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El principio fundamental de la
programación estructurada es que en
todo momento el programador pueda
mantener el programa ³dentro´ de la
cabeza. Esto se consigue con:
a) un diseño descendente del programa,
b) unas estructuras de control limitadas.
c) un ámbito limitado de las estructuras
de datos del programa.
Ú m

 m mm
Es una forma de escribir programas de ordenador
(programación de computadora) de manera clara. Siendo
innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de
transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT
SUB o múltiples RETURN).
Un programa estructurado se compone de funciones,
segmentos, módulos y/o subrutinas, cada una con una sola
entrada y una sola salida. Cada uno de estos módulos se
denomina programa apropiado cuando, además de estar
compuesto solamente por las tres estructuras básicas
La programación estructurada es un estilo de programación
con el cual el programador elabora programas, cuya
estructura es la más clara posible, mediante el uso de tres
estructuras básicas de control lógico:

ë finales de los años 1960 surgió una nueva forma de
programar que no solamente daba lugar a programas
fiables y eficientes, sino que además estaban escritos
de manera que facilitaba su comprensión posterior.
El teorema del programa estructurado, demostrado
por Böhm-Jacopini, demuestra que todo programa
puede escribirse utilizando únicamente las tres
instrucciones de control siguientes:
1.SECUENCIë.
2.SELECCIÓN.
3.TERëCIÓN.
 m mm
     !" m    
m
#$%  m
Indica que las instrucciones de un programa se ejecutan una después de la otra, en
el mismo orden en el cual aparecen en el programa. Se representa gráficamente
como una caja después de otra, ambas con una sola entrada y una única salida.

Ejemplo:

INPUT x
INPUT y
auxiliar= x
x= y
y= auxiliar
PRINT x
PRINT y

Esta secuencia de instrucciones permuta los alores de & e ', con ayuda de
una ariable & , intermedia.
º uardamos una copia del alor de & en & .
º uardamos el alor de ' en &, se pierde el alor anterior de & pero no
importa porque tenemos una copia en & .
º uardamos en ' el alor de & , que es el alor inicial de &.
El resultado es el intercambio de los alores de & e ', en tres operaciones
secuenciales.
È$% m

También conocida como la estructura SI-CIERTO-FëLSO, plantea la selección entre dos


alternativas con base en el resultado de la evaluación de una condición o predicado;
equivale a la instrucción IF de todos los lenguajes de programación y se representa
gráficamente de la siguiente manera:

Ejemplo:

IF a > b THEN
PRINT a ; " es mayor que " ; b
ELSE
PRINT a ; " no es mayor que " ; b
END IF

Esta instrucción selectiva puede presentar dos mensajes, uno  (), y el otro 
 (), solo uno de ellos será presentado, según el resultado de la comparación de  y ), si el
resultado de *) es cierto, se presenta el primer mensaje, si es falso el segundo, las palabras m ,
+ , , m ; son propias de la instrucción (palabra reservadas) que tienen un significado en el
lenguaje, sirven de separadores, y el usuario no debe utilizarlas salvo para este fin.
‡m señala el comienzo de la instrucción condicional, y se espera que después esté la condición de
control de la instrucción.
‡+ señala el fin de la condición, y después estará la instrucción a realizar si la condición es cierta.
‡ separa la instrucción que se ejecutará  de la que se ejecutará 
,.
‡ m indica que la instrucción condicional finaliza y el programa seguirá su curso.
ß$% m m

También llamada la estructura HëCER-MIENTRëS-QUE, corresponde a la


ejecución repetida de una instrucción mientras que se cumple una
determinada condición. El diagrama de flujo para esta estructura es el
siguiente:

Ejemplo:

a= 0
b= 7

WHILE b > a DO
PRINT a
a= a + 1
WEND

Esta instrucción tiene tres palabras reservadas -+m ,  y - .


