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ALGORITMOS

1
El concepto de algoritmo

Un algoritmo, se puede definir como una secuencia de


instrucciones que representan un modelo de solución para
determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de
instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la
solución de un problema. Por lo tanto podemos decir que es un
conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite solucionar un
problema.
Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programación. En
cada problema el algoritmo puede escribirse y luego ejecutarse en un
lenguaje de diferente programación. El algoritmo es la infraestructura de
cualquier solución, escrita luego en cualquier lenguaje de programación.

Programa

Un programa es una serie de instrucciones ordenadas, codificadas en


lenguaje de programación que expresa un algoritmo y que puede ser
ejecutado en un computador.
CLASIFICACIÓN DE ALGORITMOS:

Los algoritmos se pueden clasificar en cuatro tipos:

Algoritmo computacional: Es un algoritmo que puede ser ejecutado en una


computadora. Ejemplo: Fórmula aplicada para un cálculo de la raíz cuadrada
de un valor x.

Algoritmo no computacional: Es un algoritmo que no requiere de una


computadora para ser ejecutado. Ejemplo: Instalación de un equipo de
sonido.
Algoritmo cualitativo: Un algoritmo es cualitativo cuando en sus pasos o
instrucciones no están involucrados cálculos numéricos. Ejemplos: Las
instrucciones para desarrollar una actividad física, encontrar un tesoro.

Algoritmo cuantitativo: Un algoritmo es cuantitativo cuando en sus pasos o


instrucciones involucran cálculos numéricos. Ejemplo: Solución de una
ecuación de segundo grado.

https://www.youtube.com/watch?v=hAKphJXZxUg
CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO:

Todo algoritmo debe tener las siguientes características:

1. Debe ser Preciso, porque cada uno de sus pasos debe indicar de manera precisa e
inequívoca que se debe hacer.

2. Debe ser Finito, porque un algoritmo debe tener un número limitado de pasos.

3. Debe ser Definido, porque debe producir los mismos resultados para las mismas condiciones
de entrada.

4. Puede tener cero o más elementos de entrada.

5. Debe producir un resultado. Los datos de salida serán los resultados de efectuar las
instrucciones.
PARTES DE UN ALGORITMO:

Todo Algoritmo debe tener las siguientes partes:

- Entrada de datos, son los datos necesarios que el algoritmo necesita para
ser ejecutado.

- Proceso, es la secuencia de pasos para ejecutar el algoritmo.

- Salida de resultados, son los datos obtenidos después de la ejecución del


algoritmo.
TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN:

Para la representación de un algoritmo, antes de ser convertido a lenguaje de


programación, se utilizan algunos métodos de representación escrita, gráfica o
matemática. Los métodos más conocidos son:

- Diagramación libre (Diagramas de flujo).

- Diagramas Nassi-Shneiderman.

- Pseudocódigo.

- Lenguaje natural (español, inglés, etc.).

- Fórmulas matemáticas.
Por lo tanto, un algoritmo es un conjunto de instrucciones combinadas de forma adecuada para
resolver un determinado problema en una cantidad finita de tiempo. Cada instrucción es una
indicación sencilla y no ambigua.

Resolución de Problemas y el Uso del Computador

Antes de entrar en la codificación para la resolución de un problema por técnicas informáticas.


Se debe tener una idea bastante precisa de cómo se puede llegar a esta solución.

Existe una metodología general para la resolución de problemas matemáticos, que ha sido
adaptada para el caso en que se cuente con un computador como recurso. Esta metodología, de
forma muy esquematizada, se puede dividir en tres fases .
Resolución de un problema

Análisis del Diseño del Programación


problema algoritmo del algoritmo
Fases para la resolución de un problema informático

Análisis del problema

El objetivo del análisis del problema, es ayudar al programador a llegar a una cierta
comprensión de la naturaleza del mismo. Este análisis supone, en particular, la
superación de una serie de pasos:

 Definir el problema con total precisión.

 Especificar los datos de partida necesarios para la resolución del mismo


(especificaciones de entrada).

