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Sinthia Avelar

Angela Rodríguez
Motivaciones
de los
Usuarios que
utilizan
videojuegos

*Fuente: ISFE
Favorecen la adicción
“Con la publicación
del DSM-5, la
adicción a los
videojuegos en
línea ha recibido
un reconocimiento
que no tenía.
Indicadores de
dependencia a los
videojuegos

• Tolerancia
• Abstinencia
• Dificultad para parar una vez
iniciado
• Interferencia con otras
actividades
• Convencimiento de la
necesidad de jugar menos,
pero ser incapaz de hacerlo
• Obsesión por el juego
Consecuencia
s
• Tx del sueño
• Cansancio excesivo
• Debilitamiento del Sistema inmunitario
• Irregularidad en la alimentacion
• Escaso cuidado del cuerpo y falta de
entrenamiento
• Dolor lumbar
• Síndrome del túnel carpiano
• Cefalea
• Cansacio ocular
• Consecuencias familiares y escolares
Fuerte
Pérdida de
dependencia
control
Límites entre psicológica

conductas
normales y Interferencia
Perdida de
interés por
adictivas grave en la
otras
vida
actividades
cotidiana
gratificantes
¿Es malo el
juego?
• Al ensayar los juegos, aprenden
cómo enfrentarse a la vida real.
Los juegos permiten que el niño
se exponga a mundos que de
otro modo no estarían
accesibles para él.
¿Cómo los videojuegos
intervienen en las
habilidades sociales de los
adolescentes de la Ciudad
de Panamá?
Pregunta de investigación
Antecedentes
Investigaciones han encontrado efectos beneficiosos
de los VJ, desde el desarrollo de la creatividad y
Muchos de estos informes sobre las
actitudes prosociales hasta la rehabilitación física y investigaciones llevadas a cabo se han originado
oncológica (Funk, J.B. 1993) en Estados Unidos, y en aproximadamente un 50
% de los casos no existen conclusiones sobre los
resultados.
Provenzo (1991) que defiende la tesis de que la
investigación realizada sobre los VJ hasta la fecha es
deficiente y que pone en duda los supuestos efectos. Español: Es por ello por lo que merece la pena
Estallo, (1995) Según este psicólogo, no hay evidencia destacar el trabajo de Juan Alberto Estallo (1995),
de problemas intelectuales, violencia, sexismo, etc. y de Begoña Gros (1998), como unos de los pocos
que pueda ser justificada desde el punto de vista en los que se realiza una labor de investigación,
científico. además de un análisis a fondo de lo que suponen
los videojuegos en el mundo actual.
Justificación
OBJETIVO GENERAL
• Determinar el efecto de los videojuegos en las habilidades sociales de
los adolescentes de la ciudad de Panamá

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Describir las habilidades sociales de los adolescentes entre 12 a 17 años.
• Evaluar el uso de los videojuegos en los adolescentes.
• Analizar las dinámicas familiares de los adolescentes que utilizan
videojuegos.
• Desarrollar un plan psicoeducativo en el uso de videojuegos para la
familia y adolescentes
La violencia: La mayoría de los autores y de los
investigadores, así como padres y resto de
personas opinan que los videojuegos están
muy cargados de violencia y agresividad y que
repercuten negativamente sobre el
comportamiento de los niños y adolescentes.

Puntos
clave del La sociabilidad: Hay una tendencia a considerar que
los usuarios de los videojuegos son personas poco
sociales, que tienen dificultades de relación con gente

marco de su edad y que se refugian en los juegos por esas


dificultades.

teórico Adicción: uso repetido de una o varias sustancias psico-


activas, hasta el punto de que el usuario está periódica o
crónicamente intoxicado, muestra una compulsión a
tomar una o varias sustancias, tiene gran dificultad para
abandonar el consumo o modificar el uso de esas
sustancias y trata de obtenerlas casi por cualquier medio.
Metodología
Descriptiva, estudio Mixto, estudio de casos.
Población
• Se usará una muestra no
probabilística, técnica de
muestreo donde las
muestras se recogen en un
proceso que no brinda a
todos los individuos de la
población iguales
oportunidades de ser
seleccionados.
• Adolescentes de 12 a 17 años
del área de Panamá Centro,
provincia de Panamá.
¡A TOMAR EN CUENTA!

La familia juega un papel


Mientras más temprano se
fundamental en el proceso
detecten será mucho
del descubrimiento
mejor, ya que así tendrá
adolescente. Es importante
mejor pronóstico.
indagar.
(En jóvenes) Muchas veces se
confunden estos con los cambios
normales dados en la
adolescencia.
¡A TOMAR EN
CUENTA! Mientras más cantidad de
síntomas presente, con mayor
frecuencia, tiene una
probabilidad mayor de presentar
problemas.
• La computadora y la consola
deben estar en áreas communes
del hogar.
• Establecer limites de tiempo de
juego.
• La clasificación de juegos,
películas, series debe respetarse
de acuerdo con la edad antes de
comprarlos o verlos.
• Dialogar con los niños acerca de
la seguridad del internet y los
juegos que se ofrecen
• Participar con los niños,
mostrando que también les
gustan a los padres, como una
¿Qué pueden hacer los actividad compartida.
• Vigilar que el juego, serie,
padres? película, red social no altere
relaciones
Impacto esperado
del trabajo

• Promover el interés por la


investigación y el estudio de
esta nueva tendencia y/o
estilo de vida.
• Mostrar el impacto del uso
recurrente de los videojuegos
en adolescentes.
• Respuesta cerebral a partir del
uso de videojuegos.
• Concienciar a los padres sobre
la regulación

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