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Escuela Superior Politécnica de Chimborazo

Facultad de Informática y Electrónica

Optativa II
Profesor: Cristhy Jiménez G
c.jimenez.ucv@gmail.com

1
2.Lenguaje AS3, Gráficos e
Interacción
2.1. El Lenguaje AS3

2
1. Construcción de scripts en ActionScript
Sintaxis: Es la estructura adecuada (conjunto de reglas y símbolos), que debe
cumplirse al escribir código ejecutable.
 Distinción entre mayúsculas y minúsculas:
var Num1;
var num1;
 Uso de punto y coma (;) alSefinal
crean
dedos variables
cada distintas
sentencia.
 Uso de punto (.) como medio de acceso a las propiedades y métodos de los
objetos. Ejm. Texto1.color=#256356
 Uso de paréntesis para expresar orden en las expresiones: ((2+y)-5+j);
 Uso de paréntesis para paso de argumentos: trace (“Hola”);
 Uso de coma (,) para separar argumentos. trace (“Hola”, x);

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1. Construcción de scripts en ActionScript
Sintaxis:
 Uso de comentarios (mensajes explicativos) con el fin de
realizar aclaraciones de código:
var Num1; // variable para almacenar numero 1
var num2; /* comentario de línea multiple, variable
para almacenar el número 2*/

 No usar palabras reservadas como identificadores (nombres


de variables o constantes) puesto que están reservadas para el
uso de ActionScript: class, if, false, etc.
• Consultar 20 palabras reservadas de ActionScript y su significado

 Permite la creación de valores constantes a través de la


sentencia const
const PI:number=3.1416
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2. Elementos Básicos de ActionScript.
Comentarios
 Un comentario es una parte del código que el intérprete ignora, por lo tanto no
realiza ninguna tarea.
 Se utilizan generalmente para a través de lenguaje natural, detallar qué hace o
para qué sirve cierta porción del código y así hacerlo más comprensible.
 Existen dos tipos de comentarios.
 El primero nos permite que el resto de la línea sea un comentario. Para ello se utilizan dos barras
inclinadas //:

 El segundo, para hacer un comentario en múltiples líneas. Estos comentarios comienzan con /* y
terminan por */.

var i=1; // Este es el comentario

/* Aquí empieza el comentario


continúa por aquí
y termina aquí*/
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2. Elementos Básicos de ActionScript.
Literales
 Son los valores que pueden tomar las variables o constantes.
Dependiendo del tipo de dato asociado.

frase= “Soy una cadena”;


num_entero= 33;
Num_real=34.9;
logico=true;

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2. Elementos Básicos de ActionScript.
Tipos de Datos
 Un tipo de dato define un conjunto de valores, por ejemplo el tipo de
dato boolean {true, false}.

 ActionScript define tipos de datos simples y complejos:

Simples Complejos
Boolean Object
int Array
Null Date
Number Error
String Function
uint
void

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2. Elementos Básicos de ActionScript.
Tipos de Datos Simples
 Los principales datos simples o fundamentales son:
 String: un valor de texto como, por ejemplo, un nombre o el texto de un capítulo de un libro
 Numeric: ActionScript 3.0 incluye tres tipos de datos específicos para datos numéricos:
• Number: cualquier valor numérico, incluidos los valores fraccionarios o no fraccionarios
• int: un entero (un número no fraccionario)
• uint: un entero sin signo, es decir, que no puede ser negativo
 Boolean: un valor true (verdadero) o false (falso), por ejemplo, si un conmutador está activado o si
dos valores son iguales

 Los tipos de datos simples o sencillos representan un solo dato: por ejemplo, un solo número
o una sola secuencia de texto.
 No obstante, la mayoría de los tipos de datos definidos en ActionScript podrían describirse
como tipos de datos complejos porque representan un conjunto de valores agrupados.