 Especificar la información que debe proporcionarse al resolverse (especificaciones de


salida).
Datos entrada, proceso y salida

Existe una serie de características interesantes que definen la naturaleza de lo que es un


algoritmo:

Un algoritmo resuelve un problema específico

Un algoritmo es llevado a cabo por una entidad que trabaja en un entorno dado.

Un algoritmo consta de una serie de pasos que deben llevarse a cabo siguiendo una
secuencia marcada; dichos pasos deben aplicarse en un orden prefijado y no de cualquier
manera.
Un algoritmo se aplica de forma mecánica: un algoritmo no
precisa decisiones subjetivas ni creatividad en su ejecución. Sin
embargo, si es necesario un acto creativo para desarrollar un
nuevo algoritmo.

Un algoritmo termina en un tiempo finito: todos los algoritmos


deben finalizar, pueden tardar más o menos tiempo en lograr un
resultado pero dicho tiempo debe ser finito.
Diseño del Algoritmo

Para diseñar algoritmos hay que tener presente los requisitos ó características
siguientes:

 Preciso: El algoritmo debe indicar con mucha claridad el orden de realización


de cada paso.

 Definido: Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo


resultado cada vez, es decir, estar definido sin ambigüedad.

 Finito: Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún momento; o sea,


debe tener un número finito de pasos.
Diagrama de Flujo

Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el


flujo de datos a través de sistemas de tratamiento de información. Los
diagramas de flujo describen que operaciones y en que secuencia se
requieren para solucionar un problema dado.

Un diagrama de flujo u organigrama es una representación diagramática


que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarán para
conseguir la solución de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan
generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la
computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicación entre los
programadores y la gente del negocio.
Estos diagramas de flujo desempeñan un papel vital en la programación
de un problema y facilitan la comprensión de problemas complicados y
sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a
ser fácil escribir el programa en cualquier idioma de alto nivel. Se observa
a menudo cómo los diagramas de flujo dan ventaja al momento de explicar
el programa a otros. Por lo tanto, está correcto decir que un diagrama de
flujo es una necesidad para la documentación mejor de un programa
complejo.
Reglas para dibujar un diagrama de flujo

Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos


símbolos estándares; sin embargo, algunos símbolos especiales
pueden también ser desarrollados cuando sean requeridos. Algunos
símbolos estándares, que se requieren con frecuencia para
diagramar programas de computadora se muestran a continuación:
Inicio o fin del programa

Pasos, procesos o líneas de instrucción de programa


de cómputo

Operaciones de entrada y salida

Toma de decisiones y Ramificación

Conector para unir el flujo a otra parte del diagrama

Cinta magnética
Disco magnético

Conector de pagina

Líneas de flujo

Anotación

Display, para mostrar datos

Envía datos a la impresora


Símbolos gráficos

Dentro de los símbolos fundamentales para la creación de diagramas


de flujo, los símbolos gráficos son utilizados específicamente para
operaciones aritméticas y relaciones condicionales. La siguiente es
una lista de los símbolos más comúnmente utilizados:
+ Sumar
- Menos
* Multiplicación
/ División
± Mas o menos
= Equivalente a
> Mayor que
< Menor que
³ Mayor o igual que
£ Menor o igual que
¹ o <> Diferente de
Si
No
True
False
Reglas para la creación de Diagramas

1. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de


izquierda a derecha.

2. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una
flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se
deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales
(nunca diagonales).

3. Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el


flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los
conectores. Se debe tener en cuenta que solo se vaya utilizar
conectores cuando sea estrictamente necesario.
4. No deben quedar líneas de flujo sin conectar

5. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso,


evitando el uso de muchas palabras.

6. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a


excepción del símbolo final.

7. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una


línea de flujo de salida.
Ejemplos de diagramas de flujo

Diagrama de flujo que encuentra la suma de los primeros 50 números


naturales
Descripción del diagrama anterior

Suma, es la variable a la que se le va agregando al valor de cada


número natural. N, es el contador. Éste recorrerá los números hasta
llegar al 50.

El primer bloque indica el inicio del Diagrama


de flujo

El segundo bloque, es un Símbolo de procesos. En este bloque se


asume que las variables suma y N han sido declaradas previamente y
las inicializa en 0 para comenzar a el conteo y la suma de valores
El tercer bloque, es también un Símbolo de procesos. En éste paso se
incrementa en 1 la variable N (N = N + 1). Por lo que, en la primera
pasada esta N valdrá 1, ya que estaba inicializada en 0.

