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XP (Extreme

Programming)
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIR TECNOLÓGICO PÚBLICO

MANUEL SEOANE CORRALES

Integrant
es:
• SUYO NAVARRO, ISABEL ROSA

GRU • RICO HINOJOSA, NAYELI DIANA


• SOTO ELIAS, PAULO CESAR
• CHAVEZ VENTURA, HILLARY MARILYN

PO 4
XP (Extreme Programming)

Inicia: 90’

KENT BECK

Variante:

IXP o llamada XP industrial


DEFINICI
ON
Es una metodología ágil usada para la gestión de proyectos y desarrollo de software.

Usa un enfoque orientado a objetos como paradigma preferido de desarrollo.

Engloba un conjunto de reglas que ocurren en el contexto de cuatro actividades


estructurales: planeación, diseño, codificación y pruebas.

Da relevancia a las relaciones interpersonales como clave para el éxito en desarrollo


del software, promoviendo el trabajo en equipo
VALORES
1. xp
Comunicación

2. Simplicidad

3. Retroalimentación

4. Valentía

5. Respeto entre sus miembros


CARACTERISTI
CASMETODOLOGÍA DESARROLLO
PROGRAMACIÓN EN
FRECUENTE
INTEGRACIÓN DEL
BASADA EN PRUEBA Y ITERATIVO E EQUIPO DE
PAREJAS
ERROR INCREMENTAL PROGRAMACIÓN CON
EL CLIENTE O
USUARIO

PROPIEDAD DEL GRUPO PEQUEÑO Y


REFACTORIZACIÓN SIMPLICIDAD EN RÁPIDA RESPUESTA A
CÓDIGO MUY INTEGRADO DE
DEL CÓDIGO EL CÓDIGO CAMBIOS
COMPARTIDO 2 A 12 PERSONAS
CICLO DE VIDA
CICLO DE VIDA
FASES

• Fase de exploración

• Fase de planificación

PRUEBAS
DESARROLLO • Fase de iteraciones
ANÁLISIS
DISEÑO
• Fase de producción

• Fase de mantenimiento

• Muerte del proyecto


FASES XP
PLANIFICACIÓ
N

Lanzamiento
PRUEBAS DISEÑO

CODIFICACIÓN
- Historia de usuario
- Valores
FASES XP -
-
Creación de pruebas de aceptación
Plan de iteración.

PLANIFICACIÓ
N

Lanzamiento

PRUEBAS DISEÑO

CODIFICACIÓN
FASES XP
PLANIFICACIÓN

- Diseño Simple
Lanzamiento - Tarjetas CRC
DISEÑO - Soluciones en punta
PRUEBAS - Prototipos

CODIFICACIÓN
FASES XP
PLANIFICACIÓN

Lanzamiento PRUEBAS DISEÑO

CODIFICACIÓN

- Programación por parejas


- Rediseño
FASES XP
PLANIFICACIÓ
- Incremento del Software
N
- Velocidad calculada del
proyecto

DISEÑO
Lanzamiento
PRUEBAS

- Prueba de aceptación
- Prueba unitaria
- Integración continua CODIFICACIÓN
ROL
ES
Programador
(Programmer)
Cliente
 Responsable de diseñar
(Customer)

 Elabora especificaciones
de los requerimientos
iniciales
Entrenador
(Coach)  Asesora al resto de
componentes del equipo y
marcan el rumbo del proyecto

Rastreador o  Mide el progreso del proyecto


Tracker y lo compara con lo
estimado.
Probador Manager
(Tester) (BigBoss)

 Se encargan de ayudar al cliente


 Jefe del proyecto
sobre los requisitos del producto
ACTIVIDADES
ESCUCHAR:

• Escucha activa
• Retroalimentación
• Comprensión
CODIFICAR: • Plasmar nuestras ideas a través del
código.
DISEÑAR:
• Los diseños deben de ser sencillos.
HACER PRUEBAS:

• Las pruebas dan la


oportunidad de saber si lo
implementado es lo que en
realidad se tenía en mente.
OBJETIVOS DE LA
XP

Satisfacción del cliente Trabajo en equipo


VENTAJAS
Desventajas
 Buena relación con el cliente

 Ausencia de trabajos de programación


innecesarios  Mayor esfuerzo de trabajo

 Software estable  Implicación del cliente en el proceso

 Menos equivocaciones  Requiere de mayor tiempo

 Gestión propia del tiempo  Mayor precio

 Aplicación rápida a cambios  Requiere control de versiones

 Código de comprensión sencilla  Autodisciplina en la aplicación


CONCLUSIo
N  Esta metodología es muy útil y práctica ya que se adapta a
diversas situaciones de una manera rápida.
 Interacción constante con el cliente

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