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2. Elementos Básicos de ActionScript.
Tipos de Datos Complejos
 La mayoría de los tipos de datos incorporados y los tipos de datos definidos por los
programadores son complejos.
 Algunos de los tipos de datos complejos que podrían reconocerse son:
 MovieClip: un símbolo de clip de película
 TextField: un campo de texto dinámico o de texto de entrada
 SimpleButton: un símbolo de botón
 Date: información sobre un solo momento temporal (una fecha y hora)

 Para referirse a los tipos de datos, a menudo se emplean como sinónimos las palabras
clase y objeto.
 Una clase es simplemente la definición de un tipo de datos; es como una plantilla de todos
los objetos del tipo de datos.
 Por otro lado, un objeto es simplemente una instancia real de una clase

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2. Elementos Básicos de ActionScript.
Operadores
 Son funciones especiales que se aplican a uno o más operandos y devuelven
un valor.
 Se clasifican en unarios, binarios y ternarios en función al número de
operandos que intervienen.

TIPOS DE OPERADORES
Aritméticos Lógicos De Relación Unarios
Suma + Negación ! Mayor que > Incremento ++
Resta - Conjunción && Menor que < Decremento - -
Multiplicación * Disyunción || Igual que = Menos unario -
División Real / Diferente que !=
Resto Entero % Mayor o igual que >=
Menor o igual que <=

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2. Elementos Básicos de ActionScript.
Operadores
 Tarea:
 Consultar la tabla de prioridad o jerarquía de los operadores y resolver las siguientes
expresiones especificando además el tipo de dato resultante:

x=7 y=6 z=4 w=2 m=5

1.z* x + w* 3 / z- m
2.y / w * ( x + m )
3.6.0 * ( m % 3 ) + ( 15 +0 ) / ( 5 +( y * ( w / 3 / w ) + 3 ) – 1 )
4.9 % w/m
5.z* x + w * 3 / z- 5
6.(m<(z+10)) && ( y = 6)

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2. Elementos Básicos de ActionScript.
Variables
 Una variable es un nombre que representa un valor en la memoria del equipo.
 Cuando se escriben sentencias para manipular valores, se escribe el nombre de
la variable en lugar del valor. Ejemplo:
 Cuando se ejecute la sentencia, el equipo buscará los valores de cada variable y los sumará.

 En ActionScript 3.0, una variable se compone realmente de tres partes distintas:


Variables Sentencia
 El nombre de la variable.
S, N1 y N2 S=N1+N2
 El tipo de datos que puede almacenarse en la variable.
 El valor real almacenado en la memoria del equipo.
 Para crear una variable (declarar), se utiliza la sentencia var:

var nombre_variable:Number = 17;


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2.Lenguaje AS3, Gráficos e
Interacción
2.2. Creación y uso de las variables

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1. Cómo se usan las variables:
 Primero se debe declarar la variable. Es
decir, se reserva un espacio en memoria con A BASURA
?????????????
el nombre seleccionado. Var A

 Para comenzar a trabajar con ella se debe


A 5
realizar la asignación (=)de algún valor.
A=5

 Si posteriormente realiza otra asignación,


el valor anterior es reemplazado por el A 5 21
nuevo valor. Propiedad destructiva
A = 21
14
1. Cómo se usan las variables:
 Ejercicio:
 Cuál es el resultado de A, B y C, al realizar la
siguiente secuencia de asignaciones:
1.var A, var B, var C;
2.A = 5
3.B = 3
4.C = B+2
5.B = C*2
6.A = C

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1. Cómo se usan las variables:
Algunos ejemplos de declaración de variables son los siguientes:
Se puede omitir el tipo de la variable (warning)

var i;
 Se puede declarar más de una variable en una misma sentencia.

var a:int, b:int, c:int;


 Se puede asignar valores a las variables en una misma sentencia.

var a:int = 10, b:int = 20;


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1. Cómo se usan las variables:
 Reglas para nombrar variables:
 Colocar nombres autodescriptivos: suma, multiplicación, nombre, etc.
 Pueden contener letras y números pero no caracteres especiales,
excepto $ _: suma1, mi_nombre.
 Deben empezar con letras o con los caracteres $ _.: suma, $mult,
_suma.
 Se recomienda por convención, que sean escritas en letras minúsculas.
 Pueden tener una longitud máxima de 255 caracteres.
 No puede ser el nombre de algún identificador o palabra reservada
propia de ActionScript como trace, int, string, entre otras.