El cuarto bloque es exactamente lo mismo que el anterior. Pero en éste,


ya se le agrega el valor de N a la variable que contendrá la suma (En el
primer caso contendrá 1, ya que N = 1).
El quinto bloque es uno Símbolo de Toma de decisiones y
Ramificación

Lo que hay dentro del bloque es una pregunta que se le hace a los
valores que actualmente influyen en el proceso. (A) ¿Es N=50?,
obviamente la respuesta es no, ya que N todavía es 1. por lo que el flujo
de nuestro programa se dirigirá hacía la parte en donde se observa la
palabra no: Tercer Bloque, éste le sumará 1 (N=N+1) y vuelve a llegar a
éste bloque, donde preguntará ¿Es N=50?... ¡No!, todavía es 2. Ha pues,
regresa al Tercer bloque y vuelve hacer lo mismo. Y así hasta llegar a 50,
obteniendo así la suma de los primeros 50 primeros números naturales.
Por último indicamos que el resultado será mostrado en la impresora

Fin del programa (o diagrama)


Pseudocódigo

Es un lenguaje de especificación de algoritmos. Es similar al lenguaje


común. Su traducción a un lenguaje de programación es sencilla.

Utiliza enunciados donde cada uno de ellos representa una instrucción


en un programa de computadora.

Ofrece gran facilidad para representar en un lenguaje no formal las


instrucciones de un algoritmo que sirve de base para el código o
programa fuente
El Pseudo-Código sirve para orientar a los programadores, pero sin la
sintaxis ni la estructura propia de ningún lenguaje (C#, Visual Basic, etc.).
En vez de escribir el programa directamente en un lenguaje de
programación determinado (C, Basic, etc.), crearemos un borrador
entendible para todos los lenguajes, para luego de tener bien en claro lo
que se debe hacer, para pasar a la programación propiamente dicha. En
pocas palabras lo que se hace es marcar la estructura de cómo sería
hacer un "Programa" con cualquier lenguaje. No importa donde lo hagas
en la mano, bloc de notas, papel higiénico, etc. ya que es solo para
comprender la estructura o lógica de cómo se programaría en un
lenguaje real.
Utiliza palabras reservadas en ingles o en castellano como

Iniciar el algoritmo INICIO


Finalizar el algoritmo FIN
Lectura (permite ingresar los
LEER
valores de las variables)
Mostrar (permite mostrar los
MOSTRAR
valores de las variables)
Estructura Selectiva SI (expBooleana) { ... .... } SINO {... .... }
SELECCIONA según (selector ) { caso
v1 : ....... }
Estructura Repetitiva PARA ( ... ; Hasta ; ... con ) { ......... }
MIENTRAS (expBooleana ) { .... }

DO { .............. } MIENTRAS ( expBooleana )


ESTRUCTURA Y DISEÑO DE UN ALGORITMO EN PSEUDOCÓDIGO

Encabezado .- Empezar con la palabra ALGORITMO seguida por una


descripción adecuada de acuerdo al problema a resolver

Ejm: ALGORITMO Calcular Área del Circulo

Inicio del Algoritmo .- Indicar el inicio del Algoritmo

Ejm INICIO

Declaración de Constantes .- Definir los valores que no cambian en el


transcurso del algoritmo

Ejm const realPi = 3.1416

Declaración de las Variables a usar .- Definir las variables (estructuras de


datos) que sean necesarios para resolver el problema, identificándolas con un
nombre y determinando sus tipos.

Ejm. Real Radio , Área


Leer Calcular o Imprimir .- Permite leer, calcular o imprimir tantas veces
se quiera.

a) Leer Datos.- Permite introducir los valores de las variables de entrada


disponibles como materia prima, para evaluar las variables de salida

Ejm: LEER Radio

b) Calcular .- Permite procesar los valores de entrada para producir la


salida adecuada.

Ejm : Área = Pi * Radio * Radio


o Area = Pi * pow ( Radio,2 )

c) Mostrar Resultados (Salida de Datos) .- Permite dar salida a la


información requerida.

