DINAMICAS GRUPALES

NOMBRE :

1. ADIVINA EL CUENTO Palabras claves: Jugar en ronda, adivinar, narrar una historia, usar imaginación. Materiales: Carpetas o sillas. Tiempo: 5 minutos cada participación. Procedimiento: 1. El organizador explica que va a narrar una historia, pero antes de hacerlo, uno de los jugadores deberá de retirarse del lugar para intentar adivinar el cuento. 2. Después explica a los miembros que en realidad no existe cuento, y cuando regrese el jugador hará una pregunta a cada uno, los miembros contestarán ³sí´ en caso la pregunta termine en vocal y que ³no´ si termina en consonante. 3. Al finalizar procurará adivinar cuál fue la historia que hizo el organizador. 4. Como no hubo historia, el jugador deberá emplear su imaginación y relatar él mismo la historia. Preguntas de discusión: - ¿Cómo te sentiste al querer adivinar el cuento? - ¿Crees que es necesario utilizar nuestra imaginación? (Basado en FERREIRA, Graciela ± PÉREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia. Editorial Bonum. Argentina, 1999. Pág. 21).

2. ALFABETO EN FAMILIA Palabras claves: Trabajar en equipo, conocimiento del abecedario, formar palabras. Materiales: Cartulinas de colores, plumones, papel. Tiempo: 15 minutos. Procedimiento: 1. Todos los integrantes deberán construir dos abecedarios completos fabricando letras grandes recortadas en papel. 2. Luego se formarán dos equipos y cada uno tomará un abecedario cuyas letras serán repartidas entre sus integrantes. 3. El animador del juego, pensará en una palabras que no tenga letras repetidas como: río, museo, estado, etc. Cada equipo formará la palabra dicha en el suelo o entre una mesa. El equipo que lo logre primero será el ganador. Así se podrán ir sumando puntos por equipo a medida que el animador diga nuevas palabras. Preguntas de discusión: -¿Te ayudó en algo este pequeño juego? -¿Lograste hacerlo rápidamente? (Basado en FERREIRA, Graciela ± PÉREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia. Editorial Bonum. Argentina, 1999. Pág. 31).

Graciela ± PÉREZ AGUIRRE. que se desarrollará así hasta que sólo queden dos jugadores que serán los ganadores. El animador del juego se ubicará en el centro con una pelota. Juguemos en Familia.3. 4. pensar rápidamente. 2. Tiempo: 10 a 15 minutos. Procedimiento: 1. Cuando diga ³luna´ deberá quedar en silencio. Los participantes se pondrán de pie formando un círculo. 1999. TIERRA. AIRE. y cuente hasta diez. 33). Cuando el animador dirija la pelota a uno de los integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie algunas de las mismas palabras: aire. . Preguntas de discusión: -¿Cómo te sentiste? -¿Respondiste rápidamente? -¿De qué manera te ayudó intelectualmente este juego? (Basado en FERREIRA. Si el jugador no logra mencionar el nombre de un animal deberá retirarse del juego. hábil. el jugador deberá contestar con el nombre de una animal que viva en el lugar mencionado. 5. Los jugadores no deberán repetir el nombre de un animal que ya fue nombrado por otro. Luis. tierra. 3. Argentina. Pág. luna o agua. Editorial Bonum. LUNA Y AGUA Palabras claves: Jugar en conjunto. interrelacionarme. Materiales: Pelota de trapo.

Se harán varias vueltas tirando por turno. A cada pieza se le atribuirá un puntaje determinado escrito al dorso. Luis. El animador distribuye las rompecabezas desarmadas. orejas 4. Procedimiento: 1. Editorial Bonum. unidad. Si el número que sale en una vuelta es ya repetido. 37). Preguntas de discusión: -¿En qué te beneficia esta dinámica? -¿Cómo crees que te ayudará a relacionarte con tus compañeros? -¿Participaste en grupo? (Basado en FERREIRA. ARMA EL ELEFANTE Palabras claves: Trabajar en conjunto. 1999. dado. Éstos tratarán de ir armando el rompecabezas siguiendo el número que hayan sacado en suerte al tirar el dado y que corresponde a una de las partes del elefante 5. rapidez mental. Materiales: Cartulina o papel. cuerpo 3. El animador obtendrá un dado. plumón. Tiempo: 15 a 20 minutos. Pág. Por ejemplo: cabeza 1. Luego entregará el dado por turno a cada jugador. colmillos 5.4. El jugador que complete el rompecabezas primero será el ganador. Graciela ± PÉREZ AGUIRRE. Se prepararán tantos ³rompecabezas´ como jugadores participen del juego. 2. . trompa 6. 4. Argentina. Cada ³rompecabezas´ debe ser similar a los demás. debe pasar y esperar a la siguiente. cola 2. Dicho ³rompecabezas´ consiste en la figura de un elefante dibujada en cartulina o papel y recortada en forma asimétrica 3. Juguemos en Familia. relacionarme.

Luego entregará el dado por turno a cada jugador. colmillos 5. Tiempo: 15 a 20 minutos.5. unidad. Si el número que sale en una vuelta es ya repetido. Procedimiento: 1. plumón. El animador obtendrá un dado. Preguntas de discusión: ¿En qué te beneficia esta dinámica? ¿Cómo crees que te ayudará a relacionarte con tus compañeros? ¿Participaste en grupo? (Basado en FERREIRA. Dicho ³rompecabezas´ consiste en la figura de un elefante dibujada en cartulina o papel y recortada en forma asimétrica 3. Pág. cuerpo 3. . Luis. El animador distribuye las rompecabezas desarmadas. rapidez mental. El jugador que complete el rompecabezas primero será el ganador. Editorial Bonum. Juguemos en Familia. Materiales: Cartulina o papel. Graciela ± PÉREZ AGUIRRE. relacionarme. orejas 4. A cada pieza se le atribuirá un puntaje determinado escrito al dorso. trompa 6. 2. Éstos tratarán de ir armando el rompecabezas siguiendo el número que hayan sacado en suerte al tirar el dado y que corresponde a una de las partes del elefante 5. ARMA EL ELEFANTE Palabras claves: Trabajar en conjunto. Se harán varias vueltas tirando por turno. Argentina. 1999. 37). Por ejemplo: cabeza 1. debe pasar y esperar a la siguiente. Se prepararán tantos ³rompecabezas´ como jugadores participen del juego. dado. Cada ³rompecabezas´ debe ser similar a los demás. cola 2. 4.

3. flores o calles pero entreverando las letras. Juguemos en Familia. En un determinado tiempo. Se formarán equipos de dos o tres integrantes y se entrega a cada uno una hoja y un lápiz. 1999. por ejemplo: ³ROMPECABEZAS´ tendrá que ser entregado escrito de esta manera: ³PBEECAROMZAS´. Editorial Bonum. Tiempo: 10 a 15 minutos. 39). El equipo que logre más palabras será el ganador. ¿Colaboraste en tu grupo? ¿Te ayudó esta dinámica a participar más? Preguntas de discusión (Basado en FERREIRA. rapidez mental. Argentina. ARMAR PALABRAS Palabras claves: Integración. Procedimiento: 1. pizarra. 4. Luis. cada equipo deberá formar las palabras correspondientes. cartulina. 2. . lápiz. plumón.6. El animador escribirá en la pizarra o en una cartulina el nombre de quince o veinte juguetes. Materiales: Hoja. Graciela ± PÉREZ AGUIRRE. Pág.

3. etc. Juguemos en Familia. Preguntas de discusión: ¿Cómo te sentiste? ¿Cómo reaccionaste ante esta dinámica? ¿Crees que eres el más observador? (Basado en FERREIRA. conocerse mejor. atención. Tendrá tres oportunidades. mientras el grupo modificarán su vestimenta por ejemplo: desabrochar botón. Editorial Bonum. 2. El jugador elegido se retirará. ser observadores. EL CAMBIO Palabras claves: Estar en conjunto. Materiales: Prendas de vestir. cambiar el buzo. Argentina. 55). Los jugadores formarán una ronda y el animador elegirá a uno que deberá observar atentamente cómo están vestidos todos los jugadores. El jugador entrará y tendrá que adivinar quienes se cambiaron de prenda. Tiempo: 10 minutos Procedimiento: 1. Al final se conocerá quien es el más observador. . Pág. Luis. 1999.7. Graciela ± PÉREZ AGUIRRE. 4.