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1. Cómo se usan las variables:
Variables
 A una variable se le puede asignar:
 Un valor. Ejemplo var num=30;
 Otra variable. Ejemplo var num1= num2;
 Una expresión. Ejemplo var suma=num1+5;
 Si una variable no es inicializada, asume un valor por
default en función del tipo de dato al que pertenece:
Tipo de datos Valor predeterminado
Boolean false
int 0
Number NaN
Object null
String null
uint 0
No declarada undefined
Todas las demás clases,
incluidas las clases definidas null
por el usuario. 18
1. Cómo se usan las variables:
Ejercicio: Indique cuáles de las siguientes declaraciones de variables son correctas y cuáles no,
especificando la razón del error y corrigiéndolas de tal forma que sean válidas.
1.var mi-variable;
2.var producto3 = 5;
3.var $edad:int=15;
4.var 1_valor;
5.var trace=“cadena”;
6.var Mi_variable_Nº1:int;
7.var num dos:2;
8.var valor:int=40.5;
9.var perímetro=true;

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Repaso de Algoritmos y/o DFD
 Tarea:
 Resolver a través de diagramas de flujo, los
siguientes problemas informáticos:
1. Sumar dos números.
2.Imprimir N veces su nombre.
3.Averiguar si un número es positivo, negativo o nulo
4.Averiguar si un número es par o impar.
5.Leer e imprimir un vector de N posiciones.
6.Imprimir un mensaje ingresado por el usuario.
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2.Lenguaje AS3, Gráficos e
Interacción
2.3. Uso de estructuras de programación.

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1. Estructuras de Programación
Existen diversas estructuras que permiten
ejecutar una instrucción o un grupo de
instrucciones de código.
Las principales estructuras que se conocen
son:
- Condicionales: Permiten tomar
decisiones lógicas
- Loops: Permiten automatizar tareas
repetitivas.

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2. Estructuras de Programación. Condicionales
Condicionales
 Uno de los aspectos más valiosos de la programación en flash es el poder
hacer que las películas tomen decisiones lógicas (inteligentes).

Decisión Inteligente

Si

No quiere mojarse al salir No

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2. Estructuras de Programación. Condicionales
Condicionales
 Lógica básica= Habilidad de ver una serie de opciones y
tomar una decisión en base a las circunstancias.
Ejemplo:
Situación: Ver el contenido de una película flash protegida
con contraseña.
Condición: ¿Tiene el usuario la contraseña?

Opción 1: SI, Se muestra el contenido de la película.

Opción 2: NO, No se puede mostrar el contenido de la


película.

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2. Estructuras de Programación. Condicionales
Condicionales
 Permiten especificar los términos bajo los cuales una sesión o porción del código debe o no debe ser ejecutada.
 Un condicional es una declaración que ejecuta una acción sólo cuando una condición específica se cumple
 Existen varios tipos de condicionales:

 La declaración If
 La declaración If….else
 La declaración Case

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2. Estructuras de Programación. Condicionales
Condicional: Declaración If
 Cuando una declaración If es ejecutada, el intérprete comprueba o evalúa
la condición. Si el resultado es True las subdeclaraciones son ejecutadas.
 Cuando se llega a la última subdeclaración, se pasa a la siguiente
instrucción fuera del If.

SINTAXIS DEL CONDICIONAL IF


If ( condición ) {
//Entonces se ejecuta este código
}
EJEMPLO

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2. Estructuras de Programación. Condicionales
Condicional: Declaración If … else
 Cuando una declaración If es ejecutada, el intérprete comprueba o evalúa la
condición. Si el resultado es True las subdeclaraciones dentro de If son
ejecutadas, si el resultado es False las subdeclaraciones de else son ejecutadas.
 La declaraciín If … else es una declaración de bifurcación.

