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CABRERA SANCHEZ ITZELT ROMERO GARCIA ALMA

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Paradigmas de programacin:
a) Los que soportan tcnicas de programacin de bajo nivel (copia de ficheros frente estructuras de datos compartidos) b) Los que soportan mtodos de diseo de algoritmos (programacin dinmica) c) Los que soportan soluciones de programacin de alto nivel.

La ingeniera de software est compuesta por una serie de


pasos de abarcan los mtodos, las herramientas y los procedimientos antes mencionados.

Estos pasos se denominan frecuentemente paradigmas de la


ingeniera de software.

La eleccin de un paradigma para la ingeniera de software


se lleva a cabo de acuerdo con la naturaleza del proyecto y de la aplicacin, los mtodos, herramientas a usar, los controles y entregas requeridos.

* El ciclo de Vida. El ciclo de vida es el paradigma mas antiguo y mas


ampliamente usado en la ingenieria de software

* Construccion de prototipos. La construccion de prototipos es un proceso


que facilita al programador la creacion de un modelo del software a construir. El modelo tomara una de las tre formas siguientes:

* Un prototipo en papel o un modelo basado en PC que describa la


interaccion hombre-maquina

* Un prototipo que implemente algunos subconjuntosde la funcion


requerida del programa deseado.

* Un programa existente que ejecute parte o toda la funcion deseada.

* El

modelo en espiral. Ha sido desarrollado para cubrir las mejores caracteristicas tanto del ciclo de vida como de la creacion de prototipos, aadiendo al mismo tiempo un nuevo elemento: el analisis de riesgo. de cuarta generacion. Abarca un amplio espectro de herramientas de software que tienen algo en comun: todas facilitan al que desarrolla el software. de paradigmas. En muchos casos, los paradigmas pueden y deben combinarse de forma que puedan utilizarse las ventajas de cada uno en un unico proyecto.

* Tecnicas

* Combinacion

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* En el Enfoque Estructurado se usan los DFD (Diagrama
de Flujo de Datos) como principal herramienta para entender al sistema antes de plasmarlo a cdigo fuente. (mtodos), flujo de datos (argumentos) y archivos (base de datos).

* DFD es un diagrama en el q participan procesos


del sistema q analiza.

* Hay de diferentes niveles dependiendo la complejidad


* Otra desventaja es que una porcin de cdigo en
lenguaje estructurado es difcil que pueda servir en otros proyectos.

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* Un diagrama de flujo de datos (DFD) es un modelo lgicogrfico para representar el funcionamiento de un sistema en un proyecto software. * ELEMENTOS GRFICOS Crculos; Los crculos significan procesos Flechas; las flechas flujos de datos desde, o hacia, un proceso. Rectngulos cerrados o abiertos; Los cerrados representan entidades externas mientras que los abiertos describen almacenes o archivos. * En un DFD tambin se utiliza la escritura. Los flujos, entidades externas y los almacenes se etiquetan con un nombre. * Un diagrama de flujo de datos puede ser profundizado expandiendo algunos de sus procesos en subprocesos, en este caso la etiqueta tendr un nmero adicional. No hay un lmite para el nmero de procesos.

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DEFINICION: Un diccionario de datos es un conjunto de mtodos que contiene las caractersticas lgicas de los datos que se van a utilizar en el sistema que se programa, incluyendo nombre, descripcin, alias, contenido y organizacin. El diccionario de datos es un listado organizado de todos los datos que pertenecen a un sistema. OBJETIVOS Un diccionario de datos es dar precisin sobre los datos que se manejan en un sistema, evitando as malas interpretaciones o ambigedades. Define con precisin los datos de entrada, salida, componentes de almacenes, flujos, detalles de las relaciones entre almacenes, etc. Los diccionarios de datos son buenos complementos a los diagramas de flujo de datos, los diagramas de entidadrelacin, etc.