Los esconderá por todo el salón. 4. habilidad. Argentina. conocer la suma. Materiales: Cartulinas de colores. El encargado deberá preparar siete cartulinas de 4 cm. Con los siguientes colores: verde. 65). Procedimiento: 1. Graciela ± PÉREZ AGUIRRE. Luis. marrón. . Se dará quince minutos para encontrar las cartulinas. Juguemos en Familia. 3. COLORES ESCONDIDOS Palabras claves: Jugar en equipo. 5. azul.8. rojo y anaranjado. 1999. Editorial Bonum. Será ganador la persona que sume mayor puntaje. Tiempo: 15 minutos. Pág. 2. Cada color tiene un puntaje. gris. Preguntas de discusión: ¿Eres el más hábil para encontrar? ¿Colaboraste en tu grupo? (Basado en FERREIRA. amarillo.

Restará un punto por objeto o característica mal anotada. Graciela ± PÉREZ AGUIRRE. Cumpliendo dicho plazo. Materiales: Toda clase de objetos. Al final se suma el puntaje general de cada jugador para saber quién es el más observador de la familia. 107). Cuando la mamá lo crea conveniente mostrará una por cinco minutos los objetos a los jugadores. . Tiempo: 15 a 20 minutos. atención. su color. La mamá. Argentina. Cada jugador tendrá a partir de ese momento. 2. La mamá irá anotando un punto por cada objeto y cada característica bien anotada. Luis. una caja de fósforos. la mamá ocultará nuevamente los objetos. LA FAMILIA OBSERVADORA Palabras claves: Observar detenidamente. cada jugador por turno leerá su lista. colocará entre una mesa 20 objetos (por ejemplo: un lápiz. para retenerlos con sus principales características: de qué objeto se trata. animadora del juego.) que estarán cubiertos con un mantel o frazada a fin de ocultarlos. 3. Pág. etc. Procedimiento: 1. retener información. etc. A cada jugador le entregará un lápiz y un papel. Estos deberán observar atentamente. forma. Editorial Bonum.9. 1999. Pasados 5 minutos. Preguntas de discusión: ¿Qué tan observador eres? ¿Recuerdas rápidamente? ¿Qué sentiste al saber que no recordabas casi nada? (Basado en FERREIRA. tamaño. unos diez minutos para hacer una lista con los objetos que recuerde y sus características más importantes. Juguemos en Familia. una flor. recopilar datos. 4.

Preguntas de discusión: ¿Eres rápido para nombrar palabras? ¿Crees que esta dinámica sea muy buena para tener rapidez mental? (Basado en FERREIRA. dirá una letra. 111). Argentina. Graciela ± PÉREZ AGUIRRE. 3. GUERRA DE PALABRAS Palabras claves: Trabajar en conjunto. Editorial Bonum. 1999. Será ganadora la pareja que logre decir más palabras en el tiempo establecido. Los participantes se colocarán en parejas y todos formarán una ronda. . Tiempo: 15 minutos. La pareja deberá pensar y decir la mayor cantidad de palabras que comiencen con dicha letra. Procedimiento: 1. Materiales: Objetos alrededor. 2. pensar rápidamente. intercambiar ideas. El animador. por ejemplo: ³L´.10. señalando a una pareja. Pág. El animador deberá controlar con un reloj. Juguemos en Familia. Luis.

muchachos!´. . igualdad. Graciela ± PÉREZ AGUIRRE. pero los jugadores no deberán chiflar sino aplaudir porque se trata de imitar o hacer lo que el papá hace y no lo que dice. Se formará un semicírculo con los jugadores y el papá será el animador del juego. Argentina. 3. Al comenzar el juego el papá aplaudirá y dirá ³¡Chiflen. 4. Pág.IMITA A PAPÁ Palabras claves: Imitación. Editorial Bonum. 117). El jugador que se equivoque deberá pagar una prenda. atención. confraternizar. Juguemos en Familia. Luego el papá se reirá y dirá: ³¡lloren muchachos!´ y los jugadores deberán reír en lugar de llorar. Procedimiento: 1. Preguntas de discusión: ¿Cómo te sentiste? ¿Crees que lo mejor de esta dinámica es la atención? ¿Qué de bueno trae el imitar a Papá? (Basado en FERREIRA. Materiales: Ninguno. 1999. Luis. Tiempo: 10 a 15 minutos. 2.

con un punto de bonificación por palabras de cinco letras. A. dos por las palabras de seis letras. Materiales: Papel. confraternizar. Preguntas de discusión: Al combinar los nombres ¿Creíste que podrías encontrar alguna palabra? ¿Qué te agradó más? (Basado en Wayne Rice ± Mike Yaconelli. Puede usarse cualquier combinación de letras mientras que las letras sean colindantes entre ellas. Divida a su gente en pequeños grupos. Los jugadores de cada equipo escribirán su primer nombre en letras mayúsculas en un solo papel con un margen uniforme a la izquierda. S. 2. Editorial Mundo Hispano.. Procedimiento: 1. U. lápiz. etc. intercambiar ideas. Juegos para cada ocasión. 3. 103). Tiempo: 10 minutos. Por ejemplo: las palabras pueden ser de tres letras o más. formar palabras. 1992. Luego cada grupo tratará de formar tantas palabras como sea posible con las letras combinadas de los nombres. Pág.MEZCLA DE NOMBRES Palabras claves: Trabajar en equipo. No se permiten los nombres propios ni las palabras extranjeras. .

harán un momento de silencio. Juan Carlos. En un segundo momento el animador permitirá una conversación más libre y sólo hará un aporte cada tres o cuatro comentarios de los integrantes del grupo. El animador presenta el objetivo del ejercicio y explica el mecanismo de realización: el carretel de hilo que él tiene en sus manos se irá pasando de uno a otro a medida que cada uno tome la palabra. 2. Por último. Cuando transcurran varios minutos de conversación. 5. . 53). Preguntas de discusión: ¿Participaste en esta dinámica? ¿Cuál fue tu mejor opinión? ¿Crees que sea indispensable el ser ordenado? (Basado en PISANO. sino será algo más ordenado. De esta manera surgirá un esquema. un carretel de hilo de 80 o 90 metros. y tratando de buscar un tema interesante y polémico que sirva como excusa para el diálogo grupal. permitirá que el grupo marque su propio ritmo de conversación y cada integrante arrojará el carretel de hilo a la persona que toma la palabra a continuación suya. El grupo observará detenidamente el esquema surgido en cada uno de los tres momentos y hará comentarios orientados a analizar los estilos de comunicación grupal que pueden darse. 6. Procedimiento: 1. que en este caso no se parecerá a una telaraña. Será él quien dé permiso para hablar y siempre hará algún comentario después del aporte de cada integrante.LAS TELARAÑAS Palabras claves: Interrelacionarse. 1997. 4. En estos casos surgirán esquemas de telaraña. comentar. Dinámicas de Grupo para la Comunicación. opinar. Materiales: Sillas dispuestas en ronda. observarán ³la telaraña´ que se ha formado con el hilo y tratarán de hacer algunas apreciaciones sobre ella. analizar. comunicación. En primera instancia el animador impondrá las reglas del diálogo grupal. 3. Editorial Bonum. Pág. Tiempo: 15 minutos. Argentina.

La idea está en que cada uno que reciba un avioncito. opinar. . lápiz. por escrito. 215). 3. Juan Carlos. todos los miembros del grupo tendrán oportunidad de leer las opiniones de los demás. Materiales: Papel para confeccionar el avioncito. Preguntas de discusión: ¿Qué sentiste al armar tu avioncito? ¿Participaste activamente? (Basado en PISANO. 2. 1997. Después de escribirlas. Argentina. modificar. colaborar. Los participantes sintetizarán sus conclusiones personales sobre un tema. Editorial Bonum. en las alas de un avión de papel que ellos mismos confeccionarán. lo lea y lo vuelva arrojar. Dinámicas de Grupo para la Comunicación. Procedimiento: 1. Así. Pág. de esa manera ágil y muy dinámica.LOS AVIONCITOS Palabras claves: Intercambiar ideas. harán volar los avioncitos por toda la sala arrojándolos hacia otros miembros del grupo. Tiempo: 10 minutos.

flor.FLORES PARA EL MUNDO Palabras claves: Trabajar en grupo. escribirán su opinión o su conclusión sobre determinado tema. Procedimiento: 1. 1997. Los participantes se irán adelantando y. Materiales: Papeles de colores con forma de pétalos de flor. después de leer en voz alta el contenido de su pétalo. Editorial Bonum. de cuatro a seis metros de largo y 50 cm. lo pegarán en algún tallo vacío. Pág. Dinámicas de Grupo para la Comunicación. Juan Carlos. Opinar. Cada participante recibe papelitos recortados como una silueta del pétalo de una En esos papeles. Preguntas de discusión: ¿Crees que sea adecuado para que exista intercambio de ideas? (Basado en PISANO. 2. Delante del grupo reunido se colocará un friso de tallos sin flor. 3. friso de papel. . Argentina. 223). 4. de altura con tallos. Tiempo: 15 minutos. Intercambiar opiniones.

