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DINAMICA

DE
GRUPOS

DR. LUIS ALBERTO DIAZ HAMADA


ENERO – FEBRERO 2012
 CONCEPTOS PRELIMINARES
 GRUPO:
 DEFINICIONES

Andueza (1986)
"La reunión de individuos en la que
existe interacción de fuerzas y
energías... es preciso que haya
interacción entre las personas y
conciencia de relación común."
Prada
(1986)

El grupo se define "como dos o más


personas que interactúan mutuamente de
modo tal que cada persona influye en todas
las demás y es influida por ellas".

Granados (1990)

 El grupo es el conjunto de individuos


que interactúan en circunstancias
concretas y tiempo específico, con
objetivos deseados. A ello se suma la
relación afectiva, la interrelación y la
percepción colectiva de unidad
CARACTERISTICAS DEL GRUPO
Andueza (1986), El grupo posee
características propias que son:
1.Una asociación definible: Una colección de dos o más personas
identificabas por el nombre o el tipo. Ejemplo: Los miembros de una
pandilla o equipo de fútbol.
2. Conciencia de grupo: Los miembros que se consideran como un
grupo, tienen una percepción colectiva de unidad", una identificación
consciente entre unos y otros. Ejemplo: La consigna que los
miembros del equipo tienen de ser los mejores.
3. Un sentido de participación en los propósitos: Los miembros
tienen las mismas metas e ideales. Ejemplo: Campeonar.
4. Dependencia recíproca en la satisfacción de las necesidades: Los
miembros necesitan ayudarse mutuamente para lograr los propósitos
por el cual se agruparon. Ejemplo: Todos coordinan sus pases para
lograr el gol (trabajo de equipo).
5. Acción recíproca: Los miembros se comunican entre si. Ejemplo:
Los integrantes de un equipo de fútbol discuten los aciertos y errores
después de cada partido con el fin de mejorar la estrategia.
6. Habilidad para actuar en forma unitaria: El grupo puede
comportarse como un organismo unitario. Ejemplo: El equipo está lo
suficientemente cohesionado como para que cada uno de los
miembros sea capaz de anticiparse a los movimientos del otro.
TIPO DE GRUPOS
El grupo se presenta como un GRUPO DE REFERENCIA en la
medida que permite a la persona relacionar sus actitudes y por
consiguiente hace que se sienta parte del mismo.
Estos grupos pueden ser:

Comparativos: Cuando la conducta u otra característica de sus


miembros representan estándares o puntos de comparación
para hacer juicios y evaluaciones.
Por ejemplo: Indicadores de repitencia como conducta de sus
miembros, permitirán al docente establecer comparaciones y
hacer juicios sobre el aprendizaje de sus alumnos.

Normativos: Los miembros de un grupo al realizar una


conducta, lo realizan en base al grado de conformidad a
ciertos estándares para obtener recompensas o castigos.
Por ejemplo: La nota aprobatorio del curso. La nota aprobatorio
resulta ser la conducta esperada que un alumno debe obtener
para ser recompensado.
TIPOS DE GRUPOS

FORMALES: FAMILIA,
ESCUELA, UNIVERSIDAD

INFORMALES: LOS AMIGOS,


LA MANCHA, ETC.
EDUCA

LA FAMILA FORMA

INSTRUYE
ESTRUCTURA DINAMICA

ROLESDE
NUCLEAR
LOS PADRES

ROLES DE
EXTENDIDA
LOS HIJOS
ESCUELA
MEMBRECÍA.
Perlman (1985)

Señala que la relación que se establece


en el grupo es de MEMBRECÍA.

Cuanto mayor sea la unidad de grupo,


LAS REACCIONES DE LOS MIEMBROS
conducen al ÉXITO O AL FRACASO del
grupo.
Es así que existe la posibilidad, en una persona, de querer ser o
no miembro de un grupo. Esto hizo a muchos teóricos distinguir
entre la MEMBRECÍA VOLUNTARIA Y NO VOLUNTARIA.

Esta relación de membrecía puede verse afectada por dos


características:

DEPENDENCIA: A menudo la membrecía hace que el individuo


dependa del grupo en muchas de las cosas que necesita.

ATRACCIÓN Y ACEPTACIÓN: Se dice que existe atracción y


aceptación cuando la persona es motivada a convertirse en
miembro del grupo y a su vez el grupo la acepta positivamente.

LA MEMBRECÍA MÚLTIPLE cuando es miembro de varios


grupos. Sus relaciones pueden ser compatibles entre sí o
generar conflictos.

Una membrecía múltiple permite ampliar los contactos y nexos


al grupo.
ESTRUCTURA DE UN GRUPO
Cada miembro ocupa un lugar en particular en relación al grupo y a los otros miembros. Este conjunto de
relaciones también define la estructura social del grupo.

FACTORES QUE DAN ORIGEN A LA ESTRUCTURA DEL GRUPO:

 CAPACIDAD Y MOTIVACIONES DE LAS PERSONAS


 AMBIENTE DE GRUPO y
 EFICIENTE EJECUCIÓN DE GRUPOS

Los grupos tienden también a estructurarse de acuerdo a la posición y rol de los miembros, así podemos
afirmar que estas pueden ser: FORMALES E INFORMALES.

La ESTRUCTURA FORMAL es la determinación de los patrones de interrelaciones entre los miembros y
los cargos, definidos a través de directrices, reglamentos y normas de la institución para el logro de los
objetivos.

La ESTRUCTURA INFORMAL. Al conjunto de interacciones y relaciones NATURALES que se establecen


entre los miembros de un grupo En muchos casos la organización formal puede tener dentro de sí, o
paralela a sí, una organización informal por completo diferente.
VARIABLES QUE INFLUYEN EN
LA ESTRUCTURA DEL GRUPO
LA POSICIÓN: Es el lugar que ocupa un individuo en el grupo: director, docente o alumno.
Cuando se determina la posición de una persona dentro del grupo, al mismo tiempo, se está
determinando su nivel respecto al grupo en dimensiones como el poder y liderazgo.
EL STATUS: Es el valor que le dan los miembros a cada posición. También es el valor que
dan las personas que no pertenecen a él. El status depende de la importancia y el prestigio que
reviste cada miembro en el grupo. Por ejemplo: los alumnos de una facultad refieren un status
alto al decano.
EL ROL: Es la forma de comportamiento específico que se espera de una determinada
posición. Tanto el rol como el status por lo general se presentan juntas. Por ejemplo: se espera
que el decano de una facultad: planifique, ejecute, controles, supervise a su comunidad
educativa.
LAS NORMAS: Que vienen a ser las reglas que gobiernan y orientan el comportamiento de
los miembros de un grupo. Las normas determinan la forma en que cada miembro del grupo
debe actuar.
ELEMENTOS DE LA DINAMICA
GRUPAL
1. LAS RELACIONES HUMANAS Y EL
PROCESO DE COMUNICACIÓN:
La comunicación es un proceso que
permite la transferencia de la cultura,
ideología, valores, actitudes, etc. Resulta
imposible hablar de comunicación sin
relacionarla con todos los fenómenos de la
vida del grupo. La comunicación se realiza
a través de las interrelaciones que existen
entre los individuos y de éstos en sus
grupos. Por ello, la importancia de la
comunicación en los procesos grupales.
ANDUEZA (1986) refiere que:
"La comunicación debe vitalizar a todos los
miembros del grupo, ya que el mensaje que
transmite el grupo es más eficaz y positivo
que el individua-lista. El individuo se
comunica con el mundo por medio del grupo,
entra en contacto con la realidad que lo
rodea a través de éste, su visión del mundo
ha sido condicionada por los grupos de los
que ha formado parte."
La comunicación entendida como la
percepción del otro y la participación como el
“ser con otro", crea una red de relaciones
humanas.
2. LOS OBJETIVOS DEL GRUPO
Un objetivo se define como la meta o idea
que se pretende alcanzar. En este caso el
objetivo del grupo expresa el ideal que
dinamiza y orienta sus actividades, qué va a
lograr, a dónde va a llegar

Según Prada (1986) “si el grupo se identifica


en torno a los objetivos, la probabilidad de
crecimiento y desarrollo de aquél crecerá
proporcionalmente a la fuerza de éstos”.

La finalidad de los objetivos del grupo es


permitir el funcionamiento del mismo.
3. LOS ROLES GRUPALES
El rol supone una obligación en el sentido
en que una persona se siente forzada a
realizar acciones en virtud al papel que
está desempeñando
·
El Rol Prescrito o Esperado: Se refiere a la
expectativa que las personas de
posiciones complementarias o los
individuos que observan la posición de
una persona tienen con respecto a la
conducta de dicha persona. Ejemplo: El
director del colegio espera un alto nivel
académico en el desempeño de los
docentes a su cargo.
· El Rol Actuado: Consiste en las
conductas específicas
demostradas por el individuo de
una posición cuando
interacciona con los otros.
(JOHNSON 1972).

Ejemplo: El docente organiza un


taller con los demás docentes
con el fin de diseñar nuevos
métodos de enseñanza.
· El Rol Subjetivo o Percibido: Consiste
en aquellas expectativas específicas
que el individuo de una posición
percibe como aplicables a su propia
conducta por la interacción con
otras personas de posiciones
complementarias.

Ejemplo: El caso de un profesor


recién egresado que desea
introducir innovaciones pedagógicas
en el plantel, para lo cual busca
apoyo en los docentes más antiguos.
OTROS ELEMENTOS DE LA DINAMICA
GRUPAL
En el grupo influyen otros elementos a los
cuales debemos considerar como
importantes. Estos son:
El Tamaño : Cantidad de personas que
conforman el grupo.
El Ambiente Físico: Espacio donde se dan las
relaciones.
La Normas : Conductas, actitudes y
valores aceptados por el grupo.
La Motivación: Impulso por hacer las cosas.
La Madurez: Capacidad de adaptación a
ciertas situaciones.
ELEMENTOS DE LA MADUREZ PSICOLOGICA
Autonomía e iniciativa personal.
Consiste en ser consciente de los valores y actitudes personales y de
aprenderde los errores y de asumir riesgos.

