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void imprimirCadena(){
cout << “Cadena” << “\n”; Sobrecargar una función se refiere a declarar una
} función con el mismo nombre que alguna otra, con
void imprimirCadena(stirng cadena){ diferentes parámetros.
cout << cadena << “\n”;
}
int main(){
imprimirCadena();
imprimirCadena(“Cadena 2”);
cin.get();
return 0;
}
Parámetros opcionales
Algunas veces, necesitaremos poder modificar el valor de una void intercambio(int &a, int &b){
variable dentro del proceso de una función, para esto, podemos int c = a;
declarar alguno o algunos de nuestros parámetros como a = b;
referencias, es decir, preparar la función para recibir la dirección b = c;
o referencia de la variable }
Excepciones
Los errores en un programa a menudo de dividen en dos categorías: los errores lógicos, es decir, errores
de programación como asignaciones erróneas o referencias mal direccionadas, y los errores en tiempo de
ejecución que están fuera del control del programador, como problemas con dependencias.
Cualquiera sea el tipo de error, hay manera de notificar este acontecimiento a la pila de compilación y
dirigir la aplicación a un funcionamiento continuo, a este proceso se le llama el maneja de excepciones.
Try & Catch
Para manejar excepciones en void MyFunc(int c) {
C++ podemos hacer uso de los if (c > numeric_limits< char> ::max())
bloques Try y Catch, cuyo throw invalid_argument("argument is too large.");
trabajo es preparar el código }
para que, si un posible error int main() {
ocurre, la aplicación pueda try {
reaccionar a la situación. MyFunc(256); //Arrojará una excepción
} catch (invalid_argument& e) {
cerr << e.what() << endl;
return -1;
}
}
Namespace
namespace saludo{
void imprimir(){
cout << “Hola” << “\n”; La palabra clave namespace nos permite crear un
} bloqueo (también llamado contexto o ‘scope’), todas
} las funciones que estén dentro de este bloque estarán
void imprimir(){ asociadas a este; se le debe asignar un nombre para
cout << “Adios” << “\n”; identificarlo.
}
int main(){ Ayuda a identificar a funciones de nombres, retornos y
imprimir(); parámetros similares
saludo::imprimir();
cin.get();
return 0;
}
Estructuras
Los objetos se encargan de definir la funcionalidad de nuestra aplicación, así como almacenar
información, diferente a la programación modular donde un flujo principal se divide en múltiples
archivos o módulos.
Clases
Una clase es un modelo o plano a partir del cual se crearán class animal {
objetos. public:
string name;
Para declarar una clase en C++ se utiliza la palabra clave class. string getName(){
return this->name;
Las clases están conformadas por miembros, divididos en dos }
grupos, los atributos y los métodos. }
Un objeto es la instancia de una clase, una variable a través de la animal* perro = new animal();
cual podremos acceder a los atributos y métodos de esta instancia
en particular.