‡-+m : señala el comienzo del bucle y después de esta palabra se espera la
condición de repetición, si la condición es cierta se pasa al cuerpo del bucle, si no al
final de la instrucción mientras.
‡: señala el final de la condición, lo que esté después será el cuerpo del bucle.
‡- : señala el final del cuerpo del bucle y de la instrucción -+m .
El bucle , se repite mientras la condición sea cierta, esta condición se
comprueba al principio por lo que el cuerpo del bucle puede que no se ejecute nunca,
cuando la condición es falsa en un principio, o que se repita tantas veces como sea
necesario, mientras la condición sea cierta.
 .   Ú m
 

1. Los programas son más fáciles de entender, ya que pueden ser leídos de
forma secuencial, sin necesidad de hacer seguimiento a saltos de línea (GOTO)
dentro de los bloques de código para entender la lógica.
2. La estructura del programa es clara, puesto que las instrucciones están más
ligadas o relacionadas entre sí.
3. Reducción del esfuerzo en las pruebas. El seguimiento de los fallos o errores
del programa ("debugging") se facilita debido a la estructura más visible, por lo
que los errores se pueden detectar y corregir más fácilmente.
4. Reducción de los costos de mantenimiento de los programas.
5. Programas más sencillos y más rápidos (ya que es más fácil su optimización).
6. Los bloques de código son auto explicativos, lo que facilita la documentación.
7. Los GOTO se reservan para construir las instrucciones básicas. ëunque no
se usan de forma directa, por estar prohibida su utilización, están incluidas
implícitamente en las instrucciones de selección e iteración.
8. Un programa escrito de acuerdo a estos principios no solamente tendrá una
mejor estructura sino también una excelente presentación.
    Ú   Ú 
Pascal es un lenguaje de programación de alto nivel, que facilita la práctica de la
programación estructurada. Utiliza un traductor que produce código ejecutable, lo
cual disminuye los tiempos de ejecución de los programas.
El lenguaje Pascal fue desarrollado por Niklaus Wirth, con el propósito de ayudar a
los estudiantes en el manejo de las técnicas de la programación estructurada, pero
en la actualidad su aplicación es de propósitos generales.
La construcción de programas en Pascal se basa en módulos que guardan las
siguientes reglas de construcción:

‡Program identificador : (cabecera opcional en Turbo Pascal) Uses identificadores


‡Label lista de etiquetas : (sección de etiquetas)
‡Const : definiciones de constantes
‡Type: declaración de tipos de datos definidos por el usuario
‡Var: declaración de variables
‡Procedure :definiciones de procedimientos
‡Function: definiciones de funciones
‡begin (cuerpo del programa) sentencias
‡end.
Las cinco secciones de declaración -Label, Const, Type y Procedure y/o Function ,
así como la cláusula Uses y Program, no tiene que estar presentes en todos los
programas. Turbo Pascal es muy flexible al momento de escribir las secciones de
declaración, ya que se pueden hacer en cualquier orden (en Pascal estándar ISO si
se requiere este orden). Sin embargo es conveniente seguir el orden establecido, le
evitará futuros problemas.
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‡‡ Extenso uso de módulos
‡‡ Evitar uso de variables globales
‡‡ En general las funciones NO deben:
‡> asignar valores a variables globales
‡> realizar funciones de E/S
‡‡ Manejo de errores
‡‡ Uso de nombres significativos de variables y módulos
‡‡ Documentación que pueda leerse, usarse y modificarse por otros
‡> Documentación del programa
‡> Documentación general
  /
‡UU Comentario principal del programa debe contener:
‡UU propósito
‡UU autor y fecha
‡UU breve descripción de los algoritmos y estructuras de datos globales
‡UU descripción de cómo usar el programa
‡UU descripción de variables globales
‡UU comentarios acerca de qué tipo de datos espera el programa
‡UU Mini encabezado en cada módulo similar al del programa
‡UU Comentarios en el cuerpo de cada módulo explicando lo importante y
confuso del programa

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