Se basa en:

Elegir con criterio propio, imaginar proyectos


y llevar a cabo las acciones necesarias para
llevarlos a cabo.
Transformar las ideas en acciones: poder
Reelaborar pensamientos previos, llegar a
nuevas ideas, buscar soluciones y llevarlas
a la práctica.
Analizar posibilidades y limitaciones.
Conocer las fases del desarrollo de un proyecto,
planificar, tomar decisiones, actuar, evaluar y valorar las posibilidades de
mejora.
Tener una visión estratégica de los retos y de las oportunidades.
Tener una actitud positiva hacia el cambio y la innovación.
Relacionarse y cooperar eficazmente en la medida que la iniciativa personal
involucra a otras personas en el trabajo común en equipo.
Desarrollar habilidades de liderazgo de proyectos: confianza en uno mismo,
empatía, sentido crítico, responsabilidad, creatividad, diálogo y cooperación,etc
COMPETENCIA PARA APRENDER A APRENDER
Consiste en disponer de habilidades
para iniciarse en el aprendizaje y ser capaz
de continuar aprendiendo de manera cada
vez más eficaz y autónoma de acuerdo con
los propios objetivos y necesidades.

Se basa en las siguientes dimensiones

Ser consciente de las propias capacidades (intelectuales, emocionales y


físicas)
Disponer de un sentimiento de competencia personal, que redunde en la
motivación, la confianza en uno mismo y el gusto por aprender.

•Ser consciente de las capacidades que entran en juego en el aprendizaje:


atención, concentración, memoria, comprensión y expresión, motivación…

•Utilizar las estrategias y técnicas de estudio, observación y registro de


hechos, de trabajo cooperativo y por proyectos, de resolución de problemas,
de planificación y organización de actividades y tiempos.

•Tener curiosidad por plantearse preguntas para obtener información que se


transforme en conocimiento, plantearse metas alcanzables, perseverar en el
aprendizaje, autoevaluarse y autorregularse, aceptar los errores y aprender
de y con los demás.
CONO DE
APRENDIZAJE
En general, LAS DINÁMICAS DE GRUPOS pueden ser
utilizadas en distintos sentidos:

1. Estimular y/o reforzar la temática perseguida en un proceso de


aprendizaje.

2. Hacer transferibles o traducibles a situaciones reales, los conceptos


teóricos.

3. Diagnosticar y desarrollar habilidades y actitudes especificas.

4. Evaluar el conocimiento

5. Identificar las expectativas del grupo

6. Fijar reglas en un grupo

7. Superar el estancamiento de la dinámica de un grupo.

8. Energetizar o preparar a un grupo para el aprendizaje

9. Diagnosticar y analizar procesos de dinámica de grupos

10. Integrar a grupos de trabajo, etc.


LA OBSERVACION

es el

Fenómeno de la actividad humana


convertida en

técnica
cuando

cumple una serie de condiciones


cuenta con

ELEMENTOS TIPOS CARACTERISTICAS

Observador O. Libre de grupo Objetiva

Sujeto observado O. Libre de un alumno Repetitiva

Múltiple
Situación observada O. Dirigida o científica
Planificada
TECNICAS DE ORIENTACION
GRUPAL
Trabajadas mediante

LAS DINAMICAS GRUPALES


son siendo aplicadas a
instrumentos Diferentes temas y objetivos
para a través de

facilitar el trabajo compartido Distintos tipos de técnicas


entre clasificadas en
los integrantes del grupo Técnicas de presentación
logrando
Técnicas de animación
los objetivos propuestos
Técnicas de comunicación

Técnicas de análisis

Técnicas de planificación
TECNICAS DE ORIENTACION
GRUPAL
CLASIFICADAS EN

Técnicas de Técnicas de Técnicas de Técnicas de Técnicas de


Presentación Animación Comunicación Análisis Planificación
como como como como como

•Técnicas de
•Discusión de
autoestima
•Los refranes casos •Lluvia de ideas
•Nombre-gesto •Dramatización
•Debate
•Canasta •Comunicación •Grupo nominal
•Doble rueda •Phillips 66
revuelta en parejas •Juego de
•El reloj •Mesa redonda
•El cartero • Teléfono tarjetas
•Autógrafos •Rompecabezas
•Rey manda malogrado •
•Inv. de asuntos Lectura
comentada
personales
DINAMICAS GRUPALES
ADIVINA EL CUENTO

Palabras claves: Jugar en ronda, adivinar, narrar una historia, usar imaginación.
Materiales: Carpetas o sillas.
Tiempo: 5 minutos cada participación.
Procedimiento:
1. El organizador explica que va a narrar una historia, pero antes de hacerlo, uno de
los jugadores deberá de retirarse del lugar para intentar adivinar el cuento.
2. Después explica a los miembros que en realidad no existe cuento, y cuando regrese
el jugador hará una pregunta a cada uno, los miembros contestarán “sí” en caso la
pregunta termine en vocal y que “no” si termina en consonante.
3. Al finalizar procurará adivinar cuál fue la historia que hizo el organizador.
4. Como no hubo historia, el jugador deberá emplear su imaginación y relatar él
mismo la historia.
Preguntas de discusión:
- ¿Cómo te sentiste al querer adivinar el cuento?
- ¿Crees que es necesario utilizar nuestra imaginación?

(Basado en FERREIRA, Graciela – PÉREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia.


Editorial Bonum. Argentina, 1999. Pág. 21).
ALFABETO EN FAMILIA

Palabras claves: Trabajar en equipo, conocimiento del abecedario, formar palabras.


Materiales: Cartulinas de colores, plumones, papel.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. Todos los integrantes deberán construir dos abecedarios completos fabricando letras
grandes recortadas en papel.
2. Luego se formarán dos equipos y cada uno tomará un abecedario cuyas letras serán
repartidas entre sus integrantes.
3. El animador del juego, pensará en una palabras que no tenga letras repetidas como:
río, museo, estado, etc. Cada equipo formará la palabra dicha en el suelo o entre una
mesa. El equipo que lo logre primero será el ganador. Así se podrán ir sumando puntos
por equipo a medida que el animador diga nuevas palabras.
Preguntas de discusión:
- ¿Te ayudó en algo este pequeño juego?
- ¿Lograste hacerlo rápidamente?

(Basado en FERREIRA, Graciela – PÉREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia.


Editorial Bonum. Argentina, 1999. Pág. 31).
AIRE, TIERRA, LUNA Y AGUA

Palabras claves: Jugar en conjunto, interrelacionarme, hábil, pensar rápidamente.


Materiales: Pelota de trapo.
Tiempo: 10 a 15 minutos.
Procedimiento:
1. Los participantes se pondrán de pie formando un círculo. El animador del juego se
ubicará en el centro con una pelota.
2. Cuando el animador dirija la pelota a uno de los integrantes del juego y al mismo
tiempo pronuncie algunas de las mismas palabras: aire, tierra, luna o agua, y cuente
hasta diez, el jugador deberá contestar con el nombre de una animal que viva en el lugar
mencionado.
3. Los jugadores no deberán repetir el nombre de un animal que ya fue nombrado por
otro.
4. Cuando diga “luna” deberá quedar en silencio.
5. Si el jugador no logra mencionar el nombre de un animal deberá retirarse del juego,
que se desarrollará así hasta que sólo queden dos jugadores que serán los ganadores.
Preguntas de discusión:
- ¿Cómo te sentiste?
- ¿Respondiste rápidamente?
- ¿De qué manera te ayudó intelectualmente este juego?
(Basado en FERREIRA, Graciela – PÉREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos
en Familia. Editorial Bonum. Argentina, 1999. Pág. 33).
ARMA EL ELEFANTE

Palabras claves: Trabajar en conjunto, rapidez mental, unidad, relacionarme.


Materiales: Cartulina o papel, dado, plumón.
Tiempo: 15 a 20 minutos.
Procedimiento:
1. Se prepararán tantos “rompecabezas” como jugadores participen del juego.
2. Dicho “rompecabezas” consiste en la figura de un elefante dibujada en cartulina o papel y
recortada en forma asimétrica
3. Cada “rompecabezas” debe ser similar a los demás. A cada pieza se le atribuirá un puntaje
determinado escrito al dorso. Por ejemplo: cabeza 1, cola 2, cuerpo 3, orejas 4, colmillos 5, trompa
6. El animador obtendrá un dado.
4. El animador distribuye las rompecabezas desarmadas. Luego entregará el dado por turno a cada
jugador. Éstos tratarán de ir armando el rompecabezas siguiendo el número que hayan sacado en
suerte al tirar el dado y que corresponde a una de las partes del elefante
5. Se harán varias vueltas tirando por turno. Si el número que sale en una vuelta es ya repetido,
debe pasar y esperar a la siguiente. El jugador que complete el rompecabezas primero será el
ganador.
Preguntas de discusión:
- ¿En qué te beneficia esta dinámica?
- ¿Cómo crees que te ayudará a relacionarte con tus compañeros?
- ¿Participaste en grupo?

