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 Un proyecto es un conjunto de estrategias que se ordenan con el fin de

resaltar o mejorar una situación.


 Para que el proyecto arroje los resultados deseables es necesario
explicarlo de una manera clara , ordenada y comunicable.
 Los proyectos pueden surgir como producto de una inquietud o
iniciativa personal, grupal o institucional pero siempre con el fin de
trabajar un aspecto o contenido específico.
 Los proyectos son instrumentos que favorecen el cambio , porque:
 *surgen de una realidad sobre la que se propone actuar para
mejorarla o modificarla.
 *promueven una metodología de trabajo interárea.
 * fomentan el trabajo en equipo ,en consecuencia llevan a lograr la
interdisciplinariedad.
 * ayudan al crecimiento personal y grupal de alumnos y docentes.
No hay una receta tipo para formular y garantizar
que un proyecto resulte eficaz y viable, pero si
hay una serie de elementos que lo conforman y
ayudan a ordenar y clarificar las ideas en el
momento de la elaboración ,para el logro de esa
organización es posible recurrir a preguntas
fundamentales que desde el punto de vista
operativo responden a nueve cuestiones básicas:
 QUE SE QUIERE HACER? : Naturaleza del proyecto
 PORQUE SE QUIERE HACER? : Origen y
fundamentación
 PARA QUE SE QUIERE HACER? : Objetivos propósitos
 DONDE SE QUIERE HACER? : Localización física del
proyecto
 COMO SE VA A HACER : Actividades, métodos y
técnicas
 CUANDO SE VA A HACER ? : Calendario y cronograma
tentativo
 A QUIENES VA DIRIGIDO? : Destinatarios
 QUIENES LO VAN A HACER? : Recursos humanos, o
personal a cargo
 CON QUE SE VA HACER? : Recursos materiales y para
costear el proyecto
 MOTIVO:
 ESTABLECIMIENTO:
 LOCALIDAD:
DEPARTAMENTO:
 CIRCUITO: REGIÓN:
 SUPERVISOR DE LA ESPECIALIDAD :
 LUGAR:
 INSTALACIONES:
 FECHA DE REALIZACION:
 HORA DE SALIDA : DESDE:
 HORA DE REGRESO: A:
 APELLIDO Y NOMBRE DEL DIRECTOR DE CAMPAMENTO:
 APELLIDO Y NOMBRE RESPONSABLES DE LA PROGRAMACIÓN:
 APELLIDO Y NOMBRE DE DOCENTES ACOMPAÑANTES:
 APELLIDO Y NOMBRE DE PADRES ,ALUMNOS DE
PROFESORADO,MEDICO ACOMPAÑANTES:
 AGENCIA DE TURISMO CONTRATADA:
 TRANSPORTE: CANTIDAD DE OMNIBUS:
 Nº DE PATENTE:
 PERTENECIENTE A :
 POLIZA DE SEGURO: Nº:
  
