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Aplicaciones Interactivas:

Una propuesta de reflexin

Los medios interactivos nos exigen identificarnos con la estructura mental de otro sujeto.
L. Manovich

El concepto de interactividad puede asumir diferentes sentidos: - Respuesta programada dentro de un sistema; - Comunicaciones sujeto-sujeto; - Intercambios entre un sujeto y un dispositivo tecnolgico.

Interfaz
(Scolari, 2004)

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interactividad

(lugar de la interaccin)

Viejos medios frente a nuevos medios


Comunicacin de masas (Viejos medios) Comunicacin digital interactiva (Nuevos medios)

tecnologa analgica difusin (uno-a-muchos)

tecnologa digital reticularidad (muchos-a-muchos)

secuencialidad
monomedialidad pasividad

hipertextualidad
multimedialidad interactividad
Fuente: Scolari (2008)

La simbiosis entre el hombre y la computadora es uno de los desarrollos esperados en la interaccin cooperativa entre las personas y los ordenadores electrnicos ().
Licklider, 1960

Segn Licklider, esta relacin simbitica entre el sujeto y la computadora es la que permitir alcanzar una eficiencia en las operaciones intelectuales, difcil de lograr por un sujeto trabajando aislado.

Las tecnologas interactivas estn remodelando el futuro de los medios masivos?


Heeter coloca a la interactividad en el centro del debate terico sobre los nuevos paradigmas de la comunicacin. Segn este investigador, la interactividad puede vincularse a seis dimensiones:

1. Mayor n de opciones: los usuarios (ya no se habla de pblico o

espectadores) deben tomar decisiones, incluso cuando consumen medios tradicionales. La informacin siempre es seleccionada o buscada, nunca simplemente recibida. Los nuevos medios exigen diferentes niveles de actividad (no todos en la misma proporcin) a diferente usuarios (no todos dispuestos a interactuar en el mismo grado);

2. Mayor esfuerzo por parte de los usuarios: considerado que para acceder
a la informacin los usuarios deben invertir ms tiempo y energa;

La interactividad puede vincularse a seis dimensiones (Heeter):

3. Respuestas del sistema a los inputs del usuario: la interactividad se asocia


la dilogo: en este contexto, si la mquina dialoga con el usuario debe ofrecerle respuestas rpidas y pertinentes;

4. Control permanente del usuario/espectador: a diferencia de los medios


tradicionales, los medios interactivos generan una retroalimentacin continua que resulta de gran utilidad para medir la conducta de los usuarios;

5. Facilidad para que el usuario genere informaciones: en algunos casos los


promover la comunicacin de masas, interpersonal, o ambas.

medios digitales tienden a eliminar la diferencia entre emisor y receptor;

6. Facilidad para la comunicacin interpersonal: los nuevos sistemas pueden


(Heeter, 1989, con aportaciones de Scolari, 2008)

El usuario no puede escapar a la dialctica control/libertada


Interactividad = nuevo tipo de usuario, mucho ms poderoso

se opone produce libertadad


lmites de libertad
(impuestos por el creador de ese entorno: el diseador del videojuego o del sitio, responsable por los dispositivos y las opciones que el usuario puede elegir)

Control de usuario

Libertad del usuario

Tecnologa ciberntica: obliga al usuario a Entropa: las redes de sujetos generan interactuar en los trminos de la mquina. desorganizacin en el sistema. Vigilancia: interactuar en una red digital significa dejar huellas, datos que pueden ser cruzados con otros y contribuir al conocimiento del usuario (tracking). Adaptacin tecnolgica: los usuarios deben ambientarse a cada nueva tecnologa, modificar sus cuerpos y su cognicin a la forma de la interfaz. Ideologa: el dispositivo inmersivo se convierte en un dispositivo ideolgico que envuelve al usuario. Prosumidor: ruptura de las categoras que fundaban el proceso cultural (produccin/consumo) y desplazamiento desde el consumo a la produccin. Usos desviados: los usuarios llevan a cabo descodificaciones aberrantes que redisean las interfaces y les hacen cosas no previstas por el creador. Tcticas de resistencia: a las estrategias del productor de la tecnologa se oponen las tcticas de uso.

Fuente: Marshal (2004), con aportaciones de Scolari (2008)

Cmo hacer laberintos con palabras?

Ficcin Interactiva
Dos elementos caractersticos de los modernos hipertextos:
La experiencia abismal de una lectura sin trmino La incoherencia consustancial a una historia en la que todas sus bifurcaciones puedan experimentarse simultneamente.

La ficcin interactiva surge a partir del momento en que los narradores comienzan a utilizar el potencial del hipertexto para contar historias y crear experiencias ldicas.

Segn Orihuela (1999), la ficcin interactiva se nutre de la tradicin narrativa (oral, literaria, audiovisual), se proyecta sobre el mundo de los juegos y transforma el arte de contar historias con las nuevas herramientas y medios del mundo digital.