(Basado en FERREIRA, Graciela – PÉREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en


Familia. Editorial Bonum. Argentina, 1999. Pág. 37).
ARMA EL ELEFANTE
Palabras claves: Trabajar en conjunto, rapidez mental, unidad, relacionarme.
Materiales: Cartulina o papel, dado, plumón.
Tiempo: 15 a 20 minutos.
Procedimiento:
1. Se prepararán tantos “rompecabezas” como jugadores participen del juego.
2. Dicho “rompecabezas” consiste en la figura de un elefante dibujada en cartulina
o papel y recortada en forma asimétrica
3. Cada “rompecabezas” debe ser similar a los demás. A cada pieza se le atribuirá
un puntaje determinado escrito al dorso. Por ejemplo: cabeza 1, cola 2, cuerpo 3, orejas
4, colmillos 5, trompa 6. El animador obtendrá un dado.
4. El animador distribuye las rompecabezas desarmadas. Luego entregará el dado
por turno a cada jugador. Éstos tratarán de ir armando el rompecabezas siguiendo el
número que hayan sacado en suerte al tirar el dado y que corresponde a una de las partes
del elefante
5. Se harán varias vueltas tirando por turno. Si el número que sale en una vuelta es
ya repetido, debe pasar y esperar a la siguiente. El jugador que complete el
rompecabezas primero será el ganador.
Preguntas de discusión:
ARMAR PALABRAS
Palabras claves: Integración, rapidez mental.
Materiales: Hoja, lápiz, pizarra, plumón, cartulina.
Tiempo: 10 a 15 minutos.
Procedimiento:
1. Se formarán equipos de dos o tres integrantes y se entrega a cada uno una hoja y un lápiz.
2. El animador escribirá en la pizarra o en una cartulina el nombre de quince o veinte
juguetes, flores o calles pero entreverando las letras, por ejemplo: “ROMPECABEZAS” tendrá que
ser entregado escrito de esta manera: “PBEECAROMZAS”.
3. En un determinado tiempo, cada equipo deberá formar las palabras correspondientes.
4. El equipo que logre más palabras será el ganador.
Preguntas de discusión
- ¿Colaboraste en tu grupo?
- ¿Te ayudó esta dinámica a participar más?

(Basado en FERREIRA, Graciela – PÉREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia. Editorial


Bonum. Argentina, 1999. Pág. 39).
EL CAMBIO
Palabras claves: Estar en conjunto, conocerse mejor, ser observadores, atención.
Materiales: Prendas de vestir.
Tiempo: 10 minutos
Procedimiento:
1. Los jugadores formarán una ronda y el animador elegirá a uno que deberá
observar atentamente cómo están vestidos todos los jugadores.
2. El jugador elegido se retirará, mientras el grupo modificarán su vestimenta por
ejemplo: desabrochar botón, cambiar el buzo, etc.
3. El jugador entrará y tendrá que adivinar quienes se cambiaron de prenda. Tendrá
tres oportunidades.
4. Al final se conocerá quien es el más observador.
Preguntas de discusión:
- ¿Cómo te sentiste?
- ¿Cómo reaccionaste ante esta dinámica?
- ¿Crees que eres el más observador?

(Basado en FERREIRA, Graciela – PÉREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia.


Editorial Bonum. Argentina, 1999. Pág. 55).
COLORES ESCONDIDOS
Palabras claves: Jugar en equipo, habilidad, conocer la suma.
Materiales: Cartulinas de colores.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. El encargado deberá preparar siete cartulinas de 4 cm. Con los siguientes colores: verde,
gris, marrón, azul, amarillo, rojo y anaranjado.
2. Los esconderá por todo el salón.
3. Se dará quince minutos para encontrar las cartulinas.
4. Cada color tiene un puntaje.
5. Será ganador la persona que sume mayor puntaje.
Preguntas de discusión:
- ¿Eres el más hábil para encontrar?
- ¿Colaboraste en tu grupo?

(Basado en FERREIRA, Graciela – PÉREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia. Editorial


Bonum. Argentina, 1999. Pág. 65).
LA FAMILIA OBSERVADORA
Palabras claves: Observar detenidamente, recopilar datos, atención, retener
información.
Materiales: Toda clase de objetos.
Tiempo: 15 a 20 minutos.
Procedimiento:
1. La mamá, animadora del juego, colocará entre una mesa 20 objetos (por ejemplo:
un lápiz, una caja de fósforos, una flor, etc.) que estarán cubiertos con un mantel o
frazada a fin de ocultarlos. A cada jugador le entregará un lápiz y un papel.
2. Cuando la mamá lo crea conveniente mostrará una por cinco minutos los objetos a
los jugadores. Estos deberán observar atentamente, para retenerlos con sus principales
características: de qué objeto se trata, su color, tamaño, forma, etc.
3. Pasados 5 minutos, la mamá ocultará nuevamente los objetos. Cada jugador tendrá a
partir de ese momento, unos diez minutos para hacer una lista con los objetos que
recuerde y sus características más importantes.
4. Cumpliendo dicho plazo, cada jugador por turno leerá su lista. La mamá irá
anotando un punto por cada objeto y cada característica bien anotada. Restará un punto
por objeto o característica mal anotada. Al final se suma el puntaje general de cada
jugador para saber quién es el más observador de la familia.
GUERRA DE PALABRAS

Palabras claves: Trabajar en conjunto, intercambiar ideas, pensar rápidamente.


Materiales: Objetos alrededor.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. Los participantes se colocarán en parejas y todos formarán una ronda. El animador deberá
controlar con un reloj.
2. El animador, señalando a una pareja, dirá una letra, por ejemplo: “L”. La pareja deberá pensar
y decir la mayor cantidad de palabras que comiencen con dicha letra.
3. Será ganadora la pareja que logre decir más palabras en el tiempo establecido.
Preguntas de discusión:
- ¿Eres rápido para nombrar palabras?
- ¿Crees que esta dinámica sea muy buena para tener rapidez mental?

(Basado en FERREIRA, Graciela – PÉREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia. Editorial


Bonum. Argentina, 1999. Pág. 111).
IMITA A PAPÁ
Palabras claves: Imitación, confraternizar, igualdad, atención.
Materiales: Ninguno.
Tiempo: 10 a 15 minutos.
Procedimiento:
1. Se formará un semicírculo con los jugadores y el papá será el animador del juego.
2. Al comenzar el juego el papá aplaudirá y dirá “¡Chiflen, muchachos!”, pero los
jugadores no deberán chiflar sino aplaudir porque se trata de imitar o hacer lo que el papá
hace y no lo que dice.
3. Luego el papá se reirá y dirá: “¡lloren muchachos!” y los jugadores deberán reír en
lugar de llorar.
4. El jugador que se equivoque deberá pagar una prenda.
Preguntas de discusión:
- ¿Cómo te sentiste?
- ¿Crees que lo mejor de esta dinámica es la atención?
- ¿Qué de bueno trae el imitar a Papá?

(Basado en FERREIRA, Graciela – PÉREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia.


Editorial Bonum. Argentina, 1999. Pág. 117).
MEZCLA DE NOMBRES
Palabras claves: Trabajar en equipo, formar palabras, intercambiar ideas, confraternizar.
Materiales: Papel, lápiz.
Tiempo: 10 minutos.
Procedimiento:
1. Divida a su gente en pequeños grupos. Los jugadores de cada equipo escribirán su primer
nombre en letras mayúsculas en un solo papel con un margen uniforme a la izquierda.
2. Luego cada grupo tratará de formar tantas palabras como sea posible con las letras
combinadas de los nombres. Por ejemplo: las palabras pueden ser de tres letras o más, con un
punto de bonificación por palabras de cinco letras, dos por las palabras de seis letras, etc.
3. Puede usarse cualquier combinación de letras mientras que las letras sean colindantes entre
ellas. No se permiten los nombres propios ni las palabras extranjeras.
Preguntas de discusión:
- Al combinar los nombres ¿Creíste que podrías encontrar alguna palabra?
- ¿Qué te agradó más?

(Basado en Wayne Rice – Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasión. Editorial Mundo Hispano.
U. S. A., 1992. Pág. 103).
LAS TELARAÑAS
Palabras claves: Interrelacionarse, comunicación, opinar, comentar, analizar.
Materiales: Sillas dispuestas en ronda, un carretel de hilo de 80 o 90 metros.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. El animador presenta el objetivo del ejercicio y explica el mecanismo de realización: el carretel de hilo que él tiene en sus manos
se irá pasando de uno a otro a medidaque cada uno tome la palabra.
2. Cuando transcurran varios minutos de conversación, harán un momento de silencio, observarán “la telaraña” que se ha formado
con el hilo y tratarán de hacer algunas apreciaciones sobre ella.
3. En primera instancia el animador impondrá las reglas del diálogo grupal. Será él quien dé permiso para hablar y siempre hará
algún comentario después del aporte de cada integrante. De esta manera surgirá un esquema, que en este caso no se parecerá a una
telaraña, sino será algo más ordenado.
4. En un segundo momento el animador permitirá una conversación más libre y sólo hará un aporte cada tres o cuatro comentarios
de los integrantes del grupo.
5. Por último, y tratando de buscar un tema interesante y polémico que sirva como excusa para el diálogo grupal, permitirá que el
grupo marque su propio ritmo de conversación y cada integrante arrojará el carretel de hilo a la persona que toma la palabra a
continuación suya. En estos casos surgirán esquemas de telaraña.
6. El grupo observará detenidamente el esquema surgido en cada uno de los tres momentos y hará comentarios orientados a analizar
los estilos de comunicación grupal que pueden darse.
Preguntas de discusión:
- ¿Participaste en esta dinámica?
- ¿Cuál fue tu mejor opinión?
- ¿Crees que sea indispensable el ser ordenado?