Ejm: MOSTRAR Área


El algoritmo completo es el siguiente:

Ejm : para el problema del cálculo del área de un rectángulo visto


anteriormente, en seudocódigo sería así:

INICIO
// Entrada (Lectura) de datos
LEER Base , Altura
// Proceso: Calculo de Área
Área = Base * Altura
// Salida de resultados
MOSTRAR Área
FIN

Figura Entrada, proceso y salida de información.


Ejm : Hacer un algoritmo que permita calcular el jornal básico de un obrero,
si para ello se requiere ingresar por teclado la tarifa horaria y el número de
horas trabajadas. La fórmula del jornal es: Jornal = TarHora x NroHoras.

Entrada , Proceso y salida de información.


ALGORITMO CalJornal

INICIO
// Declaración de las variables
real TarHora, Jornal
entero NroHoras
// Lectura de los Datos de Entrada
LEER TarHora
LEER NroHoras

// Calculo del Jornal


Jornal = TarHora * NroHoras.

// Muestra el Jornal Ganado


MOSTRAR Jornal
FIN
¿Qué es la codificación (en programación)?

En el ciclo de vida de un programa, una vez que los algoritmos de una


aplicación han sido diseñados, ya se puede iniciar la fase de codificación.
En esta etapa se tienen que traducir dichos algoritmos a un lenguaje de
programación específico; es decir, las acciones definidas en los
algoritmos hay que convertirlas a instrucciones.

¿Qué es el ciclo de vida de un programa?

El proceso de producción de cualquier aplicación informática lleva


consigo realizar una serie de tareas repartidas en cinco etapas, llamadas:
análisis, diseño, codificación, pruebas y mantenimiento. A estas cinco
etapas se les conoce como ciclo de vida de un producto software, o dicho
de otra forma, el ciclo de vida de un programa son las distintas etapas
por las que éste tiene que pasar durante su existencia.
Documentación interna

La documentación interna son los comentarios que se encuentran junto


con el programa fuente y son ignorados por el compilador. Se usan para
describir cosas significativas para un programador: qué hace cada
sección, quién lo programó, entre otros.

Comentar a medida que se escriba el programa. Preparar una parte de la


documentación antes de empezar. Modificar la documentación a medida
que se modifica un programa.

El primer elemento de documentación es el código. Un buen código ya es


una guía, mientras una gran cantidad de comentarios no rescata un mal
código.
Los comentarios generales de un programa son:

a) Encabezado del programa o módulo.

b) Convención utilizada para abreviaturas.

c) Límites de cada sección importante.

d) Variables, constantes, procedimientos y funciones.

e) Funcionamiento y parámetros requeridos por cada módulo.

f) Funcionamiento detallado de los trucos.


Al escribir un programa, el programador debe completar satisfactoriamente
cada uno de estos pasos:

1) Entender las especificaciones del programa. El programador debe


entender cuáles son las entradas y cuáles son las salidas que se
requieren del programa, además del proceso lógico de los datos.

2) Diseñar el programa. Los diseñadores de programas, utilizan


herramientas de diseño, como el pseudocódigo o un diagrama de flujos
estructurados. Estas herramientas detallan las tareas lógicas que el
programa debe realizar. El programador debe analizar rigurosamente el
diseño, para asegurarse de que ha entendido bien el resultado correcto
esperado.
3) Codificar el programa. Un programador codifica el programa
escribiendo en un lenguaje de programación en particular. El código
se puede escribir primero en papel - como una recomendación para
los programadores principiantes - o se puede escribir en la
computadora utilizando un editor. El programador revisa la lógica del
código y la sintaxis, para asegurarse de que todo está correcto. Esto
lo pueden hacer manualmente, en lo que se conoce como prueba de
escritorio. Una prueba de escritorio hace que se descubran algunos
errores que se pueden corregir antes de que el código sea compilado.
Algunas veces, los programadores revisan el código de otros
programadores. Esto es una buena práctica de programación y
ocasiona que se revise el código al menos dos veces en busca de
posibles errores.
4) Compilar el programa. Las computadoras pueden ejecutar
programas en código máquina únicamente. El proceso de traducir un
código hecho en un lenguaje de alto nivel en código en lenguaje
máquina se llama compilar, o interpretar el programa. Los programas
que se encargan de compilar o de interpretar programas se llaman
compiladores o intérpretes. Los compiladores se utilizan más
frecuentemente que los intérpretes. El código que tiene errores no se
puede compilar. El compilador genera un mensaje que nos indica que
existe un error en el código, y el programador debe arreglar ese error
antes de tratar compilar el programa de nuevo.