SINTAXIS DEL CONDICIONAL IF…ELSE

If ( condición ) {
/*Si se cumple la condición, se ejecuta
este código*/
}
else {
/*Si NO se cumple la condición, se ejecuta
este código*/
}
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2. Estructuras de Programación. Condicionales
Condicional: Declaración If … else
Ejemplo del condicional IF…ELSE

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2. Estructuras de Programación. Condicionales
Condicional: Declaración If … else
Otro Ejemplo del condicional IF…ELSE

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2. Estructuras de Programación. Condicionales
Condicional.
Ejercicios:
 Crear el código ActionScript que permita saber si un número es par o impar.
 Crear el código ActionScript que permita determinar si un número (inicializado por Usted), es positivo, negativo o nulo.
 Crear el código ActionScript que permita saber qué objeto puedo comprar con $500. tomando en cuenta la siguiente tabla:

$80 bicicleta
$500 tv

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3. Estructuras de Programación. Loops
Loops
 Llamados también Ciclos o Bucles.
 Sirven para ejecutar acciones o tareas repetitivas o incluso tediosas.
 Suponga que deseamos imprimir la serie de números del 1 al 5

 ¿Qué sucede si necesitamos imprimir la serie de1 1 al 500?


 ¿Debemos escribir 500 declaraciones trace?

Se repite la tarea de imprimir un número.

31
Loops
3. Estructuras de Programación. Loops La solución: Crear un ciclo que repita el proceso de imprimir los números hasta llegar a 500

Los loops permiten ejecutar un bloque de código tantas veces o tanto tiempo mientras la condición de evalaución se mantenga en true

Existen varios tipos de loops:


 while
 do-while
 for
 for -in

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3. Estructuras de Programación. Loops
Loop while
Su estructura es similar al condicional If

A diferencia del condicional If, cuando se llega a la última subdeclaración, el bloque inicia nuevamente.
El proceso termina cuando el resultado de la condición se convierte en False.

SINTAXIS DEL LOOP WHILE


while ( condición ) {
/*subdeclaraciones o bloque que se desea
repetir*/
}

33
3. Estructuras de Programación. Loops
Loop while
Ejemplo: Generar la serie de números de 1 a 500

34
Estructuras de de
3. Estructuras Programación.
Programación. Loops
Loop while
Ejercicio 1: Realizar la impresión de su nombre un total
de 1000 veces. Utilice una variable para almacenar el
nombre.

35
3. Estructuras de Programación. Loops
Loop while
Ejercicio 2: Modifique el ejercicio anterior para imprimir
con el siguiente formato:

Nombre 1
Nombre 2
.
.
.
Nombre 1000

36
Estructuras de Programación.
3. Estructuras de Programación. Loops
Loop while
Ejercicio 3: Crear una variable ciudad en donde se va a
almacenar el nombre Riobamba y con la ayuda de un
loop while se desea obtener cada una de las letras de la
ciudad.
Utilice:
length para determinar la longitud del nombre de la
ciudad. ciudad.length
charAt para obtener la letra de la palabra en una
posición específica: Riobamba ciudad.charAt(3)
obtiene la letra o.

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3. Estructuras de Programación. Loops
Loop while
Solución Ejercicio 3:

38
Loop while
3. Estructuras de Programación. Loops
En resumen un loop while contiene 3 partes básicas:
 Inicialización: Declaración de variables que se usarán en la expresión de comprobación.

Expresión de comprobación: Condición que debe cumplirse para ejecutar el bloque de subdeclaraciones

Actualización: Modificación de las variables usadas en la expresión de comprobación antes de la siguiente iteración

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3. Estructuras de Programación. Loops
Loop do-while
 Cuando se utiliza un loop while, puede ocurrir que el bloque de repetición nunca se ejecute, cuando la condición no sea evaluada como true.
Una declaración do-while, garantiza que el cuerpo del loop o bloque de repetición se ejecute al menos una vez
Su estructura es como una declaración while invertida.

