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DEFINICION: (Unified Modeling Language - Lenguaje Unificado de Modelado). UML es un popular lenguaje de modelado de sistemas de software.

Se trata de un lenguaje grfico para construir, documentar, visualizar y especificar un sistema de software. Entre otras palabras, UML se utiliza para definir un sistema de software.

en UML 2.0 hay 13 tipos de diagramas. Estos diagramas se pueden diferenciar en tres categoras - Diagramas de -Diagramas de interaccin: estructura: Diagrama de secuencia Diagrama de clases Diagrama de comunicacin Diagrama de Diagrama de tiempos (UML componentes 2.0) Diagrama de objetos Diagrama de vista de Diagrama de interaccin (UML 2.0) estructura compuesta (UML 2.0) -Diagramas de Diagrama de comportamiento: despliegue Diagrama de actividades Diagrama de paquetes Diagrama de casos de uso Diagrama de estados

Es una forma de descomposicin funcional, muestra la particin del sistema en mdulos y su jerarqua. Es un rbol o diagrama jerrquico que define la arquitectura completa de un sistema mostrando sus mdulos y sus interrelaciones. El sistema se representa como un conjunto de mdulos ordenados jerrquicamente

Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento. Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).

Un diagrama de componentes representa cmo un sistema de software es dividido en componentes y muestra las dependencias entre estos componentes. Los componentes fsicos incluyen archivos, cabeceras, bibliotecas compartidas, mdulos, ejecutables, o paquetes. Los diagramas de Componentes prevalecen en el campo de la arquitectura de software pero pueden ser usados para modelar y documentar cualquier arquitectura de sistema.

An object Un diagrama de Objeto se puede considerar un caso especial de un diagrama de clase. Los diagramas de objetos usan un sub conjunto de elementos de un diagrama de clase para enfatizar la relacin entre las instancias de las clases en algn punto en el tiempo. Estos son tiles para entender los diagramas de clases. Estos no muestran nada diferente en su arquitectura a los diagramas de secuencia, pero reflejan multiplicidad y roles.

El Diagrama de Despliegue es un tipo de diagrama del Lenguaje Unificado de Modelado que se utiliza para modelar el hardware utilizado en las implementaciones de sistemas y las relaciones entre sus componentes. Los elementos usados por este tipo de diagrama son nodos (representados como un prisma), componentes (representados como una caja rectangular con dos protuberancias del lado izquierdo) y asociaciones.

En el Lenguaje Unificado de Modelado, un diagrama de paquetes muestra cmo un sistema est dividido en agrupaciones lgicas mostrando las dependencias entre esas agrupaciones. Dado que normalmente un paquete est pensado como un directorio, los diagramas de paquetes suministran una descomposicin de la jerarqua lgica de un sistema. Los Paquetes estn normalmente organizados para maximizar la coherencia interna dentro de cada paquete y minimizar el acoplamiento externo entre los paquetes.

Muestran las interacciones entre objetos ocurridas en un escenario (parte) del sistema.

un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un Diagrama de Actividades muestra el flujo de control general.

Los diagramas de casos de uso documentan el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuario. Por lo tanto los casos de uso determinan los requisitos funcionales del sistema, es decir, representan las funciones que un sistema puede ejecutar. Su ventaja principal es la facilidad para interpretarlos, lo que hace que sean especialmente tiles en la comunicacin con el cliente.

Los diagramas de estado describen grficamente los eventos y los estados de los objetos. Los diagramas de estado son tiles, entre otras cosas, para indicar los eventos del sistema en los casos de uso. Un diagrama de estado representa el ciclo de vida de un objeto: los eventos que le ocurren, sus transiciones, y los estados que median entre estos eventos.

El diagrama de interaccin, representa la forma en como un Cliente (Actor) u Objetos (Clases) se comunican entre si en peticin a un evento. Esto implica recorrer toda la secuencia de llamadas, de donde se obtienen las responsabilidades claramente.

Un diagrama de secuencia muestra la interaccin de un conjunto de objetos en una aplicacin a travs del tiempo y se modela para cada caso de uso. Mientras que el diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista business del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementacin del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario, y mensajes intercambiados entre los objetos.

Un diagrama de comunicaciones, inicialmente llamado un diagrama de colaboracin, es un diagrama de interaccin que muestra informacin similar a los diagramas de secuencia pero su foco principal es en la relacin de objetos.

Un diagrama de tiempos o cronograma es una grfica de formas de onda digitales que muestra la relacin temporal entre varias seales, y cmo vara cada seal en relacin a las dems. Un cronograma puede contener cualquier nmero de seales relacionadas entre s. Examinando un diagrama de tiempos, se puede determinar los estados, nivel alto o nivel bajo, de cada una de las seales en cualquier instante de tiempo especificado, y el instante exacto en que cualquiera de las seales cambia de estado con respecto a las restantes

Las herramientas keys es un conjunto de metodos que se utuilzan para el anlisis estructurado de datos, una diagrama de flujo de datos (DFD) es una herramienta keys.

Las herramientas CASE (Computer Aided Software Engineering, Ingeniera de Software Asistida por Computadora) son diversas aplicaciones informticas destinadas a aumentar la productividad en el desarrollo de software reduciendo el costo de las mismas en trminos de tiempo y de dinero. Estas herramientas nos pueden ayudar en todos los aspectos del ciclo de vida de desarrollo del software en tareas como el proceso de realizar un diseo del proyecto, clculo de costos, implementacin de parte del cdigo automticamente con el diseo dado, compilacin automtica, documentacin o deteccin de errores entre otras, que analizaba la relacin existente entre los requisitos de un problema y las necesidades que stos generaban, el lenguaje en cuestin se denominaba PSL (Problem Statement Language) y la aplicacin que ayudaba a buscar las necesidades de los diseadores PSA (Problem Statement Analyzer).

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