reduaz.. y ese será el nuevo cartero. 2.EL CARTERO Palabras claves: Amistad.. Preguntas de discusión: ." 5.¿Te agradó cambiar de asiento? . Materiales: Sillas. El juego puede repetirse por el tiempo conveniente.mx/tecdingr. tiza.¿Te gustó recibir la carta? . es decir que no alcance silla o que debiendo cambiarse de silla.htm) .¿Crees que sea interesante para relacionarme? (Basado en www. Se forma un círculo con todos los participantes y se sientan cada uno en una silla (si no hay sillas pueden dibujar un pequeño círculo en el suelo). porque el jugador o jugadores para los que traiga cartas deben correr y cambiarse de silla y el cartero intentará ocupar alguna de las sillas libres. 6..¿Cómo te sentiste en este juego? . Procedimiento: 1. Se nombra a uno de los participantes como "El cartero" y su silla es retirada del círculo. 3. 7. recrearme. relacionarme. Tiempo: 15 minutos. Todos deben estar atentos a la voz del cartero. psicologia. permanece en la misma.. Pierde el que se quede parado. El cartero se pone al centro del círculo que está formado por todos los participantes luego el cartero dice "Traigo cartas para.

conversar. cambiar mensajes.¿Crees que será importante escuchar correctamente el mensaje? . 2.EL TELÉFONO DESCOMPUESTO Palabras claves: comunicación correcta.mx/tecdingr. por ejemplo sobre una futura actividad que la fraternidad vaya a realizar. Procedimiento: 1. Preguntas de discusión: .reduaz.¿Cómo te ayuda esta dinámica en tus relaciones personales? (Basado en www. Escribe en un papel un mensaje. Materiales: Sillas para sentarse. dialogar. 3. Seguirán así hasta que todos los jóvenes hayan recibido el mensaje. Entra el primero y le lees el mensaje completo. el cual recibe el mensaje del anterior y le dará el mensaje al próximo. El último repetirá el mensaje que recibió y lo comparan con el mensaje inicial. Se les pide a todos los jóvenes que salgan del salón un momento luego entrarán uno por uno. 5. Tiempo: 15 minutos.htm) . psicologia.¿Qué ocurriría si hay una mala interpretación del mensaje? . guardas la hoja y enseguida él le dirá al siguiente el contenido del mensaje o sea lo que recuerde luego pasa el siguiente. 6. escribe todos los datos necesarios.

esa persona empezará a hacer movimientos como si tocara un instrumento musical. 4.reduaz. dirigir. organizar. Procedimiento: 1. 3.mx/tecdingr. atención. Materiales: Sillas para sentarse cómodamente. psicologia. Se pide a uno de los participantes que salga del lugar por un momento. 2. adivinar.EL DIRECTOR Palabras claves: Guiar. El director de la orquesta debe procurar hacer los cambios sin que el adivinador se de cuenta. después de un tiempo cambia a otro instrumento. los demás lo imitarán. Tiempo: 10 a 15 minutos. Luego se llama a la persona que está afuera y debe descubrir quién es el director de la orquesta. ¿Crees que sea necesario el director? ¿Cómo desempañaste tu papel? ¿Te relacionaste? Preguntas de discusión: (Basado en www. Se escoge de entre los demás al que será el director de la orquesta.htm) .

vendas. el gatito se acercará a cada jugador hasta que reconozca a alguno. El juego puede terminar cuando hayan participado dos o tres gatitos o a juicio del moderador de la reunión.htm) . amistad sincera. Se llama al que está afuera y antes de entrar se le vendan los ojos y se le explica lo que debe hacer. Se le pide al nuevo gatito que salga por un momento. 5. 4. El otro jugador le dirá "pobrecito gatito" "pobrecito gatito". compañerismo.mx/tecdingr. Este caminará por entre los demás jugadores. y este será el nuevo gatito. Conocer a mi compañero de lado. 2. disfraz. pero tratará de fingir la voz para que el gatito no lo reconozca. los demás cambian de lugar y antes de entrar el nuevo gatito se le vendan los ojos. Los demás se cambiarán de lugar. Uno de los participantes hará de gato por lo que saldrá del lugar por un momento. psicologia. Materiales: Sillas.EL GATO MIMADO Palabras claves: Interrelacionarme. y cuando se acerque a un jugador hará maullidos de gato "miau" "miau". Tiempo: 15 minutos. Preguntas de discusión: ¿Crees que te ayudó a reconocer a tu compañero? ¿Conoces a todos? ¿Qué te simpatizó más? (Basado en www.reduaz. 3. Procedimiento: 1.

agilidad. 4.mx/tecdingr. 5. psicologia. cuenta hasta tres y da dos pasos a la izquierda. Por lo que la sesión de masajes termina cuando los participantes pierden el control. Siga con lo anterior a la vez que gira la cabeza. Siga con lo anterior a la vez que da un paso a la derecha. Procedimiento: 1.reduaz. Tiempo: 20 minutos. Preguntas de discusión: ¿Será bueno hacer muchas cosas a la vez? ¿Qué fue lo que realizaste mejor? (Basado en www. Además el moderador de la reunión debe vigilar que estén haciendo todo lo indicado. Pasan al frente y se les pide simultáneamente. no ser vanidoso. Siga con lo anterior a la vez que levanta y gira sus hombros. Siga con lo anterior a la vez que dobla las rodillas.MASAJES DIFÍCILES Palabras claves: Mantener coordinación. Siga con lo anterior a la vez que gira su pie derecho al sentido contrario a las manecillas del reloj.htm) . Materiales: Ropa adecuada. Esto parece sencillo. 3. Siga con lo anterior a la vez que con la mano izquierda se da un masaje circular en el estómago. pero a los participantes les resulta difícil coordinarse para hacer tantas cosas a la vez. Se solicitan tres voluntarios para realizar masajes en su cuerpo. no ser acaparador. Siga con lo anterior a la que cambia de pie. que realicen lo siguiente o algo similar: 2. Con la mano derecha dese un masaje en la cabeza de abajo hacia arriba.

y todo esto se va escribiendo en forma de lista en un lugar visible frente a todos. confianza. El poster o estampa se corta en varias parte irregulares. Cuando el (los) rompecabezas esta (n) listo (s) se les pregunta a los participantes que sintieron o observaron al inicio. incomprensión. de preferencia a colores. necesidad de otros. triunfo.EL ROMPECABEZAS Palabras claves: Unidad. alegría. psicologia.mx/tecdingr. Las únicas instrucciones que se dan a los participantes es que por equipos deberán formar un rompecabezas usando las piezas contenidas en los sobres.reduaz. impaciencia. seguridad. si el grupo es muy grande se pueden usar dos o más posters. Se dividen los pedacitos del poster o estampas en partes iguales y se ponen en sobres que se distribuyen a los equipos. 2. ayuda. Es posible que las respuestas incluyan palabras como desesperación. impotencia. Se separan los equipos y empiezan a formar cada uno el rompecabezas con las piezas que recibieron sin utilizar la voz. Materiales: Posters o estampas. gozo. Sugerencia de reflexión. Tiempo: 15 a 20 minutos. entre otras más. colaboración. unidad. Procedimiento: 1. solidaridad. soledad. podrán hacer cualquier cosa excepto hablar. 3.htm) . durante o final de la experiencia. mezclando las partes de todos. Preguntas de discusión: ¿Qué sentiste al comienzo? ¿Participaste con tus compañeros? (Basado en www.

