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VALOR DE MARCAS:

NINTENDO
ASMAT PÉREZ GIOVANNI PAOLO

AVILÉS PINGO MIGUEL EDUARDO

BARRÓN CRUZ DIEGO

BLAS CHUQUIYAURI ELIDA DONELIA

BRIONES SAGASTEGUI FLEMING ROMEO

TORIBIO ARRIETA JAIME ANGEL


NINTENDO: Descripción de marca
Productos e industrias:
❏ Fundada el 23/09/1889 por Fusajirō Yamauchi.
❏ Inicialmente fabricaba naipes japoneses
(Hanafuda).
❏ Nintendo tuvo una amplia cartera de negocios
tales como TV, hoteles, taxis, comida.
❏ Fue en 1975 que Nintendo se diversificó
mediante la producción de software y
hardware para videojuegos.
❏ En 1985 desarrolló su sistema operativo
“Nintendo Entertainment System”, hito inicial
de su exitosa trayectoria.
❏ Actualmente ha vendido más de 387 millones
de hardware (tangibles) y más de 2200
millones de software (intangibles) alrededor
del mundo.

Fuente: CRS Report 2021, Nintendo


Nintendo - MERCADO Y COMPETIDORES
COMPETIDORES:
- SONY - PLAY STATION
- MICROSOFT - XBOX

Fuente: https://www.t4.ai/industries/game-console-market-share
Nintendo - PROBLEMAS Y DESAFÍOS
❏ El primer fracaso: Virtual Boy - Año 1995
La experiencia que ofrecía Virtual Boy no convenció ni a la prensa ni a los usuarios, lo que
provocó que vendiese pocas unidades
❏ El segundo fracaso: GameCube - Año 2001 - 2002
Tuvo la mala fortuna de verse obligada a competir con PlayStation 2
❏ El tercer fracaso: WII-U - Año 2012
Contaba con buenas ideas, pero Nintendo no encontró la forma de explicar bien qué
experiencia ofrecía. Tuvo una mala recepción por parte de los jugadores generando
pérdidas para la compañía al punto de que el CEO tuvo que reducir su sueldo a la mitad.

❏ Actualmente el engagement de los jugadores es menor que antes es por eso que nintendo
en sus últimos lanzamientos se han enfocado en hacer juegos con diferentes niveles de
dificultad para mantener cautivo a lo más jóvenes.

Después de cada uno de sus fracasos Nintendo siempre ha apostado por la innovación, por buscar

nuevas experiencias de juego . Nintendo Wii y Nintendo Switch


Nintendo - PROBLEMAS Y DESAFÍOS
❏ Escasez de insumos o de componentes: Actualmente la
importación de consolas se ha reducido en 48% por
escasez de microchips. El Instituto de Investigación y
Desarrollo de Comercio Exterior de la Cámara de
Comercia de Lima (IDEXCAM), ha señalado que para el
último trimestre de 2021, se tuvo una reducción de US$
2,9 Millones en comparación con el período 2020.

❏ Participación en el mercado Peruano: En Perú, el


puesto de consola más popular lo ocupa Play Station
(Sony). En el período 2016-2020, se importaron 367,074
unidades. Nintendo logró una importación de 130,521
unidades en el mismo período. Cerca del 66%
corresponde a la consola Nintendo Switch (87,039
unidades).
Segmentación de mercado de consolas
Variables: Nintendo

- Movilidad: Portable, Fijo XBox


- Dificultad de los juegos: Facil, medio, complejo
PlayStation
- Tipo contenido: Deportivo, Violencia, Infantil, Competitivo
- Edad: Infantil, Adolescentes, Adultos

Movilidad Dificultad Infantil Adolescentes Adultos

Consola Fácil, Medio


Portable
Complejo

Consola Fija Fácil, Medio

Complejo
BIBLIOGRAFÍA
❏ “Nintendo desde su nacimiento” Recuperado el 18 de Enero del 2022 en
www.xataka.com
❏ “Game Console Market Share, Market Size and Industry Growth Drivers,
2015 - 2020” Recuperado el 18 de Enero del 2022 en
www.t4.ai/industries/game-console-market-share
❏ “Nintendo CSR Report 2021” Recuperado el 18 de Enero del 2022 en
www.nintendo.co.jp
❏ “Perú: Un mercado atractivo para los videojuegos y los Esports”
Recuperado el 18 de Enero del 2022 en https://g-mnews.com/es/peru-un-
mercado-atractivo-para-los-videojuegos-y-los-esports/

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