales, satisfacer sus necesidades mas apremiantes, pero al mismo tiempo protegiendo y conservando los ecosistemas del planeta, de tal manera que las generaciones futuras tambin sean capaces de satisfacer sus propias necesidades.

DESARROLLO SUSTENTABLE
Los impactos ambientales que produce el hombre sobre el ambiente se dividen en:
Peridicos: Aquellos daos que suceden de vez en cuando como es el casi de un accidente nuclear, derrame de petrleo, incendio forestal. Es de carcter temporal. Constantes: Son los impactos que producen las actividades del hombre de una forma constante, como es el caso del humo de chimeneas, descargas de aguas residuales. Son constantes y crecientes.

SEGUNDA LEY DE LA TERMODINMICA

Todos los sistemas trmicos, qumicos y bioqumicos, en los que intervenga la transformacin de materia y/o energa, la energa inicial concentrada, se transformar en: trabajo til y energa disipada, en forma de calor y materia no utilizada

Lo que la TRIZ pretende, es que dentro de la evolucin de los sistemas tecnolgicos el aprovechamiento de la energa concentrada sea cada vez ms eficiente.

Hacer los procesos ms eficientes, tanto en el uso de las materias primas como en la energa.

a) Aprovechamiento ms eficiente de la energa b) Reduccin, Reuso y/o Reciclado de la contaminacin c) Prevencin o minimizacin de la contaminacin ambiental. d) Cambio de materiales peligrosos a otros menos riesgosos o completamente inocuos. e) Procesos mas silenciosos y con menor grado de vibracin mecnica f) Uso de materiales biodegradables, en el ambiente, a un corto plazo.

LA TRIZ APLICADA AL DESARROLLO SUSTENTABLE

TRIZ

Herramientas de innovacin para el Desarrollo Sustentable

Produccin mas limpia

Principios de la TRIZ empleados:


N 22. Convertir un dao en un beneficio y N 24. Mediador, las bacterias anaerbicas que degradan la materia orgnica. Adems beneficios ambientales. Reduccin de la contaminacin del agua, produccin de abono orgnico y aumento de la productividad de campo

Principios de la TRIZ empleados:


N 1. Segmentacin de la pintura en pequeos segmentos y N 24. Mediador, el aire. Beneficios ambientales como: Eliminacin de la contaminacin ambiental por solventes derivados del perodo, eliminacin del agua como solvente.

Principios de la TRIZ empleados:


N 24. Mediador, en condiciones sper crticas y N 36. Transicin de fase, cambio de lquido a vapor del . Beneficios ambientales obtenidos: Proteccin de la capa de ozono terrestre. G:\Capa de Ozono.wmv

Se debera empezar a implementar desde la secundaria y especializarse sobretodo en las carreras de ingeniera.

Lamentablemente esta falta de visin no es solamente de los estudiantes sino tambin de sus maestros.

Nuevo enfoque de resolucin de problemas

Ventaja Competitiva en relacin con los dems egresados

Motivacin y confianza al estudiante para afrontar los problemas que se le presente.

Adquiere ciertas habilidades


(creatividad e innovacin)

Generacin de conflictos entre compaeros

Sistema educativo (pblico) intolerante al cambio de enfoque.

Ignorancia del tema para la enseanza

Organizaciones poco actualizadas.

Problemas de Aprendizaje

Krysta Morlan: A pesar de sus problemas neurolgicos lleva patentados varios inventos.

El mtodo para evitar la irritacin que causa el yeso que se aplica a las personas que sufren roturas.
Lancha a base de pedales. Premio Lemelson IT Massachussets

Jeanie Low: A los 6 aos tuvo su primer invento patentado. Premio para Jvenes Inventores(Texas, USA)

Estudiar los fenmenos fsicos y qumicos del mundo

Tratar de resolver los problemas que se nos presente de una manera diferente y creativa.

Aprender un idioma diferente al espaol, esto nos abrir las puertas a ms informacin para crear e innovar.

Observar la naturaleza y sus interacciones con el medio

Leer libros sobre innovacin y creatividad adems de los de ciencia ficcin.

No desanimarse por los fracasos ocasionales,

Llevar una bitcora o diario de ideas

Aprender a resolver problemas de diversas formas con mtodos diferentes.

Formar un club de jvenes innovadores

Tener paciencia y perseverancia.

Siempre hacer preguntas ( Desarrollar nuestro sentido de curiosidad)

Ante una inquietud recurrir a cualquiera de los medios de informacin que existen.

Asistir a seminarios o talleres referentes al tema

APRENDER A APRENDER

BITCORA DEL INVENTOR


Herramienta que nos ayuda a apuntar todo tipo de idea, experimento, diagrama o grafica referente a uno o varios proyectos.

Principio de Orden

En muchos casos la bitcora llega a tener mucha relevancia en litigios por patentes.

Debe tener las siguientes caractersticas:

Libreta de pasta dura, tamao carta u oficio.

Empastada, no debe ser fcil de agregar o quitar hojas.

Todas las hojas deben estar numeradas. Cuando la hoja quede en blanco debe ser reportada como tal.

Debe mantenerse en un lugar seguro.

Debe estar con letra legible

En caso de ser mas formal debe estar fechada y contar con una firma del autor y otra de un testigo Llevar siempre consigo la libreta( bitcora) para apuntar las ideas que surjan espontneamente evitando que se llegue a perder cualquier planteamiento o idea. No se aconseja escribir en hojas sueltas, se puede llegar a perder o traspapelar.