La persona que esta en el centro permanecerá rígida.EL VIENTO Y EL ÁRBOL Palabras claves: Confianza. Preguntas de discusión: ¿Te agradó la dinámica? ¿Qué sentiste? (Basado en www. El juego ha de hacerse en el mayor silencio. se deja bambolear de lado a otro.reduaz. antes de abrir los ojos. Una persona. Procedimiento: 1. Un participante esta en el centro y cierra los ojos. colaboración. El resto de los participantes. Tiempo: 15 minutos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho. eliminar miedos. 3. psicologia. en el centro del círculo. 2. como las ramas de un árbol mecidas por el viento. para no caerse. empujándole y recibiéndole con las manos. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posición vertical. Los demás la empujarán suavemente. que forman un círculo a su alrededor. Materiales: Ninguno. Se forman pequeños grupos. le hacen ir de un lado para otro.htm) . interrelación. Al final del juego es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido.mx/tecdingr.

org/BiblioDinam. se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después de la lectura. Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo. Materiales: Papel. La dinámica consiste en dividir en dos grupos a los participantes y se les dan los siguientes tres aspectos a analizar: EL YO: ¿Qué es importante para mi? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis puntos fuertes y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)? ¿Quienes son mis héroes.html) .iaf-world. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"). Después responden a las preguntas desde su punto de vista.CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA Palabras claves: Colaboración. Tiempo: 10 a 15 minutos. colocarme en el lugar de mi compañero. Preguntas de discusión: ¿Qué te pareció importante e esta dinámica? ¿Pudiste evaluarte? (Basado en www. mis modelos? ¿Que tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad? 2. comprensión. lapicero Procedimiento: 1.

preferentemente entre los que menos frecuenta. Luego cada uno se lleva su carta y la lee.EL AMIGO DESCONOCIDO Palabras claves: Valorar. Cada participante elige un amigo secreto. Durante un tiempo determinado. explicándole lo que le parecía de él. cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto. Tiempo: 10 a 15 minutos Materiales: Papel. cada uno escribirá una carta a su amigo.html) . No revela el nombre a nadie. ni siquiera al interesado. Una vez terminado el tiempo. cualidades. 2. Confianza.iaf-world. apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. lapicero Procedimiento: 1. vividos. Al día siguiente de la lectura será interesante compartir con la persona los sentimiento Preguntas de discusión: ¿Te pareció interesante participar? ¿Te ayudó a encontrar y conocer a tu amigo? (Basado en www. amistad. 4. 3.org/BiblioDinam.

aplaudir. 1. Confianza. hasta quedar solamente uno. Preguntas de discusión: ¿Cómo te pareció? Al hacer todo lo contrario ¿Cómo te sentiste? (Basado en www.. El último que lo haga quedaría eliminando. deben de hacer lo contrario. Firmeza. es decir ruido.org/BiblioDinam. Materiales: Ninguno. el cual sería el vencedor. Para mantener la paz en nuestro corazón y hacer de el digna morada para Jesús conviene responder con todo lo contrario a las emociones negativas y tentaciones que lleguen a nuestra alma. Tiempo: 10 minutos. Las acciones pueden ser: caminar. .. 2.EL MUNDO AL REVÉS Palabras claves: Ser positivo. llorar. reír. saltar.html) . Procedimiento:. sentarse.iaf-world.). Si el director dice silencio. cabeza quieta.

El abrazo se va haciendo cada vez mayor. 2. colaboración. Procedimiento: 1. Materiales: Aparato de música o instrumento musical. con su compañero). La música continúa. los participantes vuelven a bailar (si quieren. Tiempo: 10 a 15 minutos. hasta llegar a un abrazo final. La siguiente vez que la música se detiene.iaf-world. Se trata de saltar al compás de una música. 3. se abrazan tres personas.ABRAZOS MUSICALES Palabras claves: unidad. abrazándose a un número progresivo de compañeros. los participantes danzan a la vez por la habitación. Preguntas de discusión: ¿Lograste abrazarte con todos tus compañeros? ¿Crees que te ayudó a tener más amistad? (Basado en www. Que no quede ningún participante sin ser abrazado.org/BiblioDinam.html) . Al sonar una música. hasta llegar al final. cada persona abraza a otra. Cuando la música se detiene.

los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual. Materiales: Una caja ancha. Preguntas de discusión: ¿Qué actitud tomaste ante esta dinámica? ¿Te sentiste capaz de hacerlo? ¿Tuviste mucha seguridad? (Basado en www. en un pequeño recipiente el mayor número posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente más grande. Valorar. 75 clips.EFICIENCIA MÁXIMA Palabras claves: Seguridad.org/BiblioDinam. un frasco estrecho. mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. Procedimiento: 1. 3.iaf-world. en un tiempo determinado (20 segundos). 2. después. La experiencia se explica al resto del grupo. después del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronóstico para el siguiente. A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos. Antes de empezar cada vez. se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja.html) . Tiempo: 10 minutos. El juego consiste en transferir uno a uno. A los dos últimos se les dice que es de 30.

colaboración. participación. meter la mano (la estiras). preguntas de discusión: ¿Colaboraste en grupo? ¿Crees que sea importante relacionarte en grupo? (Basado en www. dicha parte se debe de mover. puedes hacerlo con todos los miembros del cuerpo que tú quieras. el hombro. 2. pero ahora en vez de decir "la mano".iaf-world. dirás: "la otra". se canta o se dice con un pegajoso tono de voz. Procedimiento: 1. Todos los participantes forman un círculo o media luna. cuando se dice "sacúdela" se debe sacudir. Para-param-pampam (aplaudes tres veces al ritmo que dices paraparampampam. Yeeeh! (levantas la mano derecha). a la vez que se baila suavemente. Y dice así: Meter la mano (la estiras). sacar la mano (la retiras). 3.html) .METER LA MANO Palabras claves: Jugar en grupo. después dirás "el pie". Organización. con el chibiribimbim de la media vuelta (giras sobre tu propio cuerpo). Materiales: Ninguno.org/BiblioDinam. sacúdela (la sacudes). conocer nuestro cuerpo. la nariz. Y vuelves a empezar. Cada vez que se mencione una parte. la oreja. después dirás "el otro". etc. Tiempo: 10 a 15 minutos. por ejemplo.

org/BiblioDinam. 5 o más pliegos de papel por equipo. El dirigente nombra un tema. o pudo crear cosas nuevas.iaf-world. Materiales: Un lápiz o plumón por equipo. relacionarme. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo. unidad. Preguntas de discusión: ¿Cómo trabajaste en tu grupo? ¿Crees que es necesario la unidad? (Basado en www. colaboración.DIBUJOS EN EQUIPO Palabras claves: Trabajar en equipo. Estos equipos se forman en fila. luego de 10 segundos.html) . cada quien participó libremente. arte para dibujar. 2. a nadie se le dijo que cosas dibujara. por ejemplo "la ciudad". Para realizar este dibujo todos tuvieron su turno y su tiempo. luego el primero de cada fila va hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado. luego de 10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando van a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente continua el dibujo de su equipo. en este caso "la ciudad". un poco retirado se coloca un pliego de papel u hoja grande. un equipo junto al otro. Se hacen equipos no más de 6 participantes. Frente a cada equipo. dónde el primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Procedimiento: 1. 3. Tiempo: 15 minutos. con su aportación pudo completar lo que otro estaba haciendo y no terminó.

Como segundo paso se pide a los participantes responder por escrito. Materiales: Un formato de carta dirigida a los jefes. Procedimiento: 1. durante la primera hora del programa: 1) ¿Cuál es su necesidad más importante de desarrollo? 2) ¿ Cuál cree su jefe es la necesidad más importante de desarrollo para usted? Preguntas de discusión: . NEWSTROM. Edward.LA CARTA PRELIMINAR Palabras claves: Comunicarme. Tiempo: Aproximadamente 15 minutos. dialogar. Editorial Mc Graw-Hill.¿Expresaste lo que más deseabas? (Basado en W. una para que llenen los participantes y rotafolios para anotar los resultados. se envían cartas al supervisor de inmediato de cada uno de ellos. en donde se le pide contestar una sola pregunta: ¿Cuál es la necesidad más importante para el desarrollo de esta persona? 2.¿Por qué difirieron las percepciones de sus propias necesidades para algunos participantes con respecto a lo que piensan de las percepciones de su jefe? . México. John ± E. 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos. 1890. Entre dos y cuatro semanas antes del comienzo de un seminario o curso para supervisores y gerentes. SCANNELL. participativo.¿Que tan similares o diferentes son las precepciones de las propias necesidades del participante respecto a las de su supervisor? . Pág. 1) .

