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Clase 2: Algoritmos

Ing. Nicolé Chavez Carrillo


RESUMEN

El presente trabajo muestra la metodología para dar solución a un


problema específico, aplicando algoritmos matemáticos, así se abordan
diferentes estructuras básicas a fin de diseñar algoritmos orientados a la
implementación de una lógica asertiva afinada, utilizando el software
denominado Pseint.

Algoritmo, identificador , verificación, operadores , expresiones,


variable, constante, estructura, secuencial, decisión, repetitiva,
diagrama de flujo y pseudocódigo
1. Algoritmos
1.1 Concepto e importancia

Es un conjunto de pasos lógicos y estructurados que nos permiten dar


solución a un problema.

La importancia de un algoritmo radica en desarrollar un razonamiento


lógico matemático a través de la comprensión y aplicación de
metodologías para la resolución de problemáticas, éstas problemáticas
bien pueden ser de la propia asignatura o de otras disciplinas como
matemáticas, química y física que implican el seguimiento de algoritmos,
apoyando así al razonamiento critico deductivo e inductivo.
No podemos apartar nuestra vida cotidiana los algoritmos, ya que al
realizar cualquier actividad diaria los algoritmos están presentes aunque
pasan desapercibidos, por ejemplo: Al levantarnos cada día para hacer
nuestras labores hacemos una serie de pasos una y otra vez; eso es
aplicar un algoritmo.
1.2 Estructura de un Algoritmo
Todo algoritmo consta de tres secciones principales:

Entrada Proceso Salida

Entrada: Es la introducción de datos para ser transformados.

Proceso: Es el conjunto de operaciones a realizar para dar solución al


problema.

Salida: Son los resultados obtenidos a través del proceso.


2. Metodología para la descomposición de un
algoritmo.
2.1 Conceptos

2.1.1 Definición del problema


En esta etapa se deben establecer los resultados y objetivos que se desea
para poder saber si los datos que se tienen son suficientes para lograr los
fines propuestos,

2.1.2 Análisis
Una vez definido el problema se deberán organizar los datos de tal manera
que sean susceptibles de usar en los cálculos siguientes.
2.1.3 Diseño
En esta etapa se proponen soluciones a los problemas a resolver, por lo que
se realiza una toma de decisiones aplicando los conocimientos adquiridos y
utilizando los datos existentes.

2.1.4 Verificación o prueba de escritorio


Se consideran resultados previstos para datos conocidos a fin de que al
probar cada una de sus partes podamos ir comprobando que el algoritmo
sirve o requiere modificarse.
2.2 Análisis del Problema
2.2.1 Identificadores
Un identificador es el nombre que se le asigna a los datos de un
programa (constantes, variables, tipos de datos), y que nos permiten
el acceso a su contenido.

Ejemplo:
Calf1 Valor_1
Num_hrs
2.2.2 Tipos de datos

Es el valor que puede tomar una constante o variable . Por ejemplo, para
representar los datos de un alumno como: Nombre, Num_cta, calf1,
calf2, etc.
Los tipos de datos más utilizados son:

a) Numéricos: Representan un valor entero y real.

Ejemplo:

Entero: Real:
250, -5 3.1416, -27.5
b)Lógicos: Solo pueden tener dos valores (verdadero o falso), y son el resultado de una
comparación.
Verdadero Falso
True False
c)Alfanuméricos: Representan información textual, son una serie de caracteres que
sirven para representar y manejar datos como nombres de personas, direcciones,
fechas, etc.

“ Hola Mundo ”
“9 de Febrero de 2022”
“Calle Litoral # de casa 352 ”
2.2.3 Variables
•Permite almacenar de forma temporal un valor y el cual puede cambiar
durante la ejecución del algoritmo ó programa.
•Toda variable tiene un nombre que sirve para identificarla.

•Ejemplo:
• prom=(calf1+calf2+calf3)/3

•Las variables son: prom, calf1, calf2, calf3.


2.2.4 Constantes

Son datos numéricos o alfanuméricos que contienen un valor y que no cambia


durante la ejecución del algoritmo ó programa.

Ejemplos:
prom=(calf1+calf2+calf3)/3 PI=3.1416

Las constantes son: 3, PI.


2.2.5 Operadores y Expresiones
Expresiones: Es un conjunto de constantes, variables, operadores con lo que se
realizan las operaciones y permite obtener un resultado.

Ejemplo:

resultado  a*(2*b+5)/c
Operadores: Es un símbolo que permite manipular los valores de variables y/o
constantes.

Operadores matemáticos
1) ^ **
2) / * div mod
3) + -
Los operadores con igual nivel de prioridad se evalúan de izquierda a derecha.

Operador de asignación
1) = ó 
Sirve para recuperar o guardar los valores obtenidos al realizarse o ejecutarse una
expresión
Operadores de relación

•Son empleados para comparar dos ó más valores.


•Su resultado produce valores como verdadero y falso.
•Tienen el mismo nivel de prioridad.
Operadores Lógicos o booleanos

AND OR
VAL1 VAL2 RESUL NOT
VAL1 VAL2 RESUL
VAL1 RESUL
Cierto Cierto Cierto Cierto Cierto Cierto Cierto Falso
Cierto Falso Falso Cierto Falso Cierto Falso Cierto

Falso Cierto Falso Falso Cierto Cierto


EJ:EXAMEN
Falso Falso Falso Falso Falso Falso

EJ: TAREA EJ:ALMUERZO Y CENA


•Son empleados para comparar dos valores (Falso y verdadero
•Su resultado produce valores como verdadero y falso.
•Los tres tienen el mismo nivel de prioridad.
Prioridad entre los Operadores
1) Matemáticos

Siempre se ejecutan de izquierda a


2) Relacionales
derecha en caso de haber dos ó más
operadores con el de mismo nivel
3) Lógicos
prioridad

4) De asignación
2.3 Diseño de algoritmos

2.3.1. Alternativas de solución

Es la forma de representar la secuencia lógica de ejecución de


instrucciones.

Esta puede ser a través de:

1) Diagramas de flujo
2) Pseudocódigo
DFD

Pseudocódigo
Inicio
Leer numero
si numero=0 entonces
imprimir “Número cero”
si no
si numero>0
imprimir “Número positivo”
si no
imprimir “Número negativo”
fin si
fin si
Fin
INSTRUCCIONES DEL JUEGO
• Light Bot es un juego de programación online
interactivo en el que aprenderás a programar
un pequeño robot. Un juego ideal para
iniciarse en la programación informática con
símbolos que simulan un lenguaje de
programación. Se trata de cargar una serie de
instrucciones, que están expresadas de forma
gráfica. Tienes que hacer que el robot se
desplace hasta la placa del suelo de color azul,
y hacer que allí encienda la bombilla de su
cabeza como signo de finalizar el movimiento.
Usa los movimientos correctos en el orden
correcto, en este juego de iniciación o
introducción a la programación

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