SINTAXIS DEL LOOP DO-WHILE


do {
/*subdeclaraciones o bloque que se desea repetir*/
} while ( condición );
40
3. Estructuras de Programación. Loops
Loop do-while
 En un loop do-while las subdeclaraciones son ejecutadas antes de que la condición sea comprobada.

Ejemplo: Generar la serie de números de 1 a 500

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3. Estructuras de Programación. Loops
Loop do-while
Ejercicio 1: Realizar la impresión de su nombre un total
de 1000 veces. Utilice una variable para almacenar el
nombre.

42
3. Estructuras de Programación. Loops
Loop do- while
Ejercicio 2: Modifique el ejercicio anterior para imprimir
con el siguiente formato:

Nombre 1
Nombre 2
.
.
.
Nombre 1000

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3. Estructuras de Programación. Loops
Loop do-while
Ejercicio 3: Crear una variable ciudad en donde se va a
alamacenar el nombre Riobamba y con la ayuda de un
loop while se desea obtener cada una de las letras de la
ciudad.
Utilice:
length para determinar la longitud del nombre de la
ciudad. ciudad.length
charAt para obtener la letra de la palabra en una
posición específica: Riobamba ciudad.charAt(3)
obtiene la letra o.

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Loop for
3. Estructuras de Programación. Loops
 Es un sinónimo del loop while, pero con una sintaxis más compacta.
Incluye en una misma línea: la inicialización, condición y actualización.
Separa los componentes de la cabecera con punto y coma(;)

SINTAXIS DEL LOOP FOR

for (inicialización; condición; actualización){


// subdeclaraciones
}

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3. Estructuras de Programación. Loops
Loop for
Ejemplo: Generar la serie de números de 1 a 500

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3. Estructuras de Programación. Loops
Loop for
Ejercicio 1: Realizar la impresión de su nombre un total
de 1000 veces. Utilice una variable para almacenar el
nombre.

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3. Estructuras de Programación. Loops
Loop for
Ejercicio 2: Modifique el ejercicio anterior para imprimir
con el siguiente formato:

Nombre 1
Nombre 2
.
.
.
Nombre 1000

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3. Estructuras de Programación. Loops
Loop for
Ejercicio 3: Crear una variable ciudad en donde se va a
alamacenar el nombre Riobamba y con la ayuda de un
loop while se desea obtener cada una de las letras de la
ciudad.
Utilice:
length para determinar la longitud del nombre de la
ciudad. ciudad.length
charAt para obtener la letra de la palabra en una
posición específica: Riobamba ciudad.charAt(3)
obtiene la letra o.

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3. Estructuras de Programación. Loops
Loops. Cuestiones adicionales
Los loops pueden contener en su estructura más de
un actualizador.
Ejemplo: Imprimir en forma ascendente y descendente los
números entre 1 y 500.

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3. Estructuras de Programación. Loops
Ejercicios:
 Utilizando los tres tipos de loops, crear los códigos ActionScript que permita crear la tabla de multiplicar hasta el 12 de un número dado.

 Utilizando los tres tipos de loops, crear los códigos ActionScript para generar los múltiplos de un valor x comprendidos entre 1 y 100.

 Utilizando los tres tipos de loops, crear los códigos ActionScript para generar los múltiplos de un valor x comprendidos entre A y B

 Utilizando los tres tipos de loops, crear los códigos ActionScript para generar los múltiplos de un valor x comprendidos entre A y B controlando que se generen solamente si A<B. Caso contrario se debe imprimir un mensaje indicando el error.

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4. Funciones en ActionScript
 Las funciones son bloques de código
reutilizables.
 Son una serie de instrucciones o expresiones
compactadas que ejecutan alguna acción o algún
cálculo.
 Estos bloques de código son ejecutados tras el
llamado a la función. La misma que posee un
nombre que la identifica.