b. Conceda unos minutos para que llenen las tarjetas y.¿Cómo se siente con su participación en este grupo? (Basado en W. en blanco. 1890. amistad. Tengo una pregunta en relación con ______________. c. Me llamo ____________. 31) . otros 10 a 15 minutos para que los miembros del grupo conozcan a la mayor cantidad posible de asistentes. En la apertura de las sesiones de un grupo. luego. 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos Editorial Mc Graw-Hill. John ± E.CONOCERSE ENTRE SÍ Palabras claves: Autoevaluarme. compañerismo. congeniar. Preguntas de discusión: . Puedo contestar una pregunta relativa a ________________. Después cada persona lo llena con lo siguiente: a. México. Tiempo: Aproximadamente 15 a 20 minutos. según el tamaño del grupo. Materiales: Gafetes o etiquetas adheribles a presión. Pág. SCANNELL. Procedimiento: 1.¿Fue útil este juego para conocer a algunas personas? -¿Cuáles fueron los datos que más le llamaron la atención? . relacionarme. NEWSTROM. se entrega a cada asistente un gafete o etiqueta adherible a presión. 2. Edward.

pregúnteles rápidamente lo siguiente: a. b. Materiales: Papel y lápiz. muéstreles las respuestas: rojo. 2. Seleccione un número del 1 al 4. c. John ± E. 3. Ahora. Preguntas de discusión: ¿Cúantos dieron con la misma respuesta? ¿Fue difícil contestar a estas preguntas? ¿Qué les enseña este ejercicio? (Basado en W. silla. león. papelógrafo o transparencia para las preguntas y respuestas. Dígales que se les pedirá nombren 5 cosas con mucha rapidez. 3. Pida a todos los participantes que tomen una hoja de papel y un lápiz o pluma. Procedimiento: 1. 69) . 1890. Mencione un animal del zoológico. d. SCANNELL. Edward 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos. ¿Cuál es su color preferido? Mencione un mueble. Lo que se desea en su primera reacción luego. Mencione una flor. Tiempo: 5 minutos. e. rapidez mental. NEWSTROM. unidad. Editorial Mc GrawHill. rosa. México.CINCO PREGUNTAS FÁCILES Palabras claves: Participación. Pág.

Tiempo: 15 a 20 minutos. intercambiar ideas. Edward 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos. Después a los miembros del equipo ganador reciben un premio en efectivo. 2. pantallas u hojas grandes. 87) . el instructor detiene el trabajo. Deberán escribir una por frente a cada concepto correcto. A las demás personas se les asigna el mismo trabajo en sus mesas. Seleccione dos equipos de dos personas cada uno para trabajar en cada pizarrón. John ± E. pantallas. NEWSTROM. SCANNELL. el compañerismo que se produce. etc. participación. En realidad es un modo divertido de probar a todo el grupo. Después de voltear los pizarrones hacia el auditorio y se les pide localizar los errores escritos en ellos. 4. 1890. Preguntas de discusión: .SACAR PROVECHO DE LOS ERRORES Palabras claves: Trabajar en equipo. Editorial Mc Graw-Hill. A los asistentes que identifiquen un error auténtico se les otorga un premio en efectivo por cada error localizado. Escriba esos y otros conceptos erróneos en dos pizarrones. México. Pág. Procedimiento: 1. colaboración. Materiales: Listas ya preparadas y pizarrones. se ejemplifica cuando los ganadores invitan los refrescos a los perdedores. Después de un tiempo corto.¿Te gusta tomar en cuenta las ideas de los demás? ¿Será de mayor importancia aprender de nuestros errores? ¿De qué manera te ayudó esta dinámica? (Basado en W. tableros. 3. Selecciona un grupo de conceptos que el grupo todavía tiene que aprender. Este ejercicio era un espíritu de competencia entre los participantes y una oportunidad de ganar.

b. ¿Están o no de acuerdo? ¿Por qué? (W. amistad. Sugiera que cada persona note los sentimientos.TIEMPO PARA COMPARTIR Palabras claves: Interrelacionarme. 3. . 2.¿Por qué la mayoría de las personas son muy rápidas para expresar un comentario negativo. Uno o dos rasgos de la personalidad que sean sumamente agradables. c. NEWSTROM. a. confraternizar. Edward.¿Por qué es difícil para muchos de nosotros hacer una alabanza de otra persona? . pero rara vez o nunca tienen nada agradable que decir respecto a otras? . Procedimiento: 1. John ± E. 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos) Tiempo: 15 minutos. pensamientos y retroalimentación de su compañero y los conserve para leerlos un día en que todo parezca salir mal.Las personas tienden a comportarse según pensamos que deben hacerlo. Haga que cada persona diga a su compañero lo siguiente: Una característica física que sea muy agradable. SCANNELL. Preguntas de discusión: . Formar grupos de dos personas y de comienzo a la sesión con la sugerencia de que todos necesitamos y anhelamos el reconocimiento y los rasgos positivos. Una o dos aptitudes o pericias dignas de mención. Materiales: Ninguno.

Tiempo: 10 minutos. John ± E. Pueden utilizar imágenes. señales o cualquier cosa excepto palabras. señalar el anillo de matrimonio para dar a conocer que es una persona casada. 2.UNA PRESENTACIÓN SIN PALABRAS Palabras claves: Interpretar. etc. Procedimiento: 1. Conceda dos minutos a cada miembro del equipo y haga que cada uno dedique unos minutos a corroborar de palabra. Materiales: Ninguno. 3. permitir que expresen lo que estaban comunicando en silencio. pero toda esta actividad se debe llevar a cabo sin palabras. por ejemplo. fotografías. 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos) . relacionarme. Preguntas para discusión: ¿Qué tan exactos fueron al describirse ustedes mismos? ¿Qué tan exactos fueron al leer los gestos y señas de su compañero? ¿Será necesario las palabras en una comunicación? (W. simular que va corriendo. signos. es decir. Adivinar. 4. comunicarse. Exprese que la finalidad de este ejercicio es que cada quien se presente a su compañero. NEWSTROM. Si es necesario se pueden dar indicios. SCANNELL. gestos. Divida el grupo en dos equipos de dos personas. Edward.

2. más el tiempo para discusión. medida en términos de tiempo o de calidad (rectitud de las líneas) y sentirán la frustración que se siente cuando todo parece estar en contra de uno. John ± E. Los participantes tendrán dificultades con esta tarea. organización. Edward. 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos) . Procedimiento: 1. Materiales: Espejos y copias de la figura. Entregue a cada participante un espejo pequeño y una hoja de papel con la copia de la figura que cita a continuación. Asígneles la tarea de hacer un trazo entre las líneas paralelas. SCANNELL.EL ESPEJO DEL INSTRUCTOR Palabras claves: Coordinación. de modo que puedan ver la figura en la hoja. 3. Tiempo: 15 minutos. Preguntas para discusión: ¿Por qué fue difícil trazar esta figura? ¿De qué manera algunas veces los instructores pedimos que los participantes actúen como si estuvieran obligados a trabajar como en el espejo? ¿Dado lo anterior qué podemos hacer para facilitar la tarea de aprendizaje de los participantes? (NEWSTROM. a partir del número 1 y continúan en toda la figura sin quitar los ojos del espejo. Haga que los participantes coloquen el espejo frente a ellos.

2. 4. en la historia que se inventó. Interrelación. de sus experiencias. Por subgrupos: comentan las historias. La gente pasa a verlas y cada cual escoge una.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas. participación. Se pide que cada persona construya una historia. Procedimiento: 1. se le debe dar un pasado y un futuro. Tiempo: 20 minutos. Preguntas de discusión: ¿Cómo nos fue? ¿Qué aprendimos? (www. 3. Otra alternativa es que cada quien diga por que escogió la fotografía y que representa para el. de su familia. tomando la foto como idea. Materiales: Fotografías en abundancia.htm) . 5. Se pide que cada quien cuente si escribió algo de su vida. Se colocan en mesas varias fotos.educadormarista.HISTORIA DE UNA FOTO Palabras claves: Comunicación.

comunicación.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas. 3. Muestran con gestos. (Si damos el nombre del Juego. Procedimiento: 1. Nota: otras variantes pueden ser "lo que menos me gusta". cambiamos el nombre). Materiales: Ninguno.htm) . 2. también. Preguntas de discusión: ¿Cómo nos hemos mostrado? ¿De qué manera nos han recibido? ¿Qué clima ha surgido? (www. "lo que más deseo". Se pueden hacer preguntas a quien se está presentando. conocer a mi compañero. por turno. con gestos).educadormarista. Sentados en circulo. colaborar. diciendo lo que entiende. al cambiar la consigna. 4. "lo que pretendo de mi mismo". El resto del grupo trata de interpretarlo. (Las preguntas se hacen. interpretar lo que me dicen. cada uno dice en voz alta su nombre. lo que a cada uno le gusta más en su vida.ME GUSTA Palabras claves: Amistad. Tiempo: 10 a 15 minutos.

