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TRABAJO FINAL DE EXPOSICION Segunda Parte

MATERIA: Management de Nuevos Negocios GRUPO: Innovation

TEMA DE DESARROLLO: Anticipacin de tecnologa del siglo XXI

ESCENARIO 1: EDUCACIN VIRTUAL AO 2030

Que es E-Learning?
Una buena definicin de e-Learning: "la entrega de aprendizaje formal e informal y las actividades de formacin, procesos, comunidades y eventos a travs de la ayuda de medios electrnicos como Internet, intranet, extranet, CDROM, cintas de vdeo, DVD, TV, telfonos mviles, organizadores personales, etctera."

Solucion Blended


Si desea crear una experiencia de aprendizaje poderosa es muy importante crear un entorno estimulante y diverso. Por lo tanto, es importante mirar a e-Learning como una solucin mixta: una combinacin de los formatos didcticos de aprendizaje ms adecuados, servicios y formatos de medios de comunicacin. La solucin de seleccionar todos los elementos tcnicos y didcticos y reunirlos en un entorno de aprendizaje rico y eficaz se llama Blended Solution o Solucion Blended. Blended

Solucin Blended
Blended puede fusionar la solucin de aprendizaje en muchas combinaciones diferentes. Se puede mezclar lo siguiente: Las actividades en lnea y sin conexin  Actividades sincrnicas y asincrnicas  Activos de medios mltiples diferentes  Diferentes interacciones didcticas  Diferentes maneras de proporcionar el contenido  Self-study y aprendizaje colaborativo  Aprendizaje formal e informal


Actividades: en lnea y sin conexin




Las ideas de on-line" y "off-line" han sido generalizadas de la informtica y las telecomunicaciones, al campo de las relaciones inter-personales humanas. La distincin entre "on-line" y "off-line convencionalmente es vista como la distincin entre la comunicacin mediada por computadora y comunicacin cara a cara, respectivamente.

Actividades : sincrnicas y asincrnicas




Aprendizaje sincrnico: el aprendizaje y la enseanza tienen lugar en tiempo real mientras el entrenador y los alumnos estn separados fsicamente entre s.
     

escuchar una radio en directo transmitido ver vivo una televisin emitido conferencias de audio y vdeo Telefona de Internet conferencias en lnea transmisin satelital bidireccional

Apredizaje Asincronico


Aprendizaje asincrnico: el aprendizaje y la enseanza toman lugar con intervalo de tiempo, mientras que el entrenador y el alumno estn fsicamente separados entre s.
    

Cursos realizados a travs de Internet o CD. Clases grabadas en video Presentacin de seminarios (audio y vdeo) a travs de la Web Grabaciones de audio Leer mensajes de correo electrnico

Ejemplos
Aprendijaze asncrono Fax E-mail Base de Conocimiento Foros Computer Based Training Aprendijaze sncrono Telfono Screen Sharing Chat Desktop Conferencing Online seminar

Quick Reference Guide

Revolucin de E-Lerning


El desarrollo de la revolucin de e-Learning surgi de un nmero de otras revoluciones de educacin.

Cuatro de esas revoluciones citadas por Billings y Moursund (1988) son:



   

la invencin de la lectura y escritura la aparicin de la profesin de maestro/acadmico el desarrollo de tipo mvil (tecnologa de impresin) el desarrollo de la tecnologa electrnica.

Educacin a lo largo de la Historia


La educacin ha ido evolucionando a lo largo de la historia y en esta presentacin lo ejemplificamos en los siguientes items: Primeros Pasos en la forma de educar  Primer curso a distancia  Mechanic Testing Machine  Medios didacticos  Aprendrizaje asistido por computadoras


Primeros Pasos
Pieza

de un lugar cerca de Trveris (Alemania) datada en 200 A.C. Muestra una escuela donde el maestro est sentado en el medio y dos estudiantes estn sentados alrededor de l, leyendo un papel de pergamino. esta situacion hoy en da, pero al estudiante llegando con su Tablet PC. Esta tcnica (escribir en pizarra) fue utilizada en las escuelas europeas hasta alrededor de 1950.
Imaginemos

Primer curso a distancia




La educacin a distancia moderna ha existido por lo menos desde Isaac Pitman, quien ense taquigrafa en Gran Bretaa a travs de la correspondencia en la dcada de 1840. Pitman fue un profesor calificado que ense en una escuela privada que fund en Wotton. Decidi iniciar un curso de distancia, por lo que enviaba trabajos a sus alumnos por correo, y una vez completos los "deberes, se los retornaban a l.

