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REGLAS PARA EL DISEO DE INTERFAZ DE USUARIO

Que es la interfaz de usuario

Conjunto de elementos a travs de los cuales un usuario interacta con un objeto que realiza una determinada tarea.

Para qu sirve una Interfaz?

Pasos para el diseo de interfaz


Reunir y analizar la informacin del usuario. Disear la interfaz de usuario. Construir la interfaz de usuario. Validar la interfaz de usuario.

Reglas para el diseo de interfaces de usuario

Principios a seguir en el desarrollo de interfaces de usuario Dar control al usuario Reducir la carga de memoria del usuario consistencia

Dar control al usuario


Permitir a los usuarios utilizar teclado o ratn Permitir al usuario interrumpir su tarea y continuarla ms tarde Utilizar mensajes y textos descriptivos Permitir deshacer las acciones, e informar de su resultados Permitir una cmoda navegacin dentro del producto y una fcil salida del mismo Permitir distintos niveles de uso del producto para usuarios con distintos niveles de experiencia Hacer transparente la interfaz del usuario (este debe creer que trabaja directamente con los objetos)

Reducir la carga de memoria del usuario Aliviar carga memoria corto plazo (deshacer, copiar y pegar, mantener los ltimos datos introducidos) Reconocimiento antes que recuerdo (elegir de listas mejor que teclear) Dar indicaciones visuales de donde est el usuario, que est haciendo y que puede hacer a continuacin

Proporcionar funciones de rehacer y acciones por defecto

deshacer,

Proporcionar atajos de teclado (iniciales en mens, teclas rpidas) Asociar acciones a los objetos (men contextual)

Consistencia
Permite al usuario utilizar conocimiento adquirido en otros programas consistentes (P.e. Mostrar siempre el mismo mensaje ante un mismo tipo de situacin aunque se produzca en distintos lugares) Consistencia en la realizacin de tareas: proporcionar al usuario indicaciones sobre el proceso que esta siguiendo.

Presentacin de informacin. Anlisis de Color. Anlisis Audio. Anlisis Animacin. Guas de Expertos.

Presentacin de informacin
No se deben colocar demasiados objetos en la pantalla. Los objetos deben estar bien distribuidos.

Anlisis de Color
El color comunica informacin. Deben utilizarse combinaciones adecuadas. El color debe atraer la atencin. Principio bsico. Tener en cuenta que los objetos verdes o azules parecen ms grandes que aquellos que son rojos o amarillos.

Anlisis Audio
Analizar cundo es ms apropiado utilizar audio. Determinar el sonido adecuado. Se debe permitir la personalizacin. El sonido debe usarse para informar.

Anlisis Animacin
Se define como un cambio en el tiempo de la apariencia visual de un elemento grfico. Ejemplos de su uso: progreso de acciones, estado de procesos, etc.

Guas de Expertos
Demasiada simetra puede hacer las pantallas difciles de leer. Asumir errores en la entrada del usuario. Disear para el usuario, no para demostrar los propios conocimientos tecnolgicos. Unos grficos espectaculares no salvarn a una mala interfaz.

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