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Introducción a la

programación orientada por


objeto

Tema 2
Prof. Fátima Del Rosario Reyes Tercero
Tópicos del Día
 Introducción al diseño orientado por
objeto
 Qué es la orientación por objeto
 Diferencias entre la programación
convencional y la programación
orientada por objetos
 Conceptos básicos
Introducción al diseño
orientado por objetos
 El diseño orientado por objetos (DOO),
como otras metodología de diseños
orientados a la información crean una
representación del dominio del problema en
el mundo real y lo transforma en un
dominio de soluciones que es el software.
Introducción al diseño OxO
 A diferencia de otros métodos, el DOO da como
resultado un diseño el cual interconexiona los
objetos de datos (elementos de datos) y las
operaciones de procesamiento, de forma tal que
encapsula la información y el procesamiento.

 Este encapsulamiento es el paradigma


fundamental de la orientación por objetos.
Modelo de una tarea típica de
programación
Espacio del mundo real
Resultado

Algorítmo del Objeto reales


Objetos reales
Problema mundo real (cambio de estado)
y actividades
Modelo

Espacio del programa


Representar mediante
Usuario
abstracción
Programador Interpreta

Programa

Objetos abstractos y Datos e


operaciones en lenguaje de Algorítmo información
programación
Resultado
Diseño Orientado por objeto

La naturaleza única del diseño orientado por objetos se


debe a su habilidad para construir basándose en tres
conceptos importantes del diseño del software:

•Abstracción.
•Ocultamiento de la información.
•Modularidad.
Qué es la orientación por
objeto
 El término "orientación por objeto" significa que
organizaremos el software como una colección de
objetos discretos que incorporan tanto estructuras
de datos como procedimientos.
 Esto contrasta con la programación convencional,
en la cual las estructura de datos y el
comportamiento están solo aproximadamente
conectados.
Qué es el desarrollo Orientado
por Objetos
 El desarrollo orientado por objetos es una
nueva forma de pensar acerca del software
basado sobre abstracciones que existen en
el mundo real.
 En este contexto, el desarrollo es referido a
la primera parte del ciclo de vida del
software: análisis, diseño e implantación.
Diferencia entre la
programación convencional
Dato 2
Dato 1
Procedimiento
2
Procedimiento
Dato 4
1

Procedimiento
Dato 3 3
Fig. 2 Sistema convencional

M1

INVOCA 4 M4 DATO 2M2

M3
M1
INVOCA 1
M4 DATO 1M2

M3
M1

M4 DATO 3M2
INVOCA 3
M3

Fig.3 Sistema Orientado por objeto


Constructos básicos de la
programación OxO
 Objeto.
 Identidad del objeto.
 Clase.
 Métodos.
 Polimorfismo.
 Herencia
 Encadenamiento dinámico.
Conceptos básicos sobre la
Orientación por Objetos
 ¿ Qué es un Objeto ?
Un objeto es una entidad física o abstracta
que tiene un comportamiento antes ciertos
estímulos, tanto externos como de otros
objetos específicos que se encuentran
dentro del sistema.
Conceptos básicos de la OxO
 ¿ Qué se puede considerar como objeto ?
 -Persona
 -Equipo Hardware
 -Materiales
 -Información
 -Software
 -Procesos
 -Procedimientos
Conceptos básicos de OxO
 Objeto Físico:Horno
 Operaciones asociadas:
Encendido/Apagado/Cargado/Descargado.
 Objeto Abstracto:Cola
 Operaciones: Agregar/
Eliminar/Verificar vacía/
Verificar si llena/Primero cola/Siguiente
cola/
Conceptos básicos de OxO
 Identidad de un objeto
Cada objeto tiene su propia identidad que lo
distingue de los demás objetos. En otras
palabras, dos objetos distintos no son
iguales aunque todos los valores de sus
atributos sean idénticos.
Conceptos básico de la OxO
Componentes para la construcción de Software
de un objeto.
 Cuando un objeto se transforma en una
realización de software, consta de una interfaz,
una estructura de datos privada y unos procesos
llamados operaciones o métodos que son los
únicos que pueden transformar legítimamente la
estructura de datos.
Conceptos básicos de la OxO

D ic c io n a r io ( ) In te rfa s e
A r c h iv o In d iz a d o E s tr u c tu r a d e d a to
O b je t o d e l m u n d o
re a l A ñ a d ir p a la b r a
S u p r im ir p a la b r a O p e r a c io n e s
E n c o n tra r p a la b ra
.
.
.