Mechanic testing machine




En la dcada de 1920 Sidney Pressey, un profesor de psicologa educativa en la Universidad Estatal de Ohio, desarroll una mquina para proporcionar elementos de estudio y prctica a los estudiantes en sus cursos introductorios. El equipo de enseanza asemejaba a una mquina mostraba una pregunta presionaba la tecla que correcta. que Pressey haba desarrollado se de escribir con una ventana en la que con cuatro respuestas. El usuario se corresponda con la respuesta

Mechanic testing machine

Medios didcticos


Aunque durante la poca de la Segunda Guerra Mundial las pelculas ya gozaban de una gran popularidad, su utilizacin como medio educativo prcticamente no exista. Con la Segunda Guerra Mundial, esto cambi. La guerra cre un enorme problema de instruccin. La necesidad de formar rpidamente miles de nuevos reclutas, y la sofisticacin de las armas nuevas exigi un nivel sin precedentes de dominio. Rpidamente la nueva tecnologa de medios de comunicacin se convirti en dominante y ampliamente utilizada. La guerra fue el impulsor del negocio.

Aprendizaje asistido por el ordenador




La introduccin del primer ordenador personal (880 de Atari en 1975) fue seguida rpidamente por el Apple II y el PC de IBM. Estos equipos fueron usados para hacer ms fcil las tareas existentes, actuales. Eran tiles a algunos profesores y tuvo buena adicin de estos a sus herramientas para la enseanza. Muchos de los profesores con algunos conocimientos tcnicos empezaron a programar sus propios conocimientos (programas educativos). Se crearon tiles ejercicios de opcin mltiple.

Teaching machine de los 90s




A finales de los aos 90, se utilizaron sistemas de gestin de (aprendizaje LMS). Algunas universidades comenzaron a disear y desarrollar sus propios sistemas. Uno de los jugadores claves en el mercado educativo fue la empresa estadounidense Blackboard. Fuera del mundo educativo, otros LMS se hicieron populares como SABA y Teacher. Blackboard fue una solucin completa para la gestin de los cursos.

Desde el siglo XIX al siglo XXI




En el siglo XIX, el inventor del telfono, el estadounidense Thomas Edison dijo "Creo que el telfono est llamado a revolucionar nuestro sistema educativo y en pocos aos desplazar en gran medida, -si no totalmente- al uso de libros". Crea realmente que la eficiencia media de los libros de texto es del 2%, como estn diseados hoy y aclar: "La educacin del futuro, como yo lo veo, llevar a cabo un apoyo a travs de telfono con el que ser posible alcanzar el 100% de eficiencia".

Cambio de Paradigma Educativo




En el E-Learning Forum 2007 celebrado en Pars del 29 al 31 de enero, se trataba la evolucin de la web en General y en el aprendizaje en particular. Entre la realidad y la utopa, los visitantes del Forum 2007 intercambiaron tres palabras clave para definir la sociedad del conocimiento: "Ubicuidad", "movilidad" y "reactividad" y se marco el ao 2030 como fecha del cambio de paradigma ""

Preguntas pensando a futuro


     

Cmo aprenderemos en 2030? Con qu tecnologas? Qu aplicaciones? En qu contexto? Cules son las limitaciones? Qu beneficios hay para el usuario?

Como aprenderemos en el ao 2030?




Para 2030, el aprendizaje ser impartido en mundo virtual donde el alumno estar en un entorno educativo interactivo en 3D como en los juegos de video. Desde un portal interactivo se ofrecer una variedad de objetos de aprendizaje, en 3D donde el alumno ser capaz de personalizar libremente su rutina.

Como aprenderemos en el ao 2030? (continuacin)




En el 2030 el aprendizaje cambiar situando al individuo en el centro del conocimiento y el aprendizaje. EL individuo tendr pleno control sobre su temario, y las redes sociales pondrn al individuo en el centro social ya sea para trabajar, consumir, tener esparcimiento, etc.

Como aprenderemos en el ao 2030? (continuacin)




Al encender el equipo, bajo Linux, Windows, Mac o cualquier sistema operativo, el alumno tendr acceso a una oficina virtual de 3D desde la cual puede utilizar diferentes aplicaciones y tener acceso a entornos web 3D en tiempo real.

Computadores igualarn al cerebro humano en 2030'

La "Informtica tridimensional molecular, proporcionar el hardware para poseer inteligencia artificial al nivel del humano cerca del 2020. Las ideas de software ms importantes sern llevadas a cabo por ingeniera inversa del cerebro humano.