5) Ejecutar el programa. Una vez que el programa no tiene errores


puede ser ejecutado. Un programa que es interpretado, se ejecuta línea
por línea hasta llegar al final del programa o hasta que se encuentre un
error.
6) Depurar el programa. El programador revisa las salidas del
programa para asegurarse de que son correctas. Puede ocurrir, sin
embargo, que aún cuando no existan errores de sintaxis, si existan
errores en la lógica del programa, lo que podría ocasionar errores en la
salida del programa, o errores que se encuentran al momento de
estarse ejecutando el programa. Hay diferentes tipos de errores que se
pueden cometer al escribir programas, desde los más simples que se
comenten al escribir mal algunas palabras, hasta los más difíciles de
encontrar, que son aquellos en que tiene que ver un mal diseño del
programa o errores en tiempo de ejecución.
Errores de compilación

Los errores de compilación, también conocidos como errores del


compilador, son errores que impiden que su programa se ejecute. Al
ejecutar un programa, se compila el código en un lenguaje binario que el
equipo entiende. Si el compilador se encuentra con código que no
entiende, emite un error de compilador.
La mayoría de los errores del compilador se deben a errores cometidos al
escribir el código. Por ejemplo, puede escribir mal una palabra clave, omitir
alguna puntuación necesaria o intentar utilizar una instrucción End If sin
antes utilizar una instrucción If.
Afortunadamente, el editor de código se diseñó para identificar estos
errores antes de que se intente ejecutar el programa.
Errores en tiempo de ejecución

Los errores en tiempo de ejecución son errores que aparecen mientras


se ejecuta su programa. Estos errores aparecen normalmente cuando
su programa intenta una operación que es imposible que se lleve a
cabo.

Un ejemplo de esto es la división por cero. Suponga que tiene la


instrucción siguiente:

Velocidad = Millas / Horas

Si la variable Horas tiene un valor de 0, se produce un error en tiempo


de ejecución en la operación de división. El programa se debe ejecutar
para que se pueda detectar este error y si Horas contiene un valor
válido, no se producirá el error.

Cuando aparece un error en tiempo de ejecución, puede usar las


herramientas de depuración de para determinar la causa.
Errores lógicos

Los errores lógicos son errores que impiden que su programa haga lo
que estaba previsto. Su código puede compilarse y ejecutarse sin
errores, pero el resultado de una operación puede generar un resultado
no esperado.

Por ejemplo, puede tener una variable llamada FirstName y establecida


inicialmente en una cadena vacía. Después en el programa, puede
concatenar FirstName con otra variable denominada LastName para
mostrar un nombre completo. Si olvida asignar un valor a FirstName, sólo
se mostrará el apellido, no el nombre completo como pretendía.

Los errores lógicos son los más difíciles de detectar y corregir, pero
también dispone de herramientas de depuración que facilitan el trabajo.
Documentación externa y mantenimiento

Documentación

La documentación de un producto software debe servir para


enseñar a los usuarios a utilizarlo y ayudar a los programadores a
desarrollarlo y mantenerlo y se debe realizar utilizando técnicas
estructuradas como diagramas de flujo, algoritmos, diagramas
nassi-schneiderman y seudocódigo. Se divide en dos:
Manual de usuario:

Es el que va a decir al usuario la manera de usar el software y qué hacer si


se tienen problemas con éste. Debe contar con cuatro secciones:

1. Descripción funcional

- breve descripción de los servicios que proporciona el sistema

2. Instalación

- pasos a seguir para poner el sistema en operación

3. Utilización básica (tutorial)

- cómo comenzar a trabajar con el programa

- funciones más utilizadas y errores comunes


4. Manual de referencia

- descripción detallada de todas las funciones del sistema

- listado de todas las condiciones de error con sus posibles causas y


procedimientos de recuperación
Documentación para los programadores:

Servirá a los programadores para el desarrollo y mantenimiento del


sistema, por lo tanto debe facilitar la tarea de comprender qué es lo que
hace el programa y por qué lo hace, y su buena realización es fundamental
a la hora de extender o reparar el programa, ya que todos los programas
contienen errores y sufren modificaciones a lo largo de su vida.