 COSTO : FINANCIADO POR:
 OTROS COSTOS : FINANCIADO POR
LA PROGRAMACION DE
ACTIVIDADES DEBE ESTAR
INDICADA, DIA POR DIA ,HORA
POR HORA.Y DEBE PRESENTARSE
A SUPERVISIÓN EL INFORME
FINAL (EVALUACION DEL
CAMPAMENTO).
Campamentos educativos
 SE RELACIONA CON TODAS LA
MATERIAS.
 POSIBILIDAD IDEAL DE PATRON
AFECTIVO.
 INTEGRACIÓN CON PROGRAMAS
CURRICULARES.
 OBJETIVOS QUE SE VIVENCIAN.
 MAYOR RIQUEZA EN EL APRENDIZAJE
 El campamento es un agente pedagógico, y como tal, es generador de cambios y actitudes como así
también modificador de conductas.
 La vida en campamento es una experiencia de vida comunitaria que exige de sus dirigentes
conocimientos claros de organización, administración, seguridad, técnicas propias de acampada, primeros
auxilios, orientación y otras tantas especialidades que demuestren que esta actividad requiere de estudio,
capacitación y mucha práctica.
 Al ser el campamento un agente de la pedagogía, debe responder como tal a un proyecto pedagógico
orientado hacia la vida en la naturaleza.la organización de este proyecto no dista mucho del proyecto
pedagógico de cualquier otra materia de nivel curricular. Este proyecto requiere de un plan de objetivos a
cumplir a través del periodo de tiempo en el que se afecte al alumno a las actividades.
 La organización de un campamento no puede ser fruto de la improvisación, sino el resultado de un
planeamiento cuidadoso ,por eso la organización se divide en tres pates: ANTES de comenzar –
DURANTE el campamento y FINALIZADO el campamento.
 Se realiza la selección del tipo de campamento de acuerdo al diagnóstico realizado del grupo
 Pudiendo determinar
 La unidad de tiempo a proponer:
 *PRECAMPAMENTO: actividades preparatorias o precampamentiles.
 *CAMPAMENTOS ESTABLES _una jornada
 _ corta duración (entre una y dos noches)
 _mediana duración (entre tres y cuatro noches)
 _ Larga duración (entre cinco y diez noches)
 La rusticidad y exigencia.
 
EL CAMAPAMENTO
EDUCATIVO : UNA
HERRAMIENTA IDEAL
PARA EL DESARROLLO
INTERDISCIPLINARIO.
El juego es una actividad en la cual el sujeto se acciona desde su más intima y particular
necesidad,vivenciando afectivamente lo que sucede a cada instante. Tiene poder de fascinación y por eso
en necesario METERSE con el propio cuerpo. Genera tensiones que envuelven a todo participante en un
clima particular . Es un ámbito en el que podemos desplegar todos nuestros deseos y temores. En el juego
los participantes discuten acuerdos arbitrarios que se manifiestan cuando todos así lo creen necesario,
donde aprenden de manera espontánea a partir del surgimiento de problemáticas que responden a esa
situación, donde integran nuevos datos que se verifican a la luz de la experiencia ,donde despliegan y
ponen en juego todo el potencial energético de quienes participan de manera que éste quede involucrado
íntimamente.
El juego tiene sentido en sí mismo, tiene un tiempo y un espacio determinado.
Existen muchos juegos, sin embargo es imprescindible adaptarlos a las necesidades específicas de cada grupo.
por lo tanto consideramos antes que definirlo tenemos que hacernos estas preguntas CLAVES:
 