Representación abstracta de un objeto


Conceptos básicos de la OxO
 Tipos de objetos
 1.- Objetos reales
 1.1 Objeto físico: Son objetos extremamente
perceptibles ejemplo(vista, olfato,gusto,oído)
 1.2 Objetos psíquicos: Son internamente
perceptibles. Ejemplo: dolor, sentimiento, imágenes.
 2.- Objeto ideales no son perceptibles.
 2.1 Relaciones o asociaciones entre objetos
 2.2 Pensamientos
 2.3 Matemáticos, lógicos semiótico
Conceptos básicos de la OxO
 Clasificación:
 El proceso de clasificación es el enfoque
central de la orientación por objeto y concierne a la
agrupación de objetos con propiedades (estructuras
de datos o atributos) y comportamiento
(operaciones) similares dentro de una clase.
 Una clase es la abstracción que describe
propiedades importantes para una aplicación.

Conceptos Básicos de la OxO
 Los objetos que pertenecen a una clase se describen
colectivamente por la definición de una clase, esto significa que
en lugar de describir los objetos individuales la orientación por
objeto concentra en un patrón tanto el estado como el
comportamiento que es común a todos los objetos de la clase.

 Esta clase de estructura que abarca tantos propiedades como


comportamiento es la unidad natural de la abstracción en los
sistemas de orientación por objeto y puede ser utilizarse para
modelar tanto entidades objetos como relaciones entre los
objetos.

Conceptos Básicos de la OxO
 Cada clase describe una posibilidad infinita de un conjunto
individual de objetos. Cada objeto que pertenezca a una
clase es llamado instancia de la clase.

 La instanciación es lo inverso a la clasificación y


concierne a la generación de los distintos objetos de una
clase. La distinción entre una clase y sus instancias es similar
a la distinción entre una definición de tipo y la declaración
de una variable en un lenguaje de programación
convencional. Sin embargo, la mayoría de los sistemas
orientados por objeto crean dinámicamente instancias por
envío de mensajes "Nuevo" y "Crear" una clase.
Conceptos básicos de la OxO
 Type Tipo_opcion(Piscina,Sauna,Tennis,Golf);
 Class Hotel
 Propiedades
 Nombre: Cadena;
 Dirección: Cadena;
 Dueño: Compañia;
 Director: Persona;
 Facilidades: Set (Tipos_opcion):
 Operaciones
 Create ();
 Reserva_hab(Habitación:integer; Huesped:Person, Fecha_llegada,
Fecha_partida:Tipo_fecha)
end Hotel.
Conceptos básicos de la OxO
 Class Compañía
 Propiedades
 Nombre, Oficina_central, Teléfono: Cadena;
 .........
 Operaciones
 ..........
 end Compañia.
 Class Persona
 Propiedades
 Nombre, Dirección, Teléfono: Cadena;
 .........
 Operaciones
 ..........
 end Persona.
Conceptos Básicos de la OxO
Instancia Compañía
Nombre Turisol
Instancia de Hotel Oficina_general Mérida
Teléfono 22454
Nombre La Pedregosa

Dirección Av. Los proceres

Dueño Instancia de Compañia


Instancia Persona
Gerente Instancia de Persona
Nombre Pedro perez
Calle 22 entre
Facilidades Piscina, Sauna, Golf Dirección Av. 2 y 3

Fig. 5 Ejemplo de la clase Hotel


Conceptos básicos de la OxO

Atributos

Tamaño del marco


Tamaño de la rueda
Material
Engranaje
Aplicando
Material
abstracción
Operaciones

Pasos
Reparar
Cambio de posición
Conceptos básicos de la OxO
Clase polígono
Objetos polígonos
Atributos
Vértices
Aplicando Color del borde
abstracción Color de relleno

Operaciones

Dibujar
Borrar
Mover
Conceptos básicos de la OxO
Notación para representar una clase.
Una clase se representa por una caja la cual puede tener 3
regiones.
 La primera región contiene el nombre de la clase.

