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Experiencia en la Construccin de un Objeto de Aprendizaje para apoyar el Proceso de Enseanza y Aprendizaje del Modelado de Sistemas usando Mquinas de Estados

Mayela Delgado
Universidad de Carabobo Venezuela

Francia Delgado
Universidad Jos Antonio Pez Venezuela

SPDECE 2008, Salamanca - Espaa

ndice
1. Qu es un Objeto de Aprendizaje?

2. Qu es una Mquina de Estado?


3. Planteamiento del Problema 4. Metodologa ISD-MeLO 5. Propuesta de Revisin para ISD-MeLO 6. Construccin del Objeto de Aprendizaje 7. Discusin y Conclusiones

Qu es un Objeto de Aprendizaje?

Componente instruccional digital pequeo (en relacin al tamao del curso completo) que puede ser reutilizado en diversos contextos de aprendizaje.
Wiley en Learning Object Design and Sequencing Theory (2000)

Qu es un Objeto de Aprendizaje?
Conjunto de recursos digitales, autocontenido y reutilizable, con un propsito educativo.

Tiene, al menos, tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualizacin. Debe tener una estructura de informacin externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificacin y recuperacin.
Barajas, Muoz y lvarez en Modelo Instruccional para el Diseo de Objetos de Aprendizaje: Modelo MIDOA (2007)

Qu es una Mquina de Estado?


Una mquina de estados especifica las secuencias de estados por las que pasa un objeto durante su vida, en respuesta a eventos, junto con sus respuestas a esos eventos.

Representan la mejor forma de especificar el comportamiento de objetos que deben responder a seales o cuyo comportamiento depende de su pasado.

Planteamiento del Problema

Situacin de Enseanza y Aprendizaje:

El desarrollo de modelos utilizando el Lenguaje Unificado de Modelado (Unified Modeling Language, UML), como parte de un curso de Ingeniera del Software a nivel de licenciatura.

Planteamiento del Problema


Dificultades encontradas:

Para un estudiante el problema al modelar sistemas no radica en dominar una notacin o la sintaxis de un lenguaje grfico como UML, sino la poca pericia para definir qu elementos deben formar parte de los modelos a desarrollar y determinar sin ambigedad los aportes de cada modelo en la comprensin del sistema.

ISD-MeLO
Instructional Systems Development Methodology based on e-Learning Objects.
Metodologa basada en ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), proceso de diseo instruccional iterativo. Desarrollada por L. Baruque y R. Melo en 2004.

Enfoque eclctico en lo referente a las Teoras de Aprendizaje.

ISD-MeLO
Anlisis

Diseo

Desarrollo

Implementacin

Evaluacin

Revisin de ISD-MeLO
Preparacin Anlisis

Diseo

Desarrollo

Implementacin

Evaluacin

Construccin del Objeto de Aprendizaje


Preparacin
Definicin de pautas

Definir taxonoma de objetos de aprendizaje a utilizar Establecer un modelo de calidad de los objetos de aprendizaje

Construccin del Objeto de Aprendizaje


Taxonoma: Esquema de relaciones jerrquico en base a un sistema predeterminado, cuyo resultado es un catlogo usado para proveer un marco conceptual para discusin, anlisis o recuperacin de informacin. Propsito:
Contribuir a la definicin de la granularidad de los objetos que integren a otro objeto de aprendizaje. Mantener el enfoque adaptabilidad. en la reutilizacin y la

Soportar la especificacin detallada de los objetivos y del rol de cada objeto de aprendizaje.

Construccin del Objeto de Aprendizaje

Objetos globales
Tienen un objetivo general, que puede ser la base para el desarrollo de objetos con objetivos ms especficos.

Objetos temticos
Tienen un objetivo orientado a un tema especfico, que puede permitir el desarrollo de objetos an ms especficos.

Objetos especficos
Tienen un objetivo orientado a un aspecto especfico de un tema, siendo el mayor nivel de especificidad a nivel de los objetivos.

Manual de Buenas Prcticas para el Desarrollo de Objetos de Aprendizaje. APROA (2005)

Construccin del Objeto de Aprendizaje


Objetos de informacin
Representan un conjunto de elementos de informacin. Segn el nivel cognitivo se clasifican en: concepto, hecho, procedimiento, principio y proceso. (Cisco Systems)

Objetos de acoplamiento
Cumplen todas las caractersticas de un objeto de aprendizaje, sin embargo, no tienen sentido por s mismos y dependen totalmente del objeto de aprendizaje al que acompaan. Adems son especficos de la situacin de aprendizaje concreta para la que se han creado y no sirven en otra situacin.

Objetos de aplicacin
Son objetos de aprendizaje que pueden funcionar en forma independiente aunque contribuyan a conformar otro objeto de aprendizaje mayor.

Construccin del Objeto de Aprendizaje

Modelo de Calidad: Conjunto de caractersticas y sus relaciones, el cual proporciona los fundamentos para especificar requisitos de calidad y evaluar calidad. Propsito:
Establecer una referencia para asegurar que se cumple con los requisitos funcionales, tcnicos, estticos y pedaggicos. Servir como criterio para respaldar la decisin de reutilizacin de objetos de aprendizaje.