 ¿PARA QUÉ QUIERO ORGANIZAR UN JUEGO?
 ¿CON QUIÉN CUENTO PARA ORGANIZARLO Y PARA JUGAR?
 ¿QUÉ EXPERIENCIAS TIENEN LOS ORGANIZADORES Y LOS PARTICIPANTES?
 DÓNDE PODEMOS JUGAR, EN QUÉ ESPACIO, CON QUE LIMITES?
 CUÁNDO EN QUE MOMENTO DEL DÍA, EN QUE MOMENTO DE LA PLANIFICACIÓN?.
 Permite representar una lucha o un conflicto.
 Da un espacio para la creación, la exploración y el descubrimiento.
 Promueve y facilita vínculos humanos.
 Favorece la regulación de tensiones y relajaciones.
 Es un vínculo excelente para el ejercicio de la estructura con el
lenguaje y el pensamiento.
 Favorece la conexión del individuo con otras situaciones ya vividas.
 Da vía libre a la construcción de un espacio intermedio entre la
realidad y el placer.
 Posibilita distintos tipos de aprendizaje.
 Permite reducir el impacto de los fracasos y de los errores.
 El juego es un campo fértil para crear y recrear experiencias personales. El
despliegue energético que implica este compromiso, remarcado en un tiempo
determinado, da al jugador la posibilidad de dimensionar sus posibilidades de
manera diferente.
 El juego brinda la posibilidad de que el participante se involucre con todo su
ser en la actividad, resultando apto para la expresión, la búsqueda, la
construcción y a la vez para el aprendizaje, se aprende de sí mismo y de los
otros mientras se juega.
 Por estos motivos se aprende, mejor dicho, se podría aprender jugando dentro
del marco de la educación sistemática. Que esto suceda es responsabilidad del
docente, quién utiliza o no esta forma natural del niño de apropiarse del
conocimiento.
 El juego es uno de los recursos e instrumentos que tiene el profesional de la
educación, tal vez el más importante.
 De participación masiva.
 Alto contenido de alegría.
 Prepara grupos para otras actividades.
 Mezcla integrantes de un grupo.
 Permite cumplir una misión con el grupo.
 Desinhibe al grupo.
 Utiliza tanto la expresión verbal, escrita y corporal.
 Favorece a un mayor acercamiento entre las personas.
 Se trabaja sobre la capacidad de moverse ante un estímulo
cualquiuera.
 Estimula el uso de los distintos sentidos.
 Los grandes juegos en la naturaleza presentan una
riqueza enorme en cuanto a la integración grupal , la
diversión, los aprendizajes. El participante se siente
parte integrante de una aventura , en general son
siempre bienvenidos y esperados ya sean diurnos o
nocturnos.
 Son una invitación a la creatividad, a la búsqueda de
soluciones frente a un problema, a la toma de
decisiones.
 Terreno amplio: que permita aprovechar los recursos naturales sin peligro
 Trama: surge de un relato, historia, leyenda, personaje, de la actualidad, ficción
,etc, a partir del cual se construye el juego.
 Duración: son juegos por lo general largos,que duran por lo menos una hora.
 Reglas: casi siempre son bastante complejas.
 Motivación: dada a través de la caracterización con un disfraz, o elementos que
sean alegóricos a la trama de la historia.
 Táctica grupal: implica la elaboración de sistema de organización y repartición de
roles por parte de los jugadores.
 Sistema de presas o vidas: determinan la participación de cada jugador y a qué
bando pertenecen, cuando se la quitan tiene que esperar a recibir otra o hacer una
tarea especial para conseguirla nuevamente.
 Claves secretas o pistas: muchos de éstos juegos durante su desarrollo requieren
de su resolución.
 Juego total: cada uno de ellos apunta al logro de objetivos socio – afectivos,
psicofísicos y cognoscitivos. Por lo general requieren del despliegue físico, los
acuerdos inter-intra grupales y la solución de un problema.
 
 OBSERVACION: se trata de mirar atentamente una serie de acontecimientos
llevando un registro de los mismos.
  
 BUSQUEDA: gana quien encuentra determinados objetos, personas o lugares,
siguiendo o no un orden determinado. 

 Aproximación y acecho: hay que acercarse a un objeto sin ser visto, o bien
observarlo, manteniéndose oculto.
  
 Carrera o traslado: gana quien es más veloz en recorrer un trayecto realizando
distintas tareas o salvando obstáculos.
  
 Recorrido con estaciones: el objetivo es cumplir con las consignas que se reciben
en los distintos puestos.
  
 Acumulación: gana quién sume más puntos, objetos o personas.
  
 Conquista: gana quien logra el dominio de un territorio, objeto o persona.
  
 Eliminación : gana quien logra eliminar a todos o a la mayoría de los contrincantes.
  
 Persecución: el objeto es acosar al contrincante, buscándolo y luego eliminándolo
del juego.
  
 Configuración: apunta a completar una figura, rompecabezas, lámina, construcción a
partir de las partes,

que poseen, encuentran o ganan los integrantes de cada equipo.

 Deducción : el objetivo es descifrar una información oculta.


  
 Cooperación: se trata de resolver una situación problema entre todos.
  