Esta documentación se compone de:

• Documentación interna (incluida en el código del programa)

- Comentarios en el código del programa, que expliquen cada elemento


del código

- Estructura y estilo del código: facilita su lectura y comprensión


(tabulación, separación entre secciones de código, identificadores auto
explicativos, etc.).
Documentación externa (no incluida en el código)

- Especificación: qué hace el programa y cómo lo hace

- Estructura: diagrama de clases, interfaces de las clases

- Descripción de la interfaz con el usuario

- Listado completo y actualizado del programa

- Historial de cambios (en ocasiones se incluye como documentación


interna), incluye todo el historial de cambios realizados en el sistema
para justificarlos y no realizar los mismos errores, cada cambio debe
incluir fecha, razón del cambio, método afectado, y descripción del
cambio.

- Formato de los ficheros utilizados para intercambio de información (en el


caso de que les haya)
Mantenimiento

El mantenimiento de un producto de software es efectuado rutinariamente


a lo largo de su vida para reparar defectos (mantenimiento correctivo),
adaptarlo a los cambios en su entorno operativo o extender y/o modificar
su funcionalidad.

Mantenimiento correctivo:

Comienza tras la detección de un error y su corrección podría requerir


revisar todas las fases del desarrollo de software, pero si el proceso se
realizó correctamente, la corrección sólo se realizará en la fase de
codificación., Entonces se tendría que pasar al proceso de depuración del
código, que consiste en reproducir el error, diagnosticar la causa, corregir
el error y verificar la corrección y, una vez que se ha realizado el cambio,
actualizar la documentación externa
MUCHAS GRACIAS
Sirve para que ya sea que un programador o un grupo de personas sigan un patrón para poder
crear un programa o lograr utilizarlo.

Todo algoritmo debe obedecer a la estructura básica de un sistema, es decir: entrada, proceso y
salida.

Dónde:

ENTRADA

Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para ofrecer los
resultados esperados.

PROCESO

Pasos necesarios para obtener la solución del problema o la situación planteada.

SALIDA

Resultados arrojados por el proceso como solución.


Construcción de un algoritmo

1. Definir el problema a resolver


2. Identificar las entradas del algoritmo
3. Identificar la salida del algoritmo
4. Definir los pasos a seguir para convertir las entradas en la
salida
5. Seguir los pasos y comprobar que el algoritmo sea correcto
analizando la salida.
6. Revisar los pasos y hacer las correcciones.
7. Resolver el problema.
No se puede apartar de la vida cotidiana los algoritmos, ya que al realizar
cualquier actividad diaria los algoritmos están presentes aunque pasan
desapercibidos, por ejemplo: Al levantarse cada día para hacer las labores
se hace una serie de pasos una y otra vez; eso es aplicar un algoritmo.
Conceptos básicos.
1. Acción: Etapa en la realización de un trabajo
2. Acción primitiva: Acción que el procesador puede ejecutar sin necesidad de
información adicional.
3. Algoritmo: Secuencia ordenada de acciones primitivas que realizan un trabajo.
Ejemplos:
Cálculo de la media aritmética de
dos números con una calculadora
Ir al trabajo 1.Pulsar la tecla AC
1.Levantarse 2.Teclear el primer número
2.Darse una ducha 3.Pulsar la tecla +
3.Vestirse 4.Teclear el segundo número
4.Desayunar 5.Pulsar la tecla +
6.Pulsar la tecla /
5.Tomar el autobus 7.Teclear el número 2
8.Pulsar la tecla =
Algoritmo 1

Problema: Sumar dos números

Solución:

• Entrada: dos números

• Proceso:

1. Añadir los dos números


2. Guardar el resultado en la memoria
3. Imprimir el resultado por pantalla

• Salida: guardar la suma en la memoria y imprimirla por pantalla


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Algoritmo 2
Problema: hacer una taza de té a la inglesa

Solución:

• Entrada: agua, bolsa de té, leche, tetera, taza, cuchara

• Proceso:

1. Poner la bolsa de té en la taza


2. Poner el agua a hervir en la tetera
3. Verter el agua hervida en la taza
4. Añadir leche
5. Remover

• Salida: una taza de té a la inglesa


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Algoritmo 3

Problema: averiguar la solvencia de un cliente que ejecuta un pedido a


una fábrica.