Materiales: Sillas. el jugador ( o jugadores) que la representen se ponen de pie y corren alrededor de sus sillas. trayendo a cuenta todos los objetos relacionados en ella. quedando por lo tanto otro jugador que empiece a hacer un nuevo relato. En un momento dado de su relato. a cada uno se le da el nombre de una de las partes de la diligencia: la rueda derecha o izquierda.educadormarista. los asientos. la puerta.LA DILIGENCIA Palabras claves: Colaborar. participación. el estribo. El relator trata de ganar un asiento en la revuelta. el cochero. los caballos. Los jugadores están sentados en su silla. (Basado en www. 4. el eje.htm) . A cada cosa que se mencione.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas. Procedimiento: 1. el jugador que los esta refiriendo exclama: Diligencia y todos deben levantarse de sus asientos e ir a ocupar otros diferentes. Uno de los jugadores empieza a hacer un relato acerca de la diligencia. el equipaje. los pasajeros. 2. etc. conocer al compañero del lado. Tiempo: 10 minutos. 3. el freno. relacionarme.

Los jugadores se acercan al director quien les prende en la espalda un cartón que lleva el nombre de un animal conocido: asno. Cuando un jugador ha contestado.¿ QUE SOY ? Palabras Claves: Participación. Preguntas de discusión: ¿Cómo te sentiste? ¿Colaboraste en el grupo? (Basado en http//:pages. El juego termina al cabo de un tiempo fijado. o cuando todos los jugadores han encontrado el animal que representan.. Adivinar. 3.. lanza el grito de su animal. Tiempo: 15 minutos.html) . 2.lycos. El primero que descubre lo que es. Puede seguir contestando a las preguntas de los demás jugadores. ¿Soy feroz?. Creatividad. Colaborar. formula a su vez una pregunta.com/community/acm_mex/dinnamica. ¿Soy un animal domestico?. etc. perro etc. y se hace colgar el cartón en el pecho. Después deberán ir formulando preguntas a los demás jugadores para adivinar que animal representa. 4. Procedimiento: 1. Materiales: Cartones o papeles que lleven el nombre de un animal y alfileres.. Solo hay que contestar si o no.

sino pasando a la parte de enfrente del circulo. viaja rumbo a lo desconocido. intercambiando a la derecha y a la izquierda. Quien dirija el juego se coloca en el centro del círculo y dice: "Un barco en medio del mar.EL JUEGO DE LA TEMPESTAD Palabras claves: Participación.paulinas. pasándose a la silla de junto. Tiempo: 10 minutos. el dirigente aprovecha la confusión y pasa a ocupar alguna de las sillas. pasa a ser el nuevo capitán del barco.htm) . Procedimiento: 1. todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la derecha. Cuando se diga: OLA A LA DERECHA. Materiales: Sillas. Recreación. Quien se quede sin lugar. 2. Cuando se diga: OLA A LA IZQUIERDA. también se cambian todos de silla. el QUE dirige dice: TEMPESTAD. paro hacia la izquierda. 3. Al decir "Tempestad". Todos los jugadores deben cambiar de silla. entablar conversación.org.br/sepac/dinamicas. Cuando se calcula que los participantes estén distraídos. (Basado en www. Todos los participantes deben formar un círculo con sus respectivas sillas no debe sobrar ninguna. pero no al lado. Se dan varias órdenes.

confía".com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas. Materiales: Ninguno. los 2¶s hablan a los unos. 3. Los 1¶s se quedan dentro del salón y se les da la siguiente consigna: "Cuenta algo que sea muy importante para ti. INTERÉSATE. Tiempo: 15 minutos. (Basado en www. dístráete. PREGUNTA.DINAMICA DE LA ESCUCHA Palabras claves: Comunicación.htm) . Los 2¶s se juntan fuera del salón. 2. Consigna: "PON EL MAXIMO DE ATENClÓN. Durante TRES minutos. Se forman grupos. no pongas atención. Los 2¶s se quedan dentro. informar. Procedimiento: 1. los 1¶s hablan a los 2¶s. Se numera el grupo en 1¶s y 2¶s. relacionarme. Los unos salen.educadormarista. 4. muéstrate. Durante CINCO minutos. y se les da esta consigna: "No hagas caso a lo que te diga el 1. METETE DENTRO DE SU PIEL". calla. Consigna: "Cuenta algo muy importante para ti".

con los ojos cerrados.lycos. sentirse útil.EL LAZARILLO Palabras claves: ser consciente. y luego se cambian los papeles. ser aceptado. Terminada la experiencia.html) . 3. sin vendarse.com/community/acm_mex/dinnamica. ser amado. provistos de papel y lápiz. ser tenido en cuenta. El grupo se divide por parejas. etc. 2. se hace una retroalimentación entre todo el grupo. Procedimiento: 1. uno de cada pareja hace de lazarillo y el otro de ciego. Tiempo: 10 minutos. Preguntas de discusión: ¿Cómo se sintió tanto cuando hacía de ciego como de lazarillo? ¿Tuvo confianza o temor? (Basado en http//:pages. Se eligen algunas personas que hacen de observadores. Primero. El lazarillo guía durante unos minutos al ciego por diversos lugares. Materiales: Papel y lápiz.

En grupos o en un plenario analizan también cómo se sintieron tanto cuando estaban en el centro como cuando tenían que recibir al otro. etc. Palabras de discusión: ¿Qué sentiste? ¿Confías en tus compañeros? ¿Por qué? (Basado en http//:pages. se le pide que seleccione. cariño. entre los presentes. 3. 4. Luego se invita a una persona pasar al frente. seguro de que como sus amigos están cerca le recibirán. Aparecerá también la necesidad de aceptación. intenta dejarse caer hacia cualquier lado. Se hace un círculo con unas diez personas unidas de cerca. 2. Amistad. Procedimiento: 1. en los que más confía y también se desvanecerá. el Centro lo ocupa por turno uno de ellos que.EL DESVANECIMIENTO Palabras claves: Confianza. con los ojos cerrados.lycos.html) . comprensión. ayuda. Tiempo: 10 minutos. Materiales: Ninguno. Temor.com/community/acm_mex/dinnamica.

recreación. Tiempo: 15 minutos.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas. Se trazan dos círculos.LA BOTELLA Palabras claves: Habilidad. Se da un límite de tiempo para cada equipo. 4. 3. pelota.educadormarista.htm) . El equipo defensor se coloca a lo largo del segundo círculo. Gana el equipo que tire la botella el mayor número de veces. uno dentro de otro. Un equipo ataca y otro defiende la botella. En el centro del círculo pequeño se coloca una botella. 2. golpeándola con la pelota. (Basado en www. y el equipo que ataca tiene una pelota. Se forman dos equipos. Los defensores tratan de tapar la trayectoria de la pelota. participación. A la señal los atacantes desde afuera tratan de tirar la botella. Procedimiento: 1. Materiales: Botella.

. Vuelven a caminar con los ojos cerrados. 3..QUE NOS CONOZCAMOS POR NUESTRO NOMBRE Palabras claves: Amistad.lycos. en varios intervalos de tiempo: 2. Música.. Música. pero no abren los ojos.com/community/acm_mex/dinnamica. Al ir caminando irán encontrando a las otras personas. al encontrarse con el cuerpo de otra persona tratan de localizar las manos y las estrechan. Los participantes del grupo caminarán con los ojos cerrados y los brazos extendidos durante todo el tiempo que se escucha la música (puede usarse un disco o una grabadora). Preguntas para dialogar: ¿Reconociste a tu compañero? ¿Conoces a todos por sus nombres? ¿Crees que esta dinámica te ayudó a conocerlos mejor? (Basado en http//:pages. Música.. Relacionarme más. se quita y se pone la música varias veces dando ocasión a que todos los participantes se saluden. 5. Se repite lo anterior con bastante rapidez.. congeniar. vuelven a caminar con los ojos cerrados hasta que termine la música. se sonríen y se dicen su nombre. las tocan. reconocer. Al encontrarse con las manos y estrecharías se abren los ojos. hasta que termine de escucharse la música. 4.. vendas Tiempo: 15 minutos. 6.html) .. Materiales: Grabadora. pero tampoco esta vez abren los ojos. Procedimiento: 1. Música.. Al finalizar se ponen en común las experiencias de los miembros del grupo que quieran comunicarlas. continúan caminando hasta que termine la música.