 La segunda región contiene la lista de atributos, cada nombre


de atributo puede estar seguido por detalles opcionales tales
como tipo de atributo y valores por defectos.
 La tercera región contiene los nombres de las operaciones.

Cada nombre de operación puede ser seguido por detalles


opcionales tales como listas de argumentos y tipos de
resultados. Los atributos y operaciones puede o no mostrarse;
esto depende del nivel de detalle deseado.
Conceptos básicos de la OxO
Nombre de la clase

Nombre_atributo1: tipo dato1= valor defecto1


Nombre_atributo2: tipo dato2= valor defecto2
.
.
.

Nombre_operación1(lista de argumento):tipo_resultado1
Nombre_operación2 (lista de argumento):tipo_resultado2
.
.
.
Conceptos básicos de la OxO
 Cómo se implanta una clase en C++
Class Nombre de la clase {
Miembros datos;
Miembros métodos;
};
Conceptos Básicos
class persona {
// Mienbros Datos o Estructura de datos de la clase
char nombre[15],apellido[15],cedula[15];
// Miembros Función o Métodos de la clase
public:
void presenta_valores();
void asigna_nombre(char *nombre_nuevo);
void asigna_apellido(char *apellido_nuevo);
void asigna_cedula(char *cedula_nueva);
void cumpleano();
}; // Observe que se debe finalizar con punto y coma.
Conceptos Básicos
class persona {
// Mienbros Datos o Estructura de datos de la clase
char *nombre,*apellido,*cedula;
// Miembros Función o Métodos de la clase
public:
persona(); // Constructor de la clase
~persona(); // Destructor de la clase
void presenta_valores();
void asigna_nombre(char *nombre_nuevo);
void asigna_apellido(char *apellido_nuevo);
void asigna_cedula(char *cedula_nueva);
void cumpleano();
}; // Observe que se debe finalizar con punto y coma.
Conceptos básicos de la OxO
 Operaciones ó métodos
 Una operación es una función o
transformación que puede ser aplicada sobre los
objetos en una clase. Por ejemplo: abrir, cerrar,
ocultar, desplegar, son operaciones sobre una clase
ventana.
 Cada operación tiene un objeto destino con
un argumento implícito. El comportamiento de la
operación depende de la clase destino.
Conceptos básicos de la OxO
 ¿ Cómo se declara una función miembro de la
clase ? (menos los constructores y destructores)
Tipo que devuelve nombre de la clase : : nombre
del método (Lista de parámetros ) {
cuerpo de la función o método
};
Los : : son conocidos como el alcance del
operador resolución, lo que indica al compilador
donde comienza la función.
Conceptos básicos de la OxO
persona::persona(){
strcpy(nombre=new char [30],"Domingo");
strcpy(apellido=new char [30],"Hernandez");
strcpy(cedula=new char [13],"v.-8.333.439");
strcpy(sexo=new char [13],"Masculino");
fecha_nac.set("12","03","64");
strcpy(direccion=new char [80],"Calle 32 ");
}
Conceptos básicos de la OxO
persona::persona(char *nomb,char *apell, char *ced, char *sex, char *d,
char *m, char *a, char *direcc ){
strcpy(nombre=new char [strlen(nomb)+1],nomb);
strcpy(apellido=new char [strlen(apell)+1],apell);
strcpy(cedula=new char [strlen(ced)+1],ced);
strcpy(sexo=new char [strlen(sex)+1],sex);
fecha_nac.set(d,m,a);
strcpy(direccion=new char [strlen(direcc)+1],direcc);
}
Conceptos básicos de la OxO

void persona::asigna_nombre(char *nomb_nuevo){


strcpy(nombre=new char [strlen(nomb_nuevo)+1],nomb);
}
Conceptos básicos de la OxO
persona::~persona(){
delete [] nombre;
delete [] apellido;
delete [] cedula;
delete [] sexo;
delete [] direccion;
}
Conceptos básicos de la OxO
 Cómo se invoca un método sobre un
objeto?

