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Modulo I N
Modulo I N
Subproyecto Algoritmos y
Programación I
Prof. Rafael V. Montenegro B. www.networkingapure.com.ve Telf. (0412) 450-8862
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MODALIDAD DE
MODULO OBJETIVOS ESPECIFICOS PORCENTAJE SEMANAS
EVALUACIÓN
1.Conocer el concepto de
lenguaje artificial y de lenguaje
I
de programación.
INTRODUCCION A
LOS LENGUAJES
2. Conocer, desarrollar las Prueba Individual 25% 4
ARTIFICIALES características básicas y los
elementos de programación de
un lenguaje de alto nivel (C++).
Contenido
Definición de lenguaje, vocabulario, reglas sintácticas y semánticas de los
lenguajes. Clasificación de los lenguajes, evolución de los lenguajes de
programación y breve reseña de cada uno. Presentación, estructuras y
características del lenguaje de programación C++. Declaración de constantes,
variables y tipos. Operadores, símbolos y precedencia de los operadores
dentro de los lenguajes. Palabras reservadas e identificadores estándares.
Declaración de estructuras de datos lógicas primitivas y simples, declaración
de cadenas de caracteres. Estructuras secuenciales.
INTRODUCCION A LOS LENGUAJES ARTIFICIALES
EZEQUIEL ZAMORA
• Mejorar la habilidad para desarrollar algoritmos eficaces.
• Mejorar el uso del lenguaje de programación disponible.
• Acrecentar el propio vocabulario con construcciones útiles sobre
programación.
• Hacer posible una mejor elección del lenguaje de programación.
• Facilitar el aprendizaje de un nuevo lenguaje.
• Facilitar el diseño de un nuevo lenguaje.
EZEQUIEL ZAMORA
Introducción a la Informática (p51).
1.2 Vocabulario
EZEQUIEL ZAMORA
• Instrucciones: símbolos especiales que representarán estructuras de procesamiento, y
de definición de elementos de programación.
• Comentarios: texto que se usará para documentar los programas
Reglas semánticas
Las reglas semánticas o semántica son el conjunto de normas que definen, a partir del
conjunto de cada una de las instrucciones de un código fuente, el orden de las
operaciones y llamadas a funciones que realizan dentro de cada una de las
instrucciones, estableciendo el orden de ejecución (prioridad) de cada sentencia a
evaluar.
EZEQUIEL ZAMORA
Bajo Nivel Alto Nivel
Orientados a
Imperativos Funcionales Lógicos
Objetos
Evolución de los
Lenguajes de Programación
Orientados a Objetos e
Imperativos
En 1972, Kenneth L. Thompson y Dennis M. Ritchie crean el lenguaje C en los laboratorios Bell. Se llama lenguaje
C porque proviene de uno anterior llamado lenguaje B, que a su vez provenía del lenguaje BCPL.Al igual que B,
es un lenguaje orientado a la implementación de Sistemas Operativos, concretamente Unix. C es apreciado por la
eficiencia del código que produce y es el lenguaje de programación más popular para crear software de sistemas,
aunque también se utiliza para crear aplicaciones
Es un sistema de desarrollo de software que incluye un compilador y un entorno de desarrollo integrado (IDE)
para el lenguaje de programación Pascal, desarrollado por Borland y liderado por Philippe Kahn.Fue lanzado en
1983 para MS-DOS, CP/M, CP/M-86 y, posteriormente, para Microsoft Windows, fue durante mucho tiempo la
versión mas extendida del lenguaje Pascal. También hubo una versión de corta vida para Apple Macintosh.
EZEQUIEL ZAMORA
mantiene las ventajas del C en cuanto a riqueza de operadores y
expresiones, flexibilidad, concisión y eficiencia. Además, ha eliminado
algunas de las dificultades y limitaciones del C original. La evolución de
C++ ha continuado con la aparición de Java, un lenguaje creado
simplificando algunas cosas de C++ y añadiendo otras, que se utiliza para
realizar aplicaciones en Internet.
función main.
EZEQUIEL ZAMORA
• Todos los programas deben tener una función main() que es la que se ejecuta al
comenzar el programa.
• Un programa será una secuencia de líneas que contendrán sentencias, directivas de
compilación y comentarios.
• Las sentencias simples se separan por punto y coma y las compuestas se agrupan en
bloques mediante llaves.
• Las directivas serán instrucciones que le daremos al compilador para indicarle que
realice alguna operación antes de compilar nuestro programa, las directivas comienzan
EZEQUIEL ZAMORA
• Información que procesa el programa
perimetro, radio
Expresiones:
• Combinación de datos mediante operadores
2 * pi *radio
Instrucciones:
• Acciones a realizar sobre los objetos
Float perimetro = 2 * pi *radio;
cout<<“el valor del perímetro es ”<<perimetro;
Modulo I Introducción a los Lenguajes Artificiales Lenguaje de Programación I 13
INTRODUCCION A LOS LENGUAJES ARTIFICIALES
EZEQUIEL ZAMORA
texto se suele alinear por la izquierda. */
/**************************************
* Esto es un comentario de varias *
* líneas, encerrado en una caja para *
* llamar la atención. *
**************************************/
// Esto es un comentario simple.
EZEQUIEL ZAMORA
Se indica con llaves { …}.
#include<iostream>
float radio;
int main ()
{
cout<<"Por favor ingrese un valor para el radio= ”;
cin>>radio;
cout<<“EL Radio es: ”<<radio;
return 0;
}
Cout<<“el radio de nuevo es: “<<radio;
EZEQUIEL ZAMORA
}
return 0
indica que la función devuelve 0
como dato de salida
• También válido:
#include <iostream>
int main() {
… return es opcional, pero es
} más correcto si se usa.
Modulo I Introducción a los Lenguajes Artificiales Lenguaje de Programación I 16
INTRODUCCION A LOS LENGUAJES ARTIFICIALES
Int x = 10;
float a = 3.4, b = 5.6, c = -1.7;
Caracteres alfanuméricos
char 1 byte 0 a 255
+ Suma
Resta
-
Multiplicación
*
División
/
% Módulo (resto de división entera)
• División /
• requiere que el segundo operando no sea
nulo
• Puede
• módulo (%)ser división entera o real
• requiere que los operandos sean enteros y el segundo no
nulo
• El resultado
Modulo I
es la parte entera de la división
Introducción a los Lenguajes Artificiales Lenguaje de Programación I 20
INTRODUCCION A LOS LENGUAJES ARTIFICIALES
Operador Significado
Operadores
de igualdad == Igual que
Distinto de
!=
derecha
Lógicos && AND lógico a && b
|| OR lógico a || b
De asignación = asignación a=b
Modulo I Introducción a los Lenguajes Artificiales Lenguaje de Programación I 23
INTRODUCCION A LOS LENGUAJES ARTIFICIALES
Palabras Reservadas
Las Palabras Reservadas, son
identificadores reservados
predefinidos que tienen un
significado especial y no se pueden
utilizar como identificadores en sus
programas.
Ejemplo:
#include <iostream>
{
using namespace std;
instrucción 1;
int main()
instrucción 2;
{
instrucción 3;
cout << "hola" << endl;
.....
system ("pause");
instrucción N;
return 0;
}
}
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