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Diplomado en Comunicacin Estratgica Universidad Mayor Temuco 19 y 20 de agosto 2011 Mdulo: Comunciacin Global y Lenguaje Multimedia

El nuevo entorno de los medios sociales


DANIEL FAJARDO C .
dfajardo@antroponet.com @danielfajardo http://danielfajardo.wordpress.com

Hay que tener una cuenta Google No es lo mismo que Google Buzz
Influir en las bsquedas

Mejora el trfico Tus amigos y otros influyen Desafo para el Contenido Se puede colocar en varias pginas o en la Home

VOUYERISMO

NARCISISMO

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PRINCIPALES APTITUDES

OJO

OLFATO

COMUNICACIN
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Web 2.0

Web 1.0 > Web 2.0

2004
Tim O'Reilly

Carctersticas del usuario en W2

1.Usuario Activo 2.Colaboratividad 3.Inteligencia Colectiva 4.Contenido en la nube 5.Expresin - Comunicacin

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1. USUARIO ACTIVO

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2. COLABORATIVIDAD

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3. INTELIGENCIA COLECTIVA

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4. CONTENIDO EN LA NUBE

Cloud Computing

Fotos Documentos Videos Presentaciones E-mails Contactos

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5. Expresin - Comunicacin

+ 1 milln de amigos

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PROSUMER

CONSUMER
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REDES SOCIALES (ONLINE) SOCIAL MEDIA

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1.- Teora de los seis grados de separacin


Frigyes Karinthy (1887 - 1938)

"Six Degrees: The Science of a Connected Age - Duncan Watts

Daniel Fajardo C

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Multitudes Inteligentes

Ejemplos de Multitudes Inteligentes


Mi primer PC pero de verdad (2005) Movimiento de los Pinginos (2006) Liberacin Digital (2007) Mapa de las farmacias no coludidas (2009) Becas Conicyt (2009) Reclamos.cl ChaoPescao Salvemos punta de choros (2010)

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Flashmobs
Flashmobs, es una accin organizada en la que un grupo de personas se rene en un lugar pblico, realiza algo inusual y luego se dispersa rpidamente.
Danza en Corea Parque de diversiones en Suecia Tributo a Michael Jackson No es lo mismo Aprendiendo a volar

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Qu hacen las multitudes inteligentes?

1.Se organizan 2.Consumen 3.Investigan 4.Colaboran 5.Opinan

CO M M AN M AG UN E R IT Y

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Qu hacen las multitudes inteligentes? INTERS

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Autoridades Empresas Universidades Ues - ONGs Medios

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PERFILES DE USUARIOS
1) 2) 3) 4) 5) Definicin clsica Segn usabilidad De las redes sociales en general Facebook Twitter 6)

El Avatar

INTERNET

El mundo digital ES REAL


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56 aos DEFINICIN CLSICA Usuarios de 26 a 55 aos. 1) en adelante Hasta los 25 aos. A partir de los 15 aos se tornan intresantes. Su contacto con las nuevas tecnologas es muy escaso o sexo Comenzaron utilizando papel y ahora estn en lo Segn nulo Sus Segn edad digital. relaciones sociales se basan en el uso de la tecnologa ( redes sociales) Segn nivel socioeconmicode las relaciones sociales se basa en el Su concepcin Segn localidad acercamiento estn tecnologa es ms lento que Desde la infancia a la inmersos en la tecnologa. Sucontacto fsico y directo. Segn intereses enlos nativos digitales. a usar la tecnologa Tienen gran dificultad para aprender a utilizar la nueva Aprenden instintivamente tecnologa. Tienen miedo o no les interesa. No son un medio vlido.internet de acuerdo a digitales que a los Dan Utilizanms importancia a los medios sus necesidades. tradicionales. NaTiv@s Requieren comunicacin permanente. Uso permanente de medios tradicionales. Estn en de un aprendizaje Su contacto con la tecnologa suele ser a travs de tercero. Internet es su fuente de conocimiento Utilizan alternadamente medios digitales y tradicionales, pero an principalmente digital, complementado con Su hbito de lectura es impera la CULTURA DE LO el papel. IMPRESO

Navegan Alejados o por defecto, no por una necesidad especfica analgico Inmigrante

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2) SEGN USABILIDAD
El lector: Es el consumidor clsico de medios de comunicacin periodsticos El farandulero: Es el que entra a internet simplemente para entretenerse en trminos de contenidos. El jugador: Adicto a la entretencin digital, en trminos de juegos online El comprador / consumidor: Le encanta buscar, vitrinear y comparar productos o bienes por Internet. Y por supuesto: comprar. No tiene problemas e poner la tarjeta de crdito para adquirir un libro, bajar un software o una membresa. Valora los servicios pagados de redes sociales u otros. El cliente: Es que le busca informacin en internet sobre una empresa, post venta, etc. El social o conducto: Es el que sociabiliza y viarliza por internet y las redes sociales. Es el que tiene el ltimo dato, la cadena. Es lder digital. El comunicacional: Internet y las redes sociales son parte de su prctica habitual de comunicacin y relacin con los dems Al igual que los mensajeros.

1.

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3.- DE LAS REDES SOCIALES


Creador: Este tipo de usuario publica su blog, disea sus sitios web y sube artculos. Los creadores son los responsables de la mayor parte del contenido en las redes sociales. Conversador: Este grupo de usuarios son los que actualizan Twitter por lo menos una vez por semana o que cambian el estatus en alguna otra red social. Crtico y comentarista: Es el usuario que se toma el tiempo de hacer comentarios en publicaciones o en blogs. Por otro lado, tambin es activo en los foros y en las wikis. Coleccionista: Es aqul que tiene varias suscripciones RSS, vota en los rankings de sitios web y agrega etiquetas en fotografas o sitios.

Forrester Research

VOUYERISMO

NARCISISMO

Suscriptor: En este conjunto est la gente que pertenece a varias redes sociales pero que no interacta con nadie. Espectador: La gran mayora de usuarios cae en esta categora. Los espectadores leen blogs, bajan y escuchan podcasts, ven videos de otros usuarios y consumen cualquier tipo de contenido en la red. Lo ms destacable es que los miembros de este grupo no generan contenido. Inactivo: Es el usuario que no consume contenido de ninguna forma. Ni msica, ni videos, ni fotos. Los inactivos

pueden tener un perfil en una red social, pero casi no la usan.


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4.- DE TWITTER

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4.- DE FACEBOOK

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ALGUNOS CASOS

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Harry Winsor, 8 aos Twitter

"Al igual que muchas otras grandes empresas, no aceptamos ideas no solicitadas. La experiencia ha demostrado que la mayora de las ideas ya han sido considerado por nuestros ingenieros y no puede haber consecuencias no intencionadas de la simple aceptacin de estas ideas. El tiempo, costos y riesgos involucrados en el procesamiento de ellas, no justifican los beneficios obtenidos"

Blog

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