Construccin del Objeto de Aprendizaje


Anlisis
Definicin de lo que va a ser aprendido

Anlisis del perfil del aprendiz Anlisis del problema

Revisin de estrategias de enseanza y aprendizaje


Bsqueda de objetos de aprendizaje que se ajusten los objetivos educativos Anlisis del entorno Actualizar la metadata

Construccin del Objeto de Aprendizaje

Estrategias de Aprendizaje: Procedimientos que el alumno utiliza en forma deliberada, flexible y adaptativa para mejorar sus procesos de aprendizaje. Estrategias de Enseanza: Procedimientos y arreglos que los agentes de enseanza utilizan de forma flexible y estratgica para promover el aprendizaje en los alumnos.
Daz-Barriga y Hernndez (2002)

Construccin del Objeto de Aprendizaje


Propsito de las Estrategias de Enseanza y Aprendizaje:
Clarificar los objetivos de aprendizaje. Dirigir la secuenciacin del proceso. Exponer los contenidos declarativos. Analizar de las realizaciones.

Construccin del Objeto de Aprendizaje


Estrategias de Enseanza: Presentacin de objetivos Ilustraciones Sealizaciones

Organizadores textuales
Estrategias de Aprendizaje: Elaboracin

Organizacin Autorregulacin

Construccin del Objeto de Aprendizaje


Diseo

Especificacin de cmo se va a efectuar el aprendizaje

Anlisis de la tarea Anlisis de contenido Definir estrategias de enseanza y aprendizaje Identificar la estructura de los objetos de aprendizaje Establecer la secuencia de la instruccin Categorizar los objetos de aprendizaje Especificar los objetos de aprendizaje Actualizar la metadata en el diseo del contenido Modelar al usuario para disear la interfaz de los objetos de aprendizaje Anlisis de la tarea del usuario Encontrar una metfora Diseo del look de la interfaz Diseo del feel de la interfaz Desarrollar prototipo y evaluar Actualizar la metadata en el diseo de la interfaz

Construccin del Objeto de Aprendizaje


Estructura de Contenidos del Objeto de Aprendizaje

Construccin del Objeto de Aprendizaje


Presentacin de objetivos: Dar a conocer la finalidad y alcance del material.

Construccin del Objeto de Aprendizaje


Ilustraciones: Facilitan la codificacin visual de la informacin.

Construccin del Objeto de Aprendizaje


Sealizaciones: Orientan y guan la atencin y el aprendizaje.

Construccin del Objeto de Aprendizaje


El anlisis del caso de estudio persigue estimular estrategias de elaboracin.

Construccin del Objeto de Aprendizaje


El uso de enlaces y de organizadores textuales apoyan estrategias de organizacin.

Construccin del Objeto de Aprendizaje


La evaluacin estimula los mecanismos de autorregulacin.

Construccin del Objeto de Aprendizaje


Desarrollo
Elaboracin de materiales

Bsqueda de objetos de aprendizaje en ambientes de bases de datos o en la web

Construir los objetos de aprendizaje


Efectuar el control de la calidad Almacenar los objetos de aprendizaje en un ambiente de base de datos Actualizar la metadata

Construccin del Objeto de Aprendizaje


Sitio web

Uso de funciones en javascript para facilitar la presentacin de contenidos


Uso de videos cortos Generacin de un archivo XML con los metadatos a travs del editor de metadatos LomPad versin 1.0 que utiliza el estndar LOM (Learning Object Metadata) IEEE 1484.12.1-2002 Conversin al formato SCORM (Shareable Content Object Reference Model) utilizando el software RELOAD Metadata and Content Packaging Editor versin 2.5.5.

Construccin del Objeto de Aprendizaje


Implementacin
Instalacin en el mundo real

Seleccionar la estrategia para integrar los objetos de aprendizaje en un producto

Seleccionar el modo de entrega ms adecuado


Crear un plan de gestin Ejecutar el producto con la estrategia de entrega seleccionada Hacer seguimiento del progreso

Construccin del Objeto de Aprendizaje


Evaluacin

Llevar a cabo una evaluacin formativa Llevar a cabo una evaluacin sumativa

Construccin del Objeto de Aprendizaje

Para fines de evaluacin el objeto de aprendizaje construido est disponible en:

http://cid-9f3c628a8c327019.skydrive.live.com/browse.aspx/ObjetoDeAprendizaje

Discusin y Conclusiones

La utilizacin de objetos de aprendizaje propicia el aumento en el uso y la disponibilidad del material didctico. El diseo instruccional debe ser el eje del desarrollo de los objetos de aprendizaje.

Discusin y Conclusiones

Usar un modelo de calidad permite enfocar el trabajo y optimizar el desarrollo del material didctico. Es necesaria una correspondencia estrecha entre los recursos digitales y los objetivos pedaggicos.

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