La interactividad entendida aqu en trminos de navegacin como la actividad que realiza un usuario al explorar un hipertexto, abre la narrativa a las elecciones del lector, quien decide trayectorias y experimenta la propia lectura a la vez como descubrimiento y construccin. (Orihuela, 1997)

El apelo al lector
En las palabras de Moulthrop y Kaplan, Cuando los escritores se valen del hipertexto para producir narrativa de ficcin, el resultado es ficcin interactiva, una forma de escritura que de modo regular apela al lector para que responda de algn modo (...)

Una semiautonomia
El programa de hipertexto interpreta estas respuestas de acuerdo a los protocolos establecidos por el autor y sustituye el pasaje del texto en la pantalla por un pasaje enlazado por el autor a la respuesta que el lector ha dado. La interaccin entre las decisiones del usuario y las condiciones de navegacin dispuestas por el autor, determina as la estructura de la historia resultante.

pero,
Slo cabe interactividad en la medida en que hay hipertexto, y slo hay hipertexto en cuanto hay construccin no lineal (o multilineal), que es lo que permite la navegacin del usuario. Del mismo modo que la hipertextualidad es condicin necesaria de la interactividad, la interactividad es condicin necesaria de la narrativa en ficcin interactiva:

"En absoluto puede haber lectura a menos que el lector contribuya activamente a dar forma a la narrativa".
(Moulthrop y Kaplan, 1991)

Los autores ceden a los lectores parte del control sobre la obra, la estructura lineal se fractura, el usuario participa en la ficcin como protagonista, y el sentido depende en gran medida la navegacin.
(Orihuela, 1999)

Gneros
Las ficciones interactivas se han desarrollado hasta ahora fundamentalmente en el mbito de los juegos electrnicos, que incluyen de modo creciente componentes de tipo narrativo, o bien constituyen versiones interactivas de narraciones adaptadas de la literatura o del cine.

Los juegos son extensiones de nuestro ser, no individual sino social, y debera haber quedado bien claro ahora que son medios de comunicacin. Si finalmente preguntamos: Son medios de comunicacin de masas?, la respuesta tiene que ser: S. Los juegos son situaciones inventadas que permiten la participacin de mucha gente en algn patrn significativo de su propia vida corporativa.
(McLuhan, 1964, Comprender los medios de comunicacin)

Una posible tipologa de gneros, segn Orihuela

Aventuras de accin
El propio jugar se convierte en una experiencia narrativa Aplicaciones construidas en torno a un repertorio de objetos y personajes que se disponen en un terreno o tablero sobre el que operan una serie de reglas. Emplea la analoga de los juegos infantiles (hagamos-como-si). La experiencia del usuario genera lo que ha dado llamarse una narrativa auto-generada.

Narrativas de mundos
Estas aplicaciones presentan diversas unidades narrativas articuladas en una red, sin secuencia predeterminada de lectura. El usuario las va descubriendo en la medida en que explora el mundo virtual, y en ellas encuentra la informacin necesaria para resolver el misterio o cumplir la misin.

Narrativas de mundos

Narrativas de varios jugadores

Tres caractersticas bsicas 1. Existencia de mundos ricos y complejos 2. Narrativa organizada en mdulos enlazados de modo hipertextual 3. La actividad del usuario consiste en explorar y resolver acertijos en lugar de leer

Se caracteriza por ofrecer a varios usuarios especialmente distantes, conectados mediante la Red, la posibilidad de interactuar como personajes en un mismo mundo virtual que entre todos van construyendo a la vez. 1. Escrituras en colaboracin 2. Estructuras en abismo (inexistencia de un modelo hipertextual predefinido)

3. Fuerte sentido de comunidad

Navegar en la informacin
Nuestro mundo feliz es uno de todo a la vez, en el que el tiempo ha cesado y el espacio se ha desvanecido
(McLuhan)

El desarrollo de la tecnologa digital asociado a las redes telemticas y en especial a Internet, ha generado un cambio sustancial en el mbito informativo

La Red permite el acceso directo del pblico, tanto a las nuevas fuentes de informacin, como a un sistema mundial de publicacin que funciona al margen de los editores de los medios tradicionales. (Orihuela, 1999)

Los Paradigmas de la e-Comunicacin (Orihuela)

3. de soporte/formato a multimedia 4. tiempo real 5. de escasez a abundancia 6. de intermediacin a desintermediacin 8. de unidireccionalidad a interactividad 9. de lineal a hipertexto

Nuevos servicios de informacin

El potencial de la informacin digital se deriva

una parte de la combinacin de distintos formatos de informacin

multimedialidad

por otra parte de la apertura de los medios a la actividad de los usuarios

interactividad

Motores de bsqueda y portales diversos

Comunidades virtuales (Facebook, Orkut, Twitter, MSN) Pginas personales Blogs, fotoblog, videoblogs Wikipedia, Wikcionarios, Wikilibros, Wikiquote, Wikisource, Wikinoticias, Wikiuniversidad, Commons