Materiales: Afiches. relacionar casos. periódicos . 4. modificar detalles. (Basado en www. fotos. Que cada persona del grupo escoja la foto que exprese mejor la idea que tiene de su propia libertad. Tiempo: 20 minutos. Procedimiento: 1. dar mi punto de vista.: miseria. participar.htm) .educadormarista. Puesta en común ante todo el grupo. Que cada persona del grupo exprese en fotos (o recortes de periódico)aquello que esclavice al hombre. o de slogans sobre la libertad y trate de expresarlas por medio de fotografías (o recortes de periódico). del trabajo de los subgrupos.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas. analfabetismo.FOTOPALABRA Palabras claves: Expresar ideas. 2. 3. intercambiar palabras. etc. revistas. ej. Que el grupo busque una serie de frases evangélicas.

Se echa la pelota a uno de los jugadores al mismo tiempo que se dice una sílaba cualquiera. 3. pensar.html) . Lam. Ruc. añadiéndole otra sílaba en este caso. Procedimiento: 1. por ejemplo: El interpelado debe terminar la palabra inmediatamente. Se tiene preparada una pelota y se hace sentar a todo el mundo en circulo. 2. Aquel que se equivoque o no responda instantáneamente entregará una prenda. por ejemplo.TERMINA LA PALABRA BÍBLICA Palabras claves: Habilidad. Tiempo: 10 minutos. (Basado en http//:pages.com/community/acm_mex/dinnamica. la vuelve a tirar a otro compañero de juego diciendo otra sílaba.lycos. El jugador que esté ahora en posesión de la pelota. Materiales: Pelota de trapo. rapidez.

EL GATITO CIEGO

Palabras claves: Amistad, reconocer a mi amigo. Material: Un pañuelo. Tiempo: 10 minutos. Procedimiento: 1. Se designa a uno de los jugadores para hacerla de gatito ciego; este sale del lugar y se le vendan los ojos. Mientras tanto, los demás cambian de sitio entre si. 2. El gatito entra entonces en el departamento y procura poner su mano encima de la cabeza de un jugador. Cuando lo consigue, dice: "MIAU 3. El jugador interpelado debe de contestar igualmente "MIAU". (puede desfigurar su voz) por tres veces consecutivas. 4. El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue, cambia de puesto con el jugador; si se equivoca, empieza de nuevo el juego con otro niño. Nota: Este juego ha de jugarse con personas que se conocen bien.

(Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)

CALLES Y AVENIDAS Palabras claves: Recreación, participación. Materiales: Ninguno. Tiempo: 10 minutos. Procedimiento: 1. Para este juego hay que colocar a los jugadores formando filas de 7 a 8 personas.

2. Según el número de los jugadores, dejando fuera de ella a dos, uno de los cuales perseguirá al otro sin romper las calles o avenidas que formarán con los brazos extendidos los que están formados. 3. El director dirá: "Calles" y harán las calles con la cara hacia el oriente. Cuando el director diga: "Avenidas" formarán las avenidas también con los brazos extendidos y vueltos hacia el norte. 4. El director cambiará Calles o Avenidas según se necesite animar el juego. Pues los que quedaron fuera irán corriendo por las calles y no podrá entrar por las Avenidas el perseguidor tratará de alcanzar a su compañero, cuando esto suceda puede entrar otra pareja y así podrán divertirse un buen rato.

(Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)

TOCAR EL OSO Palabras claves: Recrearme, hábil para escapar. Materiales: Máscaras de oso. Tiempo: 15 minutos. Procedimiento: 1. A 10 ó 15 m. del grupo de los jugadores, está un jugador (el oso) de espaldas, con una máscara. 2. Los jugadores avanzan silenciosamente hacia el oso. El que logre tocarlo dirá: "Puede correr, señor oso", e inmediatamente todos corren. El oso corre tras ellos, los persigue y apresa con un simple toque de mano. Los prisioneros se convierten en auxiliares del oso, poniéndose máscaras. Así continúa el juego. El último corredor que no sea preso, será el ganador. (Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)

El que rompa la cadena. y las piezas se van alineando. 3." (y nombra alguna de las piezas).html) . se separa un poco del grupo y dice: "El tren va a salir. silbato.com/community/acm_mex/dinnamica. unidad. vagón. Procedimiento: 1. Cada jugador recibirá el nombre de una de las partes del tren: caldera. rueda. siempre detrás del último. El representante de la pieza citada corre y pone las manos sobre los hombros del que representa la máquina. irá hasta el fin de la columna.. El que representa la máquina. colaboración. (Basado en http//:pages. Tiempo: 10 minutos. con las manos sobre el hombro de éste. participación. manivela. ventana etc. Materiales: Ninguno.lycos. Así la máquina va llamando.. pero no puede porque falta. Cuando sean llamados todos. la máquina saldrá corriendo. seguida por todos.CORRE CORRE TRENCITO Palabras claves: Recreación. 2.

Se leen las respuestas.htm) . Tiempo: 20 minutos.educadormarista. Evaluación del trabajo. Materiales: Carta ficticia de algún correo sentimental. 3. 2.CORREO SENTIMENTAL Palabras claves: Relacionarme.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas. Habría que disponer de más tiempo. La leen y redactan juntos la respuesta. Procedimiento: 1. Síntesis hecha por el animador. intercambiar ideas. Nota: A cada grupo se le da una carta distinta con problemas diferentes. (Basado en www. A cada subgrupo se le da una carta de las que aparecen en el correo sentimental de un periódico o de una revista. amistad. Cada subgrupo explica por qué la escribió así. Destaca diferentes aspectos valiosos.

se les indica que la compartan en grupos de 5. Tienes un momento para pensar en un adjetivo que te defina y que comience por la misma letra que tu nombre. se piden dos voluntarios: uno de ellos va señalando a una persona y el otro responde cómo se llama. A los 3 ó 4 minutos. procurando que no coincidan las mismas personas en el grupo. 2. 3. característica y el porqué se ha escogido dicha cualidad. (Basado en www. Una vez que todos han pensado la característica.NOMBRES CON ADJETIVO Palabras claves: Trabajar en conjunto.. relacionarme. y ya sentado cada uno en su sitio habitual. o pizarra y tizas Tiempo: 35 Instrucciones: 1.Meticulosa". se cambia de grupo. Por ejemplo: "Marta .. Así tres veces. Educadormarista. hazlo con otra letra". Así hasta 10 personas señaladas. Si te resulta muy difícil encontrar una característica importante que empiece por la misma letra que tu nombre. apellido. Al terminar las tres veces. Esta tercera parte dura el tiempo que se crea conveniente. En el grupo se dice el nombre. (Mejor con gente poco conocida). Materiales: lápices y papel. El adjetivo escogido debe referirse a un aspecto que tú consideres fundamental en tu persona. Pasan otros dos voluntarios y se repite la misma operación con 10 nombres. cooperación.com/pastoral/técnicas_y_dinamicas/htm) .

Luego se recogen y se mezclan. Educadormarista. amistad. Materiales: Lápices y papel o pequeñas tarjetas Tiempo: 45 Procedimiento: 1. en la que debe poner su nombre y apellido. de la mejor manera posible.com/pastoral/técnicas_y_dinamicas/htm) . 2. 4. se procede a la mutua presentación. 3. (Basado en www. Tiene que prepararse o informarse para ello. Hay que procurar obtener el mayor número de ellos. Tras un tiempo no muy largo (le da agilidad al ejercicio). pudiendo orientarse su contenido en la presentación del ejercicio. Se entrega a cada uno una pequeña tarjeta. Deberá acercarse a cualquier otro u otra que le conozca mejor para obtener los datos. integración. sabiendo que está prohibido preguntar directamente a la persona que le ha correspondido. interrelación.PRESENTACIÓN CON TARJETA Palabras claves: Comunicación. al compañero que le ha tocado en suerte. Se vuelven a repartir y cada uno deberá presentar.

a todo lo largo. 2.. ver cine. su actor o actriz favoritos. amistad. y entre paréntesis sus apellidos y la clase (o grupo) en la que estuvo el curso pasado. lápices y bolígrafos Tiempo: 35 . debe escribir un lugar que le gustaría visitar.). 3.). En el ángulo superior izquierdo debe escribir palabras que indiquen lo que le gusta hacer (nadar. En la parte inferior.. congeniar. En el ángulo superior derecho debe escribir dos adjetivos que cree que le describen con bastante exactitud (curioso. leer. alguna cosa que ha hecho y de la que se siente orgulloso. relacionarme más. el espacio de TV que más le gusta. .LA TARJETA DE VISITA QUE ENCONTRÓ EL DETECTIVE Palabras claves: Conocer a mi compañero. cualquier aspecto o actividad de su personalidad poco conocido por sus compañeros y que le parece interesante dar a conocer. en el centro de un folio doblado por la mitad..50 Procedimiento: 1. atlético.. sincero. Materiales: Folios. Se indica al participante que escriba con letras grandes. el nombre por el que le gustaría que le llamasen durante el curso.