.
Nombre del objeto Nombre del método(lista de parámetros);
Conceptos básicos de la OxO
 Polimorfismo
Polimorfismo significa que la misma
operación puede comportarse
diferentemente sobre distintas clases. Por
ejemplo, la operación "mover" ejemplo
puede comportarse diferentemente sobre
una clase llamada Ventana y una clase
llamada Piezas_ajedrez.
Conceptos básicos de la OxO
Clasificación de Polimorfismo
 
Paramétrico
Universal Inclusión
Polimorfismo

Ad Hoc Overloading
Coerción
Conceptos básicos de la OxO
 Polimorfismo Paramétrico: Se obtiene cuando una
función trabaja uniformemente sobre un rango de
tipos; esos tipos normalmente exhiben una
estructura común y puede comportarse de manera
distinta para cada tipo.
 Polimorfismo de Inclusión: Es un polimorfismo
utilizado por modelos de subtipos y herencia. En
este tipo de polimorfismo un objeto puede
pertenecer a clases diferentes que no
necesariamente son disjuntas.
Conceptos básicos de la OxO
 Polimorfismo por Overloading: En este
caso el mismo nombre se utiliza para
denotar diferentes funciones, y el contexto
se utiliza para decidir cual función se
debería ejecutar para una invocación
particular del nombre.
Conceptos básicos de la OxO
 
 Polimorfismo por Coerción: Es una operación
semántica que convierte argumentos a los tipos
esperado por una función, en una situación que de
otra forma resultaría en un tipo de error. La
coerción puede estar dada estáticamente,
insertándose automáticamente entre argumentos y
funciones a tiempo de compilación o pueden tener
que determinarse dinámicamente, con pruebas a
tiempos de ejecución sobre los argumentos.
Conceptos básicos de la OxO
 Herencia  
 La herencia consiste en el compartir atributos y
métodos entre clases basándose en una relación
jerárquica.
 Una clase puede definirse ampliamente y
redefinirse sucesivamente en subclases más
refinadas.
 Cada subclase que se incorpora, hereda todas las
propiedades de su superclase y adiciona sus propias
y únicas propiedades.
Conceptos básicos de la OxO
Elementos capaces de ser heredados
 Herencia Estructural.

 Herencia de Comportamiento ( herencia de

métodos).
Conceptos básicos de la OxO
Nombre
Persona Edad
Dirección
Sexo

Cargo

Empleado Estudiante Carrera


Denominación

Profesión

Director

Año de experiencia Dependencia


Secretaría
Dependencia
Idiomas
Conceptos básicos de la OxO
 Tipos de Herencia:

 Simple.

 Múltiple
Conceptos básicos de la OxO
Nombre
Persona Edad
Dirección
Sexo

Cargo

Empleado Estudiante Carrera


Denominación

Profesión

Director

Año de experiencia Dependencia


Secretaría
Dependencia
Idiomas
Conceptos básicos de la OxO
 Definición de Herencia Múltiple: Una clase
puede heredar rasgos de más de una
superclase. Una clase con más de una
superclase es llamada clase junta. Un rasgo
de una clase ancestro que se encuentra más
de una vez a lo largo de una ruta solo se
hereda una vez.
Conceptos básicos de la OxO
Vehículos

Vehículos Terrestres Vehículos Acuáticos

Vehículos
Carros Bote
Anfibios
Conceptos básicos de la OxO
 Encadenamiento Dinámico:
Una de las ventajas que promueve el estilo de
programación orientada por objeto es la característica
del encadenamiento dinámico, también llamado
encadenamiento tardío. En efecto, no se tendrían
sistemas orientados por objeto sin esa poderosa
capacidad.
 Simplemente, la declaración encadenamiento
dinámico significa que el sistema encadenará una rutina
a un selector para un método particular que está
implantado sobre un objeto clase.

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