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Un modelo de datos es un lenguaje orientado a describir una Base de Datos. Tpicamente un Modelo de Datos permite describir: Las estructuras de datos de la base: El tipo de los datos que hay en la base y la forma en que se relacionan. Las restricciones de integridad: Un conjunto de condiciones que deben cumplir los datos para reflejar correctamente la realidad deseada. Operaciones de manipulacin de los datos: tpicamente, operaciones de agregado, borrado, modificacin y recuperacin de los datos de la base. Otro enfoque es pensar que un modelo de datos permite describir los elementos de la realidad que intervienen en un problema dado y la forma en que se relacionan esos elementos entre s.

Modelos de Datos Lgicos:


Son orientados a las operaciones ms que a la descripcin de una realidad. Usualmente estn implementados en algn Manejador de Base de Datos. El ejemplo ms tpico es el Modelo Relacional, que cuenta con la particularidad de contar tambin con buenas caractersticas conceptuales (Normalizacin de bases de datos).

Modelos de Datos Fsicos:


Son estructuras de datos a bajo nivel implementadas dentro del propio manejador. Ejemplos tpicos de estas estructuras son los rboles B+, las estructuras de Hash, etc.

DESCOMPOSICIN FUNCIONAL

* Cada proceso se puede explotar, refinar o


descomponer en un DFD ms detallado. DFDs dispuestos jerrquicamente.

* El DFD de un sistema es realmente un conjunto de


* Los niveles de la jerarqua estn determinados por
la descomposicin funcional de los procesos. contexto, que es el ms general de todos.

* La raz de la jerarqua es el diagrama de

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* Actualmente una de las reas ms candentes en la
industria y en el mbito acadmico es la orientacin a objetos. La orientacin a objetos promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseo, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solucin a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del cdigo y reusabilidad, cdigo que es difcil de modificar, ciclos de desarrollo largos y tcnicas de codificacin no intuitivas. * Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres caractersticas bsicas: debe estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases.

El

modelo de anlisis se extiende luego para describir la manera en que interactan los actores y el sistema para manipular el modelo del dominio de aplicacin. Los desarrolladores usan el modelo de anlisis, junto con los requerimientos no funcionales, para preparar la arquitectura del sistema que se desarrolla durante el diseo de alto nivel. Las actividades del anlisis: la identificacin de objetos, su comportamiento, sus relaciones, su clasificacin y su organizacin. El modelo de anlisis est compuesto por tres modelos individuales: el modelo funcional, representado por casos de uso y escenarios, el modelo de objetos de anlisis, representado por diagramas de clase y objeto, y el modelo dinmico, representado por grficas de estado y diagramas de secuencia.

Objetos de entidad, frontera y control: Los objetos

de entidad representan la informacin persistente rastreada por el sistema. Los objetos de frontera representan la interaccin entre los actores y el sistema. Los objetos de control representan las tareas realizadas por el usuario y soportadas por el sistema. Multiplicidad de asociacin: el extremo de una asociacin puede etiquetarse como un conjunto de enteros llamados multiplicidad. La multiplicidad indica la cantidad de vnculos que pueden originarse legtimamente desde una instancia de la clase conectada al extremo de la asociacin.

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Durante el diseo de objetos cerramos el hueco entre los objetos de aplicacin y los componentes hechos, identificando objetos de solucin adicionales y refinando los objetos existentes.

* El diseo de objetos incluye: * Especificacin de servicios, * Seleccin

durante la cual describimos con precisin cada interfaz de clase. de componentes, durante la cual identificamos componentes hechos y objetos de solucin adicionales.

Reestructuracin

del modelo de objetos, durante la cual transformamos el modelo de diseo de objetos para mejorar su comprensibilidad y extensibilidad. Optimizacin del modelo de objetos, durante la cual transformamos el modelo de diseo de objetos para tratar criterios de desempeo, como el tiempo de respuesta o la utilizacin de la memoria. El diseo de objetos, al igual que el diseo del sistema, no es algortmico.