Guas de ciudades, portales educativos, de salud, acadmicos, museus, centros de pesquisa, universidades, pginas web de entretenimiento, etc.

los ttems de las tecnotribus actuales

Objetos simblicos de nuestro mundo contemporneo


Primero modelamos nuestros instrumentos, despus ellos nos modelan a nosotros.
McLuhan

Visin tecnoantropolgica del escritor David Morley en Medios, Modernidad y Tecnologa

los ttems de las tecnotribus actuales

el celular MP3, MP4, MP 5, MP 9 iPods

smbolos poderosos del status de su propietario: deseados, consumidos y utilizados (no slo) para sus fines prcticos

ordenadores porttiles, etc

modernidad lquida
Zygmunt Bauman sostiene que en el perodo actual de lo que l llama modernidad lquida, vemos imponerse una lgica simblica particular, en la que las tecnologas porttiles o miniaturizadas cumplen un papel crucial:

() la fluidez es [ahora] la principal fuente de fuerza e invencibilidad; ahora lo ms pequeo, liviano, porttil, es lo que denota adelanto y progreso.

David Morley habla de una antropologa del consumo material, segn la cual, las tecnologas de la comunicacin, mas all de sus usos prcticos, suelen tener significados simblicos que tambin los hacen funcionar como ttems y fetiches poderosos para sus propietarios.

Hombre en canoa hablando por telfono mvil en Kerala, sur da India. Foto de Alice Cartner-Morley, 2006.

El hombre moderno est adaptando o domesticando las tecnologas para cumplir fines muy tradicionales ---------en busca de su propia interaccin con el aparato/medio, lo personaliza, segn sus intereses y placeres:

Pginas webs que permiten a las personas se reencontraren con viejos amigos de la escuela (Face book, Orkut, Friends Reunited, en el Reino Unido, proyecto fundamentalmente nostlgico, aunque utiliza alta tecnologa: en 2003, la pgina tena 8 millones de miembros, ms que el nmero de miembros de sindicatos o de personas que asisten a misa por semana en el Reino Unido; sirve tambin para hacer nuevos amigos) Pginas webs creadas por inmigrantes turcos en toda Europa para facilitar los matrimonios por conveniencia

Muchos jvenes musulmanes utilizan Internet como medio virtual, seguro (y, lo que es muy importante dentro de su comunidad, respetable) para eludir a las prohibiciones tradicionales de reunirse con miembros de otro sexo sin que nadie los vigile, antes de la boda

Los catlicos pueden suscribirse a un servicio que les enva un mensaje diario del Papa todos los mediodas
Musulmanes pueden descargar un tono de llamada islmica del canto Recemos a Al o programar su telfono que les de un aviso regular de salaat, recordndoles la hora de la oracin

Shimon Biton, judo hasdico que presiona su telfono celular contra las piedras del Muro de las Lamentaciones, en Jerusaln, para que un pariente en Francia pueda orar en el sitio santo

El celular, smbolo poderoso del status de su propietario


De todos los objetos tcnicos de nuestra era, el telfono mvil tal vez sea el que actualmente lleva la carga simblica ms pesada Por cul razn? El artefacto, en sus versiones ms sofisticadas, se est convirtiendo rpidamente en el centro de nuestras comunicaciones electrnicas mensaje de texto y fotos grabador (y reproductor) de voz y msica acceso al correo electrnico sistema GPS, etc el icono de lo nuevo (Jon Agar)

As,
Las pertenencias y tecnologas que usamos inevitablemente dicen algo a respecto del propietario, de su estilo o identidad cultural: a travs de ella ese propietario desea distinguirse de los dems o, aunque no lo est usando, es posible identificarlo por su aparato Simple de tipo negocios sin adornos Plateado o con inscripciones y colgantes de estrellas del pop

Segn Negroponte, ahora se puede esperar que el telfono mvil tenga una personalidad que hace que el artefacto no slo parezca til, sino tambin entretenido, relajante, fcil de usar y menos () mecnico (solamente menos)

Simbolismos especficos en juego en contextos culturales particulares

Larissa Hjorth realiz estudio de la decoracin personalizada de telfonos celulares en Japn entre los jvenes, que personalizan sus telfonos por medio de diversos objetos decorativos Dato curioso: descubri que jvenes lesbianas adornaban sus mviles con smbolos kawaii (bonitos), como Hello Kitti podra tener otra interpretacin, pero, en el contexto subcultural, representaban un mensaje pblico ms complejo acerca de la sexualidad de la propietaria del telfono

Ghana: las personas hacen sacrificios econmicos enormes para tener el smbolo de estatus tan esencial (y cuando no pueden tenerlo llegan a pasear por la calle con una imitacin)

Lineia Fernandes Universidad Iberoamericana Maestra en Comunicacin Comunicacin Interactiva Septiembre/2009 lineiafernandes@hotmail.com

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