 Combinados: por lo general se trata de los de mayor duración y se realizan por
estaciones, tareas sucesivas o rotaciones.
Ejemplos de juegos:
 Mezcladores, de integración y de formación de grupo:
*formar la palabra campamento.
*caza-autógrafo
*la receta: el mate
*silabas (formar la palabra de un animal uniendo dos
silabas ejemplo: PA-TO y dramatizar con movimientos y
onomatopeyas)
*se reparten previamente figuras de animales para
agruparse realizando la onomatopeya del animal dado.
Grandes Juegos
 Capitán Barbarroja
 Armar la frase: “no cortes los árboles sin
necesidad, no hieras su corteza, no rompas sus
ramas, cuídalos ellos son el pulmón de nuestro
planeta tierra”
 NO DEFRAUDAR AL ALUMNO .
 NO DEFRAUDADAR A LO D PADRES.
 EL C UERPO DO C ENTE DEBERA ESTAR FO RMADO PO R
DO C ENTES DE EDUC AC IO N FISIC A , DO C ENTES DE
G RADO ,DIREC TIVO S,RESPETANDO LA REG LAMENTAC IÓ N DE
UN DO C ENTE C ADA DIEZ ALUMNO S.
 TENER EN C UENTA LAS C ARAC TERISTIC AS DEL LUG AR DO NDE
TRASLADE AL C O NTING ENTE PARA APRO VEC HAR TO DAS LAS
PO SIBILIDADES Q UE LE BRINDA LA NATURALES Y PARA EVITAR
LLEVARLO S A ZO NAS DO NDE HAYA PELIG RO .
 PRO G RAMAR AC TIVIDADES DO NDE EL ALUMNO APRENDA A
VALERSE DE LA NATURALEZA RESPETANDO LA SO BRE TO DAS LA
C O SAS.
 PRO G RAMAR AC TIVIDADES Q UE HABILITEN AL ALUMNO EN DESTREZA
Q UE NO PUEDE ADQ UIRIR EN EL C O LEG IO ,DEJANDO EL
DEPO RTE,PARA DAR PASO A G RANDES JUEG O S EN LA NATURALEZA U
O TRAS HABILIDADES C AMPAMENTILES.
 O RDENAR LA AC TIVIDADES C O N EQ UILIBRIO ,TRABAJO C O N
SUFIC IENTE TIEMPO LIBRE PARA Q UE EL ALUMNO PUEDA
DISFRUTAR,MEDITAR Y AUTO EVALUARSE.
 INC ULC AR RESPETO PO R LA FLO RA Y LA FAUNA.
 TRABAJ AR EN EQ UIPO ,INTEG RANDO AL C UERPO DO C ENTE Y DEMÁS
AC O MPAÑANTES,NADA PEO R PARA LO S AC AMPANTES Q UE UN
C AMAPMENTO DESINTEG RADO .
 O RG ANIZAR LO S MENÚS DIARIO S AC O RDE A LAS AC TIVIDADES.
 C ADA AC TIVIDAD DEBE SER FUNDAMENTADA, SI EL AC AMPANTE
C O NO C E PARA Q UE SE PRO G RAMA ALG O , LO REALIZA C O N MÁS
G USTO . SU TURNO PARA JUNTAR LEÑA,O PARA LA LIMPIEZA DE
BAÑO S, SE C O NVIERTE EN PO SITIVO , C UANDO TO MA C O NC IENC IA
Q UE LO HAC E PARA LA NEC ESIDAD Y LA HIG IENE DE TO DO S.
 ENSEÑAR A LO S AC AMPANTES Q UE LAS INATALAC IO NES DE LA
PLANTA DEBEN Q UEDAR IG UAL O MEJO R Q UE C UANDO LLEG ARO N.
 ESTABLEC IMIENTO
 SUPERVISO R C IRC UITO
 FEC HA DE REALIZAC IÓ N
 LUG AR
 INSTALAC IO NES
 APELLIDO Y NO MBRE DE DIREC TO R
 APELLIDO Y NO MBRE PRO FESO RES DE EDUC AC IO N FISIC A
 APELLIDO Y NO MBRE AC O MPAÑANTES
 O BJETIVO S C UMPLIDO S O NO C UMPLIDO S, PO R MEDIO DE
Q UE AC TIVIDADES.
 EVALUAC IÓ N

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