 Ejemplo: Script que calcule el área de un


rectángulo:
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Funciones en ActionScript
 Ejemplo: Script que calcule el área de un
rectángulo:

 ¿Qué sucede si queremos calcular el área de 3


rectángulos distintos?
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Funciones en ActionScript
 Ejemplo: Script que calcule el área de 3
rectángulos

5;

5;

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Funciones en ActionScript
 Ejemplo: Script que calcule el área de 3
rectángulos

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Funciones en ActionScript
 Una función en ActionScript presenta la siguiente sintaxis básica:

El llamado a una función presenta la siguiente sintaxis básica:

Function nombre_función(lista de argumentos){


// bloque de código
return (valor que devuelve)
}

nombre_función(lista de valores para los argumentos);

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Funciones en ActionScript
Tipos
 Funciones personalizadas o funciones de programa.

 Funciones integradas o funciones internas.


• Stop
• Random, etc
•Consultar funciones integradas en ActionScript
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Funciones en ActionScript
Terminología de las funciones
 Declaración o Definición de funciones:
 Significa crear funciones para su futuro uso en
un script
 Invocación o llamado de una función.
 Dan lugar a que la función se ejecute. Activan el
código de la función
 Argumentos y parámetros de una función:
 Proveen la información o datos que serán
manipulados dentro de la función.
 Término de una función.
 Finaliza la ejecución de la función y
58
opcionalmente devuelve el resultado.
Funciones en ActionScript
Terminología de las funciones
 Alcance de una función:
 Determina la disponibilidad y duración de la
función y la accesibilidad de las variables
incluidas en ella.

function saludo (nombre:String)


{
var mensaje:String="Buenos días ";
trace (mensaje, saludo);
}

saludo(“Pedro”);

59
Funciones en ActionScript
Ejemplo
 Crear una función para sumar dos números:
function suma(num1,num2)
{
var sum:int;
sum=num1+num2;
trace (sum);
}

 Invocar la función:
suma (100,300);

 Las funciones pueden ser invocadas en cualquier


lugar dentro de la película.
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Funciones en ActionScript
Ejercicios:
 Crear una función que permita generar los
números desde 1 hasta un valor dado n.
 Invocar la función con n = 10, n=25, n=30

 Crear una función para generar la serie de


números pares hasta un valor n.

 Crear una función para generar la tabla de


multiplicar hasta 12 de un número dado.

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Funciones en ActionScript
Ejercicios:
 Crear una función que permita dada una cadena,
imprimir el número de caracteres que contiene e
imprimir la cadena letra por letra.
 Crear una función que dada una cadena
imprima el carácter ubicado en la posición X.
 Crear una función que genere un número
aleatorio y compare si el número generado es
mayor o menor que un valor dado.

62
Funciones en ActionScript
Ejercicios:
 Crear una función que permita dado un objeto
círculo, aumentar su tamaño.
 Crear una función que permita desplazar un
objeto a lo largo y ancho del escenario.
 Crear una función que desplace un objeto desde
la esquina superior izquierda del escenario hasta
cuando la posición en x sea mayor o igual a 200.
y entregue su posición en y.

63
Funciones en ActionScript
Ejercicios:
 function mueve (cantx,canty)
 {
 this.u.x+=cantx;
 this.u.y+=canty;
 if (this.u.x>=100)
 {
 return (this.u.y);
 }
 }
 trace(mueve(10,10));
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Funciones en ActionScript
 Toda función además de ejecutar código,
puede entregar un resultado, el cual es
recibido al invocar la función.
 El resultado se envía con la palabra clave
return.
 El resultado puede ser recibido en una
variable, o puede ser utilizado y/o mostrado
en pantalla inmediatamente.