(Basado en PISANO, Juan Carlos. Dinámicas de Grupo para la Comunicación. Editorial Bonum. Argentina, 1997. Pág. 53).
LOS AVIONCITOS
Palabras claves: Intercambiar ideas, opinar, modificar, colaborar.
Materiales: Papel para confeccionar el avioncito, lápiz.
Tiempo: 10 minutos.
Procedimiento:
1. Los participantes sintetizarán sus conclusiones personales sobre un tema, por escrito, en las
alas de un avión de papel que ellos mismos confeccionarán.
2. Después de escribirlas, harán volar los avioncitos por toda la sala arrojándolos hacia otros
miembros del grupo.
3. La idea está en que cada uno que reciba un avioncito, lo lea y lo vuelva arrojar. Así, de esa
manera ágil y muy dinámica, todos los miembros del grupo tendrán oportunidad de leer las
opiniones de los demás.
Preguntas de discusión:
- ¿Qué sentiste al armar tu avioncito?
- ¿Participaste activamente?
(Basado en PISANO, Juan Carlos. Dinámicas de Grupo para la Comunicación. Editorial Bonum.
Argentina, 1997. Pág. 215).
FLORES PARA EL MUNDO
Palabras claves: Trabajar en grupo, Opinar, Intercambiar opiniones.
Materiales: Papeles de colores con forma de pétalos de flor, friso de papel, de cuatro a
seis metros de largo y 50 cm. de altura con tallos.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. Cada participante recibe papelitos recortados como una silueta del pétalo de una
flor.
2. En esos papeles, escribirán su opinión o su conclusión sobre determinado tema.
3. Delante del grupo reunido se colocará un friso de tallos sin flor.
4. Los participantes se irán adelantando y, después de leer en voz alta el contenido de
su pétalo, lo pegarán en algún tallo vacío.
Preguntas de discusión:
- ¿Crees que sea adecuado para que exista intercambio de ideas?
(Basado en PISANO, Juan Carlos. Dinámicas de Grupo para la Comunicación.
Editorial Bonum. Argentina, 1997. Pág. 223).
EL CARTERO
Palabras claves: Amistad, relacionarme, recrearme.
Materiales: Sillas, tiza.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. Se forma un círculo con todos los participantes y se sientan cada uno en una silla (si
no hay sillas pueden dibujar un pequeño círculo en el suelo).
2. Se nombra a uno de los participantes como "El cartero" y su silla es retirada del
círculo.
3. El cartero se pone al centro del círculo que está formado por todos los participantes
luego el cartero dice "Traigo cartas para....."
5. Todos deben estar atentos a la voz del cartero, porque el jugador o jugadores para los
que traiga cartas deben correr y cambiarse de silla y el cartero intentará ocupar alguna de
las sillas libres.
6. Pierde el que se quede parado, es decir que no alcance silla o que debiendo cambiarse
de silla, permanece en la misma, y ese será el nuevo cartero.
7. El juego puede repetirse por el tiempo conveniente.
Preguntas de discusión:
EL TELÉFONO DESCOMPUESTO
Palabras claves: comunicación correcta, conversar, dialogar, cambiar mensajes.
Materiales: Sillas para sentarse.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. Escribe en un papel un mensaje, por ejemplo sobre una futura actividad que la fraternidad
vaya a realizar, escribe todos los datos necesarios.
2. Se les pide a todos los jóvenes que salgan del salón un momento luego entrarán uno por uno.
3. Entra el primero y le lees el mensaje completo, guardas la hoja y enseguida él le dirá al
siguiente el contenido del mensaje o sea lo que recuerde luego pasa el siguiente, el cual recibe el
mensaje del anterior y le dará el mensaje al próximo.
5. Seguirán así hasta que todos los jóvenes hayan recibido el mensaje.
6. El último repetirá el mensaje que recibió y lo comparan con el mensaje inicial.
Preguntas de discusión:
- ¿Crees que será importante escuchar correctamente el mensaje?
- ¿Qué ocurriría si hay una mala interpretación del mensaje?
- ¿Cómo te ayuda esta dinámica en tus relaciones personales?

(Basado en www. psicologia.reduaz.mx/tecdingr.htm)


EL DIRECTOR

Palabras claves: Guiar, dirigir, organizar, adivinar, atención.


Materiales: Sillas para sentarse cómodamente.
Tiempo: 10 a 15 minutos.
Procedimiento:
1. Se pide a uno de los participantes que salga del lugar por un momento.
2. Se escoge de entre los demás al que será el director de la orquesta, esa persona empezará a
hacer movimientos como si tocara un instrumento musical, los demás lo imitarán, después de un
tiempo cambia a otro instrumento.
3. Luego se llama a la persona que está afuera y debe descubrir quién es el director de la
orquesta.
4. El director de la orquesta debe procurar hacer los cambios sin que el adivinador se de cuenta.
Preguntas de discusión:
- ¿Crees que sea necesario el director?
- ¿Cómo desempañaste tu papel?
- ¿Te relacionaste?
(Basado en www. psicologia.reduaz.mx/tecdingr.htm)
EL GATO MIMADO
Palabras claves: Interrelacionarme, amistad sincera, compañerismo, Conocer a mi
compañero de lado.
Materiales: Sillas, vendas, disfraz.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. Uno de los participantes hará de gato por lo que saldrá del lugar por un
momento. Los demás se cambiarán de lugar.
2. Se llama al que está afuera y antes de entrar se le vendan los ojos y se le
explica lo que debe hacer. Este caminará por entre los demás jugadores; y cuando se
acerque a un jugador hará maullidos de gato "miau" "miau".
3. El otro jugador le dirá "pobrecito gatito" "pobrecito gatito", pero tratará de
fingir la voz para que el gatito no lo reconozca, el gatito se acercará a cada jugador
hasta que reconozca a alguno, y este será el nuevo gatito.
4. Se le pide al nuevo gatito que salga por un momento, los demás cambian de
lugar y antes de entrar el nuevo gatito se le vendan los ojos.
5. El juego puede terminar cuando hayan participado dos o tres gatitos o a juicio
del moderador de la reunión.
Preguntas de discusión:
MASAJES DIFÍCILES
Palabras claves: Mantener coordinación, agilidad, no ser acaparador, no ser
banidoso.
Materiales: Ropa adecuada.
Tiempo: 20 minutos.
Procedimiento:
1. Se solicitan tres voluntarios para realizar masajes en su cuerpo. Pasan al
frente y se les pide simultáneamente, que realicen lo siguiente o algo similar:
2. Con la mano derecha dese un masaje en la cabeza de abajo hacia arriba.
Siga con lo anterior a la vez que con la mano izquierda se da un masaje circular en el
estómago.
3. Siga con lo anterior a la vez que gira su pie derecho al sentido contrario a las
manecillas del reloj. Siga con lo anterior a la vez que levanta y gira sus hombros.
4. Siga con lo anterior a la que cambia de pie. Siga con lo anterior a la vez que
dobla las rodillas. Siga con lo anterior a la vez que gira la cabeza. Siga con lo
anterior a la vez que da un paso a la derecha, cuenta hasta tres y da dos pasos a la
izquierda.
5. Esto parece sencillo, pero a los participantes les resulta difícil coordinarse para
hacer tantas cosas a la vez. Además el moderador de la reunión debe vigilar que
estén haciendo todo lo indicado. Por lo que la sesión de masajes termina cuando los
EL ROMPECABEZAS
Palabras claves: Unidad, colaboración.
Materiales: Posters o estampas, de preferencia a colores.
Tiempo: 15 a 20 minutos.
Procedimiento:
1. El poster o estampa se corta en varias parte irregulares; si el grupo es muy grande
se pueden usar dos o más posters, mezclando las partes de todos. Se dividen los pedacitos
del poster o estampas en partes iguales y se ponen en sobres que se distribuyen a los
equipos. Las únicas instrucciones que se dan a los participantes es que por equipos
deberán formar un rompecabezas usando las piezas contenidas en los sobres, podrán hacer
cualquier cosa excepto hablar.
2. Se separan los equipos y empiezan a formar cada uno el rompecabezas con las
piezas que recibieron sin utilizar la voz. Cuando el (los) rompecabezas esta (n) listo (s) se
les pregunta a los participantes que sintieron o observaron al inicio, durante o final de la
experiencia; y todo esto se va escribiendo en forma de lista en un lugar visible frente a
todos.
3. Es posible que las respuestas incluyan palabras como desesperación, impaciencia,
incomprensión, impotencia, soledad, necesidad de otros, solidaridad, ayuda, unidad,
confianza, seguridad, gozo, alegría, triunfo, entre otras más. Sugerencia de reflexión.
Preguntas de discusión:
EL VIENTO Y EL ÁRBOL
Palabras claves: Confianza, interrelación, colaboración, eliminar miedos.
Materiales: Ninguno.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. Una persona, en el centro del círculo, se deja bambolear de lado a otro, como las ramas de
un árbol mecidas por el viento. Se forman pequeños grupos. La persona que esta en el centro
permanecerá rígida. Los demás la empujarán suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor
silencio.
2. Un participante esta en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su
cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes, que forman
un círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujándole y recibiéndole con las
manos. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posición vertical, antes de abrir
los ojos.
3. Al final del juego es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido.
Preguntas de discusión:
- ¿Te agradó la dinámica?
- ¿Qué sentiste?
(Basado en www. psicologia.reduaz.mx/tecdingr.htm)
CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA
Palabras claves: Colaboración, comprensión, colocarme en el lugar de mi compañero.
Tiempo: 10 a 15 minutos.
Materiales: Papel, lapicero
Procedimiento:
1. La dinámica consiste en dividir en dos grupos a los participantes y se les dan los siguientes
tres aspectos a analizar: EL YO: ¿Qué es importante para mi? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles
son mis puntos fuertes y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS:
¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)? ¿Quienes son mis héroes, mis modelos?
¿Que tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA
SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría ejercer en ella?
¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad?
2. Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo.
Después responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en
lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después de la lectura.
Preguntas de discusión:
- ¿Qué te pareció importante e esta dinámica?
- ¿Pudiste evaluarte?

(Basado en www.iaf-world.org/BiblioDinam.html)
EL AMIGO DESCONOCIDO
Palabras claves: Valorar, Confianza, cualidades, amistad.
Tiempo: 10 a 15 minutos
Materiales: Papel, lapicero
Procedimiento:
1. Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los que menos frecuenta.
No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado.
2. Durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de
este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle.
3. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribirá una carta a su amigo, explicándole lo
que le parecía de él. Luego cada uno se lleva su carta y la lee.
4. Al día siguiente de la lectura será interesante compartir con la persona los sentimiento
vividos.
Preguntas de discusión:
- ¿Te pareció interesante participar?
- ¿Te ayudó a encontrar y conocer a tu amigo?