Solución:

• Entrada: el pedido (solicitud)

• Proceso:
1. Leer el pedido
2. Examinar la ficha del cliente
3. Si el cliente es solvente, aceptar pedido
4. En caso contrario, rechazar pedido

• Salida: mensaje de aceptación o rechazo


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TIPOS DE ALGORITMOS

Los algoritmos pueden ser creados de dos formas:


1) Seudocódigo.- Es un conjunto pequeño y claro de
instrucciones; en secuencia, que permite llevar a cabo una
tarea.
2) Diagrama de flujo.- Es la representación de la
secuencia, a través de símbolos, de la tarea que se va a
realizar.
Lenguajes Algorítmicos
Un Lenguaje algorítmico es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explícita un
proceso.

Gráficos: Es la representación gráfica de las No Gráficos: Representa en forma


operaciones que realiza un algoritmo (diagrama descriptiva las operaciones que debe
de flujo). realizar un algoritmo (pseudocódigo).
Un ejemplo de seudocódigo es el que se realiza para cambiar una llanta a un automóvil:
Inicio
1. Aflojar tornillos de las llantas
2. levantar el coche con el gato
3. Sacar los tornillos de las llantas
4. Quitar la llanta
5. Poner la llanta de repuesto
6. Poner los tornillos
7. Bajar el gato
8. Apretar los tornillos
fin
Los diagramas de flujo representan la secuencia o los pasos lógicos para realizar una tarea
mediante unos símbolos. Dentro de los símbolos se escriben los pasos a seguir. Un diagrama de flujo
debe proporcionar una información clara, ordenada y concisa de todos los pasos a seguir.
Ejemplos de Cualitativos
Algoritmo para vestirse
Entrada proceso Salida

Lenguaje natural
1.buscar la ropa
2.escoger la ropa
3.ponerse la ropa
4.estar lista para salir
Observe el siguiente problema de tipo cotidiano y sus respectivos algoritmos representados en
Pseudocódigo y en diagramas de flujos:

Tengo un teléfono y necesito llamar a alguien pero no sé como hacerlo


Ejemplos de Cuantitativos
Algoritmo para calcular la suma de dos Números.

Entrada proceso Salida


Ingresar el Primer Número. -Sumar el primer numero más -Mostrar el resultado de la
Ingresar el Segundo Número. el Segundo. suma.
Ejemplo:
Numero1=5 Ejemplo: 8
Numero2=3 Resultado=Numero1+Numero2

Lenguaje natural
1.Ingresar el Primer Número.
2.Ingresar el Segundo Número.
3.Sumar el Primer Número más el Segundo.
4.Mostrar el resultado de la suma.
Algoritmo que permita conocer el área de un triángulo a partir de la base y la altura. Exprese el
algoritmo usando Pseudocódigo y diagrama de flujos.
Ejemplos de Cuantitativos
Algoritmo para calcular la edad de una persona y verificar si es menor ó mayor de edad, con
tan solo ingresar el año de nacimiento.

Entrada proceso Salida


Año de Nacimiento -Resta de año actual menos el -Edad
año de nacimiento. -Mensaje diciendo si es menor ó
-Verificar si el valor de la edad mayor de edad según el
es mayor ó igual a 18 ó menor ó resultado de la edad.
igual que 17

Lenguaje natural
1.Ingresar el año de nacimiento.
2.Restar Año de nacimiento menos el año actual, para calcular la edad.
3.Verificar si el resultado de la edad es mayor ó igual que 18 ó menor ó igual que 17.
4.Mostrar la edad y mostrar el mensaje diciendo si es menor ó mayor de edad
MUCHAS GRACIAS

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