65
Funciones en ActionScript
Ejemplo:
Función que realiza la suma de 2 números:

function suma (num1, num2)


{
var s;
s=num1+num2;
return(s)
}

//////recibir el resultado en una variable:


var s1=suma(4,5);
trace (s1);

/////imprimir directamente el resultado


trace (suma(4,5));

66
Funciones en ActionScript
Ejercicios:

Función que realice la suma de 2 números y cuyo


resultado sea entregado para multiplicarlo por 5
luego de la invocación a la función:

Función que calcule el factorial de un número n


dado , y cuyo resultado sea mostrado en pantalla
tras la invocación a la función.

67
Funciones en ActionScript
Ejercicios:

Función que dado un objeto circulo, obtenga su


tamaño y lo duplique luego de la invocación a la
función:

Función que dado un objeto circulo, obtenga su


tamaño, lo duplique y lo coloque en una posición
x, y dada por el usuario.

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Funciones Integradas en ActionScript

Llamadas funciones internas, intrínsecas, son


aquellas funciones preconstruidas, listas para ser
utilizadas.
Su comportamiento es similar a las funciones
creadas por el usuario.
Son invocadas de la misma manera, a través de su
nombre y la lista de parámetros de ejecución.

Ejemplo: trace (“Hola”)


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Funciones Integradas en ActionScript
Existen una multitud de este tipo de funciones en
ActionScript, las cuales sirven para manejar o
controlar los distintos objetos:
-Funciones de control de sonidos
-Funciones de control de texto
-Funciones de control de botones
-Funciones de control de películas:
-gotoAndPlay
-gotoAndStop
-stop
-Play
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Funciones Integradas en ActionScript
gotoAndPlay ()
Permite saltar a un fotograma o a una
escena específicos de la película.
Cuando la película salta a un fotograma,
se reproduce a partir del nuevo fotograma
La película también puede saltar a una
escena y reproducir un fotograma
especificado o el primer fotograma de la
escena siguiente o de la anterior.

71
Funciones Integradas en ActionScript
gotoAndPlay ()
Posee dos parámetros fundamentales:
 El número de fotograma al que se desea saltar.
 La escena en la que se encuentra el fotograma
deseado.
Si no se especifica la escena, se asume que
será la misma escena del fotograma que
ejecuta la función.

gotoAndPlay (10, “Escena 2”)

72
Funciones Integradas en ActionScript
gotoAndPlay
Ejercicio:
- Crear una película flash.
- En el primer fotograma de la escena 1 colocar el
texto “Fotograma 1 de la escena 1”
- En el fotograma 20 colocar un objeto círculo.
- En el fotograma 40 colocar el texto “40”.
- Probar la película.

73
Funciones Integradas en ActionScript
gotoAndPlay
Ejercicio:
- Crear las siguientes acciones:
- En el primer fotograma de la escena 1 colocar la
función para saltar y reproducir el fotograma 20
- En el fotograma 20 colocar la función para saltar
y reproducir el fotograma 40.
- Probar la película.

¿Cuál es la diferencia en la ejecución?


74
Funciones Integradas en ActionScript
gotoAndPlay
Ejercicio:
- Cambiar el ejercicio anterior para saltar y
reproducir un fotograma de una nueva escena.

75
Funciones Integradas en ActionScript
gotoAndStop ()
Permite saltar a un fotograma o a una
escena específicos de la película y detener
la ejecución de la película.
Su uso es similar al de la función
gotoAndPlay ()

76
Funciones Integradas en ActionScript
gotoAndStop
Ejercicio:
- Crear las siguientes acciones:
- En el primer fotograma de la escena 1 colocar la
función para saltar y detener la reproducción en
el fotograma 20.
- Eliminar las acciones del fotograma 20

¿Cuál es la diferencia en la ejecución?

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Funciones Integradas en ActionScript
gotoAndStop
Ejercicio:
- Crear las siguientes acciones:
- En el primer fotograma de la escena 1 colocar la
función para saltar y detener la reproducción en
el fotograma 20.
- Eliminar las acciones del fotograma 20

¿Cuál es la diferencia en la ejecución?

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