(Basado en www.iaf-world.org/BiblioDinam.html)
EL MUNDO AL REVÉS

Palabras claves: Ser positivo, Firmeza, Confianza.


Tiempo: 10 minutos.
Materiales: Ninguno.
Procedimiento:.
1. Si el director dice silencio, deben de hacer lo contrario, es decir ruido. El último que lo haga
quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser:
caminar, saltar, sentarse, reír, llorar, aplaudir, cabeza quieta, ...).
2. Para mantener la paz en nuestro corazón y hacer de el digna morada para Jesús conviene responder
con todo lo contrario a las emociones negativas y tentaciones que lleguen a nuestra alma.
Preguntas de discusión:
- ¿Cómo te pareció?
- Al hacer todo lo contrario ¿Cómo te sentiste?

(Basado en www.iaf-world.org/BiblioDinam.html)
ABRAZOS MUSICALES
Palabras claves: unidad, colaboración.
Materiales: Aparato de música o instrumento musical.
Tiempo: 10 a 15 minutos.
Procedimiento:
1. Se trata de saltar al compás de una música, abrazándose a un número progresivo de
compañeros, hasta llegar a un abrazo final.
2. Que no quede ningún participante sin ser abrazado.
3. Al sonar una música, los participantes danzan a la vez por la habitación. Cuando la música
se detiene, cada persona abraza a otra. La música continúa, los participantes vuelven a bailar (si
quieren, con su compañero). La siguiente vez que la música se detiene, se abrazan tres personas.
El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final.
Preguntas de discusión:
- ¿Lograste abrazarte con todos tus compañeros?
- ¿Crees que te ayudó a tener más amistad?

(Basado en www.iaf-world.org/BiblioDinam.html)
EFICIENCIA MÁXIMA

Palabras claves: Seguridad, Valorar.


Materiales: Una caja ancha, un frasco estrecho, 75 clips.
Tiempo: 10 minutos.
Procedimiento:
1. El juego consiste en transferir uno a uno, en un pequeño recipiente el mayor
número posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente más grande, en un
tiempo determinado (20 segundos).
2. Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al
resto del grupo. después, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide
someterse a un test de destreza manual. A los dos primeros voluntarios se les afirma
que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras
que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos
últimos se les dice que es de 30.
3. Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree
poder transferir a la caja, después del ejercicio se le pide que establezca un segundo
pronóstico para el siguiente.
Preguntas de discusión:
METER LA MANO

Palabras claves: Jugar en grupo, conocer nuestro cuerpo, Organización, colaboración,


participación.
Materiales: Ninguno.
Tiempo: 10 a 15 minutos.
Procedimiento:
1. Todos los participantes forman un círculo o media luna, se canta o se dice con
un pegajoso tono de voz, a la vez que se baila suavemente.
2. Cada vez que se mencione una parte, dicha parte se debe de mover, cuando se dice
"sacúdela" se debe sacudir. Y dice así:
Meter la mano (la estiras), sacar la mano (la retiras), meter la mano (la estiras),
sacúdela (la sacudes), con el chibiribimbim de la media vuelta (giras sobre tu propio
cuerpo), Para-param-pampam (aplaudes tres veces al ritmo que dices
paraparampampam, Yeeeh! (levantas la mano derecha).
3. Y vuelves a empezar, pero ahora en vez de decir "la mano", dirás: "la otra", después
dirás "el pie", después dirás "el otro", puedes hacerlo con todos los miembros del
cuerpo que tú quieras, por ejemplo, la nariz, la oreja, el hombro, etc.
preguntas de discusión:
DIBUJOS EN EQUIPO

Palabras claves: Trabajar en equipo, arte para dibujar, relacionarme, unidad,


colaboración.
Materiales: Un lápiz o plumón por equipo, 5 o más pliegos de papel por equipo.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. Se hacen equipos no más de 6 participantes. Estos equipos se forman en fila,
un equipo junto al otro, dónde el primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente
a cada equipo, un poco retirado se coloca un pliego de papel u hoja grande.
2. El dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada
fila va hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar
sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de 10 segundos el dirigente
grita "ya" y los que estaban dibujando van a entregar el plumón al segundo de su fila
que rápidamente continua el dibujo de su equipo, luego de 10 segundos. Se puede
repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.
3. Para realizar este dibujo todos tuvieron su turno y su tiempo, a nadie se le dijo que
cosas dibujara, cada quien participó libremente; con su aportación pudo completar lo
que otro estaba haciendo y no terminó, o pudo crear cosas nuevas.
LA CARTA PRELIMINAR
Palabras claves: Comunicarme, participativo, dialogar.
Materiales: Un formato de carta dirigida a los jefes, una para que llenen los participantes y rotafolios
para anotar los resultados.
Tiempo: Aproximadamente 15 minutos.
Procedimiento:
1. Entre dos y cuatro semanas antes del comienzo de un seminario o curso para supervisores y
gerentes, se envían cartas al supervisor de inmediato de cada uno de ellos, en donde se le pide
contestar una sola pregunta: ¿Cuál es la necesidad más importante para el desarrollo de esta persona?
2. Como segundo paso se pide a los participantes responder por escrito, durante la primera hora
del programa: 1) ¿Cuál es su necesidad más importante de desarrollo? 2) ¿ Cuál cree su jefe es la
necesidad más importante de desarrollo para usted?
Preguntas de discusión:
- ¿Que tan similares o diferentes son las precepciones de las propias necesidades del participante
respecto a las de su supervisor?
- ¿Por qué difirieron las percepciones de sus propias necesidades para algunos participantes con
respecto a lo que piensan de las percepciones de su jefe?
- ¿Expresaste lo que más deseabas?
(Basado en W. NEWSTROM, John – E. SCANNELL, Edward. 100 Ejercicios para Dinámicas de
Grupos. Editorial Mc Graw-Hill. México, 1890. Pág. 1)
CONOCERSE ENTRE SÍ
Palabras claves: Autoevaluarme, relacionarme, congeniar, amistad, compañerismo.
Materiales: Gafetas o etiquetas adheribles a presión.
Tiempo: Aproximadamente 15 a 20 minutos, según el tamaño del grupo.
Procedimiento:
1. En la apertura de las sesiones de un grupo, se entrega a cada asistente un gafete o etiqueta
adherible a presión, en blanco. Después cada persona lo llena con lo siguiente:
a. Me llamo ____________.
b. Tengo una pregunta en relación con ______________.
c. Puedo contestar una pregunta relativa a ________________.
2. Conceda unos minutos para que llenen las tarjetas y, luego, otros 10 a 15 minutos para
que los miembros del grupo conozcan a la mayor cantidad posible de asistentes.
Preguntas de discusión:
- ¿Fue útil este juego para conocer a algunas personas?
-¿Cuáles fueron los datos que más le llamaron la atención?
- ¿Cómo se siente con su participación en este grupo?

(Basado en W. NEWSTROM, John – E. SCANNELL, Edward. 100 Ejercicios para Dinámicas