estilo de llevar al grupo. Si el que hace de detective descubre el nombre. 5. 6. Se les pide que durante un rato se fijen en las tarjetas de sus compañeros.). Las preguntas han de hacerse de modo que el que tiene la tarjeta sólo tenga que responder "sí" o "no". Por la parte de atrás escribe aquellas preguntas que le gustaría hacer al animador (sobre su forma de ser. toma una cualquiera y designa a alguien como primer detective: Hay que adivinar la persona de la que se trata. A partir de la quinta pregunta puede preguntarse si su nombre empieza o acaba por una determinada letra. Educadormarista. el animador recoge las tarjetas. o bien de forma personal. Es importante que sólo se hagan preguntas de cosas que están puestas en las tarjetas. Es importante que una vez que se acierta el nombre de alguna de las tarjetas. El juego puede continuar mientras se mantenga el interés.. todos los participantes colocan sobre la mesa su folio de modo que pueda leerse. Las mezcla. Tras 10 minutos. porque el paso siguiente será una especie de prueba de detectives basada en la atención que hayan puesto a los datos de todas ellas. 7. el animador trata de responder a las preguntas que se le han hecho por la parte de atrás del folio. en un máximo de 8 preguntas.com/pastoral/técnicas_y_dinamicas/htm) . como resumen. (Basado en www. escoge otra tarjeta hasta que falle.4.. Tras 10 . se lea entera.15 minutos. Al final.

escribe las respuestas a las siguientes cuestiones: a. .Cada cual puede añadir otros rasgos o aspectos de su personalidad que considere importantes. (Basado en www. Una afición. f. participar con él. papel Tiempo: 45 Procedimiento: 1. Una aspiración o deseo. relacionarme. Una cualidad. k. Materiales: Rotuladores o lápices. i. Un cambio importante que hayas experimentado. . La distribución de las respuestas dentro del folio es a elección de cada uno. g. . h. Una fecha significativa. d.Un recuerdo inolvidable. amistad. 2. Educadormarista. conocerlo mejor. Una definición de ti mismo. e. en caracteres grandes.com/pastoral/técnicas_y_dinamicas/htm) . Alrededor de él y poniendo delante el número correspondiente a las preguntas.CUESTIONARIO Palabras claves: Analizar a mi compañero. Un defecto. Un acontecimiento importante.. Una o varias personas claves en tu vida. c.Cada miembro del grupo escribe su nombre (aquel con el cual desea que le llamen) en el centro de un folio. Al terminar todos los miembros del grupo tienen oportunidad de ver el cuestionario de sus compañeros.. j. b.

Tiempo: 1 hora Procedimiento: .En grupos de 5 miembros. Materiales: Rotuladores o lápices. comunicación de listas y realización de un mural que exprese lo representativo de los componentes del grupo a través de la imagen y la palabra. revisamos la técnica.GUSTOS Y PREFERENCIAS Palabras claves: Relacionarme. hacer una primera lista de las diez cosas que más me gustan. una segunda lista de preferencias escribiendo diez frases del estilo: "Yo prefiero ir al cine que jugar a las cartas". Individualmente. . Luego. (Basado en www. Al finalizar. Educadormarista. En gran grupo: Presentación y diálogo en torno a los murales de los pequeños grupos. amistad sincera. cartulinas.1.com/pastoral/técnicas_y_dinamicas/htm) . revistas viejas. 2. papel. conocer a mi compañero. ordenándolas de mayor a menor.

escribiendo los totales junto a cada una de las sugerencias. (Basado en www. Se invita a los pequeños grupos a formular. recolectar datos. 3. La votación se hará a mano alzada. 4. dos o tres sugerencias para comenzar el trabajo. Al final. Terminado el tiempo. bolígrafos o rotuladores. tizas Tiempo: : 45 . Vuelven al gran grupo.RELEVOS Palabras claves: Intercambiar ideas. pizarra. Los participantes se distribuyen en pequeños grupos. Materiales: Papel. de forma correcta y breve una. Los portavoces dicen en alta voz sus sugerencias por riguroso turno y se escriben en la pizarra precedidas de un número de orden. 2.1 hora Procedimiento: 1. se corta el diálogo y los secretarios exponen al gran grupo las conclusiones de los grupos pequeños. Durante unos minutos dialogan para ir expresando sus expectativas y deseos frente a un curso o trabajo. diálogo entre todos. Deben valorar lo dicho por otros pequeños grupos. Se vuelven a reunir los pequeños grupos para renovar el diálogo.com/pastoral/técnicas_y_dinamicas/htm) . Cada uno vota 2 ideas. Se seleccionan las mejores sugerencias por riguroso turno. Educadormarista. Previamente han designado un secretario.

NEWSTROM. 2. Preguntas de discusión: . Si surge algún problema en la elección. Materiales: Una cantidad suficiente de limones. 3. México. 1890. etc. pídales que no se enfaden o menciones sólo la falta de acuerdo y amplíela como base para comentarios posteriores. Extienda todos los limones en una mesa y pida a todos los asistentes que se acerquen y tomen su limón original. sea tan agrio como el carácter de alguien de su familia. lo inspeccione.EL INTERCAMBIO DE LIMONES Palabras claves: Conocer el carácter de mi compañero. Editorial Mc Graw-Hill. Interrelacionarme. Pág. SCANNELL. Diga que examine su limón con todo cuidado. Entregue uno a cada persona del grupo.¿Cuántos de ustedes están seguros de haber vuelto a tomar su limón original? ¿Cómo lo saben? . Recoja todos los limones y mézclelos a la vista del grupo. lo frote. que lo ruede. Edward.¿Qué semejanzas hay entre distinguir entre muchos limones y distinguir entre muchas personas? ¿Qué diferencia hay? . Pida que le ponga nombre a su limón y que haga una definición mental de los puntos fuertes y débiles de su limón. John ± E. quizá. 170) .¿Qué principios de la conducta humana hacen surgir este ejemplo? (Basado en W. por ello. Tiempo: 20 a 30 minutos. 4. Explique que el limón. Procedimiento: 1. lo exprima.¿Por qué no aprendemeos a reconocer a las personas con la misma rapidez que los limones? . 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos. Traiga una cantidad suficiente de limones o de otra fruta.

Describir.¿Cómo influye su actitud mental en sus percepciones? .MUJER VIEJA O MUJER JOVEN Palabras claves: Observación.¿Qué podemos hacer. 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos. Procedimiento: 1. Pág. a fin de abrir la mente para aprender cosas nuevas? (Basado en W. 2. NEWSTROM. 3. Con base a las descripciones a) o b). Vuelva a preguntar cuántos vieron a la mujer vieja o a la joven. pregunte cuántos reconocen a la mujer vieja o a la joven. 171) . más los comentarios. atractiva. o bien. de escaso atractivo y mal vestida. Tiempo: 5 a 10 minutos. México. 1890. b) Una mujer joven. John ± E. con un peinado un tanto fuera de lo común. Invierta el procedimiento con el mismo dibujo en beneficio de quienes ven a la ³otra´ persona y explique que se trata de un dibujo original. Preguntas de discusión: . Muestre al grupo una ilustración y dígales que es: a) Un dibujo de una mujer de edad.¿Qué otras actitudes comunes tenemos que influyen en nuestras actividades cotidianas? . Edward. Materiales: El dibujo de tamaño suficiente grande como para que lo vea todo el grupo o una transparencia para proyectar. Editorial Mc Graw-Hill. acaudalada. SCANNELL. como participantes.

Editorial Bonum. Argentina.. Argentina.htm) . PISANO. Juegos para cada ocasión. psicologia. www. 1999). 1997). Luis. Wayne Rice ± Mike Yaconelli. U. 1992). Editorial Mundo Hispano.REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA FERREIRA. S. Graciela ± PÉREZ AGUIRRE. Dinámicas de Grupo para la Comunicación. Juan Carlos. Editorial Bonum.reduaz. A. Juguemos en Familia.mx/tecdingr.

1890) www.htm) www.Educadormarista. SCANNELL.paulinas.org/BiblioDinam.html) . México. Editorial Mc Graw-Hill.org. Edward.html) W. 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos.www. NEWSTROM.br/sepac/dinamicas.com/pastoral/técnicas_y_dinamicas/htm) http//:pages.iaf-world. John ± E.com/community/acm_mex/dinnamica.lycos.

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