Tecnologas 3D y el futuro del E-Learning




Se confirmar que las tecnologas 3D en tiempo real no son slo reservadas para el rea de juegos, como podra pensarse en un principio, sino que permitir desarrollar nuevos entornos de trabajo colaborativo virtuales como ser:
   

Conferencia web, Aula virtual de enseanza a distancia Tiendas y galeras virtuales Redes sociales para la expresin y el intercambio personal espacios (Todo en espacios 3D)

Anyone, anytime, anywhere Aprendizaje para todos, en cualquier momento y en todas partes
Aprendizaje mvil:


El alumno tendr acceso a los conocimientos compartidos con interactividad y riqueza documental. Intencin de educar estar tanto para aquellos alumnos en las aulas como a aquellos fuera de las cuatro paredes. El profesor ser capaz de ensear en cualquier lugar (en su aula, desde su oficina, un tren, un avin,etc). La alta movilidad del aprendiz resulta del uso de tecnologas abiertas hacia el exterior.

 

Tecnologa 2030


Los sistemas operativos y aplicaciones nmadas alcanzarn una gran madurez y propondrn interfaces para diferentes terminales (gafas 3D, pantalla ULTRA ancha). Se resolver el problema multi-devices. Las formas de cdigo abierto y servicios gratuitos estarn ampliamente disponibles. La oferta de aprendizaje mvil incluye administracin de servicios de comuni-cacin y la gestin de contenidos educativos.

 

Con qu tecnologas?


Web informtica de educacin (WISE), "Enseanza en lnea para Ciencias de la informacin" Es una oportunidad nica y sin precedentes para la FOAD. Trece de las bibliotecas y escuelas informticas de los Estados Unidos, Canad y Nueva Zelanda podrn ampliar su oferta en ODL a travs de WISE. WISE utiliza una tecnologa avanzada en lnea para reforzar y complementar las enseanzas, as como desarrollar la interactividad entre estudiantes, facultades y universidades. El objetivo de esta iniciativa es proporcionar un modelo de colaboracin docente a distancia que mejora la calidad, la accesibilidad y la diversidad de informacin.

Profesores Robots??


El futurlogo estadounidense, Ray Kurzweil predijo que en 20 aos, equipos y robots sern capaces de pensar como un ser humano. Se basa, por un lado, en el poder de clculo de las mquinas que no ha dejado de aumentar desde los aos 50. Por otro lado, se tiene en cuenta la investigacin para desarrollar procesadores tridimensionales que deben mejorar significativamente las mquinas de inteligencia artificial. Los equipos y robots sern capaces de superar al humano, ya que podrn comunicarse, aprender y reproducir lo que han aprendido.

Nanociencia y nanotecnologa


Dedicadas a comprender y manipular materia a escala molecular (de 1 a 100 nanmetros, o mil-millonsimas de un metro). Esto resultar en reas como el modelado, simulacin, direccin de sistemas complejos, produccin de equipos y software ms potente y ms autnomos. La "inteligencia artificial" se utilizar en una amplia gama de aplicaciones en informtica y por lo tanto tambin en e-learning.

Nanociencia y nanotecnologa (II)




El equipo del futuro ser diseado y algunos de sus elementos sern obtenidos por sntesis a travs de la nanotecnologa. Por lo tanto, el equipo no estar equipado con una pantalla tctil, teclado ni ratn. En el ao 2030 la arquitectura modelo "peer to peer" y cliente/servidor seguramente se convertir en una red nmada (EoIP "todo sobre IP").

Qu aplicaciones?


Las aplicaciones informticas en 2030 sern interoperables en un sistema abierto. Nos centraremos ms en aplicaciones de voz sobre IP, vdeo sobre IP y modelacin en 3D.

Estas aplicaciones se caracterizarn por una inmensa capacidad de interactividad y adaptacin para el usuario y el contexto de uso.

En qu contexto?
Los tipos de contextos de e-learning en 2030 incluirn todos los contextos de formacin y tipos enumerados a continuacin:
  

Formal (adjudicadora, certificacin profesional) Informal (por diversin, sin una planificacin previa, no institucional). Contextualizada (una situacin especfica que requiere el uso de un dispositivo determinado, etc.). Remoto cara a cara: en el aprendizaje de cara a cara, tendremos mucho ms uso de comunicaciones y colaboracin de herramientas utilizadas en el aprendizaje a distancia. Mezclado (blended learning): con distintas distancias y tiempos de agrupaciones en el mismo lugar de aprendizaje.

Qu beneficios para el usuario?