de Grupos Editorial Mc Graw-Hill. México, 1890. Pág. 31)
CINCO PREGUNTAS FÁCILES
Palabras claves: Participación, unidad, rapidez mental.
Materiales: Papel y lápiz, papelógrafo o transparencia para las preguntas y respuestas.
Tiempo: 5 minutos.
Procedimiento:
1. Pida a todos los participantes que tomen una hoja de papel y un lápiz o pluma.
2. Dígales que se les pedirá nombren 5 cosas con mucha rapidez. Lo que se desea
en su primera reacción luego, pregúnteles rápidamente lo siguiente:
a. ¿Cuál es su color preferido?
b. Mencione un mueble.
c. Mencione una flor.
d. Seleccione un número del 1 al 4.
e. Mencione un animal del zoológico.
3. Ahora, muéstreles las respuestas: rojo, silla, rosa, 3, león.
Preguntas de discusión:
- ¿Cúantos dieron con la misma respuesta?
SACAR PROVECHO DE LOS ERRORES
Palabras claves: Trabajar en equipo, participación, colaboración, intercambiar
ideas.
Materiales: Listas ya preparadas y pizarrones, pantallas, tableros, etc.
Tiempo: 15 a 20 minutos.
Procedimiento:
1. Selecciona un grupo de conceptos que el grupo todavía tiene que aprender.
Escriba esos y otros conceptos erróneos en dos pizarrones, pantallas u hojas grandes.
2. Seleccione dos equipos de dos personas cada uno para trabajar en cada
pizarrón. Deberán escribir una por frente a cada concepto correcto. A las demás
personas se les asigna el mismo trabajo en sus mesas. Después de un tiempo corto, el
instructor detiene el trabajo.
3. Después de voltear los pizarrones hacia el auditorio y se les pide localizar
los errores escrotos en ellos. A los asistentes que identifiquen un error auténtico se
les otorga un premio en efectivo por cada error localizado. Después a los miembros
del equipo ganador reciben un premio en efectivo.
4. Este ejercicio era un espíritu de competencia entre los participantes y una
oportunidad de ganar. En realidad es un modo divertido de probar a todo el grupo; el
compañerismo que se produce, se ejemplifica cuando los ganadores invitan los
refrescos a los perdedores.
TIEMPO PARA COMPARTIR
Palabras claves: Interrelacionarme, confraternizar, amistad.
Materiales: Ninguno.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. Formar grupos de dos personas y de comienzo a la sesión con la sugerencia de que todos necesitamos
y anhelamos el reconocimiento y los rasgos positivos.
2. Haga que cada persona diga a su compañero lo siguiente:
a. Una característica física que sea muy agradable.
b. Uno o dos rasgos de la personalidad que sean sumamente agradables.
c. Una o dos aptitudes o pericias dignas de mención.
3. Sugiera que cada persona note los sentimientos, pensamientos y retroalimentación de su compañero y
los conserve para leerlos un día en que todo parezca salir mal.
Preguntas de discusión:
- ¿Por qué es difícil para muchos de nosotros hacer una alabanza de otra persona?
- ¿Por qué la mayoría de las personas son muy rápidas para expresar un comentario negativo, pero rara vez o
nunca tienen nada agradable que decir respecto a otras?
- Las personas tienden a comportarse según pensamos que deben hacerlo. ¿Están o no de acuerdo? ¿Por qué?
(Basado en W. NEWSTROM, John – E. SCANNELL, Edward. 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos
Editorial Mc Graw-Hill. México, 1890. Pág. 97)
UNA PRESENTACIÓN SIN PALABRAS
Palabras claves: Interpretar, comunicarse, relacionarme, Adivinar.
Materiales: Ninguno.
Tiempo: 10 minutos.
Procedimiento:
1. Divida el grupo en dos equipos de dos personas.
2. Exprese que la finalidad de este ejercicio es que cada quien se presente a su compañero, pero
toda esta actividad se debe llevar a cabo sin palabras.
3. Pueden utilizar imágenes, fotografías, signos, gestos, señales o cualquier cosa excepto palabras.
Si es necesario se pueden dar indicios, por ejemplo, señalar el anillo de matrimonio para dar a conocer
que es una persona casada, simular que va corriendo, etc.
4. Conceda dos minutos a cada miembro del equipo y haga que cda uno dedique unos minutos a
corroborar de palabra, es decir, permitir que expresen lo que estaban comunicando en silencio.
Preguntas para discusión:
- ¿Qué tan exactos fueron al describirse ustedes mismos?
- ¿Qué tan exactos fueron al leer los gestos y señas de su compañero?
- ¿Será necesario las palabras en una comunicación?
(Basado en W. NEWSTROM, John – E. SCANNELL, Edward. 100 Ejercicios para Dinámicas de
Grupos Editorial Mc Graw-Hill. México, 1890. Pág. 129)
EL ESPEJO DEL INSTRUCTOR
Palabras claves: Coordinación, organización.
Materiales: Espejos y copias de la figura.
Tiempo: 15 minutos, más el tiempo para discusión.
Procedimiento:
1. Entregue a cada participante un espejo pequeño y una hoja de papel con la copia de la
figura que cita a continuación.
2. Haga que los participantes coloquen el espejo frente a ellos, de modo que puedan ver la
figura en la hoja. Asígneles la tarea de hacer un trazo entre las líneas paralelas, a partir del
número 1 y continúan en toda la figura sin quitar los ojos del espejo.
3. Los participantes tendrán dificultades con esta tarea, medida en términos de tiempo o de
calidad (rectitud de las líneas) y sentirán la frustración que se siente cuando todo parece estar en
contra de uno.
Preguntas para discusión:
- ¿Por qué fue difícil trazar esta figura?
- ¿De qué manera algunas veces los instructores pedimos que los participantes actúen como
si estuvieran obligados a trabajar como en el espejo?
- ¿Dado lo anterior qué podemos hacer para facilitar la tarea de aprendizaje de los
participantes?
(Basado en W. NEWSTROM, John – E. SCANNELL, Edward. 100 Ejercicios para Dinámicas
de Grupos Editorial Mc Graw-Hill. México, 1890. Pág. 105)
HISTORIA DE UNA FOTO
Palabras claves: Comunicación, Interrelación, participación.
Materiales: Fotografías en abundancia.
Tiempo: 20 minutos.
Procedimiento:
1. Se colocan en mesas varias fotos. La gente pasa a verlas y cada cual escoge una.
2. Se pide que cada persona construya una historia, tomando la foto como idea, se le debe dar un
pasado y un futuro.
3. Por subgrupos: comentan las historias.
4. Se pide que cada quien cuente si escribió algo de su vida, de sus experiencias, de su familia, en
la historia que se inventó.
5. Otra alternativa es que cada quien diga por que escogió la fotografía y que representa para el.
Preguntas de discusión:
- ¿Cómo nos fue?
- ¿Qué aprendimos?

(Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)
ME GUSTA
Palabras claves: Amistad, comunicación, conocer a mi compañero, interpretar lo que me dicen,
colaborar.
Materiales: Ninguno.
Tiempo: 10 a 15 minutos.
Procedimiento:
1. Sentados en circulo, cada uno dice en voz alta su nombre.
2. Muestran con gestos, por turno, lo que a cada uno le gusta más en su vida.
3. El resto del grupo trata de interpretarlo, diciendo lo que entiende.
4. Se pueden hacer preguntas a quien se está presentando. (Las preguntas se hacen, también,
con gestos).
nota: otras variantes pueden ser "lo que menos me gusta", "lo que más deseo", "lo que pretendo
de mi mismo". (Si damos el nombre del Juego, al cambiar la consigna, cambiamos el nombre).
Preguntas de discusión:
- ¿Cómo nos hemos mostrado?
- ¿De qué manera nos han recibido?
- ¿Qué clima ha surgido?
(Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)
LA DILIGENCIA

Palabras claves: Colaborar, participación, relacionarme, conocer al compañero del lado.


Materiales: Sillas.
Tiempo: 10 minutos.
Procedimiento:
1. Los jugadores están sentados en su silla, a cada uno se le da el nombre de una de las partes de
la diligencia: la rueda derecha o izquierda, el eje, los asientos, la puerta, los caballos, el freno, el
cochero, los pasajeros, el equipaje, el estribo, etc.
2. Uno de los jugadores empieza a hacer un relato acerca de la diligencia, trayendo a cuenta
todos los objetos relacionados en ella. A cada cosa que se mencione, el jugador ( o jugadores) que
la representen se ponen de pie y corren alrededor de sus sillas.
3. En un momento dado de su relato, el jugador que los esta refiriendo exclama: Diligencia y
todos deben levantarse de sus asientos e ir a ocupar otros diferentes.
4. El relator trata de ganar un asiento en la revuelta, quedando por lo tanto otro jugador que
empiece a hacer un nuevo relato.
(Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)
¿ QUE SOY ?

Palabras Claves: Participación, Creatividad, Colaborar, Adivinar.


Materiales: Cartones o papeles que lleven el nombre de un animal y alfileres.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. Los jugadores se acercan al director quien les prende en la espalda un cartón que lleva el nombre
de un animal conocido: asno, perro etc.
2. Después deberán ir formulando preguntas a los demás jugadores para adivinar que animal
representa. ¿Soy un animal domestico?... ¿Soy feroz?.. etc. Solo hay que contestar si o no.
3. Cuando un jugador ha contestado, formula a su vez una pregunta. El primero que descubre lo
que es, lanza el grito de su animal, y se hace colgar el cartón en el pecho. Puede seguir contestando a
las preguntas de los demás jugadores.
4. El juego termina al cabo de un tiempo fijado, o cuando todos los jugadores han encontrado el
animal que representan.
Preguntas de discusión:
- ¿Cómo te sentiste?
- ¿Colaboraste en el grupo?

(Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)
EL JUEGO DE LA TEMPESTAD
Palabras claves: Participación, Recreación, entablar conversación.
Materiales: Sillas.
Tiempo: 10 minutos.
Procedimiento:
1. Todos los participantes deben formar un círculo con sus respectivas sillas no debe
sobrar ninguna.
2. Quien dirija el juego se coloca en el centro del círculo y dice: "Un barco en
medio del mar, viaja rumbo a lo desconocido. Cuando se diga: OLA A LA DERECHA,
todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la derecha, pasándose a la silla de
junto. Cuando se diga: OLA A LA IZQUIERDA, también se cambian todos de silla,
paro hacia la izquierda.
3. Se dan varias órdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda. Cuando se
calcula que los participantes estén distraídos, el QUE dirige dice: TEMPESTAD. Todos
los jugadores deben cambiar de silla, pero no al lado, sino pasando a la parte de
enfrente del circulo. Al decir "Tempestad", el dirigente aprovecha la confusión y pasa a
ocupar alguna de las sillas. Quien se quede sin lugar, pasa a ser el nuevo capitán del
barco.
(Basado en www.paulinas.org.br/sepac/dinamicas.htm)
DINAMICA DE LA ESCUCHA

Palabras claves: Comunicación, relacionarme, informar.


Materiales: Ninguno.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. Se numera el grupo en unos y doses. Se forman binas.
2. Los unos se quedan dentro del salón y se les da la siguiente consigna: "Cuenta
algo que sea muy importante para ti; muéstrate, confía". Los dos se juntan fuera del
salón, y se les da esta consigna: "No hagas caso a lo que te diga el uno, calla,
dístraete, no pongas atención. Durante TRES minutos, los unos hablan a los doses.
3. Los doses se quedan dentro. Consigna: "Cuenta algo muy importante para ti".
Los unos salen. Consigna: "PON EL MAXIMO DE ATENClÓN, INTERÉSATE,
PREGUNTA, METETE DENTRO DE SU PIEL".
4. Durante CINCO minutos, los doses hablan a los unos.

(Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)
EL LAZARILLO
Palabras claves: ser consciente, ser amado, ser aceptado, sentirse útil, ser tenido en
cuenta, etc.
Materiales: Papel y lápiz.
Tiempo: 10 minutos.
Procedimiento:
1. Se eligen algunas personas que hacen de observadores, provistos de papel y lápiz. El
grupo se divide por parejas. Primero. uno de cada pareja hace de lazarillo y el otro de
ciego. con los ojos cerrados, sin vendarse.
2. El lazarillo guía durante unos minutos al ciego por diversos lugares, y luego se
cambian los papeles.
3. Terminada la experiencia, se hace una retroalimentación entre todo el grupo.
Preguntas de discusión:
- ¿Cómo se sintió tanto cuando hacía de ciego como de lazarillo?
- ¿Tuvo confianza o temor?

(Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)
EL DESVANECIMIENTO
Palabras claves: Confianza, Temor, Amistad.
Materiales: Ninguno.
Tiempo: 10 minutos.
Procedimiento:
1. Se hace un círculo con unas diez personas unidas de cerca; el Centro lo ocupa por turno
uno de ellos que, con los ojos cerrados, intenta dejarse caer hacia cualquier lado, seguro de que
como sus amigos están cerca le recibirán.
2. En grupos o en un plenario analizan también cómo se sintieron tanto cuando estaban en el
centro como cuando tenían que recibir al otro.
3. Aparecerá también la necesidad de aceptación, comprensión, cariño, ayuda, etc.
4. Luego se invita a una persona pasar al frente, se le pide que seleccione, entre los presentes,
en los que más confía y también se desvanecerá.
Palabras de discusión:
- ¿Qué sentiste?
- ¿Confías en tus compañeros? ¿Por qué?

(Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)
LA BOTELLA
Palabras claves: Habilidad, participación, recreación.
Materiales: Botella, pelota.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. Se forman dos equipos. Se trazan dos círculos, uno dentro de otro. En el
centro del círculo pequeño se coloca una botella. Un equipo ataca y otro defiende la
botella.
2. El equipo defensor se coloca a lo largo del segundo círculo, y el equipo que
ataca tiene una pelota.
3. A la señal los atacantes desde afuera tratan de tirar la botella, golpeándola con
la pelota. Los defensores tratan de tapar la trayectoria de la pelota.
4. Gana el equipo que tire la botella el mayor número de veces. Se da un límite
de tiempo para cada equipo.

(Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)
QUE NOS CONOZCAMOS POR NUESTRO NOMBRE
Palabras claves: Amistad, Relacionarme más, congeniar, reconocer.
Materiales: Grabadora, vendas
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. Los participantes del grupo caminarán con los ojos cerrados y los brazos
extendidos durante todo el tiempo que se escucha la música (puede usarse un disco o
una grabadora), en varios intervalos de tiempo:
2. Música... Al ir caminando irán encontrando a las otras personas, las tocan, pero no
abren los ojos, continúan caminando hasta que termine la música.
3. Música... Vuelven a caminar con los ojos cerrados; al encontrarse con el cuerpo de
otra persona tratan de localizar las manos y las estrechan, pero tampoco esta vez abren
los ojos, hasta que termine de escucharse la música.
4. Música... Al encontrarse con las manos y estrecharías se abren los ojos, se sonríen
y se dicen su nombre; vuelven a caminar con los ojos cerrados hasta que termine la
música.
5. Música... Se repite lo anterior con bastante rapidez, se quita y se pone la música
varias veces dando ocasión a que todos los participantes se saluden.
6. Al finalizar se ponen en común las experiencias de los miembros del grupo que
FOTOPALABRA

Palabras claves: Expresar ideas, dar mi punto de vista, intercambiar palabras,


participar, relacionar casos, modificar detalles.
Materiales: Afiches, revistas, periódicos , fotos.
Tiempo: 20 minutos.
Procedimiento:
1. Que el grupo busque una serie de frases evangélicas, o de slogans sobre la
libertad y trate de expresarlas por medio de fotografías.
2. Que cada persona del grupo escoja la foto que exprese mejor la idea que tiene
de su propia libertad.
3. Que cada persona del grupo exprese en fotos aquello que esclavice al hombre,
ej.: miseria, analfabetismo, etc.
4. Puesta en común ante todo el grupo, del trabajo de los subgrupos.

(Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)
TERMINA LA PALABRA BÍBLICA
Palabras claves: Habilidad, rapidez, pensar.
Materiales: Pelota de trapo.
Tiempo: 10 minutos.
Procedimiento:
1. Se tiene preparada una pelota y se hace sentar a todo el mundo en
circulo. Se echa la pelota a uno de los jugadores al mismo tiempo que se dice
una sílaba cualquiera, por ejemplo: El interpelado debe terminar la palabra
inmediatamente, añadiéndole otra sílaba en este caso, por ejemplo, Lam, Ruc,
2. El jugador que esté ahora en posesión de la pelota, la vuelve a tirar a
otro compañero de juego diciendo otra sílaba.
3. Aquel que se equivoque o no responda instantáneamente entregará una
prenda.

(Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)
EL GATITO CIEGO

Palabras claves: Amistad, reconocer a mi amigo.


Material: Un pañuelo.
Tiempo: 10 minutos.
Procedimiento:
1. Se designa a uno de los jugadores para hacerla de gatito ciego; este sale del lugar y se
le vendan los ojos. Mientras tanto, los demás cambian de sitio entre si.
2. El gatito entra entonces en el departamento y procura poner su mano encima de la
cabeza de un jugador. Cuando lo consigue, dice: "MIAU
3. El jugador interpelado debe de contestar igualmente "MIAU". (puede desfigurar su
voz) por tres veces consecutivas.
4. El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue,
cambia de puesto con el jugador; si se equivoca, empieza de nuevo el juego con otro niño.
Nota: Este juego ha de jugarse con personas que se conocen bien.

(Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)
CALLES Y AVENIDAS

Palabras claves: Recreación, participación.


Materiales: Ninguno.
Tiempo: 10 minutos.
Procedimiento:
1. Para este juego hay que colocar a los jugadores formando una tabla gimnástica de 7 a 8
personas en rondo.
2. Según el número de los jugadores, dejando fuera de ella a dos, uno de los cuales perseguirá
al otro sin romper las calles o avenidas que formarán con los brazos extendidos los que están
formados.
3. El director dirá: "Calles" y harán las calles con la cara hacia el oriente. Cuando el director
diga: "Avenidas" formarán las avenidas también con los brazos extendidos y vueltos hacia el
norte.
4. El director cambiará calles o Avenidas según se necesite animar el juego. Pues los que
quedaron fuera irán corriendo por las calles y no podrá entrar por las Avenidas el perseguidor
tratará de alcanzar a su compañero, cuando esto suceda puede entrar otra pareja y así podrán
divertirse un buen rato.

(Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)
TOCAR EL OSO

Palabras claves: Recrearme, hábil para escapar.


Materiales: Máscaras de oso.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. A 10 ó 15 m. del grupo de los jugadores, está un jugador (el oso) de espaldas,
con una máscara.
2. Los jugadores avanzan silenciosamente hacia el oso. El que logre tocarlo dirá:
"Puede correr, señor oso", e inmediatamente todos corren. El oso corre tras ellos, los
persigue y apresa con un simple toque de mano. Los prisioneros se convierten en
auxiliares del oso, poniéndose máscaras. Así continúa el juego. El último corredor
que no sea preso, será el ganador.

(Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)
CORRE CORRE TRENCITO

Palabras claves: Recreación, unidad, participación, colaboración.


Materiales: Ninguno.
Tiempo: 10 minutos.
Procedimiento:
1. Cada jugador recibirá el nombre de una de las partes del tren: caldera, rueda,
silbato, manivela, vagón, ventana etc.
2. El que representa la máquina, se separa un poco del grupo y dice: "El tren va a
salir, pero no puede porque falta..." (y nombra alguna de las piezas). El representante
de la pieza citada corre y pone las manos sobre los hombros del que representa la
máquina. Así la máquina va llamando, y las piezas se van alineando, siempre detrás
del último, con las manos sobre el hombro de éste.
3. Cuando sean llamados todos, la máquina saldrá corriendo, seguida por todos. El
que rompa la cadena, irá hasta el fin de la columna.

(Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)
CORREO SENTIMENTAL

Palabras claves: Relacionarme, amistad, intercambiar ideas.


Materiales: Carta ficticia de algún correo sentimental.
Tiempo: 20 minutos.
Procedimiento:
1. A cada subgrupo se le da una carta de las que aparecen en el correo
sentimental de un periódico o de una revista. La leen y redactan juntos la respuesta.
2. Se leen las respuestas. Cada subgrupo explica por qué la escribió así.
3. Síntesis hecha por el animador. Destaca diferentes aspectos valiosos.
Evaluación del trabajo.
Nota: A cada grupo se le da una carta distinta con problemas diferentes. Habría que
disponer de más tiempo.

(Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)
NOMBRES CON ADJETIVO
Palabras claves: Trabajar en conjunto, relacionarme, cooperación.
Materiales: lápices y papel, o pizarra y tizas
Tiempo: 35´
Instrucciones:
1. Tienes un momento para pensar en un adjetivo que te defina y que comience por la
misma letra que tu nombre. Por ejemplo: "Meche, meticulosa". El adjetivo escogido debe
referirse a un aspecto que tú consideres fundamental en tu persona. Si te resulta muy difícil
encontrar una característica importante que empiece por la misma letra que tu nombre,
hazlo con otra letra".
2. Una vez que todos han pensado la característica, se les indica que la compartan en grupos
de 5. (Mejor con gente poco conocida). A los 3 ó 4 minutos, se cambia de grupo. Así tres
veces, procurando que no coincidan las mismas personas en el grupo. En el grupo se dice el
nombre, apellido, característica y el porqué se ha escogido dicha cualidad.
3. Al terminar las tres veces, y ya sentado cada uno en su sitio habitual, se piden dos
voluntarios: uno de ellos va señalando a una persona y el otro responde cómo se llama. Así
hasta 10 personas señaladas. Pasan otros dos voluntarios y se repite la misma operación con
10 nombres... Esta tercera parte dura el tiempo que se crea conveniente.
(Basado en www. Educadormarista.com/pastoral/técnicas_y_dinamicas/htm)
PRESENTACIÓN CON TARJETA
Palabras claves: Comunicación, amistad, interrelación, integración.
Materiales: Lápices y papel o pequeñas tarjetas
Tiempo: 45´
Procedimiento:
1. .Se entrega a cada uno una pequeña tarjeta, en la que debe poner su nombre y
apellido. Luego se recogen y se mezclan.
2. .Se vuelven a repartir y cada uno deberá presentar, de la mejor manera posible, al
compañero que le ha tocado en suerte. Tiene que prepararse o informarse para ello,
sabiendo que está prohibido preguntar directamente a la persona que le ha
correspondido.
3. .Deberá acercarse a cualquier otro u otra que le conozca mejor para obtener los
datos. Hay que procurar obtener el mayor número de ellos, pudiendo orientarse su
contenido en la presentación del ejercicio.
4. .Tras un tiempo no muy largo (le da agilidad al ejercicio), se procede a la mutua
presentación.

(Basado en www. Educadormarista.com/pastoral/técnicas_y_dinamicas/htm)


LA TARJETA DE VISITA QUE ENCONTRÓ EL DETECTIVE

Palabras claves: Conocer a mi compañero, relacionarme más, congeniar, amistad.


Materiales: Folios, lápices y bolígrafos
Tiempo: 35´ - 50´
Procedimiento:
1. .Se indica al participante que escriba con letras grandes, en el centro de un folio doblado por la
mitad, el nombre por el que le gustaría que le llamasen durante el curso, y entre paréntesis sus
apellidos y la clase (o grupo) en la que estuvo el curso pasado.
2. .En el ángulo superior derecho debe escribir dos adjetivos que cree que le describen con bastante
exactitud (curioso, sincero, atlético...). En el ángulo superior izquierdo debe escribir palabras que
indiquen lo que le gusta hacer (nadar, ver cine, leer...).
3. .En la parte inferior, a todo lo largo, debe escribir un lugar que le gustaría visitar, el espacio de TV
que más le gusta, su actor o actriz favoritos, alguna cosa que ha hecho y de la que se siente
orgulloso, cualquier aspecto o actividad de su personalidad poco conocido por sus compañeros y que
le parece interesante dar a conocer.
.4. Por la parte de atrás escribe aquellas preguntas que le gustaría hacer a su tutor o animador
(sobre su forma de ser, estilo de llevar al grupo...). Tras 10 minutos, todos los participantes
colocan sobre la mesa su folio de modo que pueda leerse. Se les pide que durante un rato se
fijen en las tarjetas de sus compañeros, porque el paso siguiente será una especie de prueba de
detectives basada en la atención que hayan puesto a los datos de todas ellas.
.5. Tras 10 - 15 minutos, el tutor (o animador) recoge las tarjetas. Las mezcla, toma una
cualquiera y designa a alguien como primer detective: Hay que adivinar la persona de la que se
trata, en un máximo de 8 preguntas.
6. .Es importante que sólo se hagan preguntas de cosas que están puestas en las tarjetas. Las
preguntas han de hacerse de modo que el que tiene la tarjeta sólo tenga que responder "sí" o
"no". A partir de la quinta pregunta puede preguntarse si su nombre empieza o acaba por una
determinada letra. Si el que hace de detective descubre el nombre, escoge otra tarjeta hasta que
falle.
7. .Es importante que una vez que se acierta el nombre de alguna de las tarjetas, se lea entera,
como resumen. El juego puede continuar mientras se mantenga el interés. Al final, o bien de
forma personal, el animador o tutor trata de responder a las preguntas que se le han hecho por la
parte de atrás del folio.

(Basado en www. Educadormarista.com/pastoral/técnicas_y_dinamicas/htm)


CUESTIONARIO
Palabras claves: Analizar a mi compañero, conocerlo mejor, participar con él,
relacionarme, amistad.
Materiales: Rotuladores o lápices, papel
Tiempo: 45´
Procedimiento:
1. .Cada miembro del grupo escribe su nombre (aquel con el cual desea que le
llamen) en el centro de un folio, en caracteres grandes. Alrededor de él y poniendo
delante el número correspondiente a las preguntas, escribe las respuestas a las
siguientes cuestiones:
.Un recuerdo inolvidable.
b. Un acontecimiento importante.
c. Una fecha significativa.
d. Una o varias personas claves en tu vida.
e. Un cambio importante que hayas experimentado.
f. Una afición.
g. Una cualidad.
h. Un defecto.
i. Una aspiración o deseo.
j. Una definición de ti mismo.
k. ...
GUSTOS Y PREFERENCIAS

Palabras claves: Relacionarme, amistad sincera, conocer a mi compañero.


Materiales: Rotuladores o lápices, papel, cartulinas, revistas viejas.
Tiempo: 1 hora
Procedimiento:
.1. Individualmente, hacer una primera lista de las diez cosas que más me gustan,
ordenándolas de mayor a menor. Luego, una segunda lista de preferencias escribiendo
diez frases del estilo: "Yo prefiero ir al cine que jugar a las cartas".
2. .En grupos de 5 miembros, comunicación de listas y realización de un mural que
exprese lo representativo de los componentes del grupo a través de la imagen y la
palabra. En gran grupo: Presentación y diálogo en torno a los murales de los pequeños
grupos. Al finalizar, revisamos la técnica.

(Basado en www. Educadormarista.com/pastoral/técnicas_y_dinamicas/htm)


RELEVOS

Palabras claves: Intercambiar ideas, recolectar datos.


Materiales: Papel, pizarra, bolígrafos o rotuladores, tizas
Tiempo: : 45´- 1 hora
Procedimiento:
1. Los participantes se distribuyen en pequeños grupos. Durante unos minutos dialogan para ir
expresando sus expectativas y deseos frente a un curso o trabajo. Previamente han designado un
secretario.
2. Terminado el tiempo, se corta el diálogo y los secretarios exponen al gran grupo las conclusiones de
los grupos pequeños. Se vuelven a reunir los pequeños grupos para renovar el diálogo. Deben valorar lo
dicho por otros pequeños grupos.
3. Vuelven al gran grupo. Se invita a los pequeños grupos a formular, de forma correcta y breve una, dos
o tres sugerencias para comenzar el trabajo. Los portavoces dicen en alta voz sus sugerencias por
riguroso turno y se escriben en la pizarra precedidas de un número de orden.
4. Se seleccionan las mejores sugerencias por riguroso turno. Cada uno vota 2 ideas. La votación se hará
a mano alzada, escribiendo los totales junto a cada una de las sugerencias. Al final, diálogo entre todos.

(Basado en www. Educadormarista.com/pastoral/técnicas_y_dinamicas/htm)


EL INTERCAMBIO DE LIMONES

Palabras claves: Conocer el carácter de mi compañero, Interrelacionarme.


Materiales: Una cantidad suficiente de limones.
Tiempo: 20 a 30 minutos.
Procedimiento:
1. Traiga una cantidad suficiente de limones o de otra fruta.
2. Entregue uno a cada persona del grupo. Diga que examine su limón con todo cuidado; por ello,
que lo ruede, lo exprima, lo frote, lo inspeccione, etc. Explique que el limón, quizá, sea tan agrio
como el carácter de alguien de su familia. Pida que le ponga nombre a su limón y que haga una
definición mental de los puntos fuertes y débiles de su limón.
3. Recoja todos los limones y mézclelos a la vista del grupo.
4. Extienda todos los limones en una mesa y pida a todos los asistentes que se acerquen y tomen
su limón original. Si surge algún problema en la elección, pídales que no se enfaden o menciones
sólo la falta de acuerdo y amplíela como base para comentarios posteriores.
Preguntas de discusión:
- ¿Cuántos de ustedes están seguros de haber vuelto a tomar su limón original? ¿Cómo lo saben?
- ¿Qué semejanzas hay entre distinguir entre muchos limones y distinguir entre muchas
personas? ¿Qué diferencia hay?
- ¿Por qué no aprendemeos a reconocer a las personas con la misma rapidez que los limones?
- ¿Qué principios de la conducta humana hacen surgir este ejemplo?
(Basado en W. NEWSTROM, John – E. SCANNELL, Edward. 100
Ejercicios para Dinámicas de Grupos. Editorial Mc Graw-Hill.
México, 1890. Pág. 170)
MUJER VIEJA O MUJER JOVEN

Palabras claves: Observación, Describir.


Materiales: El dibujo de tamaño suficiente grande como para que lo vea todo el
grupo o una transparencia para proyectar.
Tiempo: 5 a 10 minutos, más los comentarios.
Procedimiento:
1. Muestre al grupo una ilustración y dígales que es: a) Un dibujo de una mujer de
edad, de escaso atractivo y mal vestida, o bien, b) Una mujer joven, atractiva,
acaudalada, con un peinado un tanto fuera de lo común.
2. Con base a las descripciones a) o b), pregunte cuántos reconocen a la mujer vieja o
a la joven. Invierta el procedimiento con el mismo dibujo en beneficio de quienes ven
a la “otra” persona y explique que se trata de un dibujo original.
3. Vuelva a preguntar cuántos vieron a la mujer vieja o a la joven.
Preguntas de discusión:
- ¿Cómo influye su actitud mental en sus percepciones?
- ¿Qué otras actitudes comunes tenemos que influyen en nuestras actividades
cotidianas?
- ¿Qué podemos hacer, como participantes, a fin de abrir la mente para aprender
cosas nuevas?
(Basado en W. NEWSTROM, John – E. SCANNELL, Edward. 100 Ejercicios para
Dinámicas de Grupos. Editorial Mc Graw-Hill. México, 1890. Pág. 171)
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA

FERREIRA, Graciela – PÉREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en


Familia. Editorial Bonum. Argentina, 1999).

Wayne Rice – Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasión.


Editorial Mundo Hispano. U. S. A., 1992).

PISANO, Juan Carlos. Dinámicas de Grupo para la


Comunicación. Editorial Bonum. Argentina, 1997).

www. psicologia.reduaz.mx/tecdingr.htm)
www.iaf-world.org/BiblioDinam.html)
W. NEWSTROM, John – E. SCANNELL, Edward. 100
Ejercicios para Dinámicas de Grupos. Editorial Mc Graw-Hill.
México, 1890)

www.paulinas.org.br/sepac/dinamicas.htm)

www.Educadormarista.com/pastoral/técnicas_y_dinamicas/htm)

http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)

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