El alumno ser miembro de una comunidad educativa en la que aprende, y comparte sus vivencias y conocimientos con grupos de todas las profesiones. Estr ms aislado, pero ubicado en el centro del aprendizaje, l es actor. Dirige su ruta, hasta se evala automaticamente, en este caso el profesor se convierte en un facilitador. Lo mas importante, tendr acceso inmediato a Profesionales acadmicos que satisfagan sus inquietudes y necesidades, en un entorno totalmente acondicionado por el estudiante que permita una mayor capacidad de atencin y aprendizaje

Relacion Profesor-Estudiante
El uso de nuevas tecnologas de la comunicacin de informacin en la enseanza, induce a un cambio en la relacion profesor - estudiante?


La relacin cambiar significativamente ya que no se contar con solo un profesor por curso, debido a que varios profesores pueden atender a la vez un mismo curso, adems si tenemos encuenta los avances en IA para el ao 2030 los cursos podrn ser dados por profesores virtuales hologrficos en 3D y/o robots, los cules van a poder impartir cursos en una infinidad de idiomas y lugares a la vez.

E-Learning en Latinoamerica 2030

Escenario LATINOAMERICA 2030


 En el segundo semestre de 2010, la organizacin Millennium Project, un "think tank" vinculado a la Universidad de las Naciones Unidas, present su informe `Estado del Futuro 2010`, donde fueron consultados 500 latinoamericanos, expertos en diferentes reas y con distintas procedencias, con el propsito de proyectar lo que podra ser Latinoamrica en 2030.

 Este estudio prospectivo visualiza una serie de temas que podran ser trascendentales para el futuro de Amrica Latina, donde aspectos polticos, econmicos y tecnolgicos jugaran un papel primordial para el desarrollo de la regin.

LATINOAMERICA 2030 (cont.)


 Entre los resultados ms destacados podemos citar textualmente los siguientes: "Existe un 50% de probabilidades de que Latinoamrica siga el modelo de la Unin Europea, los precios de los alimentos se incrementarn el doble de lo que representan en la actualidad, redes inalmbricas conectarn las mayores ciudades, incrementos notables en turismo, el PIB per cpita se incrementar en un 50%  Ligado a lo anterior, hoy por hoy la regin es el mayor productor (en conjunto) de biocombustibles, pero el reto consistir en mantener dicho liderazgo, marcar la pauta no solo en produccin sino tambin en investigacin y, sobre todo, en equilibrar (aunque la palabra es peligrosa) las necesidades alimenticias con dinmicas de desarrollo sostenible.

LATINOAMERICA 2030 (cont.)


Amrica Latina y el Caribe tiene una de las tasas de urbanizacin ms altas del mundo. Entre el 2000 y 2030, la poblacin urbana de Amrica Latina y el Caribe aumentar de 394 millones a 609 millones. Adems, Naciones Unidas prev que en 2020 el porcentaje de la poblacin que habitar en zonas urbanas de esta regin superar el de los pases desarrollados, convirtindose en la ms urbanizada, con casi el 80 por ciento de sus 600 millones de habitantes viviendo en ciudades (Banco Interamericano de Desarrollo).

IMPLEMENTACION
 Como hemos visto las grandes ciudades de Latinoamerica van a hacer ms difcil el transporte urbano para atender a clases, como asi tambin la gran demanda de Personal Capacitado para imporatir conocimiento harn de ELearning no solo una modalidad de enseanza sino una necesidad.

 Desde la sede central en Argentina un contenido educativo interactivo y en 3D ser subido a la red donde los integrantes del curso debern previamente solicitar permisos para acceder al mismo.

IMPLEMENTACION (cont.)
 Con el permiso otorgado, los estudiantes podrn acceder al mismo desde sus casas accediendo al aula virtual en el momento que ellos lo deseen, eligiendo los contenidos como as tambin el lenguaje en que se imparte el curso.  Los estudiantes sern evaluados por el profesor virtual al igual que un profesor humano, el mismo les informar los exmenes necesarios, el contenido de los mismos y tambin dar informacin las clases necesarias antes de cada examen.

Conclusiones

E-Learning es una herramienta mediante la cual se hace entrega de aprendizaje formal e informal mediante la utilizacin de medios electrnicos. En el presente ya es parte de los procedimientos de aprendizaje de las empresas pero no tiene una utilizacin masiva fuera de las mismas.

En un futuro cercano, va a formar parte cotidiana de la enseanza, donde con la adicin de las mejoras en IA van a hacer posible que una mayor parte de la sociedad tenga cursos de aprendizaje a su disposicin, que se acoplen totalmente a sus necesidades

PREGUNTAS ??

FIN